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El Skin de este foro fue realizado por ROSHIO de Dixinmortal. Prohibida la copia total o parcial del contenido gráfico, códigos e intelectual. Agradecemos al artista Antonio J. Manzanedo por la imagen que adorna el foro.
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Capitulo 4: Ritos parte 3
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Ritos
Como rituales y celebraciones de los Garou, los Ritos conforman y refuerzan los lazos espirituales y sociales que unen a los hombres lobo entre ellos y con la propia Gaia. El vínculo común formado por éstos resuena en las almas de todos los Garou. Muchos hombres lobo mantienen que sin la práctica continua de este tipo de Ritos, los Garou perderían sus lazos con la Madre Tierra. Los Theurge advierten que los hombres lobo podrían convertirse en algo inferior a su verdadera naturaleza, posiblemente revirtiendo a simples lobos y humanos en lugar de ser los elegidos de Gaia, o en monstruos famélicos carentes de cualquier objetivo elevado.
Los lazos especiales que los hombres lobo tienen con el mundo espiritual permiten que los Ritos funcionen. En el albor de los tiempos, los cambiaformas establecieron un gran pacto (el Pacto) con los espíritus de Gaia. A cambio de la lealtad y el servicio de los cambiaformas, los espíritus imbuirían los Ritos de los hombres bestia con poder sobrenatural. Por esta razón, nadie salvo un cambiaformas puede realizar Ritos y esperar que funcionen. Los espíritus no responderán a la llamada si no están obligados a hacerlo por el Pacto. Esta relación es exclusiva de los Garou y de otros determinados Fera, y hace de la realización de estos Ritos su sagrado derecho y privilegio, y de nadie más.
A través de los Ritos, los Garou tejen una estructura social, emocional y religiosa que conecta hombre lobo con hombre lobo, manada con manada y Tribu con Tribu. Cuando un Colmillo Plateado se encuentra con una Furia Negra o un Caminante Silencioso con un Morador de Cristal, los Ritos de sus ancestros les proporcionan una base común sobre la que avanzar. Incluso el simple Rito de Contrición ha evitado que muchos encuentros entre hombres lobo de diferentes Tribus y manadas acabasen estallando en violencia.
Los Ritos también permiten a las Tribus y manadas la libertad de definirse a sí mismas y de desarrollar sus roles únicos en la defensa de Gaia. Cada Tribu, y muchos clanes individuales, tienen sus propios Ritos y sus propias versiones de Ritos comunes. El estridente y aullante tumulto del Rito del Despertar Espiritual de los Fianna en apariencia guarda poca similitud con la versión más oscura y melancólica del Rito del mismo nombre de los Señores de la Sombra, aunque la esencia y el propósito de los dos sean los mismos y el Pacto los reconozca como tales.
Tipos de Ritos
Los Ritos tienen connotaciones religiosas y mágicas, y sirven tanto a propósitos sociales como místicos. La mayoría de Ritos pueden realizarse tanto en la Umbra como en el mundo físico. Cuando se enseñan, los Garou pueden agruparlos según el propósito con el que cada tipo sirve a los Garou y a Gaia: Ritos de reconciliación, Ritos de Túmulo, Ritos de muerte, Ritos místicos, Ritos de castigo, Ritos de Renombre, Ritos estacionales y Ritos menores son los tipos más comunes de Ritos que practican los Garou. Deben cumplirse los requisitos básicos de cada uno de estos tipos para poder realizar cualquiera de ellos con éxito.
Aquí se enumeran las descripciones y requerimientos de cada tipo, junto con los Ritos comunes de cada categoría, además de algunos menos comunes de particular notoriedad o importancia.
Un hombre lobo posee el potencial para aprender cualquier Rito. Todo lo que debe hacer es encontrar a un maestro.
El Auspicio de un Garou normalmente determina los Ritos que se espera que aprenda (ver Papel de los Auspicios, más adelante). La mayoría de los Ancianos Garou están más que dispuestos a enseñar Ritos; de hecho, el número de jóvenes hombres lobo que parecen menospreciarlos como algo anticuado o engorroso preocupa a los Ancianos. Muchas manadas recién formadas no son capaces de ver la importancia de los Ritos, prefiriendo dedicar su tiempo a realizar cosas que tengan un impacto más “inmediato”. Sin embargo, esos mismos Ancianos agravan esa falta de comunicación criticando a los jóvenes lobos que insisten en modernizar o individualizar los Ritos para que se adapten a las necesidades de sus manadas.
Ejecutar un Rito
Los celebrantes generalmente lideran a los grupos de Garou en la realización de los Ritos. Éstos son grandes ceremonias, normalmente celebradas en los Túmulos, con mucha tradición y socialización en torno a ellos. Los Ritos son por naturaleza eventos de carácter social. La mayoría de ellos requiere la presencia de al menos tres Garou, aunque un hombre lobo solitario puede dirigir ciertos Ritos menores y místicos. Muchos clanes antiguos desaprueban la práctica de realizarlos de forma individual.
Los Ritos requieren una gran concentración y habilidad por parte del celebrante. Se necesita un mínimo de 10 minutos por nivel para realizar la mayoría de ellos, aunque los menores requieren sólo de dos a cinco minutos de ejecución.
Los Ritos casi siempre requieren alguna forma de abalorio o material especial. Los requerimientos generales para las categorías particulares de Ritos se detallan más adelante.
Es responsabilidad del celebrante del Rito asegurarse de que se cumplan todos los requisitos y que todos los Garou presentes participen plenamente en él. El jugador o el Narrador deberían tirar para determinar el éxito del Rito.
La naturaleza exacta y la dificultad de la tirada pueden variar con cada uno. Los Narradores pueden reducir la dificultad de una tirada si el celebrante y los personajes participantes representan el Rito particularmente bien (es decir, si los jugadores lo interpretan bien).
Por cada cinco Garou por encima del número mínimo requerido (de nuevo, normalmente tres) que estén presentes y ayuden en su realización hasta donde alcance su habilidad, el nivel de dificultad del Rito baja en uno (hasta un mínimo de dificultad 3).
Los Ritos se consideran una forma natural de afectar al orden de las cosas. Son parte de cómo éstas funcionan. Los hombres lobo creen que si un Rito se realiza adecuadamente, el efecto ocurrirá de forma natural, al igual que un científico seguiría la causa y el efecto. Si dejas caer una roca, caerá; si haces un Rito como te fue entregado por los ancestros de tus ancestros, entonces el efecto deseado ocurrirá. Sin embargo, algunos Ritos requieren Gnosis. Éstos son brechas particularmente poderosas del orden natural.
Aprender un Rito
Los Ancianos de la Tribu que enseñan Ritos los apren dieron de sus Ancianos, quienes aprendieron de sus Ancianos, y así sucesivamente a lo largo de las edades. Para obtener el conocimiento (y el permiso tácito) para realizar un Rito, un joven hombre lobo debe abordar a un Anciano que lo posea.
En la gran mayoría de los casos, el Anciano exigirá un pago (en forma de Amuletos) al joven en cuestión. El número de Amuletos requeridos varía según el tiempo de instrucción necesario (nivel del Rito) y la opinión del Anciano acerca del Cachorro (basada en el Rango comparativo y la interpretación). Los Ancianos a menudo permitirán al joven Garou hacer un favor en vez de (o además de) donar Amuletos. Este tipo de favores varían desde proporcionar al Anciano carne de conejo fresca y caviar durante tres Lunas llenas a rastrear a un enemigo poco importante del Anciano y arrancarle la garganta de cuajo. El favor solicitado suele ser proporcional al poder e importancia del Rito.
Aprender un Rito es una acción extendida. El nivel del Conocimiento Rituales de un Garou debe ser al menos el mismo que el del Rito que desea aprender; un personaje con Rituales 3 no puede dominar un Rito de nivel cuatro. También debe pasar tiempo con el Anciano que conoce el Rito, al menos una semana por nivel del Rito que desea aprender (tres días para Ritos menores). El jugador debe tirar Inteligencia + Rituales (dificultad 10 menos Inteligencia). El número de éxitos requeridos es igual al nivel del Rito. El estudiante debe hacer una tirada por período de enseñanza (una semana por un Rito de nivel uno, tres semanas por un Rito de nivel tres, etc.). Si el estudiante falla en una tirada, debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para continuar sus estudios. Si fracasa en una tirada, los Ancianos deciden que aún no está listo para aprender el conocimiento que busca. El personaje debe esperar al menos tres ciclos lunares o hasta tener más experiencia vital para volver a intentarlo.
Un personaje puede comenzar el juego teniendo conocimiento de algunos Ritos adquiriendo el Trasfondo Ritos.
Sin embargo, tras la creación del personaje, los Ritos sólo pueden aprenderse mediante interpretación; no pueden comprarse con puntos de Experiencia.
Un personaje puede intentar realizar un Rito en el que que haya participado previamente pero que no conozca, aunque tiene pocas posibilidades de éxito. La dificultad aumenta en tres respecto a la habitual, y el jugador debe gastar el doble de puntos de Gnosis (si se requiere alguno). Además, los Ancianos Garou a menudo ven estos intentos como algo impertinente o incluso sacrílego. Intentar ejecutar en presencia de un Anciano un Rito en el que no se ha sido instruido puede reducir el Honor o la Sabiduría del Garou a ojos de su clan.
Por último, es posible (pero obscenamente difícil) crear nuevos Ritos. Este tipo de tarea no es un asunto trivial, ya que supone convencer a una gran parte del mundo espiritual tanto de que el nuevo Rito es necesario como de que deben darle poder cada vez que sean invocados para ello.
Papel de los Auspicios
No todos los Garou tienen habilidad natural para dirigir los Grandes Ritos. Muchos están satisfechos con conocer algunos Ritos menores y tener una cierta idea de los que consideran más importantes. De hecho, tradicionalmente, los Garou ven a los hombres lobo nacidos bajo ciertos Auspicios como los celebrantes por derecho de las Tribus. En particular, a los Theurge y los Philodox los preparan para ese tipo de posiciones desde el momento en el que entran en el clan como Cachorros adolescentes. Un Garou de cualquiera de esos Auspicios que no tenga al menos algo de habilidad en la realización de Ritos es algo casi inaudito. En general, los Theurge tienden a aprender los Ritos místicos, estacionales y de Túmulo, mientras que los Philodox tradicionalmente aprenden Ritos de reconciliación y de castigo.
