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Capitulo 4: Dones Tribiales parte 1

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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 7:52 am

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Dones Tribales — Camada de Fenris





Los espíritus que están al servicio de un Tótem tribal o aliados con él enseñan los Dones tribales. Los Dones de algunas Tribus no han cambiado durante siglos, mientras que otras (como los Moradores del Cristal) regularmente reinventan su relación con los espíritus.

Aprender un Don de otra Tribu suele requerir que el Garou se lleve bien con al menos un miembro de la Tribu (generalmente un compañero de manada) que pueda invocar al espíritu apropiado. Incluso entonces, el Garou debe convencer al espíritu de que es digno de sus bendiciones y que no las usará contra sus aliados tribales.

Algunos Garou son extremadamente sensibles respecto a la idea de que unos forasteros aprendan sus bendiciones tribales, mientras que otros creen que esta práctica fortalece a la Nación Garou en conjunto en su guerra contra el Wyrm.

Fieros guerreros todos y cada uno de ellos, los Fenrir suplican a sus espíritus aliados que les concedan Dones de guerra. Se espera que incluso sus Ragabash y Theurge sobresalgan en la batalla.

Garras como Cuchillas (Nivel uno): Cómo el Don Ahorun — Pasando sus garras sobre piedra, acero u otra superficie dura, el hombre lobo las afila hasta que están afiladas como cuchillas. Un espíritu gato u oso enseña este Don.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Rabia y el Ahroun emplea un turno completo afilando sus garras. Todos los ataques de garra infligen dos dados adicionales de daño y tienen un –1 a la dificultad durante el resto de la escena.

Maestro del Fuego (Nivel uno): Cómo el Don Hominido — Los espíritus de fuego estuvieron entre los primeros en crear pactos con la humanidad, permitiendo a los hombres calentarse, ahuyentar a las bestias salvajes y despejar la tierra. Estos simples actos pusieron las piedras angulares de la civilización, concediendo a los espíritus de la llama mucho prestigio. Los Garou Homínidos recuerdan y continúan invocando estos antiguos pactos para protegerse según se aproximan los fuegos finales del Apocalipsis. Un espíritu Ancestro o un elemental de fuego enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el fuego inflige al Garou daño contundente en vez de agravado.

Reflejos Relámpago (Nivel uno): Los Fenrir son los guerreros definitivos de Gaia, alternando sin esfuerzo entre el ataque y la defensa según dicten las necesidades de la batalla. Un espíritu mangosta enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta de forma refleja un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el día siguiente, el personaje no necesita ni hacer tiradas de Fuerza de Voluntad ni gastar puntos de Fuerza de Voluntad para cancelar una acción y convertirla en defensiva.

Resistir Dolor (Nivel uno): Cómo el Don Philodox — Fortaleciéndose con resolución y voluntad, el hombre lobo calma el dolor de sus heridas. Un espíritu oso o tejón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; el personaje ignora todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena.

Rostro de Fenris (Nivel uno): El Camada parece más grande y temible, e inspira respeto en sus iguales y acobarda a sus enemigos. Un espíritu lobo o sapo enseñan este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Sólo se necesita un éxito para afectar a los no Garou y los Garou del mismo Rango; para afectar a los Garou de Rango superior, el jugador debe sacar una cantidad de éxitos igual a dos veces la diferencia de Rango entre el Garou y el objetivo. Por ejemplo, para afectar a un Garou de Rango 4, un personaje de Rango 2 necesitaría sacar al menos cuatro éxitos. Los aliados y los compañeros afectados por este Don consideran al Garou impresionante y noble (bonificación de –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales). Los enemigos se detienen un instante para hacer acopio de la resolución necesaria para luchar contra semejante monstruo (restando uno de sus puntuaciones de Iniciativa). Este Don dura una escena.

Colmillos del Norte (Nivel dos): Volutas de humo azul brotan de los colmillos y las garras del hombre lobo, las cuales se transforman en curvadas dagas de hielo endurecido. Las heridas infligidas con estas terribles armas se tornan negras y supurantes, al ser expulsados de ellas todo calor y vida. Un espíritu de nieve enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Supervivencia (dificultad 7). La transformación dura el resto de la escena o hasta que sea disipada voluntariamente. Cualquier individuo herido por los colmillos o garras del hombre lobo sufre una penalización de –1 durante el resto de la escena mientras el frío destruye su cuerpo. Además, estas heridas se curan mal; es probable que los mortales pierdan los miembros heridos al necrosarse los tejidos y los seres que pueden curarse de forma sobrenaturalmente acelerada (como los vampiros o los Danzantes de la Espiral Negra) son incapaces de curar dichas heridas durante un día por éxito en la tirada de activación del Don. No puede ser usado en Forma Homínido, pero se aplica en su totalidad a las garras y/o colmillos de las demás Formas.

Detener la Huida del Cobarde (Nivel dos): El Camada puede ralentizar la huida (no una carga) de un enemigo, haciendo que sea más fácil de atrapar. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: El Garou debe pasar un turno concentrándose y el jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si la tirada tiene éxito, la velocidad del objetivo se reduce a la mitad durante el resto de la escena.

Gruñido del Depredador (Nivel dos): El Garou deja escapar un gruñido salvaje que aterroriza a los oponentes y los acobarda hasta la sumisión. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad +3 del oponente). Cada éxito resta un dado de las reservas de dados de un oponente durante los tres próximos turnos. Se tarda un turno completo en invocar este Don.

Piel de Troll (Nivel dos): El Fenrir recurre al poder de la tierra para su protección. Su piel se vuelve más dura y gruesa, con nódulos rocosos de carne dura y blindada. Un elemental de tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 7 ). El personaje recibe un dado adicional por éxito en todas las tiradas de absorción durante el resto de la escena (el daño sufrido por la plata sigue sin poder absorberse). El personaje sufre +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales salvo las de Intimidación mientras dure el efecto de este Don.

Poderío de Thor (Nivel tres): El hombre lobo puede incrementar su fuerza tremendamente para matar mejor a sus enemigos. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia, y luego tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). La Fuerza del Garou se duplica durante un turno por éxito. Este Don sólo puede usarse una vez por escena.

Redirigir Dolor (Nivel tres): Este Don permite al Fenrir descargar el dolor de sus heridas sobre aquéllos que las infligieron. Un espíritu cuco enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 8 ). Durante una escena, el objetivo sufre las penalizaciones que están indicadas en el nivel de heridas actual del Fenrir, independientemente de si en realidad siente o no el dolor.

Sangre Venenosa (Nivel tres): El hombre lobo puede transformar su sangre en una bilis negra y ácida que envenena a cualquiera tan desafortunado como para entrar en contacto con ella. Un espíritu serpiente o araña enseñan este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 7 ). Cualquiera que entre en contacto con la sangre del Garou durante la escena recibe un dado de daño agravado por éxito en la tirada.

Alterar Cuerpo (Nivel cuatro): Los Garou criados en el cambiante laberinto de la sociedad humana están bien preparados para las interminables adaptaciones que Gaia exige a sus protectores. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El Garou puede usar su Cambio de Forma para alterar sus Atributos Físicos: un punto de Destreza puede cambiarse a Fuerza o Resistencia, etcétera. El jugador tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 9 ). Por cada dos éxitos puede cambiarse un punto de Atributo Físico durante el resto de la escena.

Corazón de la Montaña (Nivel cuatro): El hombre lobo se vuelve incansable y eterno como las montañas y no puede ser derrotado en una prueba de resistencia. Un espíritu cabra montesa enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y otro de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el Garou no puede fallar ninguna tarea relacionada con Resistencia. Los torturadores nunca podrán doblegarlo; aunque no pueda respirar bajo el agua y sus pulmones puedan anegarse, no morirá. La única excepción a esto es la absorción del daño. Mientras este Don esté activo, el hombre lobo tiene garantizado que al menos absorberá un nivel de daño, pero por lo demás recibe daño de forma normal.

Grito de Gaia (Nivel cuatro): Cómo el Don Lupus — El Garou emite un horrible y devastador grito imbuido con la Rabia y el dolor de Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos y los derriba. Los espíritus de tormenta enseñan este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Rabia. Cualquiera que esté dentro de un radio de 15 metros (50 pies), a excepción de la manada del hombre lobo, es lanzado al suelo y sufre un nivel de Salud no absorbible de daño contundente por éxito cuando la onda de choque arrasa el área.

Postura de Héroe (Nivel cuatro): El Camada canaliza el poder de la propia Gaia, convirtiéndose en uno con la tierra sobre la que se alza. Aunque no puede retirarse o ni siquiera moverse de ese lugar mientras dure el Don, obtiene muchas ventajas gracias al poderío de Gaia. Un elemental de tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Cada éxito garantiza un dado adicional en todas las reservas de dados Físicas. Además, el Garou no puede ser sorprendido y todos los ataques se consideran frontales. Tampoco puede desplazarse hasta que todos los enemigos hayan sido derrotados o hayan huido.

Aguante de Heimdall (Nivel cinco): El cuerpo del Fenrir está imbuido de un aguante más allá del de los seres inferiores. Un espíritu jabalí enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6 ). Si tiene éxito, el valor de Resistencia del Garou se duplica durante la escena.

Horda del Valhalla (Nivel cinco): Cuando un Camada invoca este Don, convoca a los Grandes Lobos para que lo ayuden. No puede ser usado a la ligera y requiere una buena reputación ante Fenris, al igual que una situación verdaderamente digna. Un avatar de Fenris enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta tantos puntos de Rabia y Gnosis como desee y luego tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 6 ). El número de Grandes Lobos que aparece es igual al número de puntos de Rabia y Gnosis gastados. Los lobos son idénticos a todos los efectos a los sabuesos de la Cacería Salvaje y permanecen en el lugar durante el resto de la escena.

Mordisco de Fenris (Nivel cinco): El ya despiadado mordisco del hombre lobo ahora puede retorcer y amputar miembros con facilidad. Un avatar de Fenris enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Fuerza + Impulso Primario (la dificultad es igual a la Resistencia +3 del oponente). Si el Garou acierta en el blanco con su próximo ataque de mordisco, retorcerá e inutilizará un miembro del oponente, infligiendo tres niveles de Salud de daño agravado automáticos que no pueden ser absorbidos, además de cualquier daño obtenido en la tirada. El miembro queda inservible hasta que el objetivo pueda regenerar el daño, o permanentemente en caso de humanos u otras criaturas que no puedan regenerarse. Si el jugador consigue cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Impulso Primario, el miembro es amputado.

Llamar a Gran Fenris (Nivel seis): Como la máxima expresión del pacto entre Tribu y Tótem, los mayores héroes de la Camada pueden invocar al avatar de guerra de su Tótem tribal para que los ayude en los momentos de necesidad. El avatar se une al combate, matando a todos lo que no sean Camada de Fenris o estén bajo su protección. Sin embargo, Gran Fenris pide un sacrificio por su intervención, normalmente la mano izquierda del convocador. Se dice que si el avatar de guerra es llamado sin un buen motivo, devorará al invocador por completo antes de marcharse. El propio Gran Fenris enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6). El éxito invoca al avatar de guerra de Gran Fenris, que luchará al lado del Fenrir durante la escena. Al final del combate, el invocador ganará automáticamente la Cicatriz de Batalla: Extremidad mutilada al reclamar el avatar de guerra el precio de Fenrir; incluso si el Garou ya posee esa Cicatriz de Batalla, la gana por segunda vez al devorar Fenris otro miembro.
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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 7:53 am

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Dones Tribales — Caminante Silencioso




Los espíritus bendicen a los enigmáticos Caminantes con Dones de viaje y velocidad.

Guía del Cielo (Nivel uno): El Caminante nunca se pierde mientras las estrellas brillen en el cielo. Un espíritu sirviente de Estrella Polar enseña este Don.

Sistema: El hombre lobo gana un innato sentido de la orientación; siempre sabe en qué dirección está el Norte y qué camino tomó para llegar donde está. Los efectos de este Don son permanentes.

Sentir al Wyrm (Nivel uno): Cómo el Don Metis — El hombre lobo puede sentir manifestaciones del Wyrm cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou a menudo describen las emanaciones espirituales del Wyrm como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción al Wyrm, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir al Wyrm requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la Influencia del Wyrm: sentir a un único Fomor en la habitación contigua tendría dificultad 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación hace una hora tendría dificultad 7. Los vampiros son percibidos como manchados por el Wyrm, salvo aquéllos con valores de Humanidad 7 o más.

Silencio (Nivel uno): El Caminante puede reprimir cualquier sonido que haga, algo muy útil para acercarse sigilosamente a los sirvientes del Wyrm o escapar de ellos sin ser detectado. Un espíritu búho enseña este Don.

Sistema: El jugador añade dos dados a todas sus tiradas de Destreza + Sigilo.

Velocidad del Pensamiento (Nivel uno): El Garou duplica su velocidad en carrera. Un espíritu correcaminos o guepardo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Este Don dura hasta el final de la escena.

Visiones del Duat (Nivel uno): Los ojos del hombre lobo se vuelven turbios y pálidos mientras sintoniza su visión con el ceniciento paisaje del Inframundo. Un espíritu búho enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7 ). Durante el resto de la escena el personaje puede ver (y oír) a los fantasmas y detectar áreas embrujadas con otra tirada de Percepción + Ocultismo (la dificultad depende de su severidad). A pesar de todo, este Don no otorga poder para tocar o comunicarse con los muertos, esto suele requerir el uso del Rito Descenso al Inframundo. Un fracaso hace que los ojos del Garou brillen como faros en el Inframundo, llamando la atención de fantasmas destrozados y vengativos.

Axis Mundi (Nivel dos): Cómo el Don Lupus — El Lupus alcanza a sentir la presencia de Gaia con su espíritu, centrándose en su relación con la Madre. Mientras viaje por el Reino de Gaia, siempre sabe en qué dirección viaja o su orientación. Los espíritus de las aves migratorias enseñan este Don.

Sistema: Los efectos de este Don son permanentes.

Bendita Ignorancia (Nivel dos): Cómo el Don Ragabash — El Garou puede volverse completamente invisible a todos los sentidos, espíritus o sistemas de monitorización quedándose quieto. Un espíritu camaleón enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Sigilo (dificultad 5 ). Cada éxito resta un éxito de la tirada de Percepción + Alerta de aquéllos que busquen al personaje. Si nadie está buscando activamente al hombre lobo, un éxito basta para ocultarse a la perfección.

Caminar sobre la Espalda de Sobek (Nivel dos): El hombre lobo invoca el río para que sostenga sus pasos, permitiéndole caminar o correr por encima del agua o de otroslíquidos. Sus pies no obtienen protección especial si decide correr sobre toxinas del Wyrm u otros líquidos peligrosos. Un espíritu cocodrilo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Supervivencia (dificultad 7 ). El Caminante puede desplazarse sobre líquidos como si fuesen terreno abierto durante una hora por éxito.

Fortaleza del Mensajero (Nivel dos): El Caminante puede correr a máxima velocidad durante tres días sin descansar, comer o beber. Cuando alcanza su destino, tiene diez minutos para ocuparse del asunto que lo llevó hasta el lugar; luego debe dormir un día completo. Un espíritu camello o lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Hacer cualquier cosa que no sea correr pone fin al Don. Otros también pueden recibir la Fortaleza del Mensajero si se gasta un punto de Gnosis por corredor adicional.

Habla del Mundo (Nivel dos): Cómo el Don Homínido — Este Don permite a los guerreros de Gaia leer y hacer uso del espíritu del habla, evitando la necesidad de aprender diferentes idiomas y dialectos. El Garou puede hablar y comprender cualquier lengua humana con la que se encuentre, aunque habla con un obvio acento que lo marca como forastero. Habla del Mundo no conlleva la alfabetización ni es una enciclopedia de información cultural. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Academicismo (dificultad 7 ). El efecto dura una escena.

Adaptación (Nivel tres): El Caminante no recibe daño alguno de venenos o enfermedades y puede sobrevivir en cualquier entorno sin que importen la presión, la temperatura o las condiciones atmosféricas. Este Don no protege al Garou de situaciones peligrosas (como las caídas), sólo de los entornos peligrosos. Un espíritu oso enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 7 ). El Don dura una hora por éxito.

Gran Salto (Nivel tres): El Caminante puede saltar distancias verdaderamente asombrosas. Un espíritu liebre enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza + Atletismo. El personaje puede saltar 30 metros (100 pies) por éxito.

Marca del Lobo de la Muerte (Nivel tres): El Caminante Silencioso usa sus garras para grabar un inquietante símbolo en una superficie cercana que fascina y atrae a los muertos sin reposo. Un espíritu búho enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis mientras realiza la marca, lo cual le lleva un turno completo, y luego tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7 ). La marca mantiene su potencia mística durante una semana por éxito, dejando el área a su alrededor terriblemente embrujada si hay fantasmas por la zona. Destruir la marca acaba con los efectos del Don prematuramente.

Sentir lo Antinatural (Nivel tres): Cómo el Don Lupus — El hombre lobo puede sentir cualquier presencia sobrenatural y determinar su tipo y fuerza aproximadas. Las presencias sobrenaturales pueden incluir la magia, espíritus, manchas del Wyrm, fantasmas, vampiros, hadas y cualquier otra manifestación antinatural, aunque no los identificará específicamente como tales. Un hombre lobo puede percibir a una persona embrujada con la misma facilidad que a un fantasma. Cualquier siervo de Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 6 ). Cuanto más éxitos consiga, más información obtiene. Sin embargo, el registro sensorial es vago y objeto de interpretación. Por ejemplo, un vampiro podría oler a sangre coagulada, miedo, carne putrefacta o cualquier cosa que el Narrador encuentre apropiada.

Contener el Flujo del Corazón (Nivel cuatro): Ninguna Tribu odia más a los vampiros que los Caminantes Silenciosos, que perdieron su patria ante las sanguijuelas. Este Don permite a los héroes de los Caminantes anular la magia inherente a la Sangre. Un espíritu cobra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito impide al objetivo el uso de toda la magia relacionada de cualquier forma con la Sangre durante un turno. También prohíbe gastar puntos de Sangre con cualquier propósito durante el mismo tiempo si el objetivo tiene el Rasgo de reserva de Sangre (como los vampiros, Ghouls y Ananasi).

Marca Negra (Nivel cuatro): Las Garras del Caminante se oscurecen con el brillo plomizo de la Umbra Oscura y marcan a sus enemigos como dignos de las atenciones de los muertos sin reposo. Un espíritu búho enseña este Don.

Sistema: El jugador puede gastar un punto de Gnosis cuando el Caminante golpee con éxito a un oponente con sus garras, antes de tirar el daño. El objetivo queda embrujado durante un día por nivel de daño infligido, como con la Marca del Lobo de la Muerte.

Más Veloz que el Pensamiento (Nivel cuatro): El hombre lobo puede correr hasta 10 veces su velocidad normal terrestre. Los efectos duran un máximo de ocho horas, durante las cuales el Caminante no puede hacer nada salvo concentrarse en correr. Cuando los efectos del Don terminan, el hombre lobo debe comer inmediatamente o enfrentarse a un Frenesí por hambre. Un espíritu guepardo o de aire enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Atletismo (dificultad 7) para activar este Don.

Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los Moradores pero, cuando se aprende, el Caminante debe decidir si el Don funciona en la ciudad o en plena naturaleza. La versión “urbana” es idéntica al Don de los Moradores; la versión “salvaje” es similar, pero requiere una tirada de Percepción + Supervivencia. Un espíritu rata enseña este Don.
El hombre lobo puede conversar con los espíritus de una ciudad o pueblo y obtener de ellos información sobre la zona, incluyendo población aproximada, enclaves Garou o de otros seres y cualquier túnel secreto. Este Don no funciona en las zonas naturales, ya que los Moradores han olvidado cómo conversar con ese tipo de espíritus con facilidad. Un espíritu cucaracha enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Callejeo (dificultad 6 ). La cantidad y exactitud de la información depende del número de éxitos obtenidos.