Esto no significa que no haya Garou de otros Auspicios que aprendan Ritos o los dirijan de forma ocasional. Los Galliard son proclives a dirigir Ritos de muerte y Renombre. Los Ragabash y los Ahroun también pueden aprender y dirigir Ritos, aunque el clan es menos proclive a alentar ese comportamiento a menos que haya una razón concreta para que un Garou así dirija un Rito. Por ejemplo, un Ahroun podría dirigir en su partida de guerra un Rito de la Herida tras la primera batalla de un Cachorro. Es sensato recordar que las manadas individuales son a menudo (pero no siempre) más flexibles a la hora de interpretar estas tradiciones, dado que les interesa más qué compañero de manada conducirá mejor el Rito que seguir una anticuada tradición. Cualquier Garou tiene permiso para aprender un Rito místico, sin importar su Auspicio.
Última edición por Gaia el Dom Jul 30, 2023 2:07 am, editado 2 veces
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Ritos de Castigos
Los Ritos de castigo imponen la sanción de la Tribu o el clan contra un hombre lobo transgresor. Este tipo de Ritos fortalece a los Garou estableciendo límites claros para lo que se considera un comportamiento aceptable. Al unirse en el castigo, cada Garou fortalece su compromiso para con la manada por encima de los individuos y con la Nación sobre la manada.
Sistema: Los Ritos de castigo se llevan a cabo únicamente ante las mayores transgresiones o después de que otros castigos menos estructurados no sean capaces de hacer que un hombre lobo enderece su camino. El ejecutor del Rito debe hacer una tirada de Carisma + Rituales (dificultad 7 a menos que se diga lo contrario). Un fallo se considera una señal de Gaia de que los crímenes del hombre lobo ofensor no son tan significativos como para justificar un castigo así.
Dado que el mundo espiritual refuerza y dota de poder estos Ritos, los castigos verdaderamente injustos pueden fallar de forma automática, conllevando una pérdida de Honor segura para quien los ordenase.
Rito del Grajo Nivel 1: El Rito del Grajo se usa para castigar a aquellos Garou que han roto la promesa de guardar un secreto. Hace que el sujeto le cuente de forma incontrolable a todo aquél con el que se cruce los detalles más privados y triviales de su propia vida. Este ritual no hace que el sujeto revele otros secretos que ha jurado guardar (y no puede forzarlo a romper la Letanía revelando su naturaleza a los humanos), pero con casi total seguridad hará que desvele información personal que sólo lo avergüence a él.
Este Rito puede ser bastante humillante, y muchos Garou que son objetivo del mismo se encuentran sobrepasados por la Rabia a causa de su propia vergüenza. Se considera la cumbre del deshonor vengarse de un Garou que haya usado este ritual de forma justificada. Los sujetos que desean evitar los efectos del Rito simplemente abandonan todo contacto con los demás durante unos días, lo que se considera una reacción aceptable.
Sistema: Se tarda diez minutos en realizar este Rito. El ejecutor talla simbólicamente cierto número de bocas abiertas en pedazos de madera y los distribuye ritualmente alrededor del objetivo (que debe permanecer relativamente quieto durante el Rito, aunque no tiene por qué estar dispuesto a someterse a él). El ejecutor del Rito tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). Por cada éxito, el objetivo sufre los efectos descritos antes durante un día. El objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad para evitar exponer un secreto personal particularmente odioso.
Piedra del Desdén Nivel 2: La Piedra del Desdén es una roca imbuida con maliciosas personificaciones espirituales de vergüenza, pena y sentimientos similares. Algunos clanes tienen una Piedra del Desdén permanente a la que el ofensor es arrastrado, aunque la mayoría simplemente imbuye una piedra pequeña con esas energías. Empezando por el ejecutor del Rito, esta piedra pasa por las manos de cada Garou presente en él. Los compañeros de clan del hombre lobo despreciado obligan a éste a sentarse y mirar. Cuando cada Garou recibe la piedra, inscribe o pinta un símbolo de escarnio o vergüenza sobre él mientras cuenta un historia embarazosa o se burla del comportamiento ofensivo y otros defectos del Garou menospreciado. Los Danzantes Lunares son particularmente creativos en sus retratos verbales del bribón. Este Rito suele alargarse toda la noche, con sucesivas historias que van haciéndose más y más indignantes y despectivas. Cuando acaba la noche, también lo hace el castigo, aunque las mejores historias a menudo se susurran a espaldas del ofensor durante algún tiempo. Este tipo de comportamiento hace que el Garou pierda Renombre por un tiempo.
Sistema: Tirada estándar. El Garou condenado normalmente pierde ocho puntos de Honor y dos de Sabiduría.
Rito del Ostracismo Nivel 2: Este Rito es un castigo bastante común para crímenes menores, aunque sus efectos pueden ser devastadores en tiempos de guerra. Este Rito aleja al Garou condenado de su Tribu, su clan y, a veces, hasta de su manada. La Tribu tratará a partir de entonces al individuo como si no existiese. Se le ignora en la medida de lo posible y se le obliga a arreglárselas solo, incluso en lo que concierne a sus necesidades más básicas, aunque no se emprenden acciones hostiles contra el no-lobo (en teoría al menos, aunque se sabe de algunos Garou que han herido “de manera accidental” a hombres lobo condenados al ostracismo). En una situación de vida o muerte, la Tribu (amigos y compañeros de manada en particular) podría ayudar al ofensor, pero incluso entonces sólo de mala gana. Por lo demás, el Garou castigado es completamente ignorado. Los Garou presentes en este Rito forman un círculo alrededor del hombre lobo que debe recibir el escarmiento (si está presente) y cada participante invoca una vez a Gaia. Luego le susurran el nombre del ofensor, seguido de las palabras «Entre todos los hijos de Gaia, no tengo a tal hermano/a». Seguidamente, quien habla se da la vuelta, girando en sentido contrario a las agujas del reloj, para mirar fuera del círculo. Una vez que todos los presentes hayan hablado, se alejan en la noche.
Sistema: Este castigo normalmente dura una fase lunar. Sin embargo, puede prolongarse tanto como los líderes del clan o de la Tribu deseen. Para crímenes graves, puede decretarse incluso que el castigo sea permanente, lo que en esencia equivale a exiliar al ofensor de su clan o Tribu. El Garou excluido pierde un punto de Gloria, cinco puntos de Honor y un punto de Sabiduría.
Voz del Chacal Nivel 2: Cuando el comportamiento de un hombre lobo no sólo trae la vergüenza sobre él, sino también sobre todo su clan o Tribu, ha llegado el momento de invocar este Rito. Cuando el conductor de éste lo realiza, sopla un buen puñado de polvo o cenizas sobre el ofensor y pronuncia lo siguiente: «Puesto que con tu (cobardía / glotonería / egoísmo / etc.) has demostrado ser de la sangre del chacal, ¡deja que la voz proclame la raza real!» Según el polvo y las palabras envuelven al Garou condenado, su voz cambia. A partir de ese momento, hablará en con una molesta voz nasal, chillona y lacerante, hasta que el ejecutor del Rito derogue el castigo.
Sistema: Los sabuesos-chacal, como se conoce a los Garou castigados, pierden dos dados en todas sus tiradas Sociales. También pierden dos puntos de Gloria y cinco de Honor. El ejecutor del Rito puede cancelar este castigo en cualquier momento, aunque puede hacerse permanente para crímenes especialmente graves (y con ello, la pérdida de Renombre). Algunos sabuesos-chacal han reclamado sus verdaderas voces tras completar una misión que reportase un gran beneficio para Gaia.
La Cacería Nivel 3: La Cacería se invoca contra un hombre lobo que ha cometido un crimen capital como un asesinato injustificado, pero que aún retiene un vestigio de honor. Todos los Garou que participen en la Cacería decoran sus cuerpos con antiguos símbolos en pintura o arcilla.
Estos símbolos marcan a los hombres lobo como parte de una Manada de Caza, y ningún otro Garou se interpondrá en su camino.
Es un honor ser elegido para formar parte de una Cacería. El ejecutor del Rito o el Maestro de la Caza lidera la manada. La Cacería es sólo eso: el criminal es cazado y asesinado por la manada. No hay cuartel, aunque (y por eso merece la pena) la muerte exculpa al Garou condenado. Muchas historias trágicas hablan de un hombre lobo que fue forzado a escoger entre violar su palabra y cometer un grave crimen.
Tales Garou, continúa la historia, escogieron honrar su palabra y fueron Cazados, pero desplegaron tamaño valor durante su última batalla que ganaron gran Renombre a título póstumo.
Sistema: Este Rito puede ser interpretado usando las reglas de rastreo. — Los temibles instintos de caza que poseen todos los hombres lobo los convierten en hábiles rastreadores. Al percibir o seguir un rastro físico, usa Percepción + Impulso Primario para detectar las pistas necesarias. Rastrear a menudo requiere cinco o más éxitos en una tirada extendida y ayuda al cazador a perseguir a su presa desde lejos (para cazar a corta distancia, ver Sigilo, más arriba).
Cada tirada con éxito permite al cazador seguir una pista sin problemas durante unos cinco minutos. En caso de fallo, es posible tratar de encontrar el rastro de nuevo (añadiendo uno a la dificultad de la siguiente tirada), mientras que un fracaso le hace perder el rastro por completo. Si la dificultad aumenta por encima de 10, el rastro se enfría definitivamente. La dificultad base de una tirada de rastreo es 7, pero puede verse modificada por varios factores: el clima, el terreno, las distracciones que puedan causar confusión (agua corriente, una gran cantidad de olores a la vez, observadores hostiles y así sucesivamente) y la habilidad del personaje que está siendo perseguido. Seguir a un Primer Equipo de Pentex por la Senda de los Apalaches sería un juego de Cachorros, mientras que acechar a un vampiro sospechoso a través de una muchedumbre en Fin de Año supondría un desafío incluso para el mejor cazador.
Rito del Lobo Omega Nivel 3: Algunas Tribus y clanes se toman el fracaso del alfa de una manada como un asunto muy serio. Si todos los miembros de una manada están de acuerdo en que su alfa les ha fallado de forma catastrófica, pueden invocar este Rito para rechazar formalmente su liderazgo y castigarlo por su incompetencia. La manada sienta a su alfa caído en una roca. Entonces le ponen una parodia de corona y se inclinan ante él con fingidas reverencias. Acto seguido se levantan y comienzan a burlarse de él de uno en uno, antes de arrancar la corona de su cabeza y tirarlo al suelo. El Rito se completa una vez que cada miembro de la manada haya escupido u orinado sobre el alfa caído.
Sistema: Tirada estándar. El alfa caído pierde cuatro puntos de Honor y dos puntos de Sabiduría. Si alguna vez vuelve a ser alfa de una manada, sufrirá una penalización de –3 en todas las acciones de Liderazgo hasta que renuncie a su posición o consiga alguna gran victoria para su manada gracias a su guía.