Alcanzar la Umbra (Nivel cinco): El Garou puede entrar y salir de la Umbra a voluntad sin necesidad de una superficie reflectante o siquiera esfuerzo. Un espíritu búho enseña este Don.

Sistema: El Garou puede caminar de lado instantáneamente, en cualquier momento, sin miedo a quedar “atrapado”. No se necesita una tirada. Todas las tiradas para entrar o salir de los reinos umbrales reciben una bonificación de –2 a la dificultad. No puede, sin embargo, gastar Rabia el mismo turno que camina de lado. El Garou podría no caminar de lado lo suficientemente rápido como para esquivar un ataque que ya hubiese sido declarado.

Puerta de la Luna (Nivel cinco): Este Don crea un Puente Lunar específico que lleva al Caminante a su destino de forma instantánea. Al menos una parte de la Luna debe ser visible en el área de origen. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada 160 kilómetros (100 millas) que necesite recorrer. Después tira Inteligencia + Alerta (la dificultad varía dependiendo de cuán largo sea el viaje y cómo de bien conozca el camino el Caminante). Un éxito transporta al personaje instantáneamente a su destino.
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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 7:54 am

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Dones Tribales — Colmillo Plateado







Los regios Colmillos Plateados son tradicionalmente los líderes de los Garou y sus Dones reflejan (y sustentan) ese derecho de nacimiento.

Agarre de Halcón (Nivel uno): Las manos o las mandíbulas del hombre lobo se aprietan en un poderoso agarre mortal, haciendo casi imposible escapar. Un espíritu halcón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el agarre del Garou (tanto con las manos como con las mandíbulas) se vuelve mucho más fuerte: su Fuerza se considera tres puntos superior a efectos de forcejeos o para maniobras como presa de mandíbula. Esta Fuerza adicional no se aplica a las tiradas de daño.

Inspiración (Nivel uno): Cómo el Don Ahorun — Otros hombres lobo miran hacia al Ahroun en busca de liderazgo en la batalla y este Don los ayuda a estar a la altura de esa confianza. El hombre lobo emplea este Don para prestar su resolución y recta furia a aquéllos que comparten su causa. Un espíritu león o lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos sus camaradas (pero no el usuario del Don) reciben un punto de Fuerza de Voluntad, que desaparece si no se usa antes del final de la escena.


Llama Ardiente (Nivel uno): El hombre lobo hace que su cuerpo arda con una luz plateada. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar el Don. La luz ilumina un área de 30 metros (100 pies) alrededor del Garou durante el resto de la escena. Todos los ataques contra él sufren una penalización de +1 a la dificultad mientras este Don persista.

Ojo de Halcón (Nivel uno): La visión del hombre lobo gana la claridad depredadora de un ave de presa. Un espíritu halcón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todas las tiradas de ataque a larga distancia y las tiradas de Percepción visual se hacen a –1 de dificultad.

Sentir al Wyrm (Nivel uno): Cómo el Don Metis — El hombre lobo puede sentir manifestaciones del Wyrm cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou a menudo describen las emanaciones espirituales del Wyrm como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción al Wyrm, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir al Wyrm requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la Influencia del Wyrm: sentir a un único Fomor en la habitación contigua tendría dificultad 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación hace una hora tendría dificultad 7. Los vampiros son percibidos como manchados por el Wyrm, salvo aquéllos con valores de Humanidad 7 o más.

Armadura de Luna (Nivel dos): El Colmillo Plateado invoca el poder sagrado de la Luna. Su cuerpo queda brevemente envuelto por un centelleo de luz lunar que le concede la protección de Luna. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El hombre lobo se concentra durante un turno; el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6 ). Cada éxito permite al Garou añadir un dado a su reserva de absorción. Estos dados, y sólo estos dados, pueden tirarse incluso para absorber daño de plata. El beneficio dura una escena.

Empatía (Nivel dos): Entre los lobos, los alfas gobiernan por la fuerza, pero los líderes de los hombres deben ser capaces de comprender a sus súbditos si pretenden mantener la corona. Un espíritu halcón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Empatía (dificultad 4 ). Un éxito indica que el Garou conoce el sentimiento general y las expectativas de un grupo cualquiera. Cuantos más éxitos saque el jugador, mayor es su comprensión de los deseos y necesidades del grupo.

Mano Cuchilla (Nivel dos): Muchos Colmillos Plateados son entrenados en el arte de la espada como parte de su herencia. Este Don les permite confiar en dichas habilidades en cualquier momento al convertir su brazo en una hoja afilada como una cuchilla que trocea y corta como la espada mejor forjada. Un espíritu Ancestro, normalmente un maestro en duelos de klaive, enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia para transformar una o las dos manos. Durante el resto de la escena puede usar su brazo como una espada tirando Destreza + Pelea con Armas (dificultad 6 ). Este tipo de ataques infligen Fuerza +2 de daño agravado, ya que sus garras son parte de la hoja.

Sentir Plata (Nivel dos): Como el Don Metis — A aquéllos nacidos verdaderamente Garou, Luna les ha concedido la habilidad de sentir la mayor debilidad de un hombre lobo. Una Lúnula enseña este Don, el cual permite al Metis detectar la presencia de plata.

Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7 ). Si tiene éxito, puede detectar la presencia de plata en un radio de 100 metros o yardas. Tres éxitos le permiten señalar la localización de la plata.

Unidad de Manada (Nivel dos): Es normal que quienes siguen a líderes sagaces destaquen en sus acciones. Este Don permite a la manada del Colmillo Plateado disfrutar de los beneficios de su aura unificadora, haciéndolos guerreros más letales contra los servidores del Wyrm. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: Siempre que el Colmillo Plateado esté presente, todos los miembros de su manada (incluyéndolo a él) ganan un dado adicional para ejecutar tácticas de manada. Los beneficios de este Don son permanentes. El Colmillo Plateado no se puede beneficiar de este Don cuando está solo.

Garras de Plata (Nivel tres): Cómo el Don de Ahorun — Luna manda a sus hijos a enseñar este poderoso pero doloroso Don a aquellos guerreros que se ganan su favor. Cuando es invocado, transforma las garras del hombre lobo en plata.

Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7 ) para activar este Don. Las garras de plata infligen daño agravado a todos los objetivos y, naturalmente, ni los Garou ni la mayoría de los Fera pueden absorberlo. El Ahroun sufre una abrasadora agonía mientras se manifiestan estas garras de plata. Cada turno gana un punto de Rabia automáticamente y la dificultad de todas las acciones que no sean de combate aumenta en uno por la distracción. En cada turno en el que sus puntos de Rabia excedan su Fuerza de Voluntad, deberá hacer una tirada de Frenesí. El Don dura una escena, a menos que el Garou gaste un turno para acabarlo antes de forma voluntaria.

Hoja Ardiente (Nivel tres): Este Don hace que un arma de filo del Garou, da igual si es una espada, un klaive o un hacha, arda con un fuego mortal que quema su enemigo incluso mientras muerde su carne. Un Pájaro de Fuego enseña este Don.

Sistema: El hombre lobo se concentra durante un turno y tira Gnosis (dificultad 7) para activar el Don. El arma causa ahora dos dados adicionales de daño agravado por fuego. Los objetos inflamables se prenderán si son golpeados por la hoja. El arma continúa ardiendo durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos.

Garras del Halcón (Nivel tres): Las garras del Colmillo Plateado se transforman en armas empaladoras, permitiéndole cortar músculo, hueso y tendones como si fuesen papel. Un espíritu halcón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Pelea para atacar. El ataque causa tres niveles de daño adicional y éste no puede ser regenerado durante el resto de la escena.

Ira de Gaia (Nivel tres): El hombre lobo se muestra en su terrible y máxima gloria como guerrero elegido de Gaia. Su esplendor sobrecoge a los servidores del Wyrm, aterrorizándolos. Un avatar de la propia Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación. Cualquier esbirro del Wyrm que mire al Garou durante el resto de la escena debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7 ) e igualar o exceder los éxitos del jugador o huirá aterrorizado.

Bloqueo Mental (Nivel cuatro): El Garou fortalece su voluntad contra las influencias místicas de todo tipo. Un espíritu halcón enseña este Don.

Sistema: Las dificultades de cualquier ataque mental directo o intento de controlar mentalmente al Garou, al igual que las de ataques psíquicos más insidiosos (leer la mente, ilusiones, posesión, etc.) aumentan hasta 10. Los efectos de este Don son permanentes, pero no se aplican a la magia que altere las emociones.

Esquivar Muerte (Nivel cuatro): Las leyendas dicen que cuando el primer Colmillo Plateado murió, renació poseyendo este Don. El Colmillo simplemente esquiva lo que podría haber sido su golpe de gracia. Un espíritu león enseña este Don.

Sistema: Una vez por escena, el jugador puede gastar tres puntos de Fuerza de Voluntad para evadir un único ataque que podría infligir suficiente daño como para dejar los niveles de Salud del Colmillo por debajo de Tullido (antes de absorber). El Garou se limita a aparecer al instante en la localización más cercana no afectada por el ataque, que puede ser a una pulgada, una milla o incluso más lejos.

Maestría (Nivel cuatro): El Colmillo Plateado puede ordenar a otros Garou (incluso a Danzantes de la Espiral Negra) que obedezcan sus mandatos. Un espíritu halcón enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad igual a la Astucia +3 del objetivo). Si la tirada tiene éxito, el Garou puede dar al objetivo una orden no suicida que éste deberá obedecer durante un turno por éxito. Este Don sólo funciona contra Garou.

Vengador de Luna (Nivel cinco): El Colmillo Plateado muta su mayor debilidad en su mayor fortaleza, transformando su cuerpo en plata viviente. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El Garou se concentra durante un turno completo para activar este Don. El jugador gasta un punto de Gnosis; durante el resto de la escena es inmune a los efectos de la plata. Todo el daño infligido por ataques efectuados con el cuerpo del hombre lobo se consideran hechos por armas de plata. Además, el personaje gana dos puntos de Resistencia y un nivel adicional de Salud mientras dure el efecto de este Don (cualquier daño marcado en este nivel adicional se va sin hacer mayor daño cuando el efecto termina).

Zarpas del Lobezno Recién Nacido (Nivel cinco): Con sólo una mirada y un gruñido, el Colmillo Plateado puede suprimir temporalmente los trucos sobrenaturales de un oponente, obligándolo a enfrentarse a la ira del hombre lobo como nada más que un animal o un humano. Un espíritu halcón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito elimina todos los poderes sobrenaturales (Cambiar de Forma, Dones, Disciplinas y cualquier otra forma de Poder mágico o sobrenatural) del objetivo durante un turno.

Renovar el Ciclo (Nivel seis): Este Don, uno de los Poderes más potentes disponibles para los Garou, permite la corrección de un daño severo infligido al ciclo natural de Gaia. Los no-muertos, cuya mera existencia es una afrenta al orden natural de las cosas, se marchitan y desmoronan hasta convertirse en polvo cuando son golpeados por el poder de este Don. No importa si el no-muerto es un tambaleante cuerpo animado desde hace un mes o un ancestral vampiro, el Colmillo puede destruirlo con sólo una mirada. Sólo un avatar de la misma Gaia puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador y el objetivo realizan una tirada enfrentada de Gnosis contra Fuerza de Voluntad (ambas de dificultad 8 ). Si el Garou gana, el no-muerto queda reducido a su estado natural: los cadáveres recientes simplemente dejan de estar animados, mientras que un vampiro Antiguo se desmoronará en polvo. Las momias simplemente son desterradas a un ciclo de sueño. El Garou debe gastar un punto de Gnosis por cada siglo (o fracción del mismo) que el no-muerto haya existido en su estado antinatural; si la edad del objetivo sobrepasa la capacidad del Garou de gastar Gnosis, se pueden sacrificar puntos permanentes para añadir 500 años por punto gastado.
Capitulo 4: Dones Tribiales parte 1 Sin-t-tulo


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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 7:54 am

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Dones Tribales — Contemplaestrellas





La búsqueda de conocimiento y sabiduría de los Contemplaestrellas los ha guiado de forma natural a las profundidades del reino espiritual. Sus Dones son consecuencia de su inclinación a las visiones y a los acertijos, así como una consecuencia de su búsqueda de métodos de combate no letales.

Canalizar (Nivel uno): La Rabia es tanto una bendición como una maldición para los Garou y los Contemplaestrellas sienten esto más que la mayoría. Muchos Contemplaestrellas buscan nuevas formas de contener y dirigir su furia divina y aquéllos con este Don tienen al menos una opción más: canalizar la vasta oleada de Rabia hacia una única acción, intensificándola y clarificándola. Un espíritu de fuego enseña este Don.

Sistema: El jugador puede gastar hasta tres puntos de Rabia en una única acción. Cada punto gastado de esta forma da al hombre lobo un dado adicional para esa tirada.

Determinación Férrea (Nivel uno): La determinación del Contemplaestrellas es templada como el acero mediante las bendiciones de los espíritus, permitiéndole realizar grandes hazañas a través de la aplicación de pura voluntad. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: Una vez por escena, el Contemplaestrellas puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para obtener dos éxitos automáticos en una acción, en lugar de uno.

Equilibrio (Nivel uno): El Contemplaestrellas es capaz de caminar a través de cualquier cornisa, cuerda o calzada estrecha sin importar lo fina o resbaladiza que sea. Los espíritus de viento enseñan este Don.

Sistema: Las dificultades para escalar disminuyen en tres y los intentos de mantenerse en equilibrio tienen éxito automático. Los efectos de este Don son permanentes.

Roce del Derribo (Nivel uno): Cómo el Don Ahorun — Este Don permite al Garou tumbar a su enemigo con un toque. Cualquier espíritu aéreo puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Resistencia + Atletismo del oponente). Un solo éxito ya manda a la víctima al suelo. Este Don puede emplearse incluso con el más ligero roce sin coste alguno, o puede aplicarse en un ataque gastando un punto de Fuerza de Voluntad o Rabia. Este tipo de ataques infligen daño completo además de derribar al oponente.

Sentir al Wyrm (Nivel uno): Cómo el Don Metis — El hombre lobo puede sentir manifestaciones del Wyrm cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou a menudo describen las emanaciones espirituales del Wyrm como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción al Wyrm, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir al Wyrm requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la Influencia del Wyrm: sentir a un único Fomor en la habitación contigua tendría dificultad 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación hace una hora tendría dificultad 7. Los vampiros son percibidos como manchados por el Wyrm, salvo aquéllos con valores de Humanidad 7 o más.

Fuerza Interior (Nivel dos): Después de una breve meditación, el Garou puede convertir su ira interior en una resolución implacable. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El personaje se concentra durante cinco minutos; el jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8 ). Cada éxito convierte un punto de Rabia en uno de Fuerza de Voluntad.

Luz Interior (Nivel dos): El Contemplaestrellas puede caminar de lado a la Umbra usando sólo su propia luz interior; no necesita un espejo. Un Epiflino de Verdad enseña este Don.

Sistema: Se considera que el personaje siempre está utilizando un espejo cuando trate de caminar de lado, independientemente de la presencia o no de una superficie reflectante.

Resistir Tentación (Nivel dos): Usando una serie de gestos rituales para igualar el flujo de energía a través de sus chakras, el Contemplaestrellas puede resistir tentaciones mundanas, materiales y espirituales, incluyendo la corrupción. Un espíritu de tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Rituales y gasta un punto de Gnosis. Cada éxito aumenta en uno la dificultad de los demás para hechizar o coaccionar de manera sobrenatural al personaje durante el resto de la escena. Este Don tiene éxito automáticamente contra la coerción no sobrenatural.

Sintonía con la Superficie (Nivel dos): El Contemplaestrellas se vuelve uno con su entorno, obteniendo la habilidad de recorrer fácilmente el rostro de Gaia sin importar qué obstáculos pueda presentar. Puede desplazarse a velocidad normal por el agua, el barro, la nieve y las arenas movedizas sin caerse o dejar huellas. Los espíritus de animales pequeños, a menudo pasados por alto (como los conejos, los gorriones o los ratones), enseñan este Don.

Sistema: El hombre lobo se concentra durante un turno; su jugador tira Destreza + Atletismo (dificultad 6 ). Este Don dura una escena.

Wu Xing (Nivel dos): El Contemplaestrellas explora la resonancia mística entre los elementos asiáticos del agua, el fuego, la tierra, el metal y la madera, transformando un elemento en otro. Un avatar de Quimera enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Enigmas (dificultad 7 ). Cada éxito permite transformar 28 litros (un pie cúbico) de un elemento concreto (agua, tierra, fuego, metal o madera) a otro elemento del mismo grupo: el fuego puede convertirse en madera, el agua en tierra, etc. Las dimensiones y forma del elemento no cambian; el fuego en una hoguera todavía mantiene su “forma”, pero ahora puede estar hecho de madera o incluso de agua (que retiene la misma forma, convirtiéndose en un líquido sujeto a un contorno específico). El efecto dura tantos turnos como el valor de Gnosis del personaje.

Claridad (Nivel tres): Este Don concede la habilidad de ver en condiciones de niebla y oscuridad total, y de ver lo invisible y reconocer ilusiones. Un espíritu de viento enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 7 ). Si el Contemplaestrellas intenta ver más allá de una ilusión de otra persona, el Garou debe igualar o superar el número de éxitos obtenidos por el creador de la misma; por lo demás, este Don niega las penalizaciones visuales.

Favor Devuelto del Viento (Nivel tres): Puede que un Contemplaestrellas que posea este Don sea un maestro con las armas, pero rara vez irá armado. Puede confiar en que sus oponentes le pondrán en la mano sus propias armas. Un espíritu de viento enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Destreza + Atletismo en respuesta a un ataque con Pelea con Armas de un oponente (dificultad igual a la Astucia + Pelea con Armas del adversario). Los éxitos del Contemplaestrellas restan éxitos de la tirada de ataque del enemigo; si los éxitos del Contemplaestrellas sobrepasan los del oponente, le roba el arma al atacante y puede usarla en el próximo turno.

Golpe Misericordioso (Nivel tres): El Garou puede someter a un enemigo en combate sin hacerle daño. Un espíritu mangosta enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y el Contemplaestrellas se sintoniza con el cuerpo de su enemigo. Durante el resto de la escena, aunque los ataques del Garou inflijan daño, no aparecen heridas reales en el cuerpo del adversario. Un oponente incapacitado mediante este Poder recupera en seguida toda la Salud perdida por los Golpes Misericordiosos del Garou, aunque sigue inconsciente durante al menos el resto de la escena.

Sentir el Equilibrio (Nivel tres): Cómo el Don Philodox — Como árbitros de la Nación Garou los Philodox han desarrollado una sintonía con las fuerzas cósmicas que equilibran la Teluria. El hombre lobo puede sentir una sobreabundancia de las energías del Wyrm, el Kaos o la Tejedora en un lugar. Un espíritu gato enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Enigmas (dificultad 8 ) para detectar el equilibrio espiritual de una zona, si lo hubiese. Las manifestaciones del Wyrm se perciben como densas y aceitosas, las de la Tejedora como frías e inflexibles, y las del Kaos son cálidas y trémulas. Para usar este Don, el Philodox debe estar en calma y no tener distracciones.

Bloqueo Mental (Nivel cuatro): Como el Don de los Colmillos Plateados — El Garou fortalece su voluntad contra las influencias místicas de todo tipo. Un espíritu halcón enseña este Don.

Sistema: Las dificultades de cualquier ataque mental directo o intento de controlar mentalmente al Garou, al igual que las de ataques psíquicos más insidiosos (leer la mente, ilusiones, posesión, etc.) aumentan hasta 10. Los efectos de este Don son permanentes, pero no se aplican a la magia que altere las emociones.

Consciencia Sobrenatural (Nivel cuatro): El Contemplaestrellas sintoniza todos sus sentidos con su entorno, volviéndose preternaturalmente consciente de lo que hace su oponente y permitiéndole anticiparse a él de alguna forma. Un espíritu de viento enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Atletismo (dificultad 7). Todas las reservas de dados del oponente para golpear al Garou se reducen en un número de dados igual a los éxitos de la tirada. Esta penalización se aplica incluso si el hombre lobo no puede ver acercarse al atacante. Los efectos de este Don duran una escena.

Golpear el Aire (Nivel cuatro): El Contemplaestrellas se convierte en el ejemplo definitivo de resistencia pasiva. Es incapaz de atacar a un oponente, pero también es imposible golpearlo, haciendo que su oponente acabe exhausto tras una intrincada danza de golpes frustrados. Un espíritu mangosta enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Atletismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del oponente). Hasta el final de la escena, el oponente no puede golpear al Garou, sin importar lo buenas que sean sus tiradas. Este Don queda cancelado inmediatamente si el Garou ataca a su oponente o si alguien lo ataca en nombre del Garou. Este Don afecta a múltiples oponentes, pero el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una nueva tirada por cada atacante.

Armoniosa Unidad de la Madre Esmeralda (Nivel Cinco): Los más sabios de los Contemplaestrellas comprenden que todas las divisiones de la carne son mera ilusión. La única separación verdadera es la del espíritu: el Wyrm de la Tejedora, la Tejedora del Kaos, la Tríada de Gaia. Pero incluso así las grandes fuerzas del universo están conectadas. Tomando este conocimiento, el Garou rompe las barreras que separan la mente y el cuerpo del hombre del poder del hombre lobo. Un avatar de la propia Gaia enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el siguiente día, el Contemplaestrellas disfruta de las bonificaciones en los Atributos Físicos y los poderes regenerativos de la Forma Crinos mientras está en Homínido. Este Don no concede las garras, colmillos o los sentidos expandidos de la Forma Crinos ni causa Delirio.

Ataque Circular (Nivel cinco): Los más grandes Contemplaestrellas no tienen miedo de luchar ni siquiera contra una horda de oponentes. No sólo pueden evitar sus ataques, sino que pueden canalizarlos hacia otros enemigos. Así, los fluidos movimientos del Contemplaestrellas convierten una turba de sanguinarios Fomori en un arma dirigida contra sí misma. Un espíritu de viento enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Atletismo (la dificultad es la Astucia más alta de cualquier oponente presente +3 ). Cada éxito permite al Garou esquivar completamente un ataque o redirigir un ataque dirigido a él hacia un objetivo diferente durante ese turno. El Contemplaestrellas no puede usar este Don varias veces en un turno o gastar Rabia durante el mismo turno, aunque puede llevar a cabo múltiples acciones de la forma habitual.

Sabiduría del Vidente (Nivel cinco): Mirando el cielo nocturno durante una hora, el Contemplaestrellas se convierte en un canal de la sabiduría de la Teluria y puede encontrar respuesta a casi cualquier pregunta. Un Quimerlino enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Enigmas (dificultad 7 ). Si tiene éxito, el jugador puede hacer cualquier pregunta sencilla al Narrador y esperar una respuesta honesta, aunque vaga y envuelta en simbolismo. La claridad de la información depende del número de éxitos y es raro obtener una respuesta completa y directa.


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Última edición por Gaia el Sáb Abr 29, 2023 7:14 am, editado 2 veces

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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 7:56 am

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Dones Tribales — Fianna





Los Dones de los Fianna son una muestra de sus vigorosas naturalezas y sus aliados feéricos, y son a menudo concedidos por espíritus originarios de sus tierras natales.

Dos Lenguas (Nivel uno): Las palabras de los Fianna son demasiado elocuentes y sus argucias demasiado astutas como para desperdiciarlas en un único blanco. Este Don enseña al hombre lobo a hablar por ambos lados de la cara, manteniendo literalmente dos conversaciones de forma simultánea y decidiendo quién oye qué. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad.
Durante el resto de la escena, el Fianna puede mantener dos conversaciones a la vez que no tienen por qué tener relación entre sí. Él decide qué oyente escucha qué versión de lo que está diciendo. Cualquiera que sospeche que hay algo raro en el comportamiento del Fianna debe tirar Percepción + Alerta (dificultad 9 ) para detectar la otra conversación del Garou y comprender qué está diciendo en ella.

Luz Feérica (Nivel uno): El Fianna conjura una pequeña y oscilante esfera de luz. No es más brillante que una antorcha, pero normalmente con eso basta para alumbrar el camino del hombre lobo o conducir a los enemigos a emboscadas. Un espíritu de pantano enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6 ). La luz puede aparecer en cualquier punto de la línea de visión del Garou y se desplaza vacilante unos 3 metros (10 pies) por turno si se la invita a hacerlo. Dura una escena.

Persuasión (Nivel uno): Cómo el Don Homínido — Este Don imbuye las palabras de un Homínido con una credibilidad y convicción intrínsecas, provocando que suenen como verdaderas al oído y que alcancen al corazón. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7 ). Los éxitos bajan la dificultad de todas las tiradas Sociales en uno durante el resto de la escena y permite que las tiradas exitosas tengan un impacto extraordinariamente fuerte (como cambiar viejos ideales políticos, o hacer que un adicto reconsidere seriamente el curso de su vida).

Resistir Toxina (Nivel uno): El cuerpo del hombre lobo es inmune a toda clase de toxinas. Un espíritu rata enseña este Don.

Sistema: El hombre lobo está permanentemente inmunizado contra los venenos mundanos, desde el arsénico al alcohol, y añade tres dados para resistir los efectos de las toxinas mejoradas por el Wyrm. Este Don puede activarse y desactivarse a voluntad (como, por ejemplo, para disfrutar del alcohol).

Salto de Liebre (Nivel uno): Cómo el Don Lupus — El hombre lobo puede saltar distancias imposibles. Naturalmente, los espíritus liebre enseñan este Don, aunque los espíritus gato, rana, canguro e incluso pulga también lo hacen de forma ocasional.

Sistema: El jugador realiza una tirada refleja de Fuerza + Atletismo (dificultad 7 ) para activar este Don. Si tiene éxito, la distancia de salto de su personaje se dobla durante el resto de la escena o se triplica durante un único turno con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Aullido de la Banshee (Nivel dos): El hombre lobo emite un terrorífico aullido que hace que quienes lo escuchen huyan aterrorizados. Una Banshee (un lúgubre espíritu de los muertos) enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación. Todos los que oyen el aullido deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ; 6 para aliados del Fianna) o deben huir aterrorizados durante un turno por cada éxito del Garou en la tirada.

Aullido de lo Invisible (Nivel dos): Este Don permite que un aullido o proclama realizados desde un lado de la Celosía resuene en ambos reinos. Un espíritu grillo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Gnosis (la dificultad es igual a la Celosía local), tras lo cual el Garou puede aullar o hablar durante un turno por éxito en la tirada; las palabras o el aullido serán claramente audibles a ambos lados de la Celosía.

Baile de las Llamas (Nivel dos): Al desplazar el fuego de su corazón hacia sus miembros, el Fianna se arroja sin recibir daño alguno a través de las filas de los enemigos de Gaia. Un espíritu mangosta enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia de forma refleja, permitiendo al personaje esquivar un ataque con su reserva de dados completa a pesar de las otras acciones que haya realizado durante el turno. Alternativamente, puede gastarse un punto de Rabia para mejorar una acción normal de esquiva añadiendo tres dados a la defensa.

Dominio de la Forma (Nivel dos): Cómo el Don Metis — Este Don fortalece la chispa del Kaos que reside en todo Garou, concediendo al personaje un mayor control sobre sus habilidades de Cambio de Forma. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: Cuando se Cambia de Forma, todas las dificultades se reducen en 1. Además, cuando se realicen transformaciones parciales, el jugador ya no necesitará gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y la dificultad de la tirada es 7. Los efectos de este Don son permanentes.

Lengua Elocuente (Nivel dos): El oyente escucha lo que el Garou desea. El Fianna puede decir cualquier cosa, incluso un total sinsentido, pero quienes lo escuchen estarán de acuerdo de corazón. Un espíritu conejo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Expresión (la dificultad es igual a la Astucia + Alerta de los oyentes). El objetivo estará completamente de acuerdo con el Garou durante un turno por éxito, tras lo cual recupera la cordura.

Buena Fortuna (Nivel tres): El Fianna es bendecido con un golpe de suerte enorme. Un Quimerlino enseña este Don.

Sistema: El jugador puede repetir cualquier tirada que haya fallado o fracasado gastando un punto de Gnosis. Deberá aplicarse el resultado de la segunda tirada y sólo puede usarse una vez por escena.

Canción de la Sirena (Nivel tres): Cómo el Don Galliard — La canción o el aullido del Garou puede embelesar a cualquiera que lo escuche. Un espíritu pájaro cantor enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) y gasta un punto de Gnosis. Sus compañeros de manada resisten el Don automáticamente; quienes alcancen a escucharlo y cuya Fuerza de Voluntad sea sobrepasada se ven afectados. Los objetivos encantados no pueden realizar ninguna acción durante un número de turnos igual al número de éxitos de la tirada, a menos que gasten un punto de Fuerza de Voluntad cada turno que deseen tener libertad de acción.

Líneas Ley (Nivel tres): Manipulando las líneas ley (una red espiritual que entrecruza el planeta) el Fianna puede desorientar a potenciales rastreadores o cazadores. Las víctimas de este Don siguen rastros falsos, giran en direcciones erróneas o caminan en círculos. Un espíritu de tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Cualquier intento de rastrear al Garou debe comenzar con una tirada exitosa de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 ) y han de obtenerse más éxitos que los obtenidos previamente por el jugador del Garou. De otra forma, el intento del rastreador de seguir al Fianna fracasa automáticamente.

Parentela Feérica (Nivel tres): El Fianna puede invocar antiguos pactos entre su gente y las hadas. Emitiendo un aullido especial, el hombre lobo puede llamar a cualquier hada que esté en la zona para que lo ayude. Obedecerán al Fianna, pero no sin rechistar. Un espíritu de sueño enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta al menos un punto de Gnosis y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8 ). Gastar más Gnosis aumenta el poder en bruto de las hadas que responden, mientras que más éxitos significan que acudirá un mayor número de ellas. Cuando se usa en la Tierra, este Don llama más comúnmente a los espíritus del sueño conocidos como Quimeras, aunque con mayor gasto de Gnosis pueden aparecer los changeling o sus parientes oscuros; las hadas verdaderas sólo responden a la invocación en los reinos umbrales apropiados.

Remodelar Objeto (Nivel tres): Cómo el Don Homínido — El Garou puede remodelar materia que una vez estuvo viva (aunque no no-muerta) y convertirla en otra cosa al instante. Los árboles podrían convertirse en refugios, la cornamenta de un ciervo en lanzas, las pieles de los animales en armaduras y las flores en dulces perfumes. El objeto tendrá cierto parecido con aquél a partir del cual fue creado (por ejemplo, la lanza antes mencionada estará hecha de cuerno, no de madera). Una Araña de Urdimbre enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Artesanía contra una dificultad definida por el alcance y la complejidad de la transformación (convertir una rama rota de un árbol en una lanza tendría una dificultad 5, un árbol caído en una canoa sería 8 ) y gasta un punto de Gnosis. La transformación persiste durante una escena por éxito. Gastar un punto adicional de Gnosis permite a un arma creada así infligir daño agravado durante el resto de la escena en la que fue creada.

Fantasmagoría (Nivel cuatro): El Fianna crea una ilusión inmóvil que contiene elementos visuales, auditivos, olfativos e incluso táctiles. Un espíritu de los cereales (el llamado “espíritu de las espirituosas”) enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada 3 metros (10 pies) de radio que vaya a afectar la ilusión y entonces tira Inteligencia + Expresión. Cualquiera que tenga motivo para dudar de la ilusión debe tirar Percepción + Alerta y superar los éxitos del Garou para ver a través de ella.

Mirada de Balor (Nivel cuatro): Uno de los ojos del Fianna brilla con un rojo vivo y todos los enemigos atrapados por su mirada sufren una terrible agonía. Un espíritu de dolor enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y otro de Gnosis, y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8 ). Durante el resto de la escena, cualquier enemigo al que el Garou mire debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ) y superar los éxitos del jugador o retorcerse de dolor, sufriendo una penalización por heridas de –5 como si estuviese Tullido, independientemente de su Salud actual. Cualquier personaje que ya se encuentre Tullido se considera Incapacitado por el dolor.

Convocar la Cacería Salvaje (Nivel cinco): El hombre lobo convoca al Cazador de la mitología celta para hostigar y destruir un gran mal. El propio Cazador enseña este Don.

Sistema: El Garou debe realizar cánticos y concentrarse durante una hora completa. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ocultismo (dificultad Cool. El Cazador aparece con un único sabueso, más un sabueso adicional por cada punto de Rabia o Gnosis que el jugador desee gastar. Si el Cazador juzga que el mal por el que ha sido invocado es no es lo suficientemente poderoso o malvado para justificar su presencia, o si el Garou ya ha invocado al Cazador durante el último mes, entonces éste se convierte en el objetivo de la cacería.

Don del Spriggan (Nivel cinco): El Fianna crece hasta el triple de su tamaño habitual o encoge hasta tener el tamaño de un cachorro pequeño. Un Quimerlino enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 8 ). Los efectos duran una hora por éxito o hasta que el Garou cancele el Don. Si el Garou crece, gana tres dados de Fuerza por cada aumento del 100% de su tamaño. Si mengua, retiene sus Rasgos normales, pero puede escurrirse por ahí pasando inadvertido o disfrazado como si fuese la mascota de alguien.

Niebla en el Páramo (Nivel cinco): Este Don transforma al Fianna en una silueta fantasmal, permitiéndole atravesar cualquier cosa como si fuera incorpóreo, excepto la plata. Puede comunicarse y golpear a los oponentes con normalidad. No puede ser dañado por nada salvo la plata; todos los ataques que reciba lo traspasan sin hacerle daño. Un espíritu de niebla enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Gnosis (dificultad 7 ) para asumir instantáneamente una forma fantasmal. Cada éxito permite al personaje permanecer en esa forma durante un turno, aunque puede volver a su forma normal a voluntad. El personaje no puede regenerarse mientras está en esta forma.


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Última edición por Gaia el Dom Jun 11, 2023 6:09 am, editado 5 veces

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Capitulo 4: Dones Tribiales parte 1 80x140
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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 9:22 pm

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Dones Tribales — Furias Negras





Los Dones de las Furias Negras reflejan su cercanía con el Kaos y les permiten desatar sus siglos de tribulaciones sobre los demás. Poseen algunos de los Dones de guerra más efectivos de todas las Tribus.

Aliento del Kaos (Nivel uno): Las Furias abrazan la energía de la creación y pueden compartir esa pasión con los demás. Con este Don, la Furia Negra inculca un sentimiento de vitalidad, vida y lucidez en otro ser vivo. Un siervo de Pegaso enseña este Don.

Sistema: La Furia debe tocar la piel de su objetivo. El jugador tira Gnosis (dificultad 5 contra Garou y Parentela; dificultad 6 para los demás). Los éxitos conceden al receptor una súbita vitalidad mental; en términos de juego, recibe un dado adicional en todas las tiradas mentales durante el resto de la escena. También añade uno a la dificultad de todas las tiradas de Rabia realizadas durante la escena.

Piel de Hombre (Nivel uno): Por desagradable que pueda parecer, en ocasiones las Furias Negras encuentran necesario pasar desapercibidas en el mundo de los hombres. Este Don permite a la Furia cambiar de sexo a todos los efectos ante los ojos de los espectadores. Sus facciones y su físico se volverán decididamente más masculinos y su atuendo parecerá de corte masculino. Su pelo, ojos y color de piel serán los mismos; el resultado es un hombre que muestra un ligero parecido con la Furia. A pesar del nombre del Don, funciona igual de bien cuando los machos Metis lo usan para disfrazarse de mujeres. Un espíritu Ancestro o un espíritu hipocampo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). La ilusión dura una escena por éxito o hasta que la Furia Cambie de Forma. El disfraz resiste contactos táctiles casuales, aunque un contacto profundo o violento revelará la verdad.

Resurgimiento del Kaos (Nivel uno): Sometida al servicio de Gaia, la creativa y viva esencia del Kaos ruge a través del cuerpo de la Furia, brillando bajo su piel como una onda de energía irisada que se concentra en sus heridas y brilla a través de ellas. Este arrebato sobrecarga las capacidades regenerativas del hombre lobo, reparando rápidamente incluso las más graves heridas. Un siervo de Pegaso enseña este Don.

Sistema: La Furia pasa un turno concentrándose y el jugador gasta un punto de Gnosis. De esta forma, sana inmediatamente tres niveles de daño contundente o dos de daño letal. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad además del de Gnosis, puede curarse un nivel de daño agravado en su lugar. El daño causado por las armas de plata no puede ser curado mediante este Don.

Sentidos Agudizados (Nivel uno): Cómo el Don Lupus — Este Don afina los sentidos del hombre lobo en grado sumo. Disfrutará de la agudeza olfativa y auditiva de un lobo siempre que esté en las Formas Homínido y Glabro, junto a una visión nocturna superior. En Crinos, Hispo y Lupus, sus sentidos se vuelven preternaturalmente potentes, permitiendo proezas sensoriales que rozan la precognición. Sin embargo, los ruidos fuertes repentinos, las luces brillantes o los olores abrumadores pueden desorientarlo. Los espíritus lobo enseñan este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para activar este Don durante una escena. En Formas Homínido y Glabro, las dificultades de Percepción descienden en dos para el hombre lobo y puede tirar Percepción + Impulso Primario para realizar hazañas sensoriales asombrosas como rastrear siguiendo un olor. En Crinos, Hispo y Lupus, las dificultades de Percepción disminuyen en tres (esto no es acumulativo con las bonificaciones ordinarias a la Percepción en la Forma Lupus) y el hombre lobo gana un dado adicional para las reservas de Impulso Primario.

Sentir al Wyrm (Nivel uno): Cómo el Don Metis — Este Don afina los sentidos del hombre lobo en grado sumo. Disfrutará de la agudeza olfativa y auditiva de un lobo siempre que esté en las Formas Homínido y Glabro, junto a una visión nocturna superior. En Crinos, Hispo y Lupus, sus sentidos se vuelven preternaturalmente potentes, permitiendo proezas sensoriales que rozan la precognición. Sin embargo, los ruidos fuertes repentinos, las luces brillantes o los olores abrumadores pueden desorientarlo. Los espíritus lobo enseñan este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para activar este Don durante una escena. En Formas Homínido y Glabro, las dificultades de Percepción descienden en dos para el hombre lobo y puede tirar Percepción + Impulso Primario para realizar hazañas sensoriales asombrosas como rastrear siguiendo un olor. En Crinos, Hispo y Lupus, las dificultades de Percepción disminuyen en tres (esto no es acumulativo con las bonificaciones ordinarias a la Percepción en la Forma Lupus) y el hombre lobo gana un dado adicional para las reservas de Impulso Primario.

Arrodillarse (Nivel dos): Señalando con el dedo o la garra a un objetivo, la Furia puede obligarlo a ponerse de rodillas. Sólo quienes tienen una fuerte voluntad pueden hacer algo que no sea retorcerse y maldecir como respuesta. La prole de Pegaso enseña este Don.