Rito de la Satira Nivel 3: Una versión más seria de la Piedra del Desdén, el Rito de la
Sátira es una canción, danza y/o drama especial creado por los Medias Lunas y los Danzantes Lunares con el único propósito de ridiculizar al infractor. Este Rito siempre se realiza durante un consejo, cuando el infractor está sentado a plena vista del clan. Puesto que los Garou mantienen cuidadosamente las historias orales, la sátira será recordada y transmitida durante generaciones.
Cualquier hombre lobo así “honrado” pierde mucho Renombre. Los Cachorros se ríen con disimulo mientras canturrean los lascivos versos de este Rito y los adultos usarán para siempre las frases más astutas y los movimientos más embarazosos del Rito cuando se refieran al infractor. Aunque tales historias no suelen rebasar los límites del clan del propio infractor, los Embaucadores y los Danzantes Lunares están encantados de difundir la nueva sátira entre los Garou que encuentren.
Sistema: La dificultad de este Rito es el Rango actual del infractor +4. Si tiene éxito, el infractor pierde un nivel de Rango permanente (reduciendo su Renombre a las cantidades iniciales del siguiente Rango más bajo). El Garou puede incrementar su Renombre y Rango de la forma habitual. Si el Rito falla, el Garou no pierde nada, mientras que un fracaso hará que el ejecutor del Rito pierda cinco puntos de Sabiduría al convertirse en su objetivo.
Desgarro del Velo Nivel 4: A veces conocido como la Estupidez de Acteón, este Rito se usa para castigar a un humano que ofenda gravemente a los Garou. La ofensa no necesita ser contra los Garou per se, sino que puede tratarse de cualquier acto contra Gaia o Sus hijos. Este Rito deja caer el Velo, forzando al humano a ver y recordar a los Garou durante una cacería que se prolonga toda la noche. El ejecutor del Rito deja una pequeña bolsa de estiércol y hierbas ardiendo cerca de la víctima dormida.
Cuando la víctima se despierta, el Velo habrá sido retirado de su mente. La subsiguiente cacería puede o no acabar con la muerte del humano. Los humanos que se dejan con vida a menudo enloquecen, pues sus mentes no están preparadas para aceptar la verdad revelada por el Rito. Sin embargo, unos pocos se sobreponen a su miedo y se curan. Este Rito no se considera una ruptura de la Letanía.
Sistema: El ejecutor del Rito debe colocar la bolsa especialmente preparada de estiércol y hierbas a 3 metros (10 pies) o menos de donde duerma la víctima. La bolsa arde cuando el celebrante realiza el Rito. El ejecutor no necesita estar cerca de la bolsa cuando lo lleva a cabo. Un fallo deja el Velo intacto. Un fracaso hace que el Garou caiga presa del Delirio durante una noche.
Vengativos Dientes de Gaia Nivel 5: Al ser uno de los mayores castigos entre los Garou, este Rito se reserva para los traidores, aquéllos que se alían con el Wyrm o para los cobardes cuyas acciones (u omisiones) causan la muerte de muchos otros. Al menos cinco hombres lobo arrastran al traidor a un pedazo de tierra dura, agrietada y pedregosa. Seguidamente, el ejecutor del Rito se clava una rama o una piedra afilada en la mano al tiempo que recita los pecados del traidor contra Gaia. Mientras unge con su sangre los ojos, las orejas y la frente del traidor, el celebrante llora de pena y rabia. El Rito surte efecto cuando la sangre y las lágrimas caen al suelo. Desde ese momento, todo lo que sea de Gaia y toque al traidor se transformará en afiladas cuchillas de plata durante el tiempo que toque su carne. Entonces, los Garou en Forma Crinos darán caza al traidor como un perro, el suelo le morderá los pies y su muerte supondrá un agónico calvario. El nombre del infractor quedará entonces borrado de todas las historias y en adelante se pronunciará únicamente como una maldición.
Sistema: Mientras la sangre del celebrante del Rito toque el cuerpo del traidor, éste no puede caminar de lado hacia la Umbra. Nadie sobrevive tras ser el objetivo de este Rito.
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Ritos Estacionales
Los Ritos estacionales varían de Tribu a Tribu y de clan a clan. Cada cual tiene su propia forma de celebrar el paso de las estaciones. Algunos clanes celebran sólo los Ritos mayores de los solsticios y equinoccios, mientras que otros los celebran al menos una vez por ciclo lunar. Estos Ritos renuevan la conexión del Pueblo con Gaia como Madre Tierra. Algunos Garou creen que si estos Ritos cesasen por completo, el equilibrio del mundo se precipitaría en el caos.
Sistema: Los Ritos estacionales deben, obviamente, realizarse en el momento apropiado del año, y han de asistir al menos cinco Garou. El conductor del Rito debe hacer una tirada de Resistencia + Rituales (dificultad 8 ). Si se realiza en un Túmulo, la dificultad de la tirada es 8 menos el nivel del Túmulo.
Rito de los Vientos de Invierno Nivel 2: En la noche más larga del año, los Garou realizan este Rito como saludo a Helios y como un estímulo para que comience a alargar de nuevo los días. Algunos hombres lobo creen que, si no se realiza este Rito, las noches continuarán alargándose hasta provocar la caída de Gaia en un terrible estado crepuscular de perpetuo dolor. La mayoría de hombres lobo de hoy en día consideran esto una mera superstición, pero incluso los escépticos participan de forma entusiasta en el Rito.
El Rito de los Vientos de Invierno rara vez es el mismo de un clan a otro. Los Garou europeos practican una versión común que empieza cuando el celebrante del Rito reúne a los Garou en un círculo alrededor de una pequeña hoguera. Entonces dirige al grupo en un prolongado aullido que comienza con un gruñido, resonante y bajo, el cual aumenta hasta alcanzar un ululante crescendo.
Cuando el celebrante del Rito percibe que la tensión ha llegado a su culmen, salta adelante, toma una rama ardiente y se interna corriendo en el bosque. Los demás Garou lo siguen, tomando otras ramas al hacerlo. Corren tan rápido como pueden y hacen los ruidos más extraños y aterradores de los que son capaces. Este Rito se realiza tanto para alentar el parto de Gaia al alumbrar al Sol como para acobardar a cualquier esbirro del Wyrm que pueda estar acechando, preparado para arrebatar al
Sol recién nacido o herir a Gaia cuando ésta aparte su atención de la superficie del mundo. Al final, el celebrante conduce a la aullante manada de vuelta a la hoguera, donde arrojan sus ramas a la gran pira. Una vez que el fuego ruja con fuerza, los Garou lo celebran con una gran fiesta que dura hasta el alba, cuando reciben al Sol renacido con un último aullido triunfal.
Rito del Nuevo Despertar Nivel 2: Este Rito celebra el equinoccio primaveral, el tiempo del renacimiento. El conductor del Rito lo comienza a la caída del Sol liderando a los Garou reunidos en una búsqueda umbral. A veces, es una búsqueda simbólica pero, según se acerca el Apocalipsis, es más habitual buscar auténticos peligros en los reinos umbrales... o que éstos los encuentren a ellos por sí solos. La búsqueda siempre implica siete pruebas. Éstas representan las siete puertas que bloquean el camino al Inframundo y varían drásticamente de una Tribu a otra, aunque siempre se presenta una diversidad de retos ante los participantes. Una prueba podría suponer enfrentarse a una Perdición en combate, mientras que otra podría consistir en encontrar un Fetiche perdido en la Umbra Profunda.
Cada prueba requiere que los participantes renuncien a algo de ellos mismos, ya sea un apreciado Fetiche personal, un antiguo resentimiento o un falso orgullo. Si los Garou pueden abrirse camino a través de los desafíos de las puertas, podrán renovar la Tierra, desterrar a los espíritus invernales y allanar el camino a la verde estación del crecimiento.
Al final del Rito, los hombres lobo vuelven a sus cuerpos. En este momento muchas Tribus buscan a los Parientes Garou, o a otros humanos y lobos, para reencontrarse con los placeres de la carne, celebrando la increíble belleza de la vida y la necesidad de perpetuarla en las generaciones futuras. No es sorprendente que sea en esta noche cuando se concibe un alto porcentaje de Cachorros Metis. Aunque estos apareamientos son siempre tabú, las intensas sensaciones del Rito a veces exceden tales preocupaciones.
La Gran Cacería Nivel 2: Este Rito cae en la víspera del solsticio de verano, cuando Helios permanece más tiempo en el cielo y por ello está en el cénit de su influencia. Las cortas horas de oscuridad ofrecen a las criaturas del Wyrm pocos lugares donde esconderse y los hombres lobo responden celebrando una cacería sagrada.
Exactamente a media noche, justo cuando comienza el solsticio de verano, el celebrante invoca a Gaia para que indique al clan una criatura o criaturas dignas de la Gran Cacería. Como preparación, los Garou cantan, aúllan y relatan cuentos heroicos. También es común el sangrado ritual en que cada Garou se corta a sí mismo y vierte algo de su sangre en un gran cuenco. Ésta, mezclada, se usa entonces para dibujar pictogramas en la frente o el esternón de cada uno de los cazadores. Al alba, Gaia envía al expectante clan una señal que proclama cuál es el objetivo de la Gran Cacería. Esta señal puede presentarse en cualquier forma, desde una visión recibida por un celebrante Wendigo en trance, hasta una noticia en la pantalla de un televisor viejo en un Túmulo Roehuesos. Aunque la persona o criatura escogida por Gaia está casi siempre asociada con el Wyrm, en algunas raras ocasiones Gaia exige que uno de los suyos sea sacrificado en la Gran Cacería. Sólo los más grandes guerreros son escogidos alguna vez como objetivos de una Gran Cacería y Gaia pide un sacrificio tal de sus hijos sólo en tiempos de gran necesidad, ya que se dice que el espíritu liberado de semejante guerrero se transforma inmediatamente en Su ángel vengador.
Los Garou sólo tienen hasta la media noche para completar la Gran Cacería. Si tiene éxito, la sangre de la criatura caída se derrama sobre Gaia (o en el éter si tiene lugar en la Umbra) como un sacrificio a Ella. Si los cazadores no son capaces de matar a su presa, se considera un terrible augurio para el año siguiente. Hay Theurge que afirman que durante el año del Apocalipsis ningún clan tendrá éxito en la Gran Cacería. Como poco, una Gran Cacería fallida significa poca suerte para el clan en el año por venir.
Cualquiera que participe en una con éxito obtiene Gloria. El peligro de cada Gran Cacería determina la cantidad de Gloria ganada.
Sistema: Los personajes que superen con éxito una Gran Cacería obtienen (suponiendo que el objetivo sea de un nivel de amenaza medio) tres puntos de Gloria. Si no tiene éxito, cada participante pierde dos puntos de Gloria. Además, la dificultad de todos los Ritos realizados por el clan aumenta en uno hasta el siguiente solsticio de verano.
La larga Vigilia Nivel 3: Este Rito marca el equinoccio otoñal, cuando la temporada de los largos días da paso a la estación de las largas noches. Aunque el verano es la estación tradicional para la guerra en muchas culturas humanas, los Garou saben que su guerra en la sombra será más ardua durante las largas horas de oscuridad. Para prepararse, mantienen la Larga Vigilia, un Rito diseñado para afilar su ansia de batallas venideras.
La Larga Vigilia comienza con el ocaso, alrededor de una abrasadora hoguera (algunos Túmulos urbanos usan sucedáneos). El clan pasa el día anterior a la Vigilia engalanando el Túmulo con trofeos de guerra reunidos durante el año anterior. Desde rifles doblados y chalecos antibalas hechos trizas a Fetiches del Wyrm rotos y sartas de dientes, hasta calaveras de monstruos del Wyrm, o sangre mezclada con cenizas de vampiros; toda clase de recuerdos adornan el corazón del Túmulo. Mientras el Sol se desliza por debajo del horizonte, el celebrante del Rito comienza a cantar alabanzas a Helios, dándole las gracias por sus bendiciones durante el verano y rezando por su seguridad durante el próximo invierno. El celebrante alaba entonces a Luna y ruega por su intercesión durante las largas noches venideras.
Para ayudar a la plegaria de auxilio del ejecutor del Rito, los Galliard del clan dan un paso al frente y recitan historias de las batallas más gloriosas del pasado año y las hazañas realizadas en Su nombre. Señalan cada trofeo, uno tras otro, para contar la historia de cómo lo obtuvo su propietario. A veces se concede el honor de ser los primeros en contar su propias historias a los miembros particularmente elocuentes de los demás Auspicios que se han distinguido durante el año anterior.
Una vez que los Galliard han terminado, los demás miembros del clan comienzan a contar de nuevo sus propias versiones de las grandes hazañas del año previo. La narración de historias dura toda la noche; según se aproxima el alba, el conductor del Rito invoca a Luna una última vez, dedica todas las gestas del último año a Luna, a su hermano Helios y su hermana Gaia, y promete que el año por venir será igual de glorioso con la ayuda de Luna. Al concluir el Rito, los Garou arrojan a la hoguera tantos trofeos como les sea posible, destruyendo sus recuerdos ganados con esfuerzo como señal de su fe en conseguir muchos más en el año siguiente.
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Ritos Místicos
Estos Ritos ponen a los Garou en contacto directo con la Umbra y sus habitantes. A diferencia de la mayoría de los demás Ritos, los Ritos místicos generalmente se realizan a solas.
Sistema: Cuando se realiza un Rito místico, el celebrante debe hacer una tirada de Astucia + Rituales (dificultad 7 a menos que se especifique lo contrario).
Bautismo de Fuego Nivel 1. La mayoría de las Tribus intentan rastrear a todos los
hijos nacidos de su Parentela durante el primer mes tras el nacimiento del niño para ver si “comparten la sangre” (habitualmente, esto requiere el Don Olor de la Auténtica Forma). Los que resultan ser Garou son “bautizados” a la luz de la Luna de su Auspicio, junto a un fuego ritual. Este tipo de bautismo suele implicar mezclar ceniza con unas pocas gotas de sangre de Garou; se unge entonces con la mezcla las orejas, nariz, párpados y lengua del niño.
En presencia de un espíritu tribal menor conocido como Rastreador de Parientes, se sostiene al bebé bajo la luz de la Luna mientras el Garou que lo bautiza aúlla la bienvenida de Gaia al recién nacido. El conductor del Rito hace entonces que el Rastreador de Parientes bese al infante. El ardiente beso del espíritu inscribe una marca espiritual en el bebé en la forma del glifo tribal del recién nacido. Esta marca es invisible (algo de puro espíritu) e imposible de borrar. Puede ser rastreada y reconocida por
todos los Garou (incluyendo a los Danzantes de la Espiral Negra, que buscan a estos Cachorros y los capturan para aumentar sus propias y viles filas).
Al Rastreador de Parientes participante se le asigna la tarea de vigilar al joven Garou hasta la madurez para que la Tribu siempre sepa la localización del niño y si está en peligro. Cuando el Primer Cambio sea inminente, el espíritu alerta a la Tribu. Desafortunadamente, estos espíritus menores son de voluntad débil y se distraen fácilmente.
Sistema: El celebrante del Rito hace una tirada de Carisma + Rituales. Sólo se necesita un éxito, pero los éxitos adicionales aumentan las posibilidades de que el Rastreador de Parientes siga la pista al niño. El Rito debe realizarse de noche bajo la Luna del Auspicio del niño. Aunque normalmente se realiza en el plazo de un mes después del nacimiento, se mantiene activo en todo momento hasta el Primer Cambio. La marca desaparece después del Rito de Iniciación del Cachorro.
Rito del Crecimiento Nivel 1: Este Rito, uno de los favoritos de los Garou urbanos, particularmente de los Moradores del Cristal, permite a las plantas crecer en lugares extraños. Las plantas no crecen inusualmente rápido, pero pueden hacerlo sobre plástico, hormigón u otros sustratos inusuales, obteniendo nutrientes de dicha fuente. Se necesitan tres Garou para lograr que este Rito funcione.
El ejecutor del Rito practica una hendidura en la superficie usando una garra y planta la semilla de la planta en ella. Los tres participantes se toman entonces de la mano formando un triángulo a su alrededor, se arrodillan y solicitan al espíritu del material que alimente y cuide de la planta. Si el espíritu está de acuerdo, un pequeño brote verde aparecerá inmediatamente.
Sistema: El conductor del Rito efectúa una tirada de Astucia + Rituales. La dificultad depende de la superficie y de la zona: para un solar abandonado es 5, para el típico edificio urbano es 7 y para un vertido de petróleo sería 9. Cada éxito garantiza la supervivencia de la planta durante un mes. Después de ese tiempo, se necesita regarla con regularidad y cuidarla como se haría con cualquier otra planta.
Rito de Herencia nivel 1: Tanto los Galliard como los Philodox favorecen por igual este Rito genealógico, aunque por razones ligeramente diferentes. Algunos Garou lo usan para verificar la identidad de los descendientes de un héroe antes de transmitirles una herencia; otros lo usan para identificar al padre de un Cachorro Metis si nadie lo reconoce. El celebrante extrae sangre del sujeto con un cuchillo de plata, y canta un largo salmo a los espíritus Ancestro de su Tribu y a cualquier otro que pudiera estar vigilando al sujeto. Al completar la canción, los espíritus Ancestro le susurran el linaje del sujeto al oído.
Sistema: Tirada estándar. Superarla revela el verdadero linaje del sujeto; cada éxito obtenido hace que la revelación se remonte una generación hacia el pasado (por ejemplo, dos éxitos revelarían la herencia del sujeto hasta sus abuelos).
Además, por cada éxito el celebrante recibe respuesta a una pregunta específica sobre el linaje del sujeto; por ejemplo, “¿Cuál era la profesión del abuelo paterno de este Cachorro?” o “¿Corre la sangre de alguna otra Tribu por las venas de este Cachorro?”. La respuesta será exacta, siempre y cuando ésta pueda encontrarse en las generaciones reveladas; si el conductor del Rito consigue cuatro éxitos, por ejemplo, no podría preguntar “¿Es este niño descendiente de Frode?”, pero podría decir con seguridad si el tatarabuelo reclamó ser descendiente de Frode o no.
El Rito de Herencia funciona igual de bien con humanos o con lobos (aunque a los lobos, al no tener nombres, es más difícil identificarlos con precisión), incluso con los que no son Parientes o con los magos. Sin embargo, no funciona con los no-muertos ni las hadas.
Rito del Palacio de Cartón nivel 1: Este Rito, uno de los favoritos de los Roehuesos, permite al Garou transformar una estructura endeble en un lugar decente en el que dormir. Esto a menudo supone un montón de cartón y periódicos, pero este Rito puede invocarse en cualquier sitio que un hombre lobo necesite pasar la noche; unas cuantas ramas caídas convertidas en un desordenado cobertizo en los bosques funciona tan bien como un montón de basura reorganizado al final de un callejón. Las “paredes” de la vivienda se vuelven resistentes al agua y aislantes, y mantienen a todo el mundo caliente y seco en su interior.
El Rito puede incluso realizarse a plena vista de los humanos sin romper el Velo. Para los Theurge más poderosos, el palacio de cartón es incluso también un lugar de curación.
Sistema: El jugador del celebrante tira Inteligencia + Supervivencia (dificultad 6). Un éxito es cuanto se necesita para crear un lugar confortable donde dormir. Si se gasta un punto de Gnosis antes de hacer la tirada, el refugio es más que simplemente confortable: el Garou (y cualquier otro Fera) que resida en el Palacio de Cartón puede tirar Resistencia tras un día completo de descanso en él; tres éxitos curan un nivel de Salud agravado. Un Palacio de Cartón dura un día completo por éxito en la tirada de activación.
Rito de la piedra de Búsqueda Nivel 1: Este Rito permite al hombre lobo encontrar a una persona u objeto (pero no un lugar). Debe conocer el nombre del objeto o individuo, y debe hacer pender de un hilo una piedra o aguja mientras se concentra en el objeto o persona buscados.
Los Moradores del Cristal a menudo utilizan mapas y sustituyen la tradicional piedra y el hilo por una brújula.
Sistema: Tirada estándar. Si el Garou tiene una muestra del objeto o del individuo (por ejemplo un mechón de pelo o un trozo de tela) la dificultad se reduce en uno. El hombre lobo obtiene sólo una noción de la localización general del objeto, no su posición exacta.
Rito del Talismán Dedicado nivel 1: Este Rito común permite a un hombre lobo vincular
objetos a su cuerpo, permitiéndoles ajustarse a sus diversas Formas (los vaqueros crecerán para acomodarse a la Forma Crinos en vez de estallar por las costuras, por ejemplo) y acompañar al Garou a la Umbra. Este tipo de talismanes suelen ser objetos mundanos, ya que los objetos espirituales como los Fetiches y los Amuletos permanecen con el hombre lobo en todas las Formas y en la Umbra de manera automática. A menudo, los hombres lobo realizan este Rito durante la fase de la Luna bajo la que nacieron. Cada Auspicio dispone de su propio ritual.