Sistema: La Furia tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Su objetivo cae de rodillas a menos que gaste un punto de Gnosis para resistir los efectos del Don (otros seres sobrenaturales pueden gastar su propia forma de energía mística, como Sangre o Quintaesencia, pero los mortales están indefensos). El objetivo permanece arrodillado durante un turno por éxito.

Dominio de la Forma (Nivel dos): Cómo el Don Metis — Este Don fortalece la chispa del Kaos que reside en todo Garou, concediendo al personaje un mayor control sobre sus habilidades de Cambio de Forma. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: Cuando se Cambia de Forma, todas las dificultades se reducen en 1. Además, cuando se realicen transformaciones parciales, el jugador ya no necesitará gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y la dificultad de la tirada es 7. Los efectos de este Don son permanentes.

Lengua de Kali (Nivel dos): Una terrible criatura del Wyrm aterrorizaba la región en míticos tiempos pasados. Por cada gota de sangre que derramaba, otro monstruo surgía de la tierra. Una diosa de la destrucción extendió su lengua para atrapar cada gota de sangre según caía, y de esta forma se pudo derrotar al monstruo. Las Furias Negras actuales aplican una magia similar en sus combates contra los Danzantes de la Espiral Negra y otros enemigos resistentes. Un espíritu cobra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Manipulación + Medicina (dificultad igual a la Rabia o Fuerza de Voluntad –3 del objetivo, lo que sea menor). Cada éxito impide que el objetivo cure daño de cualquier forma (incluyendo Dones como Roce Materno) durante un turno.

Maldición de Eolo (Nivel dos): La Furia invoca una gruesa e inquietante neblina que oscurece la visión y perturba a sus oponentes. La Furia puede ver a través de su propia neblina sin dificultad. Un espíritu de niebla enseña este Don.

Sistema: El jugador hace una tirada de Gnosis con una dificultad que depende de la humedad y de la cercanía a una masa de agua (en la orilla de un lago la dificultad sería 4, mientras que en un desierto sería 9). Quienes queden envueltos por la neblina, a excepción de la Furia, pierden la mitad de sus dados en las tiradas de Percepción (redondeando hacia arriba) y también pierden un dado en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, menos la Furia y sus compañeros de manada.

Pulso de la Presa (Nivel dos): Cómo el Don Ragabash — Si el hombre lobo sabe algo sobre su presa (incluso un mote, sus iniciales, o una descripción básica) puede buscarla tan rápido como pueda viajar. Este infalible sentido de la orientación funciona en cualquier lugar y es tan útil para rastrear espíritus a través de la Umbra Profunda como ejecutivos de Pentex por Baltimore. Un espíritu lobo o perro enseña este Don.

Sistema: No se requiere una tirada a menos que el objetivo esté ocultándose activamente, en cuyo caso el Jugador tiraría Percepción + Enigmas contra una dificultad que sería la suma de la Astucia + Sigilo del objetivo. Si el objetivo es un espíritu, la dificultad es la Gnosis de éste.

Agonía Visceral (Nivel tres): Las garras del hombre lobo se transforman en punzantes y retorcidos espolones que gotean veneno negro. Aunque este veneno no es letal en sí mismo, inflige una incapacitante agonía. Un espíritu de dolor enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia antes de que el personaje ataque. Cualquier penalización por heridas sufrida como resultado de los ataques del personaje durante ese turno se dobla (por ejemplo, un enemigo Herido perdería cuatro dados) durante el resto de la escena. En cambio, si el objetivo es resistente al dolor (como durante el Frenesí), sufre la penalización por heridas normal.

Alas de Pegaso (Nivel tres): La Furia puede hacer brotar unas majestuosas alas cuando está en Forma Hispo que le permiten volar a voluntad. Un avatar de Pegaso enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para desplegar unas alas capaces de volar a 80 kilómetros (50 millas) por hora, que duran hasta que se desconvocan. Las maniobras de vuelo complicadas requieren una tirada de Destreza + Atletismo con una dificultad determinada por el Narrador.

Garra al Corazón (Nivel tres): La Furia rompe una de sus garras dentro de una herida, imbuyéndola con toda su intención asesina. La garra continúa enterrándose en la carne de su oponente, y no parará hasta alcanzar su corazón. Un espíritu avispa enseña este Don.

Sistema: Después de haber realizado con éxito un ataque con las garras, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. La garra enterrada inflige automáticamente un nivel de daño letal no absorbible por turno hasta que termine matando al objetivo o sea extraída de la herida (con una acción de Destreza + Medicina, dificultad 7, requiriendo un turno completo de concentración).

Golpe de Gracia (Nivel tres): El Garou encuentra el mayor punto débil de su enemigo... y lo golpea. Un espíritu búho enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Pelea (la dificultad es la Resistencia + Atletismo del objetivo). Si tiene éxito, el jugador dobla sus dados de daño en el próximo ataque con éxito del Garou.

Garras de Avispa (Nivel cuatro): La Furia que posea este Don puede disparar las garras de su mano como si fuesen dardos. Por supuesto, no puede hacer ataques de garrazo con esa mano hasta que se hayan regenerado, pero esto rara vez es un problema cuando su oponente yace destripado al otro lado de la habitación. Un espíritu avispa enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Destreza + Pelea para golpear. La dificultad se calcula como si el personaje estuviese usando un arma de fuego; el alcance medio es de 18 metros (20 yardas). El daño se calcula como un ataque normal de garra. Se tarda un turno en regenerar las garras disparadas.

Ruina del Cuerpo (Nivel cuatro): Al verter su Rabia y dolor sobre un oponente, la Furia induce una debilitante agonía. Las víctimas tienden a caer al suelo gritando entre convulsiones. Un espíritu de dolor enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad es igual a la Resistencia +3 de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo queda aturdido y sufre convulsiones durante un turno por éxito. Además, el objetivo pierde un dado en todas las tiradas durante el resto de la escena.

Vida de Bestia (Nivel cuatro): Cómo el Don Lupus — El hombre lobo puede comunicarse con otros animales salvajes y atraerlos o incluso darles órdenes. Los animales domésticos pueden hablar con el Garou, pero se han entregado a las costumbres de los humanos y no proporcionarán ayuda más allá de dar información. Cualquier espíritu animal puede enseñar este Don, aunque los Lupus prefieren aprenderlo de espíritus león o lobo.

Sistema: El personaje gana permanentemente la habilidad de comunicarse con todos los animales, sin importar la Forma que tenga en ese momento. Para atraer a los animales, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 7 ). Todos los animales a 16 kilómetros (10 millas) por éxito responderán a la llamada, y obedecerán cualquier orden del Garou. Se considera costumbre hacer una ofrenda al espíritu de cualquier animal al que se le ordene sacrificarse con este Don; si no lo hiciera se arriesgaría a enfadar al mundo espiritual.

Distorsión del Kaos (Nivel cinco): Este Don invoca un enjambre de espíritus del Kaos para ayudar a la Furia. Cuando llegan, los espíritus se comportan de una forma salvajemente impredecible, pero beneficiosa. Pueden despedazar a los enemigos de la Furia miembro a miembro, reponer la Rabia de su manada, destruir todas las herramientas de la Tejedora en la zona o arrastrar a los oponentes hacia la Umbra Profunda. Un espíritu del Kaos enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia, entonces tira Astucia + Enigmas (la dificultad es igual a la Celosía local). Los éxitos invocan un número variable de espíritus del Kaos.

Miles de Formas (Nivel cinco): Cómo el Don Ragabash — Un hombre lobo que posea este Don puede transformarse en cualquier animal cuyo tamaño esté entre el de un pájaro pequeño y el de un bisonte. El Garou adquiere todas las capacidades especiales (vuelo, branquias, veneno, habilidades sensoriales, etc.) del animal al que imita. No puede tomar la forma de bestias del Wyrm (¡tampoco es que deseara hacerlo!), pero con un esfuerzo adicional puede adoptar la forma de bestias míticas (como grifos o unicornios), mientras la bestia esté dentro de las limitaciones de tamaño habituales. Los espíritus del Kaos enseñan este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Trato con Animales (dificultad 6 ). Un éxito permite al personaje asumir la forma de cualquier animal normal. Durante el resto de la escena, puede hacer tiradas de transformación adicionales sin gastar más Gnosis siempre que sólo tome la forma de animales normales. Para permitir al personaje tomar una forma mítica, el jugador debe gastar un punto adicional de Gnosis y superar una dificultad de 9.

Mirada de la Gorgona (Nivel cinco): Los ojos de la Furia arden rojos, dorados y verdes mientras este legendario poder transforma la carne viva en piedra con sólo una mirada. El legendario Basilisco, difícil de encontrar y aún más peligroso de abordar, enseña este Don.

Sistema: Después de establecer contacto visual, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Apariencia + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima queda completamente paralizada durante un turno por éxito; cinco éxitos lo transforman permanentemente en piedra.



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Última edición por Gaia el Sáb Abr 29, 2023 7:19 am, editado 3 veces

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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 9:24 pm

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Dones Tribales — Garras Rojas





Los feroces Garras Rojas odian a la humanidad por lo que ésta ha hecho a Gaia y a su Parentela. Los Dones de Grifo, herramientas enfocadas hacia los aspectos de “sangre en colmillos y garras” de la naturaleza, se ajustan a la disposición de los Garras.

Asesino Oculto (Nivel uno): Los Garras Rojas no habrían sobrevivido tanto tiempo sin haber aprendido métodos para ocultarse. Este Don permite al hombre lobo no dejar ninguna evidencia física que pudiese delatar su autoría (garras o colmillos) en un asesinato. Un espíritu serpiente enseña este Don.

Sistema: Después de una batalla, el Garou debe tocar o lamer una vez cada cadáver que haya causado. El jugador tira Inteligencia + Latrocinio (dificultad 7). Si la tirada tiene éxito, las heridas se alteran para que parezcan puñaladas o cortes en vez de marcas de mordiscos o garrazos. Cualquier daño periférico (muebles aplastados, por ejemplo) permanecerá igual, pero toda evidencia forense como pelo, saliva o sangre del hombre lobo desaparecerá de la escena.

Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): Cómo el Don Galliard — El hombre lobo puede entender instintivamente y comunicarse con cualquier animal natural, desde peces a mamíferos. Sólo necesita hablar de forma normal para ser entendido por los animales, junto con un toque del lenguaje corporal apropiado; no es necesario ladrar como un perro. Este Don no cambia las reacciones básicas de los animales o su disposición; la mayoría todavía temen a los depredadores como los hombres lobo. Cualquier espíritu animal puede enseñar este Don.

Sistema: Los efectos de este Don son permanentes.

Lobo a las Puertas (Nivel uno): Este Don induce un terrible temor y respeto hacia la naturaleza y provoca que el humano objetivo tema alterarla de cualquier forma. Cualquier espíritu depredador puede enseñar este Don.

Sistema: El hombre lobo debe establecer contacto visual con el objetivo, pero puede estar en cualquier Forma cuando lo haga. El jugador tira Carisma + Impulso Primario (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Los efectos duran un día por éxito. Durante ese tiempo, el humano deberá tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su hogar y no podrá acercarse a nada que se parezca a un bosque, tundra, pantano o cualquier lugar salvaje e indómito sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su hogar, estará nervioso y lleno de miedo hasta que vuelva, y su jugador pierde tres dados de todas las reservas Mentales y Sociales. Por otro lado, este Don puede afectar a la vez a un número de humanos igual a la puntuación de Rabia del hombre lobo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad más alta en el grupo). En este caso, en vez de hacer contacto visual, los humanos deben escuchar el aullido del hombre lobo en forma Lupus. Este Don puede usarse sobre Parentela, magos, Ghouls y otros humanos “sobrenaturales”, pero la dificultad aumenta en dos.

Ojo del Cazador (Nivel uno): Igual que un lobo puede evaluar a una manada de animales de presa, este Don permite al Garou determinar correctamente cuál es el miembro más débil y cuál el más fuerte de cualquier grupo que pueda ver. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene éxito, el Garou descubre qué miembros del grupo escogido dentro de su campo visual son los más fuertes o más débiles y cuál es el líder. Si el Garou ataca al grupo después de haber usado este Don, gana un dado de ataque adicional contra el individuo más débil durante el resto de la escena.

Olor a Agua Corriente (Nivel uno): Cómo el Don Ragabash — El hombre lobo puede enmascarar su olor por completo, haciéndolo virtualmente imposible de rastrear. Un espíritu zorro enseña este Don.

Sistema: La dificultad de todas las tiradas para rastrear al Garou aumenta en dos. Los efectos de este Don son permanentes, aunque el Ragabash puede suprimirlos temporalmente a voluntad (algo que puede ser necesario para integrarse en las manadas de lobos).

Aullidos en la Noche (Nivel dos): Cómo el Don Galliard — El hombre lobo lanza un aullido a pleno pulmón que estremece el cielo nocturno, evocando un terror primordial en los enemigos de Gaia. Las criaturas del Wyrm que oyen el aullido se sentirán inquietas e incapaces de descansar mientras sus enemigos estén merodeando. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 7). Las criaturas del Wyrm que escuchen el aullido se despertarán sobresaltadas si estaban dormidas y serán incapaces de dormir durante las próximas (éxitos x 3) horas.

Mente de Bestia (Nivel dos): El hombre lobo puede reducir las facultades mentales de su víctima a las de un animal durante un tiempo. La víctima no se vuelve necesariamente menos inteligente, pero el pensamiento humano (lógica, uso de herramientas complejas, lenguaje y cosas similares) se vuelven imposibles. Un avatar de Grifo enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. El efecto dura un minuto por éxito, durante los cuales el objetivo se comporta como un animal salvaje. Si se gasta un punto de Rabia al usar este Don contra un humano ordinario, sus efectos duran un día por éxito.

Pulso de la Presa (Nivel dos): Cómo el Don Ragabash — Si el hombre lobo sabe algo sobre su presa (incluso un mote, sus iniciales, o una descripción básica) puede buscarla tan rápido como pueda viajar. Este infalible sentido de la orientación funciona en cualquier lugar y es tan útil para rastrear espíritus a través de la Umbra Profunda como ejecutivos de Pentex por Baltimore. Un espíritu lobo o perro enseña este Don.

Sistema: No se requiere una tirada a menos que el objetivo esté ocultándose activamente, en cuyo caso el Jugador tiraría Percepción + Enigmas contra una dificultad que sería la suma de la Astucia + Sigilo del objetivo. Si el objetivo es un espíritu, la dificultad es la Gnosis de éste.

Sombras del Impergium (Nivel dos): El Garra Roja se convierte en la encarnación de todos los miedos primordiales de la humanidad para con los lobos, llevando consigo un fuerte miasma de terror ancestral. Un espíritu de miedo enseña este Don.

Sistema: El hombre lobo causa Delirio en Forma Hispo, aunque se considera que los observadores tienen +2 a la Fuerza de Voluntad cuando se determinan sus reacciones. Se considera que cualquiera que sucumba al Delirio por haber visto al hombre lobo en Forma Crinos tiene una Fuerza de Voluntad cinco puntos inferior a su valor real (mínimo 1) a la hora de determinar su reacción. Los efectos de este Don son permanentes, aunque pueden suprimirse durante una escena si se desea.

Derretir (Nivel tres): El Garra Roja puede destruir cualquier sustancia creada por el hombre. Plásticos, aleaciones y otros materiales que no se encuentran en la naturaleza se desintegran con un mero roce. Las tumbonas se deshacen en charcos aceitosos y el acero se derrite convirtiéndose en hierro y carbón. Un espíritu cucaracha enseña este Don.

Sistema: El personaje debe tocar el material; sólo los materiales que no se encuentran en la naturaleza son objetivos válidos. Por ejemplo, una mesa de madera no se vería afectada, mientras que una mesa de plástico se fundiría por completo. El jugador hace una tirada de Rabia (dificultad 7); cada éxito reduce 9 kilos (20 libras) del material objetivo a sus componentes básicos.

Favor del Elemental (Nivel tres): [Como el Don de los Moradores del Cristal, excepto que esta versión afecta a los cuatro elementos clásicos (tierra, aire, agua y fuego) y lo enseña un elemental natural.]
Suplicando, amenazando o engatusando a un elemental urbano, un hombre lobo puede convencerlo de que le haga un favor como manipular o incluso destruir su cascarón terrestre. Así, una lámina de vidrio podría estallar ante los enemigos del Garou, una puerta cerrada podría negarse a abrirse o los frenos de un automóvil podrían fallar. Un elemental urbano enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). El Narrador determina los efectos concretos.

Territorio (Nivel tres): Un Garra Roja con este Don no necesita patrullar su territorio de caza para saber qué sucede en él. Tras un momento de concentración puede extender sus sentidos a cualquier zona que haya marcado. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: El Garra Roja debe marcar primero una o más zonas con su propia orina. Un Garou puede tener un número de localizaciones marcadas igual a su Gnosis (y no tiene que establecer este tipo de marca en cada sitio en el que orine). A partir de ahí, el jugador puede tirar Percepción + Impulso Primario (dificultad 7) para extender los sentidos del Garra a esa localización. El personaje puede sentir la zona como si estuviese en el mismo lugar donde estaba cuando marcó la zona originalmente. La marca olfativa dura una semana por punto de Gnosis que el personaje posea (en plena naturaleza) o un día por punto de Gnosis (en entornos urbanos).

Yermo sin Sendas (Nivel tres): El Garra llama a los espíritus de las zonas salvajes para perder y confundir a cualquiera que invada su hogar. Los humanos y otros viajeros se verán confundidos por este Don, con el que incluso los supervivientes y los senderistas más dotados se encuentran pronto perdidos sin remedio. Ni siquiera los hombres lobo son totalmente inmunes a sus efectos. Cualquier espíritu de la naturaleza puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Impulso Primario (dificultad 6). El Don afecta a un radio de hasta 3,2 kilómetros (2 millas) por éxito. Los humanos fallan automáticamente cualquier intento de orientarse en la zona afectada. Otros hombres lobo pueden tirar Percepción + Impulso Primario; si consiguen más éxitos que el Garra, son capaces de orientarse con normalidad. Aquéllos guiados por el Garra a través de su dominio no resultan afectados. Este Don dura hasta la siguiente salida del Sol.

Atiborrarse (Nivel cuatro): Cuando haya comida disponible los lobos comerán tanto como les sea posible para ayudarlos a superar los tiempos austeros que están por venir. ¿Quién sabe cuándo llegará su próxima comida? Con este Don, un Garra Roja puede atiborrarse de Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad de forma similar. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: Al aprenderlo, el jugador elige qué Rasgo (Rabia, Gnosis o Fuerza de Voluntad) puede almacenar el Garou. A partir de ahí, el personaje puede acumular tres puntos adicionales del Rasgo apropiado por encima de su puntuación permanente. Estos puntos adicionales deben recuperarse de la forma habitual y no añaden dados adicionales a las tiradas relacionadas con el Rasgo en cuestión.
Para amplificar más de un Rasgo, el personaje debe aprender el Don (y pagar los puntos de Experiencia) de nuevo.

Arenas Movedizas (Nivel cuatro): El Garou convierte la tierra en una ciénaga pegajosa que atrapa a los enemigos e impide que puedan escapar o incluso caminar. Un elemental de tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7). Superar la tirada transforma el terreno en un cenagal similar a arenas movedizas de un radio de 3 metros (10 pies) y cada éxito adicional extiende el pantano otros 3 metros (10 pies) adicionales. Cualquiera, a excepción del Garou y su manada, que trate de moverse a través de él se mueve a la mitad de su movimiento caminando, y no puede ejecutar maniobras de combate que requieran movimiento terrestre. Además, todas las demás maniobras de combate reciben una penalización de +1 a la dificultad. Un espíritu lobo enseña este Don.

Aullido de Muerte (Nivel cuatro): Un Garra con este Don puede imbuir su aullido con Rabia y dolor, causando terribles heridas a un objetivo. El hombre lobo debe ser capaz de ver al objetivo claramente y éste debe poder escuchar el aullido. Sólo el objetivo escogido resulta afectado por el Don, aunque cualquiera que lo escuche quedará intranquilo y asustado. Un espíritu de dolor enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 6). Cada éxito inflige un nivel de daño letal que el objetivo puede absorber si es capaz de ello. El daño se manifiesta como un daño interno masivo, como si las entrañas del objetivo se desgarrasen de repente.

Maldición del Caminante de las Costras (Nivel cinco): El Garra Roja cubre un objetivo con una exceso de energía del Kaos, volviéndolo violentamente alérgico a las obras humanas de la Tejedora. Cualquier material artificial ulcera y corroe la piel del objetivo, las aceras de hormigón y las alfombras de fibra artificial desgarran sus pies, la ropa de poliéster hace que se abran llagas supurantes en su cuerpo y las herramientas de acero producen ampollas en sus manos. Un avatar de Grifo enseña este Don.

Sistema: El Garra Roja pasa un turno gruñendo a un objetivo a 6 metros (20 pies) o menos. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Supervivencia (dificultad 7). El objetivo recibe un nivel de daño contundente por turno de contacto físico con cualquier material no natural (los objetos creados enteramente de materiales naturales, como los muebles de madera unidos por clavos de hierro, son seguros). Esta maldición dura un día por éxito y puede volverse fácilmente fatal si se invoca en el corazón de una ciudad.

Maldición de Licaón (Nivel cinco): El Garra Roja puede forzar a alguien a meterse en la piel de un lobo. Si el objetivo es un hombre lobo, quedará atrapado en su Forma Lupus durante el resto de la escena. Si el objetivo es humano o animal, se convierte en un lobo normal para siempre. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo).

Venganza de Gaia (Nivel cinco): El Garra Roja invoca a la propia Madre para golpear en su nombre. El terreno responde de la mejor manera que puede: las rocas ruedan y aplastan, las plantas estrangulan y el agua arrastra a la víctimas bajo su superficie. Un avatar de la propia Gaia
enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Rabia; después, tira Carisma + Impulso Primario (la dificultad es la Celosía local). Los efectos exactos dependen del terreno y quedan a discreción del Narrador.

Escudo de Gaia (Nivel seis): El Garou sintoniza hasta tal punto con las leyes y ritmos de Gaia que las leyes de la Tejedora dejan de afectarle. El hombre lobo se vuelve inmune a los efectos de una forma de tecnología, como las balas, las fotografías (es decir, no puede ser fotografiado), la electricidad, las toxinas químicas, etc. Grifo enseña este Don.

Sistema: El jugador debe determinar a qué concede inmunidad este Don cuando lo adquiere. Sus efectos son permanentes.

Capitulo 4: Dones Tribiales parte 1 Garras-rojas


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Última edición por Gaia el Sáb Abr 29, 2023 7:22 am, editado 4 veces

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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 9:25 pm

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Dones Tribales — Hijos de Gaia





Los Dones de los Hijos de Gaia ayudan a calmar a otros y a fortalecerse a sí mismos. Aun así, quienes rechazan a la más pacífica de las Tribus por considerarlos pacifistas inefectivos se sorprenden al descubrir lo bien que los espíritus los preparan para la inevitable batalla: los Hijos saben que la paz es un ideal por el que luchar, mientras que el inminente Apocalipsis es una realidad.

Atascar Arma (Nivel uno): El Hijo puede impedir que funcionen las armas cuyo origen sea la Tejedora dentro del alcance de su voz. Un espíritu paloma enseña este Don.

Sistema: El Garou grita una antigua palabra de poder y gracia y gasta un punto de Gnosis. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad más elevada de cualquier individuo armado dentro del alcance de su voz. Ningún arma manufacturada funcionará durante un turno por éxito. Esto incluye pistolas, ballestas, lanzallamas e incluso cuchillos y espadas, que se negarán a cortar. Las armas naturales como las garras y los objetos naturales que se usen como armas, como las piedras o las ramas de árbol caídas, no se verán afectadas.

Compasión (Nivel uno): Los Hijos de Gaia no ven utilidad en el uso de la fuerza letal cuando no están luchando contra los esbirros del Wyrm, pero incluso ellos sucumben al Frenesí. Este Don permite al Garou usar sus armas naturales y su Rabia sin temer matar al oponente. Un espíritu paloma enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todo el daño que el Garou inflija con su propio cuerpo se considera contundente. Una criatura “asesinada” con ese daño simplemente cae inconsciente, y puede curar las heridas al ritmo habitual del daño contundente.

• Olor del Hermano (Nivel uno): Recurriendo a la hermandad universal de todas las criaturas de Gaia, el hombre lobo parece encajar allá donde vaya. Aquéllos que no tengan motivos para sospechar de la presencia del Hijo simplemente lo pasan por alto. Un sirviente de Unicornio enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Apariencia + Empatía (dificultad 6). Todos los individuos que no estén específicamente en guardia contra los intrusos pasarán por alto cualquier incongruencia en presencia del Garou; por ejemplo, un hombre desnudo cubierto de sangre y llevando un enorme klaive atravesando una fiesta de la alta sociedad no llamaría la atención particularmente, como tampoco lo haría un lobo merodeando a través de un barrio residencial. El Garou no es invisible, simplemente no destaca cuando de otra forma sí lo haría y su apariencia se considera anodina incluso cuando interactúan con él. Si las acciones del hombre lobo pudieran atraer la atención sobre él (grita, comienza una pelea, trata de echar abajo una puerta cerrada), la ilusión del Don se rompe inmediatamente. Quienes explícitamente buscan intrusos (los guardias de seguridad de un recinto privado, por ejemplo) no sucumben a este Don a menos que su Fuerza de Voluntad sea menor que los éxitos obtenidos por el Garou en la tirada de activación.

Resistir Dolor (Nivel uno): Cómo el Don Philodox — Fortaleciéndose con resolución y voluntad, el hombre lobo calma el dolor de sus heridas. Un espíritu oso o tejón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; el personaje ignora todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena.

Roce Materno (Nivel uno): Cómo el Don Theurge — El Theurge canaliza poder espiritual a través de sus manos, sanando las heridas de cualquier otra criatura viva. Este Don no puede curar al propio hombre lobo, ni tampoco a espíritus o a no muertos. Un espíritu oso o unicornio enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Empatía (la dificultad es el nivel de Rabia actual del objetivo o 5 para quienes no poseen Rabia). Cada éxito cura un nivel de daño letal, contundente o agravado. El sanador puede incluso curar Cicatrices de Batalla (ver pág. 260) de esta forma si el Don se aplica durante la misma escena en la que se recibe la Cicatriz y se gasta un punto adicional de Gnosis.

Armadura de Luna (Nivel dos): Cómo el Don Colmillo Plateado — El Colmillo Plateado invoca el poder sagrado de la Luna. Su cuerpo queda brevemente envuelto por un centelleo de luz lunar que le concede la protección de Luna. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El hombre lobo se concentra durante un turno; el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). Cada éxito permite al Garou añadir un dado a su reserva de absorción. Estos dados, y sólo estos dados, pueden tirarse incluso para absorber daño de plata. El beneficio dura una escena.

Arsenal de Unicornio (Nivel dos): Las garras y colmillos del hombre lobo se vuelven de un deslumbrante blanco irisado, brillando con gloriosas tonalidades múltiples. Quienes resultan heridos por estas armas naturales pierden la voluntad de luchar. Un avatar de Unicornio enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para iniciar la transformación. Cualquier oponente que reciba una herida hecha por Arsenal de Unicornio pierde dos dados en todas las tiradas de ataque hasta que su herida sane.

Calmar (Nivel dos): Este Don transmite el secreto de cómo sofocar la ira en los demás. Un espíritu unicornio enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito resta uno de los puntos de Rabia del objetivo, que pueden ser recuperados de la forma normal. Si se usa en una criatura capaz de entrar en Frenesí que no tenga Rabia (vampiros, algunos Fomori), el Don cancela el Frenesí si el jugador obtiene al menos tres éxitos en la tirada.

Para Bellum (Nivel dos): Aunque los Hijos aman la vida, la primavera y todo lo que es bueno en Gaia, no son pacifistas; siempre están listos para proteger a su Madre. La Rabia del hombre lobo estalla en un torrente cuando otro rompe la paz que tanto ama. Un espíritu oso enseña este Don.

Sistema: Este Don sólo puede usarse al comienzo de una batalla que no hayan iniciado el Garou, su manada o sus aliados. El jugador gasta un punto de Rabia; durante el resto de la escena, disfruta de un punto adicional en Fuerza y Destreza al atacar al enemigo que disparó el primer tiro en la batalla o a cualquier personaje que haya infligido una herida a un miembro de la manada del Hijo durante esa misma escena.

Roce de la Abuela (Nivel dos): Como el Don Theurge de nivel uno, Roce Materno, salvo que el Garou puede usarlo para curarse a sí mismo además de a los demás. Se debe conocer Roce Materno antes de poder aprender este Don.

Calmar a la Bestia Salvaje (Nivel tres): Cómo el Don Homínido incluso los más insensibles de los Homínidos pueden simpatizar con la Rabia que mueve a sus compañeros Garou en los días finales. Este Don permite al hombre lobo prestar a un Garou en Frenesí la voluntad para escapar de la Rabia que lo controla. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 8 ). Si tiene éxito, el punto de Fuerza de Voluntad tranquiliza a un Garou en Frenesí en un radio de 9 metros (30 pies), cancelando el Frenesí. Gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad, este Don puede afectar a los no Garou en estado de Frenesí, como otros cambiaformas o vampiros.


Deslumbrar (Nivel tres): El Garou puede inundar la mente de un objetivo con la gloria y el amor de Gaia, volviéndolo inofensivo durante un corto espacio de tiempo. Un espíritu unicornio enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía contra una dificultad igual la Fuerza de Voluntad del objetivo (+1 si el objetivo es una criatura del Wyrm). Mientras no se ataque al objetivo, éste queda sobrecogido en silencio durante el resto de la escena. Este Don sólo se puede intentar usar una única vez por escena contra el mismo objetivo.

Roce del Amante (Nivel tres): El Garou puede restaurar lo que otro necesita: no sólo curar las heridas, sino también la fortaleza de voluntad e incluso la esencia espiritual. Cualquier espíritu de amor o un avatar de Unicornio puede enseñar este Don.

Sistema: El Garou toca amablemente al individuo afligido. No es necesario que los dos sean amantes, pero el contacto debe expresar afecto y amabilidad: un abrazo, una caricia o un contacto aún más íntimo. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina; cada éxito cura un nivel de daño contundente o letal, o recupera un punto de Fuerza de Voluntad o Esencia (si el objetivo es un espíritu). La dificultad es la Rabia o Fuerza de Voluntad del objetivo (lo que sea mayor). El jugador puede escoger dividir los éxitos entre múltiples resultados. Alternativamente, si no cura heridas ni restaura Fuerza de Voluntad o Esencia, el Garou puede suprimir un Trastorno durante un día por éxito. Este Don no puede aliviar permanente dichas aflicciones, pero puede servir como comienzo para el camino de recuperación.

Espíritu Amigo (Nivel tres): El hombre lobo proyecta un sentimiento de tranquilidad y camaradería que los espíritus perciben de forma natural. Salvo los locos o los corruptos, los espíritus tratan al Garou con cortesía y caballerosidad. Un espíritu unicornio enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 7). Cada éxito añade un dado durante el resto de la escena a todas las reservas del Garou para interactuar con cualquier espíritu que no sea una Perdición.

Golpear el Aire (Nivel cuatro): Cómo el Don Contemplaestrellas Se convierte en el ejemplo definitivo de resistencia pasiva. Es incapaz de atacar a un oponente, pero también es imposible golpearlo, haciendo que su oponente acabe exhausto tras una intrincada danza de golpes frustrados. Un espíritu mangosta enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Atletismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del oponente). Hasta el final de la escena, el oponente no puede golpear al Garou, sin importar lo buenas que sean sus tiradas. Este Don queda cancelado inmediatamente si el Garou ataca a su oponente o si alguien lo ataca en nombre del Garou. Este Don afecta a múltiples oponentes, pero el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y hacer una nueva tirada por cada atacante.

Serenidad (Nivel cuatro): El Garou puede llenar un corazón ardiente con la paz de Gaia incluso en mitad de una batalla. Un avatar de Unicornio enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Expresión (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Durante un turno por éxito el objetivo falla automáticamente todas las tiradas de Rabia, no puede entrar en Frenesí y no puede gastar Rabia.

Libre desde la Mañana Primordial (Nivel cuatro): Este Don concede la perfecta velocidad de Unicornio al hombre lobo, permitiéndole dejar atrás a prácticamente cualquier perseguidor. Un avatar de Unicornio enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Atletismo (la dificultad es igual a la Resistencia + Atletismo más alta de cualquiera de los perseguidores). Durante una escena por éxito, el Garou se vuelve más rápido que sus perseguidores sin mostrar signo alguno de cansancio.

Vida de Bestia (Nivel cuatro): Cómo el Don Lupus — El hombre lobo puede comunicarse con otros animales salvajes y atraerlos o incluso darles órdenes. Los animales domésticos pueden hablar con el Garou, pero se han entregado a las costumbres de los humanos y no proporcionarán ayuda más allá de dar información. Cualquier espíritu animal puede enseñar este Don, aunque los Lupus prefieren aprenderlo de espíritus león o lobo.

Sistema: El personaje gana permanentemente la habilidad de comunicarse con todos los animales, sin importar la Forma que tenga en ese momento. Para atraer a los animales, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 7 ). Todos los animales a 16 kilómetros (10 millas) por éxito responderán a la llamada, y obedecerán cualquier orden del Garou. Se considera costumbre hacer una ofrenda al espíritu de cualquier animal al que se le ordene sacrificarse con este Don; si no lo hiciera se arriesgaría a enfadar al mundo espiritual.

Halo del Sol (Nivel cinco): El personaje pronuncia una antigua palabra consagrada a Helios e inmediatamente queda rodeado por una esfera de abrasadora luz solar. Las criaturas del Wyrm que teman al Sol podrían incluso huir del hombre lobo. Un sirviente de Helios enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis; el efecto dura una escena. El personaje recibe dos dados adicionales al daño en cualquier ataque cuerpo a cuerpo y causa daño agravado mientras esté en Forma Homínido y Glabro. Todas las dificultades de ataque de cualquiera que mire hacia el hombre lobo aumentan en tres debido al resplandor. Cualquier vampiro en un radio de 18 metros (20 yardas) sufre tres niveles de daño agravado por turno.

El Bosque Viviente (Nivel cinco): El Hijo de Gaia invoca a los poderes del bosque para que se alcen y ayuden. Los árboles cercanos comienzan a moverse e intentan proteger al Garou. Las ramas y enredaderas atraparán, bloquearán e incluso pelearán contra quienes intenten causarle daño. Un Hijo del Calvero enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Supervivencia (dificultad 8 ). El personaje anima un árbol por cada éxito obtenido.



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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 9:29 pm

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Dones Tribales — Moradores del Cristal





Muchos Dones de los Moradores del Cristal involucran espíritus de la Tejedora de un tipo u otro. Esta asociación les concede una gran versatilidad y una relación incomparable con la tecnología moderna; con suerte bastará para compensar la falta de respeto con la que las otras Tribus ven sus pactos.

Controlar Máquina Simple (Nivel uno): El Garou puede dar órdenes a los espíritus de las máquinas más simples y permitirle así accionar palancas, descorrer cerrojos de puertas, etc. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Artesanía (dificultad 7). El control del Garou dura hasta el final de la escena.

Diagnóstico (Nivel uno): El Morador del Cristal puede decir a primera vista qué es lo que falla en una máquina. Entonces, puede emplear la ayuda del espíritu de la máquina para repararla. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.

Sistema: El personaje tiene éxito automáticamente en todos sus intentos de diagnosticar los problemas de los aparatos tecnológicos rotos. El jugador gasta un punto de Gnosis a la vez que el Garou convence mentalmente al espíritu del aparato roto para que lo ayude a arreglarlo. El tiempo requerido para reparar el aparato se reduce a la mitad, al igual que el número de éxitos necesarios para repararlo.

Disparo de Exhibición (Nivel uno): Este Don permite al Garou ejecutar brillantes hazañas de puntería, como disparar al arma de un enemigo para que caiga de su mano o disparar al interior del cañón de la pistola del enemigo. Sin embargo, el Garou no puede usar este Don para dañar directamente a un oponente y sólo puede usar Disparo de Exhibición con rifles o pistolas. Los espíritus de aire enseñan este Don.

Sistema: Como una mejora permanente, el jugador añade el valor permanente de Gloria de su personaje a su reserva de dados cuando intente hacer un truco realmente extravagante con un disparo. De nuevo, este Don no permite dañar directamente a los objetivos (“¡Atravesaré el ojo del Fomor de un disparo!”), pero puede usarse para dañar a los oponentes indirectamente (¡Dispararé a la ventana cegada que está detrás del vampiro para que la luz del Sol le alcance!”).

Enchufar y Usar (Nivel uno): Todas las tareas de la Tejedora están conectadas a través de la misma red, la misma canción. Los Moradores del Cristal aprovechan este hecho para obtener más energía de la profusión moderna de tecnología, haciendo que sus aparatos sean compatibles con casi cualquier cosa. Una Araña de la Red enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el día siguiente, todas las computadoras que use el Morador del Cristal (sin importar lo simples que sean) se vuelven totalmente compatibles con cualquier otro dispositivo digital sin importar obstáculos como diferentes sistemas operativos, falta de puertos físicos compatibles o incluso la total ausencia de cualquier medio de recepción o interpretación de señales inalámbricas. Generalmente, los Moradores del Cristal usan este Don para convertir sus smartphones en llaves de acceso omnicompatibles con redes de ordenadores, sistemas de seguridad e incluso sistemas GPS de coches.

Persuasión (Nivel uno): Como el Don Homínido. —  Este Don imbuye las palabras de un Homínido con una credibilidad y convicción intrínsecas, provocando que suenen como verdaderas al oído y que alcancen al corazón. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7 ). Los éxitos bajan la dificultad de todas las tiradas Sociales en uno durante el resto de la escena y permite que las tiradas exitosas tengan un impacto extraordinariamente fuerte (como cambiar viejos ideales políticos, o hacer que un adicto reconsidere seriamente el curso de su vida).

Atascar Tecnología (Nivel dos): Como el Don Homínido. — Con un ligero ademán, el hombre lobo desequilibra las energías del Kaos y la Tejedora en el interior de los aparatos tecnológicos, ya sea llenándolos de caos destructivo o amplificando su estasis inherente hasta que se nieguen a hacer nada en absoluto. Los ordenadores se bloquean, las pistolas se encasquillan y hasta los objetos manufacturados más sencillos se niegan a funcionar. Un Gremlin (un tipo de espíritu del Kaos que disfruta rompiendo cosas) enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, tira (Manipulación + Artesanía) y elige el nivel de complejidad que intenta afectar. Todos los aparatos tecnológicos (es decir, cualquier aparato creado a partir de materiales procesados como metal o plástico) de esa complejidad dentro de 15 metros (50 pies) dejarán de funcionar dos turnos por éxito. Permanecen inalterados, pero inertes: los cuchillos no cortan, la pólvora no prende, los engranajes no giran, etcétera.
La dificultad de la tirada se basa en la siguiente tabla:
Aparato Dificultad
Computadora dificultad: 4
Teléfono dificultad: 5
Automóvil  dificultad: 7
Pistola dificultad: 8
Cuchillo dificultad: 9

Cibersentidos (Nivel dos): El Garou puede intercambiar sus sentidos naturales por los de las máquinas, viendo el mundo de formas que los hombres lobo más tradicionales no podrían ni imaginar. Podría cambiar su oído normal por un radar o su vista ordinaria por visión de infrarrojos o ultravioletas. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por sentido afectado. Este Don dura una escena.