Sistema: El coste es de un punto de Gnosis por objeto dedicado, y un personaje nunca puede tener vinculados más objetos que su puntuación permanente de Gnosis. A discreción del Narrador, los grupos de objetos relacionados conceptualmente pueden contar como uno sólo. Por ejemplo, un conjunto de ropa podría ser considerado como un objeto en vez de una camiseta, un par de pantalones, dos calcetines, etc., o podría dedicarse una caja de munición en vez de requerir una vinculación por bala.
Por norma general, los objetos adaptarán su tamaño para acomodarse a las diversas Formas del personaje (como tiras de una mochila que se adapten a la Forma Crinos), pero pueden sencillamente fundirse con el personaje en las Formas donde podrían no ser de ninguna utilidad; por ejemplo, un cuchillo podría transformarse en un tatuaje con forma de cuchillo en Hispo. Los demás deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para tratar de robar los objetos dedicados del hombre lobo.
Rito de Vinculación nivel 1: Este Rito vincula un espíritu a un hombre lobo, convirtiéndolo en su sirviente. Cuanto más poderoso sea el espíritu, más difícil será el proceso. Aunque cualquier espíritu es susceptible a la vinculación, por norma general los Garou consideran que sólo deben atarse cuando sea necesario. Vincular espíritus durante períodos de tiempo excesivamente largos suele verse como un cruel abuso para con quienes deberían ser los aliados de los Garou. Sin embargo, este punto de vista es objeto de debate, especialmente por parte de los místicos de la Tribu Uktena.
Los espíritus atrapados mediante este Rito deben someterse a un servicio temporal o atarse en objetos para crear Amuletos. Ningún espíritu se deja atar a menos que tenga buenas relaciones con el Tótem del personaje que lo vincula.
Los espíritus pueden unirse a objetos, lugares y personas, aunque los Garou generalmente no realizan esta última hazaña a menos que haya una gran necesidad. Fallar a la hora de realizar este Rito puede ser peligroso, ya que es muy probable que el espíritu se vuelva hostil e intente dañar al místico.
Sistema: Un Garou puede intentar este Rito sólo en presencia de un espíritu, y suele llevarse a cabo en la Umbra. Cuando trata de vincular a un espíritu, un Garou debe primero gastar cierta cantidad de puntos de Gnosis (mínimo uno). Cada punto de Gnosis gastado reduce la puntuación de Gnosis del espíritu en uno. El jugador del Garou debe entonces hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Gnosis reducida del espíritu). El número de éxitos indica por cuánto tiempo puede forzarse al espíritu a servir, vinculando al espíritu durante una semana por cada éxito. En el caso de un Amuleto, el espíritu queda vinculado hasta que se use el objeto.
Rito del Despertar Espiritual nivel 2: Este Rito se utiliza para despertar a un espíritu durmiente (inactivo). Para realizarlo, un Garou debe marcar un ritmo con algún instrumento (los tambores son los más comunes). Mientras el Garou toca, cualquier otro hombre lobo participante camina alrededor del conductor del Rito, aullando y gruñendo como contrapunto al ritmo. Cuando se realiza sobre un objeto mundano, el Rito aviva al espíritu del objeto, haciendo que éste despierte y aparezca en la Umbra. Por ejemplo, si se realiza sobre un autobús Volkswagen, cualquier Garou que camine de lado podría verlo como parte del paisaje. Sin embargo, aparecería como un objeto inerte en la Penumbra a menos que alguien en el plano físico comience a conducirlo, en cuyo caso aparecería como un vehículo sin conductor para cualquiera que se encontrara en la Umbra.
Cuando se realiza sobre plantas, este Rito es conocido como “santificación”. Los espíritus planta son generalmente benévolos y un espíritu planta despierto concederá sus poderes como si fuese un Amuleto (un uso). Diferentes plantas conceden diferentes habilidades cuando se santifican. Por ejemplo, una dedalera protege contra la magia feérica (añadiendo dos a la dificultad para cualquier hechizo feérico).
Sistema: El celebrante debe tocar un instrumento o cantar una canción (el talento no importa). La dificultad de la tirada es la Rabia del espíritu. Fallar significa que éste permanece en su estado latente. El Narrador debe decidir si el espíritu es hostil o amistoso hacia quien lo despierta; despertar a uno no otorga ningún control sobre él. Para comandar a un espíritu despertado es necesario un Rito de Vinculación o un Don. Este Rito no funciona con seres conscientes como los humanos. Este tipo de individuos ya están tan “despiertos” como pueden llegar a estarlo.
Rito de Invocación nivel 2: Los místicos Garou son expertos en invocar espíritus, sean éstos Gaflinos menores, espíritus Tótem o incluso Incarna. Invocar espíritus requiere complejos rituales, largos períodos de meditación y un cántico mantra tribal. En el interior de la Umbra, el proceso es bastante más fácil. Este Rito fuerza a los espíritus a buscar a quienes los convocan.
Es más, el espíritu no puede escapar de quien lo llama una vez que la invocación se ha realizado con éxito, y debe presentarse ante el místico. Muchos espíritus, especialmente los menores, son demasiado débiles como para resistirse a una invocación poderosa. Los más poderosos se presentan movidos por la curiosidad. Las probabilidades de realizar una invocación con éxito dependen de la habilidad del místico, del poder del espíritu y de la fuerza de la Celosía de la zona.
Sistema: El conductor del Rito debe atravesar la Celosía como si fuese a entrar en la Umbra (tirada de Gnosis contra el nivel de Celosía local). Un místico que ya se encuentre en la Umbra no necesita atravesar la Celosía. El nivel de poder del espíritu determina el nivel de dificultad para una invocación exitosa. El Narrador puede establecer la dificultad a través de la siguiente tabla:
Por cada hora que el Garou invierta invocando al espíritu, la dificultad se reduce en uno. Ninguna dificultad puede descender por debajo de 3. El jugador debe hacer una tirada de Gnosis y conseguir tantos éxitos como le sea posible, con los siguientes resultados:
Un fracaso en la tirada tendrá probablemente resultados desastrosos. Estas invocaciones llaman al tipo de espíritu incorrecto (o incluso Perdiciones) en gran número o con una gran hostilidad.
El Narrador debería sentirse libre de ajustar las tablas previas según desee, particularmente en lo que se refiere a los Tótems. En ciertos casos, un Garou que intente invocar un espíritu específico no tendrá ninguna posibilidad de éxito.
En otras ocasiones, apenas tendrá posibilidades de fallar. Se recomienda al Narrador tratar cada uso de este Rito de forma individual y utilizar el sentido común en sus decisiones. Un Garou que invoca el avatar de un Incarna o un Celeste con éxito gana dos puntos de Sabiduría, a menos que la invocación sea realizada con frivolidad.
Rito de Transformación nivel 2: Los hombres lobo deben realizar este Rito en un dominio Anclaje. Una vez completado, les permite viajar a la Umbra Profunda. La versión más común de este Rito requiere que el Garou haga una trenza con tres de sus pelos, tres muestras de cable fino de cobre y tres zarcillos de hiedra u otro tipo de enredadera. En ocasiones, largos hilos de seda sustituyen el pelo o el alambre. Cuando la trenza está terminada, el Garou la ata alrededor de su propia muñeca y aúlla tres palabras de poder.
Sistema: Si se destruye la trenza mientras el Garou se encuentra en la Umbra Profunda, el hombre lobo recibe un nivel de daño agravado y se arriesga a perderse para siempre si no vuelve rápidamente a la Umbra Próxima.
Rito del Fetiche nivel 3: Este Rito permite a un hombre lobo crear un Fetiche, un objeto con un espíritu vinculado a él. Para hacerlo, el Garou debe primero limpiar el Fetiche en potencia sumergiéndolo en agua corriente (mientras sea potable, el agua corriente del grifo serviría), enterrándolo en tierra pura, exponiendo el objeto a brisas constantes o suspendiéndolo sobre una llama durante tres noches seguidas. El Garou debe entonces persuadir o forzar a un espíritu para que entre en el objeto preparado. Los Fianna aseguran que engatusar o halagar al espíritu obtiene los mejores resultados, mientras que los Roehuesos y los Caminantes Silenciosos afirman que el soborno (gastar Gnosis) funciona mejor.
Sistema: El ejecutor del Rito tira Astucia + Rituales (dificultad 10). Cada punto de Gnosis permanente que gaste el personaje durante la realización del Rito reduce la dificultad en dos. La dificultad también puede reducirse mediante interpretación si el Garou hace un buen trabajo persuadiendo al espíritu para que entre en el Fetiche (pagando portazgo, emprendiendo una búsqueda para demostrar su sinceridad o su valía, halagando, etc.) Si el Garou intenta forzar al espíritu para que entre en el Fetiche, debe atacarlo y reducir su Esencia a cero antes de tratar de vincularlo a éste.
Descenso del inframundo nivel 3: La mayoría de los Garou piensa en la Umbra, el mundo espiritual gaiano, como el único reino espiritual cercano al mundo físico. Pero se equivocan. El Inframundo (la Tierra de los Muertos, la Umbra Oscura) se superpone al mundo real, como lo hace la Umbra. En su interior moran, atrapados, los fantasmas de incontables humanos que murieron sin la posibilidad de dejar marchar sus vidas terrenales y avanzar en el ciclo de las almas como Gaia había dispuesto.
El Inframundo es un paisaje desalentador que refleja todo lo decadente o muerto en el mundo de los vivos, tal y como la Penumbra es un reflejo que expresa la naturaleza espiritual del mundo. Terribles e inestables portales conducen a las profundidades del Inframundo, una tierra de espíritus atormentados y de laberintos de pesadilla donde pocos Garou se han aventurado alguna vez y del cual aún menos han retornado siquiera.
Este Rito lo conocen y utilizan los Caminantes Silenciosos, pero algunas de las demás Tribus y Campos también hacen uso de él (sobre todo las Furias Negras y los Uktena).
Sistema: Se tarda cinco minutos en realizar este Rito. El celebrante debe sacrificar un mamífero vivo y tocar a cada personaje que deba afectar el Rito con al menos la punta de los dedos manchada con la sangre del animal.
Luego dibuja signos en el suelo con la sangre restante. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (la dificultad es igual a la Celosía local). Un éxito en esta tirada hace que el celebrante viaje hasta el Inframundo; cada éxito adicional transporta a uno de los otros personajes ungidos (si no hay éxitos suficientes para todos, quienes tengan mayor Gnosis serán transportados primero).