Manos Llenas de Truenos (Nivel dos): Muchos Moradores del Cristal consideran la pistola como signo definitivo del poder de la era moderna y hacen pactos con los espíritus para asegurarse de que sus armas de fuego no se convertirán en porras inútiles y primitivas en mitad de la batalla. Un espíritu tecnológico o de guerra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, ningún arma que dispare el Morador del Cristal se quedará sin munición, siempre que en un principio estuviera ya cargada. Se recomienda mantener las restricciones a las ráfagas de disparo de las armas automáticas para evitar el sobrecalentamiento o el atasco del arma.

Pelaje de Acero (Nivel dos): Tras concentrarse en su propio ser el Morador del Cristal se envuelve en acero espiritual, convirtiendo su pelaje en metal endurecido. Un elemental de metal o tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ciencias (dificultad 7). Cada éxito añade un dado a la reserva de absorción del Garou durante el resto de la escena. Mientras este Don está activo, el Garou sufre un +1 de dificultad en todas las tiradas de Destreza y en cualquier tirada Social que no implique a otros Moradores del Cristal. Este Don sólo funciona en las Formas Crinos, Hispo y Lupus.

Sobrecarga de Energía (Nivel dos): Tras hablar con los espíritus de electricidad el Garou causa un apagón en una amplia área. Un elemental de electricidad enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ciencias (dificultad 7). El número de éxitos determina el tamaño del área que sufre el apagón. Un éxito apagaría una única habitación, mientras que cinco dejaría sin electricidad a un barrio entero.

Controlar Máquina Compleja (Nivel tres): Similar a Controlar Máquina Simple, el Morador del Cristal puede ahora conversar y comandar a los espíritus de aparatos como computadoras, smartphones y automóviles. Una Araña de la Red enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ciencias o Informática. El Narrador fija la dificultad basándose en cuán compleja es la máquina (8 para un portátil normal). El control del Garou dura una escena.

Electroshock (Nivel tres): Los Moradores del Cristal son la Tribu del cristal, el acero y la electricidad. Este último elemento puede usarse directamente para dañar a los oponentes que el Morador pueda tocar o que estén en contacto con un material conductor como metal o agua. Un espíritu de electricidad enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta cierta cantidad de puntos de Rabia. Cada punto gastado inflige dos niveles de heridas agravadas sobre los oponentes del Morador del Cristal. Estos niveles de daño pueden dividirse entre tantos oponentes como puntos de Rabia se invierten en el Don. Como siempre, el personaje no puede gastar en un turno más Rabia que la mitad de su valor permanente.

Favor del Elemental (Nivel tres): Suplicando, amenazando o engatusando a un elemental urbano, un hombre lobo puede convencerlo de que le haga un favor como manipular o incluso destruir su cascarón terrestre. Así, una lámina de vidrio podría estallar ante los enemigos del Garou, una puerta cerrada podría negarse a abrirse o los frenos de un automóvil podrían fallar. Un elemental urbano enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7). El Narrador determina los efectos concretos.

Intrusión (Nivel tres): Es imposible mantener a una cucaracha fuera de una casa e igualmente imposible dejar fuera a un Morador del Cristal que posea este Don. Una vez activado, éste permite al Morador sortear cualquier obstáculo que se le presente: las puertas se abren cuando se aproxima y los candados se desbloquean sin explicación. Un espíritu cucaracha enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad 7). Durante exactamente un minuto toda clase de cerraduras le franquean el acceso, desde cerraduras electrónicas a barricadas de tablones clavados en las puertas. Sigue siendo necesaria una tirada para sortear las barreras selladas místicamente, pero cada éxito en la tirada inicial de Gnosis añade un éxito automático a tales intentos. Las barreras deshabilitadas con este Don no vuelven a sellarse solas.

Doppelgänger (Nivel cuatro): El Garou puede tomar la forma exacta de cualquier otro humano, lobo o Garou. Un espíritu camaleón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Interpretación (dificultad 8 ). No se replican los Rasgos, pero todo lo demás, incluyendo la voz, las posturas y el olor, son idénticos. Los efectos duran un día por éxito (aunque el Garou puede finalizarlos a voluntad).

Habla Tecnológica (Nivel cuatro): Este Don permite al Morador del Cristal contactar con otros a través de cualquier aparato tecnológico. El Garou habla con una Araña de la Urdimbre en o cerca del aparato y le comunica el mensaje a enviar y a quién debería ser entregado. Esta Araña encuentra entonces al receptor y utiliza cualquier tecnología de comunicación que esté cerca suya para entregar el mensaje: los teléfonos lo gritan (sin levantar el auricular o sin necesidad de encenderlos), las vallas publicitarias electrónicas lo mostrarán y las impresoras lo imprimirán como texto. Si no hay ninguna forma de tecnología de comunicación presente, cualquier otra tecnología se activará, aunque no se transmitirá el mensaje. Si no hay tecnología de ningún tipo cerca del receptor, el Don falla. Una Araña de la Urdimbre enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ciencias. La dificultad depende de la distancia a la que se quiere enviar el mensaje: la habitación de al lado es dificultad 4, el mismo edificio 5, a un bloque de distancia 6, a 16 kilómetros (10 millas) 7, a un huso horario de distancia 8. Más lejos es dificultad 9. Cuantos más éxitos se obtengan, más largo puede ser el mensaje. Un único éxito sólo permitirá mandar una palabra; cinco permitirían una longitud ilimitada.

Jinete de la Señal (Nivel cuatro): Desde el telégrafo a los teléfonos móviles, los Moradores del Cristal siempre han estado en buenas relaciones con los espíritus a la vanguardia de las comunicaciones. Este Don permite al Garou abrir un Puente Lunar que cabalga sobre una señal de teléfono, transportándolo instantáneamente al lugar donde se encuentre quien esté al otro lado de la línea. Una Araña de la Urdimbre enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Gnosis para abrir el Puente Lunar. Para usar este Don el Garou debe tener una conexión telefónica entre su localización y el destino, aunque no distingue entre líneas fijas o móviles; algunos hombres lobo incluso han informado de su éxito para cabalgar software de conferencias online, aunque hacerlo requiere superar una tirada de Astucia + Informática (dificultad 7). Jinete de la Señal no puede llevar al personaje más allá de 8 kilómetros (5 millas) por punto de Gnosis; si el otro lado de la línea no está dentro de ese alcance, el Don falla.

Sintonización (Nivel cuatro): El hombre lobo puede conversar con los espíritus de una ciudad o pueblo y obtener de ellos información sobre la zona, incluyendo población aproximada, enclaves Garou o de otros seres y cualquier túnel secreto. Este Don no funciona en las zonas naturales, ya que los Moradores han olvidado cómo conversar con ese tipo de espíritus con facilidad. Un espíritu cucaracha enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Callejeo (dificultad 6). La cantidad y exactitud de la información depende del número de éxitos obtenidos.

Invocar Araña de la Red (Nivel cinco): El Garou porta una gran bendición tecnológica que le concede una comprensión intuitiva del comportamiento de las computadoras; además, puede invocar a una Araña de la Red, un espíritu de la Tejedora que proporciona a su invocador un poder casi absoluto sobre cualquier sistema informático. La Araña puede interrumpir, borrar o destruir cualquier sistema en el que sea introducida (los efectos exactos quedan a discreción del Narrador, pero suelen ser destructivos). Un avatar de Cucaracha enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Informática (dificultad 8 ). Si tiene éxito, la Araña de la Red aparece y sigue las órdenes del Garou. Además del poder destructivo del espíritu invocado, este Don permite al Garou reducir permanentemente a la mitad la dificultad de todas las tiradas para usar, montar o hackear ordenadores.

Mecánicas del Caos (Nivel cinco): Los hombres lobo vibran con la energía del Kaos, pero todas las criaturas con forma y naturaleza tienen también algo de la Tejedora en su ser. Al aprender este Don, el Morador del Cristal reconcilia estos aspectos de su ser, permitiéndole invocar energía primaria y forma mística al mismo tiempo. Luna, quien equilibra el caos voluble en un ordenado ciclo de fases, envía a las más poderosas de sus Lúnulas a enseñar este Don.

Sistema: El hombre lobo con este Don puede usar Rabia y Gnosis en el mismo turno sin penalización. Los efectos de este Don son permanentes.

Capitulo 4: Dones Tribiales parte 1 Moradores

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Última edición por Gaia el Lun Mayo 08, 2023 5:05 am, editado 5 veces

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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 9:31 pm

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Dones Tribales — Roehuesos





Los Roehuesos son supervivientes sin par, y las bendiciones de Rata contribuyen a que eso sea así.

Basura es Tesoro (Nivel uno): Los desechos de la humanidad proveen al sagaz Roehuesos de todo lo que necesita. Mediante el uso de este Don, puede restaurarse temporalmente la funcionalidad y utilidad de un objeto. Un espíritu mapache enseña este Don.

Sistema: El jugador se hace con un objeto roto y tira Astucia + Artesanía. El objeto funciona perfectamente durante un turno por éxito, y también aporta su propia energía, combustible o munición: un cuchillo romo corta, un microondas estropeado funciona (sin estar conectado a nada), una vieja y oxidada pistola barata dispara incluso sin balas, y un coche desguazado arranca y corre. El período de vida útil del objeto puede extenderse durante un día completo gastando un punto de Fuerza de Voluntad, pero en ese caso el objeto requiere la energía, combustible y munición adecuados.

Cocinar (Nivel uno): El Roehuesos toma un pequeño bote (un viejo tarro de café puede valer) y una cuchara, y lo llena con lo que pueda encontrar (colillas, latas de cerveza, viejos periódicos, hojas secas o lo que sea), añade agua (un escupitajo vale) y lo mezcla. El resultado es una pálida y sosa papilla, aunque saciante y nutritiva. Un espíritu mapache enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia (dificultad 6). La comida resultante alimenta a una persona por éxito.

Fuerza Desesperada (Nivel uno): El hombre lobo recurre a sus últimas reservas para disfrutar de un repentino aumento de su fuerza. Un espíritu tejón enseña este Don.

Sistema: Cuando tire para realizar una proeza de Fuerza, el hombre lobo puede añadir un dado a la tirada por cada nivel de daño contundente que acepte como precio por este Don.

Olor a Miel Dulce (Nivel uno): Un objetivo al que el Garou tocase en algún momento durante la última hora comienza a exudar un aroma maravillosamente dulce y se vuelve algo pegajoso al tacto. Todo tipo de alimañas aparecen rápidamente y cubren a la víctima. La resultante capa de mosquitos, moscas, abejas y escarabajos trepa, pica y generalmente afecta a la visión y el oído. Los espíritus insecto enseñan este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (dificultad 7). El objetivo sufre una penalización de –1 en todas sus acciones durante una hora por éxito; el olor no desaparecerá durante ese tiempo.

Resistir Toxina (Nivel uno): Como el Don Fianna. — El cuerpo del hombre lobo es inmune a toda clase de toxinas. Un espíritu rata enseña este Don.

Sistema: El hombre lobo está permanentemente inmunizado contra los venenos mundanos, desde el arsénico al alcohol, y añade tres dados para resistir los efectos de las toxinas mejoradas por el Wyrm. Este Don puede activarse y desactivarse a voluntad (como, por ejemplo, para disfrutar del alcohol).


Aroma Odioso (Nivel dos): El Roehuesos puede amplificar su almizcle natural hasta que incapacite a los enemigos. Un espíritu de chinche hedionda enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Mientras dure la escena, todos los seres que sean capaces de percibir olores y estén dentro de un radio de 6 metros (20 pies) alrededor del Garou, excepto el hombre lobo y sus compañeros de manada, pierden dos dados en todas las reservas al esforzarse para poder respirar.

Bendita Ignorancia (Nivel dos): Como el Don Ragabash. — El Garou puede volverse completamente invisible a todos los sentidos, espíritus o sistemas de monitorización quedándose quieto. Un espíritu camaleón enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Sigilo (dificultad 5 ). Cada éxito resta un éxito de la tirada de Percepción + Alerta de aquéllos que busquen al personaje. Si nadie está buscando activamente al hombre lobo, un éxito basta para ocultarse a la perfección.

Disfraz del Sabueso (Nivel dos): El Roehuesos se enmascara para mezclarse con el paisaje urbano, disfrazando su Forma Lupus para que parezca un perro grande en vez de un lobo. A pesar de su enorme utilidad, la mayoría de las demás Tribus desdeñan este Don al considerarlo degradante para la dignidad del Garou. Un espíritu perro enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). El disfraz dura una escena por éxito.

Entre las Grietas (Nivel dos): El deterioro urbano es el mismísimo vientre del Wyrm y los Roehuesos lo saben mejor que ninguna otra Tribu. Los instintos de hombre lobo lo guían a la tierra baldía más cercana dentro de un área urbana: un lugar donde ningún humano haya puesto el pie en al menos una semana, que no sólo esté aislado y actualmente desocupado, sino que probablemente también permanecerá así durante el resto de la noche. Puede ser un edificio deshabitado y tapiado, un apartamento vacío o incluso una estación de metro abandonada. Los Roehuesos encuentran este Don útil para disponer de zonas seguras para realizar rituales, preparar emboscadas mientras preservan la Letanía y encontrar un lugar para dormir durante la noche. Cualquier espíritu urbano puede enseñar este Don.

Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Astucia + Callejeo (dificultad 5). Cuantos más éxitos consiga, más aislado y difícil de localizar será su destino.

Ferocidad de la Rata Arrinconada (Nivel dos): Cuando se está atrapado en una esquina sin un lugar al que huir, sólo hay dos opciones: pedir piedad o darse la vuelta y luchar. Los espíritus rata enseñan a los Roehuesos a destacar en la segunda.

Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Rabia (dificultad 8 ). Cada éxito concede al personaje un dado adicional a sus reservas de Pelea durante el resto del combate. Este Don induce al Roehuesos automática e inevitablemente un Frenesí Berserker; cualquier magia que detenga el Frenesí también acabará con el Don.

Don de la Mofeta (Nivel tres): Con este Don el Garou puede hacer crecer sus glándulas almizcleras, permitiéndole rociar almizcle como si fuese una mofeta. Por supuesto, un espíritu mofeta enseña este Don.

Sistema: La rociada se dirige con Destreza + Impulso Primario (dificultad 7, máximo alcance 3 metros [10 pies]). Un objetivo golpeado con este ataque debe gastar Fuerza de Voluntad para hacer cualquier cosa que no sea perder el primer turno vomitando. Después, resta uno a sus reservas de dados durante el resto de la escena por cada dos éxitos obtenidos. Sumergirse en el agua niega este Don y no es efectivo contra objetivos que carezcan de sentido del olfato.

Don de la Termita (Nivel tres): El Roehuesos puede hacer que la madera y el papel se pudran a una velocidad extraordinaria. Los muebles se caen a pedazos, los documentos se desintegran y los edificios pueden incluso llegar a derrumbarse. Un espíritu termita enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Artesanía (dificultad 7). Un éxito puede pudrir una resma de papel, tres pueden destruir una pared y cinco pueden provocar el colapso del tejado de un edificio pequeño.

Llamar al Óxido (Nivel tres): Al silbar suavemente entre dientes, el hombre lobo puede invocar un óxido repentino y destructivo sobre cualquier metal que esté en sus inmediaciones. Las pistolas se corroen y se atascan, los cuchillos se mellan y los coches se vuelven descascarillados trozos de chatarra. Un elemental de agua enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Artesanía, con una dificultad que depende de la cantidad de metal por corroer. Para una pistola o cuchillo la dificultad sería 6, mientras que para un coche podría ser 8.

Remodelar Objeto (Nivel tres): Como el Don Homínido. —  El Garou puede remodelar materia que una vez estuvo viva (aunque no no-muerta) y convertirla en otra cosa al instante. Los árboles podrían convertirse en refugios, la cornamenta de un ciervo en lanzas, las pieles de los animales en armaduras y las flores en dulces perfumes. El objeto tendrá cierto parecido con aquél a partir del cual fue creado (por ejemplo, la lanza antes mencionada estará hecha de cuerno, no de madera). Una Araña de Urdimbre enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Artesanía contra una dificultad definida por el alcance y la complejidad de la transformación (convertir una rama rota de un árbol en una lanza tendría una dificultad 5, un árbol caído en una canoa sería 8 ) y gasta un punto de Gnosis. La transformación persiste durante una escena por éxito. Gastar un punto adicional de Gnosis permite a un arma creada así infligir daño agravado durante el resto de la escena en la que fue creada.

Risa de la Hiena (Nivel tres): Hiena no sigue a nadie; al contrario, se ríe de aquéllos que querrían hacerse llamar reyes. El Roehuesos blande el poder de esta risa burlona, permitiéndole resistir cualquier intento de orden, adulación o exigencia para que haga algo que no quiere hacer. Este tipo de rechazo nunca es sutil; el hombre lobose carcajea como una hiena cuando invoca este Don. Un espíritu hiena enseña este Don.

Sistema: Todos los intentos de forzar mentalmente al hombre lobo sufren una penalización de +2 a la dificultad siempre que se ría con fuerza de ellos.

Infestar (Nivel cuatro): El Roehuesos invoca una horda de alimañas para que invada una estructura no mayor que un edificio grande. El Don invoca a cualquier tipo de alimaña común en esa zona, normalmente una animada variedad de insectos, babosas y roedores. Las alimañas se comportan de acuerdo a sus instintos naturales, generalmente estableciéndose para infestar el lugar de forma permanente en vez de atacar a los humanos. Cualquier espíritu alimaña puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7). Un éxito garantiza una llamada inmediata a un exterminador, cinco hacen que el edificio sea completamente inhabitable durante bastante tiempo.

Parpadeo (Nivel cuatro): El Roehuesos puede zambullirse en una zona de sombras (un contenedor abierto, un callejón oscuro, bajo un coche aparcado) y reaparecer en otra área cubierta por sombras a cierta distancia. Un espíritu rata enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Sigilo (dificultad 6). El personaje puede reaparecer en cualquier otra zona de sombras en un radio de 18 metros (20 yardas) por éxito.

Sintonización (Nivel cuatro): Como el Don de los Moradores, pero enseñado por un espíritu rata.

Disturbio (Nivel cinco): El hombre lobo invoca una horda de malévolos espíritus para provocar que los habitantes de una ciudad generen violentos disturbios. El Don se aprovecha del odio y el miedo de los sin techo de la ciudad: pobres, vagabundos, inmigrantes y otros a los que los ciudadanos no aceptarían. Los Roehuesos pueden dirigir los disturbios en cierta medida. Un espíritu rata enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Subterfugio (dificultad 8 ). Si tiene éxito, los espíritus dirigen a sus huéspedes contra un objetivo a elección del Garou, aunque las cosas tienden a intensificarse y a descontrolarse con facilidad. El disturbio engloba una zona con un radio de 1,6 kilómetros (una milla) por éxito obtenido.

Superviviente (Nivel cinco): Sin necesidad de comida, agua o sueño, el hombre lobo se convierte en el superviviente definitivo. Ignora temperaturas extremas, enfermedades naturales y venenos. Las toxinas del Wyrm sólo tienen la mitad de su efecto habitual en él. Un espíritu galápago enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia. Los efectos duran un día por éxito. Gastando un segundo punto de Gnosis, el personaje puede ganar tres puntos adicionales de Resistencia y no sufre penalizaciones por heridas, pero el Don acabará prematuramente una vez transcurridos 10 turnos. El Garou debe dormir durante al menos ocho horas cuando el Don acabe y se despertará con un hambre canina.

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Última edición por Gaia el Sáb Abr 29, 2023 7:34 am, editado 3 veces

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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 9:33 pm

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Dones Tribales — Señores de las Sombras





Los Señores de la Sombra aprecian tanto la sutileza como el poder, y esto se refleja en sus pactos espirituales. Los Dones de la Tribu conceden poder sobre las sombras, la intimidación, el control, la imposición del propio dominio sobre los demás y la furia en bruto de una tormenta desatada.

Aprovechar la Ventaja (Nivel uno): Los Señores de la Sombra nunca aceptan un empate. Si ningún competidor gana, entonces los dos pierden. Este Don permite al Garou cambiar el equilibrio, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espíritu sirviente de Abuelo Trueno enseña este Don.

Sistema: Cuando el Señor de la Sombra esté involucrado en una tirada enfrentada contra otro, cualquier empate favorece al Señor de la Sombra. Los efectos de este Don son permanentes, pero invocarlo más de una vez por escena cuesta un punto de Gnosis por cada empate adicional roto.

Atrapar Susurros (Nivel uno): ¿Puede haber algún buen motivo para ocultarles secretos a los protectores de Gaia? Este Don permite al hombre lobo escuchar a escondidas de forma sobrenatural las conversaciones susurradas; por supuesto, lo que haga con la información obtenida depende de su conciencia. Un espíritu cuervo o murciélago enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, todos los susurros a 60 metros (200 pies) resultan perfectamente audibles para el Señor de la Sombra, como si se hubiesen pronunciado con total claridad a su lado.

Aura de Confianza (Nivel uno): El hombre lobo proyecta un aura de superioridad, lo que impide los intentos de encontrarle defectos o leer su aura (pero no de leer sus pensamientos). Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: Los efectos de este Don son permanentes.

Defecto Fatal (Nivel uno): El Señor de la Sombra puede espiar las debilidades de un objetivo, ganando ventaja en combate. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don.

Sistema: El Señor de la Sombra se concentra un turno completo y el jugador tira Percepción + Empatía (la dificultad es igual a la Astucia + Subterfugio del objetivo). Superar la tirada concede al Garou un dado adicional de daño durante un combate contra ese objetivo. Los éxitos adicionales proporcionan mayor conocimiento sobre más debilidades, pero no más dados.

Tejer Sombras (Nivel uno): Flexionando ligera mente sus dedos o garras, el Garou estira y teje las sombras como desee: alargándolas o acortándolas, aclarándolas u oscureciéndolas, o incluso retorciéndolas en formas grotes cas y aterradoras. Un espíritu de sombra enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Durante el resto de la escena el Garou puede deformar las sombras en un radio de 91 metros (100 yardas) según desee. Entre otros usos creativos, esto reduce la dificultad de todas las tiradas de Sigilo e Intimidación en 1.

Armadura de Luna (Nivel dos): Como el Don de los Hijos de Gaia. —  El Colmillo Plateado invoca el poder sagrado de la Luna. Su cuerpo queda brevemente envuelto por un centelleo de luz lunar que le concede la protección de Luna. Una Lúnula enseña este Don.

Sistema: El hombre lobo se concentra durante un turno; el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 6). Cada éxito permite al Garou añadir un dado a su reserva de absorción. Estos dados, y sólo estos dados, pueden tirarse incluso para absorber daño de plata. El beneficio dura una escena.

Aullidos en la Noche (Nivel dos): Como el Don Galliard. — El hombre lobo lanza un aullido a pleno pulmón que estremece el cielo nocturno, evocando un terror primordial en los enemigos de Gaia. Las criaturas del Wyrm que oyen el aullido se sentirán inquietas e incapaces de descansar mientras sus enemigos estén merodeando. Un espíritu lobo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 7). Las criaturas del Wyrm que escuchen el aullido se despertarán sobresaltadas si estaban dormidas y serán incapaces de dormir durante las próximas (éxitos x 3) horas.

Canción de la Madre Tierra (Nivel dos): Este Don permite al hombre lobo sentir la presencia de actividad sobrenatural en un área amplia. En esencia, el Garou se comunica de forma íntima con la tierra y escucha lo que ésta dice. Un espíritu de tierra enseña este Don.

Sistema: El usuario pasa diez minutos conversando con la tierra durante los cuales no puede realizar otras acciones. Después, el jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Superar la tirada indica que la tierra le dice si hay alguna presencia sobrenatural en un radio de 91 metros (100 yardas) por éxito. Pese a que el Don no ofrece información específica sobre el ser o seres detectados, sí que indica si la presencia está o no manchada por el Wyrm.

Fría Voz de la Razón (Nivel dos): Un Señor de la Sombra astuto puede escapar a casi cualquier situación sólo con su labia. Si es atacado, el hombre lobo puede hacer una observación inteligente que detendrá a su atacante durante al menos un turno. Un espíritu cuervo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8 ). El atacante se detiene durante un turno por cada éxito mientras no sea atacado a su vez (recibir un ataque rompe inmediatamente el hechizo del Señor de la Sombra). El atacante es libre de realizar cualquier otra acción que desee (incluyendo atacar a otros individuos que no sean el Señor de la Sombra).

Palmada de Trueno (Nivel dos): El Señor de la Sombra golpea sus manos una contra otra, creando un poderoso trueno que aturde a todo aquel que lo escuche. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos los personajes a 6 metros (20 pies) o menos deben tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 para los enemigos, 4 para los compañeros de manada) o quedarán aturdidos e incapaces de actuar durante un turno. El Garou debe estar en Forma Homínido, Glabro o Crinos para poder usar este Don.

Bajo la Pistola (Nivel tres): El Señor de la Sombra hace recaer una maldición sobre su enemigo, asegurándole una muerte segura por disparos. Mientras la maldición está en efecto, las balas (al igual que las flechas, los cuchillos arrojadizos y cualquier otra arma de proyectiles) son extrañamente atraídas hacia el objetivo. Aunque este Don es útil en batalla, la mayoría de Señores de la Sombra prefieren usarlo secretamente sobre un enemigo antes de que comience la lucha, asegurándose un “desafortunado accidente”. Un espíritu cuervo enseña este Don.

Sistema: El Señor de la Sombra toca al objetivo con la punta de sus dedos. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Armas de Fuego. La maldición permanece durante un día por éxito. Mientras esté en efecto, la dificultad para golpear al objetivo con cualquier tipo de ataque de proyectiles se reduce en dos.

Cortar Sombras (Nivel tres): El Señor de la Sombra puede herir a un enemigo al golpear su sombra. Este tipo de ataques son difíciles de esquivar. Un espíritu de noche enseña este Don.

Sistema: El personaje escupe a la sombra de su oponente y el jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el personaje puede golpear a la sombra de su enemigo para herirlo. Sólo las armas Fetiche o las armas naturales sirven para este tipo de ataques. La víctima tiene dos dados menos para esquivar los ataques contra su sombra y no puede pararlos.

Dirigir la Tormenta (Nivel tres): El Señor de la Sombra puede dirigir los instintos primarios de un hombre lobo en Frenesí, amigo o enemigo, haciéndole atacar a los objetivos que el Señor elija. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Rabia del objetivo). Superar la tirada indica que el Señor de la Sombra controla su Frenesí y puede hacerlo atacar a quien decida durante dos turnos por éxito. Usar este Don sobre un Garou bajo el Yugo del Wyrm es posible, pero hacerlo requiere que el jugador tire Rabia (dificultad 7) para hacer una tirada de Frenesí por su propio personaje.

Gélido Escalofrío de Desesperación (Nivel tres): El Señor de la Sombra parece crecer y hacerse más impresionante, convirtiéndose en una versión más oscura y terrible de sí mismo. Este cambio en el aspecto puede intimidar terriblemente a cualquiera que lo mire. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don.

Sistema: El hombre lobo se concentra durante un turno; el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Intimidación (dificultad 7). Cualquiera que tenga la intención de dañar al Señor de la Sombra debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ) y lograr más éxitos de los que obtuvo el Señor para poder actuar con normalidad. Un fallo significa que las víctimas deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atacar, emprender acciones contra él o incluso oponérsele. Este Don no le da control real sobre las víctimas a las que intimida, simplemente están demasiado espantadas como para oponerse activamente a él.

Mirada Paralizante (Nivel tres): El Señor de la Sombra dirige una mirada aterradora a un objetivo, haciendo que se quede helado de terror. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don.

Sistema: El hombre lobo se concentra durante un turno. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Intimidación (la dificultad es igual la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito paraliza al objetivo donde se encuentre durante un turno, lo que hace que sea incapaz de moverse o atacar, aunque todavía puede defenderse. El objetivo debe poder ver al Garou.

Abrir Heridas (Nivel cuatro): El hombre lobo provoca que la siguiente herida que inflija sangre profusamente, debilitando aún más a su oponente. Un espíritu de dolor enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza + Medicina (dificultad 7). Si el siguiente ataque del Señor de la Sombra hace cualquier daño, el objetivo sangrará continuamente, sufriendo un nivel de daño letal no absorbible por turno durante un número de turnos igual al número de éxitos de la tirada.

Cautiverio (Nivel cuatro): Tras tejer redes de autoridad metafísica al hombre lobo domina un espíritu vinculado a un Amuleto y alarga a la fuerza la duración de su servicio hacia él. Algunos consideran este Don irrespetuoso, pero los Señores de la Sombra creen que sería ridículo descartar un arma que podría servir a Gaia sólo por educación. Un espíritu araña enseña este Don.

Sistema: Al usar un Amuleto, el jugador puede gastar de forma refleja un punto de Gnosis para mantener al espíritu vinculado y que no se marche. Este Don no tiene efecto sobre los Amuletos que quedan destruidos debido a un aspecto inherente de su uso (como el Amuleto Belladona, que debe beberse para activar sus poderes), pero preserva los Amuletos cuya destrucción es un resultado metafísico del mismo (como Brillo de Luna o las Escamas del Wyrm).

Fuerza del Dominador (Nivel cuatro): El hombre lobo recurre a la ira de un objetivo para alimentar la suya propia. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Astucia + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Durante un número de turnos igual a los éxitos obtenidos el objetivo perderá un punto de Rabia por turno, mientras que el Señor de la Sombra la ganará. El personaje puede usar este Don sólo una vez por objetivo y escena.

Manada de Sombra (Nivel cinco): El hombre lobo invoca copias sombrías de sí mismo para que luchen junto a él en la batalla. Estos lobos de sombra se parecen al Garou y comparten algunas de sus capacidades. Un espíritu de noche enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 8 ) y gasta cierta cantidad de puntos de Gnosis. Aparece una copia de sombras por cada punto gastado. Éstas tienen los mismos Atributos y Habilidades que el Garou, pero no sus Fetiches y no pueden usar Dones, Gnosis o Fuerza de Voluntad. Cada uno tiene sólo un nivel de Salud. Los duplicados desaparecen al final de la escena.

Obediencia (Nivel cinco): El Señor de la Sombra se convierte en el alfa definitivo, obligando a todos los demás a seguir sus órdenes. Un Cuervo de la Tempestad enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8 ). Todo el que esté en las cercanías debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ) y conseguir los mismos éxitos o más que el Garou, o sucumbir a los efectos del Don. Si el hombre lobo gana por un éxito, los objetivos siguen cualquier orden que no les cause molestias. Tres éxitos hacen que los objetivos traten al Señor de la Sombra como su alfa y luchen por él. Con cinco los objetivos lo seguirían hasta el Abismo o llevarían a cabo acciones virtualmente suicidas. Los efectos de este Don duran un día entero.

Capitulo 4: Dones Tribiales parte 1 Se-ores

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Última edición por Gaia el Vie Abr 28, 2023 9:56 pm, editado 3 veces

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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 9:35 pm

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Dones Tribales — Uktena





Los Dones Uktena reflejan la predilección de la Tribu por los estudios mágicos y los Poderes animales. Muchos de sus Dones eran secretos olvidados tiempo atrás y desenterrados hace poco a medida que la lucha por Gaia se vuelve más desesperada.

Espíritu del Lagarto (Nivel uno): De las manos y pies del hombre lobo brotan cientos de pequeños garfios que le permiten trepar o aferrarse a cualquier superficie, incluso escarpadas superficies verticales y techos. Un espíritu geco enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el personaje se puede mover a través de cualquier superficie sólida a la misma velocidad a la que camina. Quedarse pegado a una superficie vertical o techo mientras se realiza cualquier otra tarea extenuante (combatir, moverse más deprisa que caminando o intentar levantar una tapa de alcantarilla) requiere una tirada refleja de Resistencia + Atletismo (dificultad 7).

Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Como el Don Theurge. — Este Don concede comprensión del lenguaje del mundo espiritual, permitiendo al Garou entender claramente y hablar con cualquier espíritu que encuentre. Este Don no influye de ninguna forma en la actitud de los espíritus hacia el hombre lobo, ni asegura que tengan deseo alguno de comunicarse con él. Cualquier espíritu puede enseñar este Don.

Sistema: Los efectos de este Don son permanentes.

Sentir Magia (Nivel uno): El hombre lobo puede sentir el pulso y el flujo de las energías místicas, ya sean los virtuosos Dones de los Garou, la arrogante hechicería de los magos, los corruptos Poderes de los vampiros o incluso las artes oscuras de los esbirros del Wyrm. Un espíritu sirviente de Uktena enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. La dificultad se basa en la fuerza y la sutileza de la magia. El Uktena no puede decir la naturaleza exacta de la magia, aunque pueden concederse pistas como “Gaiana”, “Onírica”, o “Magia de Sangre” con tres o más éxitos. El radio es 6 metros (20 pies) por éxito.

Sentir al Wyrm (Nivel uno): El hombre lobo puede sentir manifestaciones del Wyrm cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou a menudo describen las emanaciones espirituales del Wyrm como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción al Wyrm, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir al Wyrm requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la Influencia del Wyrm: sentir a un único Fomor en la habitación contigua tendría dificultad 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación hace una hora tendría dificultad 7. Los vampiros son percibidos como manchados por el Wyrm, salvo aquéllos con valores de Humanidad 7 o más..

Sudario (Nivel uno): El Uktena puede crear un campo de total oscuridad a través de la cual sólo él puede ver. Un espíritu de noche enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad variable: 3 al anochecer, 6 en interiores, 9 bajo la luz más brillante del Sol). Cada éxito oscurece una zona de 3 x 3 x 3 metros (10 x 10 x 10 pies) dentro de la línea de visión del Garou. Los Poderes que permiten ver en la oscuridad total son capaces de derrotar a este Don.

Anillos de la Serpiente (Nivel dos): El Uktena convoca oscuros tentáculos de niebla o neblina que se enroscan en torno a sus enemigos y los atrapa en una fortísima presa. Cada zarcillo mide 9 metros (30 pies) de largo y posee los mismos Rasgos Físicos que el hombre lobo que los invoca. Un espíritu serpiente enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Destreza + Ocultismo, dificultad 7. Cada éxito hace que un zarcillo aparezca en el aire en un punto a 30 metros (100 pies) o menos del Uktena. El jugador debe invertir un turno en concentrarse y tirar Destreza + Pelea para apuntar con los tentáculos. Éstos se concentran en un único objetivo, a menos que el jugador haga tiradas de ataque contra múltiples objetivos, con las penalizaciones normales por acciones múltiples. Los zarcillos sólo agarran y no pueden infligir daño. Para escapar, la víctima debe hacer una tirada de Fuerza, dificultad 7; si sus éxitos superan al número de zarcillos que lo sujetan, queda libre. Los tentáculos duran hasta el final de la escena o hasta que sean desconvocados, lo que pase antes.

Espíritu del Pájaro (Nivel dos): Pocos enemigos esperarían que un hombre lobo atacase desde el aire; una excelente razón para hacerlo, a ojos de los Uktena. El Garou que usa este Don puede planear, volar o flotar. Cualquier espíritu pájaro puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y, con una audible ráfaga de sus poderosas pero invisibles alas, el personaje se alza en el aire. El Garou puede volar a 32 kilómetros (20 millas) por hora y planear cuando lo desee. La dificultad de todas las maniobras de combate aumenta en uno. Este Don dura una hora.

Espíritu del Pez (Nivel dos): El hombre lobo puede respirar bajo el agua y nadar tan rápido como pueda correr en Forma Hispo. Cualquier espíritu pez puede enseñar este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7). El efecto dura una hora por éxito.

Sombras al Amanecer (Nivel dos): A veces, uno debe dar información para conseguir información. Sin embargo, los Uktena son notoriamente tacaños con los secretos. Con este Don, el hombre lobo puede compartir un poco de conocimiento que luego se desvanece de la memoria del sujeto. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: Tras transmitir un poco de saber tradicional, el jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + Subterfugio del oponente). Si la tirada tiene éxito, cualquier información que el Utkena haya compartido se desvanece totalmente de la memoria del objetivo a la siguiente salida del Sol.

Traer Fetiche (Nivel dos): El Uktena no necesita llevar consigo sus Fetiches. Puede sacarlos de un escondite oculto siempre que los necesite, sin importar la distancia, y devolverlos con la misma facilidad. Un espíritu rata montera enseña este Don.

Sistema: La primera parte del Don implica crear un escondite secreto para los Fetiches. El jugador gasta un punto de Gnosis y entierra o cubre sus objetos. Una vez se completa el ritual, sólo necesita gastar otro punto de Gnosis para invocar cualquiera o todos sus Fetiches, o devolverlos a su lugar oculto. El Fetiche aparece en su mano como si saliese de la nada. Sólo puede existir un lugar oculto a la vez, pero el Uktena puede reemplazarlo por uno nuevo cada vez que lo desee.

Cadenas de Niebla (Nivel tres): Unos filamentos plateados salen de las garras del Garou y los convierte en cintas de niebla que envuelven y confunden a los espíritus cercanos, minando sus fuerzas. Un espíritu niebla enseña este Don.

Sistema: El Uktena se concentra durante un turno y el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Enigmas (dificultad 7). Afecta a un espíritu a elección del jugador en un radio de 60 metros (200 pies) por éxito. Los espíritus golpeados por este Don tratan sus puntuaciones de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad como si fuesen un punto menores de lo que en realidad son en todas las tiradas durante el resto de la escena.

Desgarrar la Manufactura (Nivel tres): Las garras del hombre lobo arden con una fuerza mística y desgarran los delicados procesos de la magia. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: Después de que el hombre lobo realice un ataque de garrazo con éxito, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para acabar con los efectos de cualquier Poder mágico en curso que mejore al objetivo (como el Don Garras como Cuchillas o el Encantamiento de Armadura). No pueden despedazarse con este Don ni los efectos mágicos permanentes ni los poderes que son innatos a la naturaleza del objetivo. Por ejemplo, pueden cancelarse los Dones de un hombre lobo pero no su habilidad para Cambiar de Forma; pueden interrumpirse las Disciplinas de un vampiro pero no su inmortalidad o su habilidad de gastar Sangre para subir sus Atributos. En el caso de que un efecto mágico mezcle efectos permanentes y temporales, los permanentes se conservan mientras que los elementos transitorios se cancelan. Por ejemplo, la Potencia de un vampiro podría continuar con su efecto pasivo de conceder un dado adicional de Fuerza, pero no podría gastarse Sangre para transformar esos dados en éxitos automáticos.