Rito del Totem nivel 3: Este Rito vincula un Tótem a un grupo de Garou, uniéndolos como manada. Durante el Rito, todos los hombres lobo que deseen unir sus destinos con un espíritu totémico concreto deben cubrir sus ojos con una infusión de saliva y artemisa, tabaco o una sustancia similar sagrada para Gaia, y caminar de lado hacia la Umbra. En el mundo espiritual, el celebrante del Rito lidera a los Garou en una caza en pos de las huellas espirituales dejadas por el espíritu totémico.
Este tipo de evidencias varían dependiendo del espíritu, pero los Garou dignos de la atención del Tótem siempre pueden encontrarlas. Ni siquiera el hecho de lograr rastrear al espíritu garantiza el éxito, pues el Tótem debe decidir si los Garou son merecedores de convertirse en sus ahijados.
Un Tótem indeciso puede requerir que los suplicantes realicen una búsqueda, aunque casi nunca se exige si la manada acaba de completar su Rito de Iniciación con éxito.
Sistema: La tirada es estándar. Los personajes deben comprar el Trasfondo Tótem para obtener los beneficios de este Rito. De no ser así, éste no se lleva a cabo.
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Ritos de Muerte
Los Garou realizan Ritos de muerte tanto para honrar a sus difuntos como para reafirmar su conexión con el ciclo de la vida, la muerte y el renacimiento. Al aceptar la muerte y reconocerla como una parte necesaria de la danza de la vida, la manada y el clan escapan de las cargas de la pena y el miedo.
Sistema: El celebrante del Rito debe realizar una tirada de Carisma + Rituales (la dificultad es 8 menos el Rango del Garou honrado).
Reunión por los Difuntos Nivel 1: Este Rito se realiza en honor de los recién fallecidos.
Un Galliard o un compañero de manada del hombre lobo difunto suele llevar a cabo normalmente este Rito. Los detalles del mismo varían radicalmente de una Tribu a otra.
Por ejemplo, un celebrante Fianna dirige al clan contando historias, tanto escandalosas como heroicas, acerca del Garou caído. Esto contrasta con el solemne Rito de los Wendigo en el que el ejecutor del Rito y los compañeros de manada del caído suben al pico más alto disponible, de espaldas al viento, y aúllan su orgullo y su pena para hacer más breve el tránsito de su compañero hacia la próxima vida. La forma exacta del Rito es menos importante que el reconocimiento que representa.
Sistema: El celebrante lidera la liberación de las emociones combinadas de los Garou al mundo espiritual. A discreción del Narrador, este Rito puede hacer que el espíritu del fallecido sea más fácil de contactar a través del Trasfondo Ancestros.
Última Bendición nivel 1: La mera existencia de los Metis amenaza el Velo, ya que nacen y mueren en Forma Crinos. El conductor del Rito concede esta bendición a un Metis moribundo o recientemente fallecido. Ésta asegura que el cuerpo asuma la forma natural preferida por el Metis (Homínido o Lupus) para evitar levantar sospechas. Muchos Metis han recibido este Rito con alegría, viéndolo como una señal del perdón de Gaia.
Sistema: Tirada estándar. El celebrante pone sus manos sobre el Metis, canta la Canción de la Verdadera Forma y luego gasta un punto de Gnosis. El cuerpo del Metis cambia a Forma Homínido o Lupus, siendo el cambio permanente. Este Rito debe realizarse antes de que haya pasado una hora desde la muerte y no tiene efecto en un Metis vivo.
Rito del lobo invernal nivel 3: Una vez que un hombre lobo está demasiado herido o viejo para luchar con su Tribu, realiza este sombrío y solemne Rito. Después de anunciar que se someterá al mismo, el Garou reúne a sus compañeros de manada y de clan y se sienta en su centro. La reunión es un asunto oneroso y solemne durante el cual los Danzantes Lunares cantan himnos de la vida y hazañas del celebrante e invocan a los espíritus para alcanzar la gloria en el próximo mundo o vida. El celebrante camina entonces lenta y orgullosamente a través de las filas cerradas de la Tribu. A medida que pasa a su lado, comienzan a aullar un plañido fúnebre similar al cantado durante la Reunión por los Difuntos. Algunos Garou tocan pesados tambores o pesarosas flautas mientras el celebrante camina pausadamente hasta un lugar recluido donde acaba con su vida, normalmente con un klaive.
En raras ocasiones, dos hombres lobo, a menudo compañeros de manada, realizarán el Rito juntos, a veces matándose el uno al otro simultáneamente, aunque los Ahroun pueden entregarse a una última batalla para acabar, con el vencedor quitándose la vida junto a su oponente caído. Inmediatamente tras el suicidio el clan realiza la Reunión por los Difuntos.
Los Garras Rojas y la Camada de Fenris son los más devotos partidarios de este Rito. Es casi inaudito entre los Hijos de Gaia y los Roehuesos, pues valoran el conocimiento y la experiencia de sus Ancianos y heridos.
Sistema: El Rito siempre se realiza de noche, por norma general bajo la Luna del Auspicio del hombre lobo que se marcha. Otros tres Garou deben estar presentes para reconocer la vida y partida del personaje. Fallar a la hora de realizar correctamente este Rito se considera un presagio de que Gaia todavía necesita un último servicio del Garou.
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Ritos de Renconciliación
Los Ritos de reconciliación restablecen la armonía y equilibrio con Gaia de un lugar o Garou. Estos Ritos purifican y renuevan a través de un simbólico renacimiento del vientre de Gaia.
Sistema: Cualquier Garou que trate de realizar un Rito de reconciliación debe poseer un Amuleto, un Fetiche o una parte de Gaia que nunca haya sido tocada por los servidores del Wyrm o por manos humanas. El ejecutor del Rito debe hacer una tirada de Carisma + Rituales (dificultad 7 a menos que se diga lo contrario).
Rito de Contrición nivel 1: Este Rito es una forma de disculpa. La parte ofensora lo usa para evitar la enemistad de los espíritus o de los Garou a los que el individuo ha ofendido, o para evitar la guerra entre clanes o Tribus.
El Rito a menudo implica que el celebrante se deje caer y se deslice sobre su barriga. Éste también puede gimotear y lamer sus patas o manos. Sin embargo, si se realiza correctamente, una simple inclinación de cabeza puede ser suficiente. Para realizar el Rito con éxito, el Garou debe entregar un pequeño regalo al individuo ofendido o, en el caso de un espíritu, poseer alguna representación del espíritu en cuestión (por ejemplo, un halcón de barro si el Garou está apelando al espíritu totémico de Halcón) al que rinde homenaje.
Sistema: El nivel de dificultad del Rito es igual a la Rabia del espíritu u hombre lobo objetivo. Un único éxito basta para una disculpa cortés, pero puede no ser suficiente para arreglar amistades o deshacer errores lamentables. Un mayor número de éxitos permite redimir un error mayor. Los hombres lobo que se niegan a reconocer un Rito de Contrición no son vistos con buenos ojos por los Ancianos. La mayoría de espíritus siempre aceptará un Rito bien realizado.
Rito de Purificación nivel 1: Este Rito purifica a una persona, lugar u objeto, permi-
tiendo utilizarlos sin temor a la corrupción del Wyrm. La forma más común de este Rito implica que el celebrante inscriba un círculo en la tierra, caminando en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la persona(s) u objeto(s) afectados mientras sujeta una rama ardiente o antorcha. Debe usar una rama (preferentemente de sauce o abedul) bañada en agua pura o nieve para rociar al objeto o persona a la que está purificando. Mientras el conductor del Rito hace esto, todos los Garou presentes lanzan un inquietante y ultraterreno aullido en un intento de asustar a la influencia corruptora. Lo ideal es realizar este Rito al amanecer, pero puede funcionar en cualquier momento.
Sistema: Este Rito puede realizarse sobre más de una persona u objeto, pero el ejecutor del Rito debe gastar un punto de Gnosis por cada cosa adicional que necesite ser purificado. Sólo se necesita un éxito. El nivel de dificultad depende del nivel de corrupción. Por ejemplo, la mancha causada por un espíritu tiene una dificultad igual a la Gnosis del espíritu. Si el Rito se realiza al alba, la dificultad se reduce en uno. Este Rito no puede curar las heridas o el daño causado por la corrupción del Wyrm, sólo elimina la contaminación espiritual en sí. Tampoco puede limpiar la corrupción más innata; en vez de eso inflige agonía cuando se ejecuta sobre un Fomor, un vampiro, un Danzante de la Espiral Negra que no esté arrepentido u otros seres corruptos similares.
Rito de la Renuncia nivel 2: En este infrecuente Rito, un hombre lobo renuncia al Auspicio bajo el que nació y escoge otro nuevo. El Garou debe realizar este Rito durante la fase lunar del Auspicio que desea adoptar. Habitualmente, se vierte sobre el cuerpo desnudo del suplicante el agua de un cuenco de plata que haya sido expuesto al resplandor de Luna, limpiándolo así de todo lo que una vez fue, incluyendo su Rango. A partir de ahora es libre de comenzar como nuevo miembro de su Auspicio adoptado. Muchos hombres lobo ven este “Cambio de Luna” con suspicacia, especialmente los Señores de la Sombra y los Colmillos Plateados; después de todo, ¿qué Garou puede afirmar que sabe más que Luna?
Sistema: El personaje que cambia de Auspicio debe comenzar de nuevo en Rango 1. Aunque mantiene cualquier Don que ya haya aprendido, nunca podrá aprender nuevos Dones de su antiguo Auspicio, sin importar quién se los enseñe. Sin embargo, los Dones de su Auspicio adoptado cuestan ahora Rango x3 puntos de Experiencia. También existen variantes de este Rito que permiten al Garou renunciar a su Tribu y unirse a otra nueva, pero esto no sólo se considera un grave insulto a la Tribu abandonada, sino también al Tótem tribal. En ningún caso puede usarse este Rito para devolver a un Garou al Auspicio o Tribu a la que haya renunciado.
Rito de la manada leal nivel 3: Un líder necesita el respeto de quienes lo siguen si éste
pretende tener éxito, y ellos también. Normalmente, sólo realizan este Rito las manadas cuyos miembros hayan trabajado juntos durante un tiempo y confíen los unos en los otros tanto como para estrechar aún más los lazos que los unen.
El Rito hace que toda la concentración y el compromiso de la manada dependan de su alfa. En efecto, se someten completamente a él con la esperanza de beneficiarse del compromiso de éste para trabajar en beneficio de todos.
Cada miembro de la manada debe tomar un pequeño efecto personal y un poco de su propio pelo, y dárselos al ejecutor del Rito. Entonces, él une todos los objetos usando los cabellos y entierra el conjunto en el Túmulo que es el hogar de la manada.
Sistema: El jugador del celebrante del Rito tira Carisma + Rituales (dificultad 9 menos el Liderazgo del alfa de la manada). Si supera la tirada, la manada gana dos puntos adicionales de Fuerza de Voluntad al comienzo de cada sesión siempre que el alfa siga actuando en interés de todos (ten en cuenta que esto no permite que un personaje supere su valor máximo de Fuerza de Voluntad). Sin embargo, si el alfa no ha actuado en favor de los intereses de la manada, ésta pierde dos puntos de Fuerza de Voluntad al comienzo de cada sesión. La ganancia o pérdida queda totalmente a discreción del Narrador. Si cambia el alfa, los efectos del Rito terminarán inmediatamente.
Encantar el bosque nivel 4: Todo el mundo ha oído hablar de bosques encantados en los que los árboles parecen conscientes, donde susurran voces extrañas, merodean brujas malvadas, y trasgos y hadas de todo tipo incomodan al cansado viajero. Aunque los Garou solían gobernar los bosques, la humanidad invade cada vez más su hábitat. Hace cientos de años, los Theurge desarrollaron un Rito para frustrar esta expansión. Éste despierta a los espíritus de la tierra, que despiertan y se alzan para resistir contra cualquier asentamiento humano en la zona, y los urge a proteger al Kaos.
Los manantiales se secan. El invierno se hace más crudo que nunca, a pesar de lo cual los árboles crecen mucho más rápido y son más resistentes. La comida se descompone y se pudre al poco, y las alimañas y los insectos infestan la zona. Los intentos de construir tendidos eléctricos fracasan inexplicablemente. En las raras ocasiones en las que los teléfonos consiguen cobertura de algún tipo, las llamadas son interrumpidas por los chirridos amenazantes de la estática y por susurros perturbadores. Al final, los humanos se marchan o mueren, y la naturaleza recupera lo que es suyo.
Durante muchos años a partir de ese momento la zona parece estar embrujada. Los árboles son oscuros y amenazantes, y extraños sonidos emanan por la noche de los bosques. Los espíritus, una vez alzados, no volverán a descansar hasta dentro de mucho tiempo. Circulan fabulosas leyendas de tierras hechizadas y muchos humanos rehuyen la zona. Por desgracia, muchos otros pueden interesarse: agencias del gobierno, investigadores paranormales y otros seres sobrenaturales.
El conductor del Rito debe tomar una ramita de un árbol que nunca haya sido visto por ojos humanos, hacer un recipiente con la tripa de un animal nunca cazado por los humanos y llenar el pellejo con agua de un estanque que nunca haya sido tocado por la humanidad. Entonces agita el agua, la vierte en los límites del bosque salvaje e invoca a los espíritus de la naturaleza para que despierten y se vuelvan a alzar. Manda mensajeros al Norte, Sur, Este y Oeste para invocar a todos los espíritus. El celebrante debe cantar a los espíritus durante tres días.
Sistema: Tirada estándar. Los efectos inmediatos de este Rito se mantienen durante un año completo, si no se ven interrumpidos por alguna clase de intervención sobrenatural. Un área hechizada de esta forma no puede exceder la distancia más lejana a la que los mensajeros hayan viajado a pie durante tres días. Si existe un Túmulo a menos de 8 kilómetros (5 millas) de la localización del ritual, la dificultad se reduce en uno.
Rito del cielo abierto nivel 4: Tras sacrificar algo con valor personal y bailar una compleja danza de la lluvia, quien ejecuta este Rito puede convocar un chaparrón purificador que cae de los cielos. Esta lluvia limpia todas las impurezas del Wyrm y puede incluso curar heridas.
Sistema: Este Rito funciona de forma muy parecida al Rito de Purificación, pero puede abarcar todo un Túmulo y a quienes en él se encuentren. El celebrante gasta sólo un punto de Gnosis para limpiar una zona, pero por cada otros dos puntos que gaste, todo personaje dentro del Túmulo se cura un nivel de daño, incluso de daño agravado. La dificultad de este Rito depende del nivel de corrupción, como por ejemplo el valor de Gnosis de un espíritu mancillado. Como en el Rito de Purificación, la dificultad de este Rito también puede reducirse en uno si se invoca al alba. Los seres del Wyrm y los vampiros sufren de manera atroz si se exponen a este Rito, aunque no resultan realmente purificados ni dañados. Para usar este Rito fuera de un Túmulo, el celebrante debe gastar diez puntos de Gnosis, una hazaña que sólo los más poderosos Maestros del Rito de los Garou son capaces de realizar.
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Ritos del Renombre
Estos Ritos celebran tanto los logros específicos de un hombre lobo individual como el alcance de una nueva posición dentro de la manada o clan. Los Garou desean tanto recibir este tipo de Ritos como temen enfrentarse a los de castigo.
Sistema: El jugador del celebrante del Rito debe hacer una tirada de Carisma + Rituales (dificultad 6).
Rito de la herida nivel 1: Este Rito celebra la primera herida de batalla de un Garou.
Cada Tribu marca este momento de forma diferente, pero todas honran este signo de coraje. Muchas Tribus frotan cenizas en al menos una parte de la herida para formar una cicatriz que la recuerde. La Camada de Fenris siempre acaba este Rito con una fiera noche de deleite llena de lucha y bebida. En cambio, los Hijos de Gaia terminan sus Ritos de Herida con rezos por la paz y la comprensión entre todas las criaturas.
Sistema: Sólo se requiere la presencia del personaje herido y del ejecutor del Rito, aunque la manada y el clan del hombre lobo también suelen asistir. El personaje herido recibe dos puntos de Gloria si el Rito tiene éxito.
Rito de Jactancia nivel 1: Fanfarronear y alardear siempre han sido aspectos cruciales de las culturas guerreras. Sirven para exaltar el coraje de un luchador mientras infunden miedo en el oponente. Pero para impresionar realmente, quien se jacta debe respaldar sus afirmaciones. Este Rito es más que un fanfarroneo formalizado, ya que obliga al Garou a “echarle huevos o cerrar el pico”. Antes de una batalla o una misión, el Garou se jacta ante todos los reunidos de que llevará a cabo una hazaña particularmente impresionante (por ejemplo, “mataré a tres Danzantes de la Espiral sólo con mis garras”, “escalaré el alambre electrificado de la refinería” o “seré el primero en alcanzar el muro de escudos para arrebatar el estandarte enemigo de sus manos muertas”). Esta fanfarronada se realiza de forma ritual, tras un breve recitado de su linaje y un resumen de las gloriosas hazañas que haya realizado hasta la fecha. Si hace honor a su fanfarroneo, magnificará la Gloria del acto; si falla, el consiguiente escarnio de sus compañeros le costará Gloria. La fanfarronería sólo se respeta si puedes respaldarla. Este Rito se usa con más frecuencia entre los Fianna, la Camada de Fenris y los Wendigo, pero la mayoría de las Tribus tienen alguna versión del mismo.
Sistema: Tirada estándar, aunque la dificultad puede verse modificada por la complejidad y la magnitud de la hazaña propuesta; es más difícil alardear de metas modestas que de impresionantes locuras. Por cada dos éxitos, la fanfarronada obtiene un punto potencial adicional de Gloria temporal, hasta doblar, como máximo, la cantidad de Gloria que la hazaña daría normalmente. Si lleva a cabo su audacia, el Garou gana el bono adicional de Gloria. Si falla y vive, pierde esa misma cantidad. Si muere mientras realiza su hazaña, no habrá pérdida ni ganancia adicional de Renombre. Una manada puede jactarse de una hazaña, pero sólo el alfa puede realizar el Rito. En este caso la dificultad aumenta en uno y la manada entera gana o pierde la recompensa de Gloria.
Rito de Alabanza nivel 2: Este Rito honra a un hombre lobo que ha dado más, ha arriesgado más y ha sacrificado más de lo estrictamente necesario por el bien de los demás Garou, de Gaia o de cualquier cosa relacionada. El clan entero se reúne cuando el conductor del Rito proclama el elogio, a menudo con un obsequio como recompensa final digno del homenajeado (como por ejemplo, un Fetiche). Este Rito no se celebra a la ligera, ni para recompensar un comportamiento esperado: sólo honra a los mejores.
Sistema: El celebrante del Rito expone al clan los actos y acciones del Garou que merecen tal elogio. Por cada éxito en una tirada de Carisma + Rituales (dificultad 6), el Garou elogiado gana un dado adicional en las reservas Sociales dentro del clan durante los siguientes tres meses.
Rito de Iniciación nivel 2: Después de que un Cachorro haya experimentado su Primer Cambio y sea consciente de que es un hombre lobo, debe pasar su Rito de Iniciación. Los hombres lobo no son tratados como adultos ni son respetados hasta que no han pasado por este Rito trascendental; hasta entonces son simples Cachorros. Ni siquiera se los considera verdaderos Garou y los Señores de la Sombra no se refieren a ellos como tales hasta que lo han completado. De forma similar, un Cachorro no es un miembro de ninguna Tribu hasta superar el Rito de Iniciación. Un Cachorro macho nacido en el seno de Furias Negras, por ejemplo, se convierte en miembro de la Tribu que le ofrezca un lugar entre ellos mediante el uso de este Rito. Durante un Rito de Iniciación, los Cachorros deben completar una peligrosa misión con el propósito de demostrar que tienen el coraje, el honor y la sabiduría que se esperan de un hombre lobo. Sin embargo, pocos Cachorros se someten a este Rito en solitario. A menudo se juntan con su futura manada: otros Cachorros que también están a punto de alcanzar la mayoría de edad. El celebrante del Rito ordena a la manada en potencia que salga al mundo con una meta definida que debe alcanzar y les prohíbe volver hasta que no hayan hecho todo lo posible para alcanzarla. Cada Tribu impone metas diferentes, aunque los clanes multitribales suelen llegar a un acuerdo. Un Rito Wendigo a menudo toma la forma de una búsqueda de visión, mientras que la Camada de Fenris suele enviar a sus Cachorros a combatir contra engendros del Wyrm.
A menudo, espíritus invisibles acompañan a los Cachorros para vigilarlos e informar a los Ancianos de sus progresos. Si los Cachorros tienen éxito en su misión, el ejecutor del Rito lo realiza sobre ellos, marcándolos con un pictograma que los señala como Garou de pleno derecho. Habitualmente, estos pictogramas se dibujan, pero los Garras Rojas escarifican estos signos en la carne de sus jóvenes héroes. Sin embargo, si los Cachorros fallan, se los considera ciudadanos de segunda clase hasta que se les concede otra oportunidad para probarse a sí mismos.