Desterrar Tótem (Nivel tres): Al salmodiar palabras de prohibición, el Uktena puede impedir que los Tótems de manada o personales ayuden a sus hijos. Al hacer esto también interrumpe el entendimiento espiritual entre los compañeros de manada y les dificulta ejecutar tácticas de manada o actuar en armonía. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El Uktena debe concentrarse un turno entero y debe saber a qué Tótem siguen sus víctimas. El jugador gasta un punto de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad, y tira Gnosis a una dificultad igual a la suma de las puntuaciones de Tótem de los miembros de la manada (máximo 10). Si tiene éxito, éstos pierden todos los Rasgos asociados con su Tótem y no pueden usar tácticas de manada ni actuar en armonía durante el resto de la escena. Si se deja inconsciente al Uktena o muere, se cancela el Don.

Escrutar (Nivel tres): El Uktena puede ver eventos de cualquier lugar mirando una superficie reflectante. Muchos seres sobrenaturales, particularmente aquéllos capaces de escrutar ellos mismos, conocen defensas contra él. Un espíritu mosca enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 10 a menos que el Uktena posea un objeto perteneciente al personaje o lugar que está viendo, en cuyo caso la dificultad es de 8 ). El Uktena puede ver todo cuanto pase en ese área durante el resto de la escena.

Invisibilidad (Nivel tres): El Garou puede desaparecer de la vista, aunque debe concentrarse para mantener su invisibilidad. No puede moverse más rápido que la mitad de su velocidad de paso y no puede llamar la atención sobre sí mismo. Un espíritu sirviente de Uktena enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad variable: 4 si ya está oculto, 6 si está al descubierto, 9 si está a plena vista). Alguien que busque al Garou debe sacar más éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8 ) que los que el jugador obtuvo en la tirada inicial. Nadie que no esté buscando activamente al Garou podrá verlo.

Cautiverio (Nivel cuatro): Como el Don de los Señores de la Sombra. — Tras tejer redes de autoridad metafísica al hombre lobo domina un espíritu vinculado a un Amuleto y alarga a la fuerza la duración de su servicio hacia él. Algunos consideran este Don irrespetuoso, pero los Señores de la Sombra creen que sería ridículo descartar un arma que podría servir a Gaia sólo por educación. Un espíritu araña enseña este Don.

Sistema: Al usar un Amuleto, el jugador puede gastar de forma refleja un punto de Gnosis para mantener al espíritu vinculado y que no se marche. Este Don no tiene efecto sobre los Amuletos que quedan destruidos debido a un aspecto inherente de su uso (como el Amuleto Belladona, que debe beberse para activar sus poderes), pero preserva los Amuletos cuya destrucción es un resultado metafísico del mismo (como Brillo de Luna o las Escamas del Wyrm).

Llamar Elemental (Nivel cuatro): El Garou es capaz de llamar a uno de los cuatro elementales clásicos para que lo ayuden (tierra, aire, fuego o agua). Un elemental enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad igual a la Celosía de la zona). Entonces, debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7) para hacer que el elemental invocado esté dispuesto a ayudarlo. Éste se desvanece al final de la escena.

]Mano de los Señores de la Tierra (Nivel cuatro): Atrayendo las energías de la tierra, el Uktena puede mover cualquier objeto de hasta 900 kilos (2000 libras) simplemente señalándolo. Un elemental de aire y un elemental de tierra han de cooperar para enseñar este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Se necesita concentración para mover el objeto, que viaja a una velocidad de aproximadamente 32 kilómetros (20 millas) por hora. El control del Garou dura un turno por éxito.

Muñeca Fetiche (Nivel cinco): La magia simpática está entre los más antiguos principios de la hechicería (posiblemente el más antiguo) y sigue siendo tan efectiva como siempre. El Garou puede dañar a sus víctimas desde lejos usando una muñeca especialmente creada con ese fin. Debe tener una muestra de su víctima (unas gotas de sangre, un mechón de su cabello) o un objeto que le pertenezca, y debe construir la muñeca para incorporarla. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: Se tarda una semana en crear y encantar la muñeca. Para poder hacerla, el jugador tira Percepción + Artesanía (dificultad 8 ). Cuando la muñeca esté completa, el jugador puede tirar Inteligencia + Medicina (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado a la víctima, absorbible si ésta es capaz de hacerlo. Después de 10 éxitos, la muñeca está demasiado mutilada para poder seguir usándola.

Tejido de la Mente (Nivel cinco): Los más grandes Galliard pueden traer a la vida los productos de su imaginación, creando criaturas a partir de la esencia de los sueños. Los Quimerlinos enseñan este Don.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada extendida de Inteligencia + Interpretación (dificultad 8 ). Puede crear cualquier forma de vida que pueda imaginar, asignándole un punto de Rasgos por cada éxito conseguido en la tirada. El hombre lobo puede tomarse el tiempo que quiera para darle forma a la criatura, acumulando éxitos turno a turno, pero una vez se detenga, el ser onírico toma forma y requiere el gasto de un punto de Gnosis por escena para seguir manifestándose.

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Última edición por Gaia el Sáb Abr 29, 2023 4:05 am, editado 2 veces

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Mensaje por Gaia Miér Abr 26, 2023 9:37 pm

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Dones Tribales — Wendigo




La magia de los Wendigo es la del negro corazón del invierno, el hambriento aullido de la ventisca y la yerma majestuosidad del viento del norte.

Camuflaje (Nivel uno): El Wendigo se funde con la naturaleza circundante para evadir mejor a sus enemigos o preparar emboscadas. Un espíritu ciervo enseña este Don.

Sistema: La dificultad para ver al Garou en plena naturaleza aumenta en tres.

Eco de Hielo (Nivel uno): El Wendigo conjura un reflejo perfecto de sí mismo. La imagen es idéntica al Garou salvo que está al revés, como si se viese en un espejo (por lo que cualquier cosa escrita en la ropa del Garou se leería al revés, las cicatrices estarán en el lado opuesto, etc.) El Wendigo puede controlar su imagen fácilmente, darle voz y guiar sus movimientos. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para crear un Eco de Hielo en cualquier punto en un radio de 30 metros (100 pies). El Eco se mueve y suena exactamente como el Garou además de tener su misma apariencia, pero no emite olor ni calor alguno y es intangible. Discernir cuál es el reflejo y cuál es el original requiere una tirada de Percepción + Enigmas (la dificultad es la Gnosis del Garou).

Llamar a la Brisa (Nivel uno): El hombre lobo invoca un fuerte viento helado (de unos 36 kilómetros por hora o 20 millas por hora) y lo dirige a voluntad. El viento congela a todo aquél que no esté preparado y puede dispersar (o redirigir) nubes o vapor (incluyendo gas lacrimógeno o toxinas arrastradas por el aire) al igual que enjambres de insectos. Un elemental de aire enseña este Don.

Sistema: El Garou silba o espira para invocar el viento. Cualquiera atrapado en él pierde un dado en las tiradas de Percepción mientras dure la brisa y sufre una penalización de –1 a todas sus acciones tras un minuto de exposición si no está vestido apropiadamente para el tiempo frío.

Resistir Dolor (Nivel uno): Como el Don Philodox. — Fortaleciéndose con resolución y voluntad, el hombre lobo calma el dolor de sus heridas. Un espíritu oso o tejón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; el personaje ignora todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena.

Ritmo del Tambor del Corazón (Nivel uno): El hombre lobo se convierte en un cazador ineludible, siempre guiado por el latido del corazón de su presa hasta que aquél queda en silencio. Un espíritu sirviente de Gran Wendigo enseña este Don.

Sistema: El Garou debe tener un objeto que pertenezca a su objetivo, una muestra de su víctima (unas gotas de su sangre, un mechón de su cabello) o debe haber probado la sangre de su presa en el pasado. El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Supervivencia (dificultad 7). El Wendigo puede escuchar el latir del corazón de su presa durante un día por éxito, sin importar cuán lejos pueda estar. El latido suena más alto cuanto más se acerca el hombre lobo, haciendo que el rastreo se lleve a cabo sin esfuerzo.

Garras de la Muerte Helada (Nivel dos): Como el Don de la Camada de Fenris Colmillos del Norte. — Volutas de humo azul brotan de los colmillos y las garras del hombre lobo, las cuales se transforman en curvadas dagas de hielo endurecido. Las heridas infligidas con estas terribles armas se tornan negras y supurantes, al ser expulsados de ellas todo calor y vida. Un espíritu de nieve enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Supervivencia (dificultad 7). La transformación dura el resto de la escena o hasta que sea disipada voluntariamente. Cualquier individuo herido por los colmillos o garras del hombre lobo sufre una penalización de –1 durante el resto de la escena mientras el frío destruye su cuerpo. Además, estas heridas se curan mal; es probable que los mortales pierdan los miembros heridos al necrosarse los tejidos y los seres que pueden curarse de forma sobrenaturalmente acelerada (como los vampiros o los Danzantes de la Espiral Negra) son incapaces de curar dichas heridas durante un día por éxito en la tirada de activación del Don. No puede ser usado en Forma Homínido, pero se aplica en su totalidad a las garras y/o colmillos de las demás Formas.

Hablar con los Espíritus del Viento (Nivel dos): El Wendigo puede invocar a los espíritus del viento para obtener conocimiento y consejo. Puede hacerles una pregunta, que debe hacer referencia al área inmediata (los espíritu de viento tienen cortos períodos de atención). Un espíritu de viento enseña este Don.

Sistema: Al aprender este Don, el Garou puede hablar automáticamente con los espíritus de viento mientras está en la Umbra. Para hacer una pregunta en el mundo físico, el jugador debe tirar Manipulación + Expresión (dificultad 8 ). El número de éxitos refleja la exactitud de la información. Si no hay espíritus de viento presentes (como en interiores, donde el aire está quieto y estancado), este Don no puede funcionar.

Miedo Verdadero (Nivel dos): Como el Don Ahroun. — El hombre lobo muestra todo su terrorífico poder enseñando sus dientes desnudos o sus garras, aullando o simplemente acechando ominosamente a un enemigo. El terror lo golpea y queda paralizado. Los espíritus de miedo enseñan este Don.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito acobarda a un enemigo durante un turno; la víctima no puede atacar durante ese tiempo, pero puede defenderse y por lo demás actuar de forma normal (aunque probablemente sus acciones estarán guiadas por un terror sobrecogedor).

Nadar como un Salmón (Nivel dos): El Wendigo puede nadar tan fácilmente como un pez o caminar sobre la superficie del agua como si estuviese en tierra. Este Don sólo funciona en masas de agua dulce; cualquier masa natural como un lago, una charca o un río son entornos válidos, pero el Don no sirve para nadar en piscinas u otros contenedores artificiales de agua dulce. Un espíritu salmón enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Atletismo (dificultad 7). Por cada éxito, el personaje se puede mover libremente en o por debajo de la superficie durante una escena. Además, durante este período, el Garou puede utilizar los efectos del Don Lupus Salto de Liebre, siempre que comience y termine su salto en una masa considerable de agua dulce.

Viento Cortante (Nivel dos): El Wendigo conjura una ráfaga de viento gélida y cortante y la dirige a voluntad. El viento puede derribar a los oponentes y helarlos hasta los huesos. Un espíritu sirviente del mismo Gran Wendigo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Para dirigir la ráfaga se necesita una tirada de Destreza + Ocultismo. Cualquiera golpeado por el viento pierde dos dados de todas sus reservas de dados durante dos turnos. El viento también puede tirar a enemigos de una cornisa, lanzarlos al tráfico o al interior de pozos. El alcance medio del viento es de 18 metros (20 yardas) y se modifica según las reglas de armas de fuego. El viento dura un número de turnos igual a los éxitos conseguidos.

Correr por el Cielo (Nivel tres): El Wendigo obtiene la habilidad de correr a 80 kilómetros (50 millas) por hora a través del cielo, dejando al pasar un rastro de fuego tras de sí. Debe mantenerse continuamente en movimiento o se caerá. Un avatar de Gran Wendigo enseña este Don.

Sistema: El Wendigo se concentra durante un turno. El jugador gasta entonces un punto de Fuerza de Voluntad. Este Don dura cuatro horas y puede prolongarse con un gasto adicional de Fuerza de Voluntad.

Festín Sangriento (Nivel tres): Gran Wendigo, como el hambriento espíritu caníbal que es, puede enseñar a sus hijos favoritos cómo obtener fuerza de la carne y la sangre de un enemigo. Un avatar de Gran Wendigo enseña este Don.

Sistema: El Garou debe morder a su oponente y saborear su sangre; para ello, debe infligirle al menos un nivel de daño letal o agravado y su víctima debe ser algo que sangre. Si el oponente tiene sangre tóxica o ninguna sangre en absoluto, este Don no funciona. El jugador tira Gnosis con una dificultad igual a la Resistencia del oponente +3. El Wendigo gana un punto de Fuerza por cada dos niveles de daño infligidos por el mordisco (máximo de +5 a la Fuerza). La Fuerza adicional dura dos turnos por éxito en la tirada de Gnosis. Sin embargo, la carne y la sangre pueden ser adictivas; el jugador del Wendigo debe hacer inmediatamente una tirada de Frenesí el turno siguiente a la activación del Don.

Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel tres): Como el Don Philodox. — Todos los hombres lobo tienen una conexión innata con sus Ancestros, un subconsciente espiritual y racial accesible a través de una intensa meditación. El Philodox puede acceder a esos recuerdos profundos para rememorar saber antiguo. Un espíritu Ancestro enseña este Don.

Sistema: El personaje debe meditar durante un corto período de tiempo, concentrándose en el pasado. El jugador tira entonces Gnosis (dificultad 9, –1 por cada punto de Ancestros que tenga el Garou). El número de éxitos determina cuán detallada y exacta será la respuesta que reciba.

Sangre del Norte (Nivel tres): El Wendigo acepta al invierno como a un hermano, siendo infundidos su propia carne y sus propios huesos con la esencia espiritual del frío cortante. Un espíritu de nieve enseña este Don.

Sistema: El Wendigo ignora las penalizaciones por frío o los efectos de la congelación y obtiene cinco dados adicionales de absorción contra los ataques basados en frío. Se aplica un –2 a la dificultad de todas las tiradas de Supervivencia hechas en ambientes fríos. Los efectos de este Don son permanentes.

Frío de la Escarcha Temprana (Nivel cuatro): El hombre lobo convoca un frío místico procedente del propio Gran Wendigo que hiela la tierra a su alrededor y a cualquiera que se encuentre en ella. Un espíritu sirviente de Gran Wendigo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad variable; 4 si ya es invierno, 6 para primavera, 9 para verano). Superar la tirada hace que la temperatura descienda un poco por debajo del punto de congelación en un radio de 8 kilómetros (5 millas) o incluso muy por debajo de cero si ya era invierno. Todas las criaturas carentes de un abrigo de piel natural pierden dos dados de todas las reservas. Este Don genera un caos considerable en los ambientes urbanos al romperse las tuberías y congelarse las carreteras. El efecto dura un día por éxito.

Grito de Gaia (Nivel cuatro): Como el Don Lupus. — El Garou emite un horrible y devastador grito imbuido con la Rabia y el dolor de Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos y los derriba. Los espíritus de tormenta enseñan este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Rabia. Cualquiera que esté dentro de un radio de 15 metros (50 pies), a excepción de la manada del hombre lobo, es lanzado al suelo y sufre un nivel de Salud no absorbible de daño contundente por éxito cuando la onda de choque arrasa el área.

Llamar al Espíritu Caníbal (Nivel cuatro): Bailando bajo el cielo nocturno, el hombre lobo puede invocar a un avatar de Gran Wendigo para que dé caza a un objetivo a elección del Garou. El hombre lobo debe poseer algo de la víctima cuyo corazón devorará el espíritu Wendigo. Un avatar de Gran Wendigo enseña este Don.

Sistema: El Garou debe bailar durante tres turnos completos. El jugador gasta un punto de Rabia y uno de Gnosis, después tira Carisma + Ocultismo (dificultad 8 ). Si la tirada fracasa o si se impide de alguna forma que el espíritu Wendigo mate a su objetivo, éste volverá para matar a su invocador.

Postura de Héroe (Nivel cuatro): Como el Don de la Camada de Fenris. — El Camada canaliza el poder de la propia Gaia, convirtiéndose en uno con la tierra sobre la que se alza. Aunque no puede retirarse o ni siquiera moverse de ese lugar mientras dure el Don, obtiene muchas ventajas gracias al poderío de Gaia. Un elemental de tierra enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Cada éxito garantiza un dado adicional en todas las reservas de dados Físicas. Además, el Garou no puede ser sorprendido y todos los ataques se consideran frontales. Tampoco puede desplazarse hasta que todos los enemigos hayan sido derrotados o hayan huido.

Corazón de Hielo (Nivel cinco): El hombre lobo puede invocar la maldición de Wendigo sobre un enemigo. El Garou debe susurrar el nombre del objetivo a los hambrientos vientos; más tarde, las entrañas de la víctima comienzan a convertirse en hielo. Un avatar de Gran Wendigo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito inflige un nivel de daño agravado no absorbible al ritmo de un nivel de daño por turno hasta que todo el daño esté hecho.

Invocar a los Espíritus de la Tormenta (Nivel cinco): El Garou puede invocar casi cualquier efecto meteorológico que desee: niebla, tornados, ventiscas, tormentas eléctricas, etc. Todas ellas aguardan su llamada. Un avatar de Gran Wendigo enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (la dificultad varía dependiendo cuán cercano sea el efecto deseado a los patrones meteorológicos actuales de la zona). La tormenta cubre 16 kilómetros (10 millas) por éxito. Si el Garou invoca una tormenta eléctrica, puede gastar Gnosis para lanzar rayos a sus enemigos (Astucia + Ocultismo para golpear, 10 dados de daño agravado).


DONES DE LOS DESTACADOS

Incluso los Danzantes de la Espiral Negra tienen pactos tribales con repugnantes Perdiciones y otros espíritus aliados con el Wyrm. Para aquellos hombres lobo que existen fuera de la estructura de las Tribus y sus pactos, las perspectivas son desalentadoras. Sin el apoyo de un Tótem tribal, los espíritus consideran tratar con un Garou Ronin como algo vergonzoso y serán reacios a honrar siquiera aquéllos antiguos pactos relacionados con los Auspicios y las Razas. A menos que sea capaz de localizar a un espíritu que desee ejercer de Tótem personal o de manada, un Ronin debe comprar Dones como nivel del Don x 7, no pueden aprender Dones por encima de nivel uno y debe regatear de forma individual por cada uno. Incluso con el apoyo de un Tótem, el Ronin sólo recupera los costes con descuento para los Dones de Raza y Auspicio.

Los Danzantes de la Piel sufren dificultades similares, y sólo un puñado de espíritus consentirá actuar como Tótems para este tipo de criaturas. La mayoría de Danzantes de la Piel están forzados a negociar con Perdiciones y a aprender Dones de los Danzantes de la Espiral Negra. Aquéllos que se las arreglan para encontrar un aliado en el mundo espiritual a veces pueden aprender una de las bendiciones de Minotauro detalladas aquí:

Ver Bajo la Piel (Nivel uno): Mientras que los Garou Gaianos utilizan el Don Sentir al Wyrm para erradicar a los Danzantes de la Piel que puedan infiltrarse entre ellos, los Danzantes de la Piel usan este Don para detectar la presencia sobrenatural de uno de los suyos. El usuario de este Don es capaz de discernir las místicas y apenas perceptibles uniones en el pelaje de un Danzante de la Piel cuando está en Forma Crinos. Un sirviente de Minotauro enseña este Don.

Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 6). Sólo se necesita un éxito.

Enmascarar Corrupción (Nivel cinco): Un Danzante de la Piel que posea este Don puede camuflar por completo la mancha del Wyrm a todos los sentidos, incluyendo Dones que detectan este tipo de mácula. Un sirviente de Minotauro enseña este Don.

Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Subterfugio (dificultad 8 ). El efecto dura una escena por éxito conseguido.


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