Sistema: Antes del Rito de Iniciación, los Garou todavía no son de Rango 1.
Rito de reconocimiento nivel 2: Este Rito se usa para honrar a un hombre lobo y reconocer las pruebas que ha superado para conseguir su posición actual. Un Anciano pedirá al Garou honrado que dé un paso adelante, de la misma forma que se le pediría que se adelantase si los Ancianos quisieran castigarlo o criticarlo. A medida que el Garou avanza, el Anciano comienza a enumerar todas las cosas que ha llevado a cabo para ganarse la aclamación. Entonces, tiene lugar el Rito de Reconocimiento y cualquiera que desee hablar en favor del Garou que está siendo honrado puede hacerlo. Para finalizar, el Anciano dice algo parecido a: “ha crecido dentro de su Tribu y en su clan, y aún más entre el Pueblo por doquier. Que esto sea conocido”.
Sistema: Este Rito se realiza cuando un personaje tiene 10 puntos de Renombre temporal en una categoría y desea obtener un punto de Renombre permanente. La dificultad es sólo de 4 a menos que alguien se oponga al Rito. En dicho caso, la dificultad aumenta a 6. Sólo se necesita un éxito. Un fallo en la tirada se considera indicio de un fallo en el candidato. El celebrante del Rito a menudo recibe un presagio de Gaia mostrando su poca valía. Si la tirada fracasa, el candidato debe someterse a una penitencia antes de que pueda considerársele nuevamente apto para someterse a un Rito de Reconocimiento. Tal es la injusticia de la sociedad Garou.
Es posible, aunque raro, que alguien se oponga al Rito. En este caso, quien esté disconforme se alza e interrumpe al ejecutor del Rito mientras lo lleva a cabo, haciendo duras afirmaciones sobre las cualidades negativas del aspirante. Éste, insultado, debe realizar una tirada de Rabia para no entrar en Frenesí; si lo hace, el Rito concluye. Si se mantiene tranquilo y el Rito tiene éxito, nadie puede cuestionar lo justo de su valía durante al menos tres Lunas (es decir, nadie puede oponerse ningún Rito de Reconocimiento realizado sobre él durante el próximo mes y medio) y el disconforme puede perder un punto de Honor o Sabiduría.
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Ritos de Túmulo
Estos Ritos son de vital importancia para Gaia, ya que ayudan a la apertura, protección, y renovación de sus lugares más sagrados. Sin este tipo de Ritos, el flujo místico de la esencia espiritual de Gaia podría cesar, causando la esterilidad espiritual y finalmente la muerte incluso a los hombres lobo más feroces.
Sistema: Estos Ritos sólo pueden realizarse dentro de un Túmulo. La reserva de dados requerida varía con cada Rito concreto, pero el número máximo de dados usados no puede exceder la Gnosis del Garou que ejecuta el Rito. A menos que se diga lo contrario, la dificultad es 7.
Rito del Consejo nivel 1: Nunca puede abrirse un consejo antes de ejecutar este Rito y recargar el Túmulo con Gnosis. El Rito siempre incluye un aullido prolongado guiado por un Garou nombrado Maestro del Aullido. Este aullido varía según la Tribu o el clan, pero siempre expresa la naturaleza única de éste. Todos los hombres lobo presentes deben formar un círculo en el interior del Túmulo ponerse a aullar. Existen múltiples variaciones de los requisitos básicos: los Garras Rojas a menudo se muerden las patas y marcan la tierra con su sangre, mientras que los Uktena se pasan su Fetiche más poderoso de mano en mano al tiempo que unen sus voces al aullido. Sin importar cómo se haga, el aullido debe resonar y debe formarse el círculo eterno.
Sistema: El Rito debe realizarse al menos una vez al mes para mantener el Túmulo consagrado. Durante el transcurso de un consejo, los participantes deben fortalecer el Túmulo con un total de cinco puntos de Gnosis por nivel del Túmulo para renovarlo de forma completa.
Rito del túmulo abierto nivel 1: Cada Túmulo tiene un poder específico asociado a él, generalmente de naturaleza beneficiosa. Por ejemplo, hay Túmulos de Rabia, de Gnosis, de Fuerza, de Enigmas, etcétera. Si un personaje posee conocimientos suficientes, podrá aprovechar el poder del Túmulo y usarlo en su beneficio.
Hacerlo suele conocerse como “abrir” un Túmulo. Tal hazaña no debería intentarse a la ligera, pues los lugares sagrados de Gaia no renuncian a su poder fácilmente, y fracasar al emplear este tipo de poder puede dañar seriamente al Garou.
Cada Túmulo impone sus propias exigencias al celebrante. Para poder abrir un Túmulo de Enigmas, un Garou podría tener que caminar por una senda en espiral mientras declama el mito griego de Perséfone; para abrir un Túmulo de Rabia, Cambiar a Crinos y recitar las elegías de los ancestros caídos en batalla frente al Wyrm. La clave está en forjar una conexión con el espíritu del Túmulo.
Sistema: Para abrir un Túmulo, el personaje desafía al espíritu del Túmulo en una serie de tiradas extendidas y enfrentadas de Astucia + Rituales (dificultad 7), tratando de obtener un número de éxitos igual al nivel del Túmulo. A su vez, el espíritu del Túmulo utiliza el nivel del Túmulo como su reserva de dados (la dificultad es la Gnosis del conductor del Rito), tratando de obtener tantos éxitos como la Fuerza de Voluntad del celebrante. El primero en conseguir los éxitos necesarios gana.
Si el personaje gana, puede añadir el nivel del Túmulo a su reserva de dados cuando realice acciones relacionadas con el foco del Túmulo. Si pierde, el Garou recibe daño letal igual a la diferencia entre los éxitos del Túmulo y los suyos; un fracaso convierte este daño en agravado.
Rito del glorioso pasado nivel 3: Un Túmulo tiene su propia historia y herencia, independientemente de los Garou que ahora habiten en él. Aprender la historia de un Túmulo es una empresa fascinante que puede llevar años. Sin embargo, este Rito permite al Garou experimentar los matices del desarrollo del Túmulo como si fueran un sueño febril, haciendo que esos años transcurran en unos instantes.
Para llevar a cabo este Rito, el celebrante debe dibujar un mapa del Túmulo tal y como era cuando fue creado, lo que puede requerir algo de investigación. Acto seguido, este mapa se quema en el centro del Túmulo. A medida que el mapa arde, todos los Garou presentes gruñen en voz baja mientras el ejecutor del Rito recita la historia del Túmulo. Todos los hombres lobo presentes contemplan la formación del Túmulo y cualquier otro detalle importante de su historia como si fuese un sueño.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Rituales (la dificultad es 9 menos la puntuación de Ancestros del celebrante). Si se realiza con éxito, cada participante recibe un punto adicional de Ancestros hasta el siguiente amanecer; esto ocurre incluso si el personaje es incapaz de poseer este Trasfondo de forma normal (ya que los Ancestros así contactados son los antiguos guardianes del Túmulo en vez de los propios antepasados del personaje). Este ritual también “optimiza” el Túmulo; el siguiente Rito de Túmulo realizado allí tendrá –1 a la dificultad.
La madriguera del Tejón nivel 4: Los guardianes de los Túmulos terminan tan conectados a su boun que pueden sentir todo lo que pasa dentro de sus límites. El Garou que realiza este Rito mira con atención en el interior de un cuenco de agua, un charco de tinta derramada, un espejo o algún foco similar. A la vez, el hombre lobo vierte una pequeña cantidad de agua de hamamelis u otro astringente de potente aroma (incluso orina) en el suelo frente a él. Cualquier otro Garou que observe o participe en el ritual rodea al conductor del Rito y gruñe suavemente desde el fondo de su garganta. Algunos de los Garou más jóvenes (Moradores del Cristal y Wendigo en particular) potencian el ritual mediante el uso de drogas psicotrópicas blandas, aunque muchos hombres lobo fruncen el ceño ante esta práctica.
Sistema: El celebrante debe superar una tirada de Percepción + Rituales contra un nivel de dificultad establecido de antemano. Cada éxito permite al celebrante (o Protector del Túmulo) hacer una pregunta sobre una zona definida. Un fallo indica que el Garou no ve nada.
Rito de la Cañada Velada nivel 4:
Este Rito hace que un área de la Umbra se vuelva invisible, por lo que no puede ser vista desde ninguna otra parte del mundo espiritual. Al menos cinco personas deben participar en este ritual y deben ayunar al menos durante tres días para purificarse. Los Uktena, que son particularmente expertos en este Rito, mantienen que todos los participantes deben acudir con sus cuerpos cubiertos sólo por símbolos pintados sobre su piel representando tierra, aire, agua, fuego y (para el Garou que ejecuta el Rito) el mundo espiritual.
Sistema: La dificultad de la tirada es la de la Celosía del Túmulo +4. Cualquier Garou que participe puede contribuir con Gnosis al Rito. Los participantes deben gastar un total de 10 puntos para hacer el efecto permanente.
De otro modo, el número de éxitos conseguidos iguala el número de horas que la cañada umbral permanecerá oculta. Si la zona que los Garou intentan ocultar es mayor que el propio Túmulo, la cantidad de Gnosis requerida aumenta en dos por cada 1,6 kilómetros (1 milla) de radio que los participantes traten de velar.
Rito del puente abierto nivel 4: Este Rito crea un Puente Lunar, un reluciente portal que sirve como medio de transporte místico entre dos Túmulos. Este tipo de Puentes Lunares son enlaces vitales entre los espacios sagrados de Gaia. Una vez al año, cada Túmulo debe renovar sus conexiones con otros Túmulos con los que desee mantener Puentes Lunares. Este Rito siempre se lleva a cabo durante un consejo y debe realizarse simultáneamente en ambos Túmulos participantes.
El primer requisito para abrir un Puente Lunar es una piedra del camino. Las piedras del camino se encuentran en la Umbra y son a menudo objeto de búsquedas. Estas piedras extraordinariamente raras se asemejan a perlas planas con la impronta de una pata de lobo en un lado. Es posible robar una piedra del camino de un Túmulo, pero ese hurto se considera una blasfemia y puede provocar una guerra entre dos clanes.
El Rito establece (o restablece) una conexión espiritual entre las piedras del camino de dos Túmulos separados por medio de sus Tótems espirituales. En la culminación del Rito, se abre un Puente Lunar entre los dos Túmulos participantes. Mientras siga abierto, los Garou de ambos clanes podrán viajar entre los Túmulos para unirse en una fiesta salvaje. Los Puentes Lunares permiten a los Garou atravesar distancias en una milésima parte del tiempo normal requerido. Este Rito debe renovarse una vez cada trece lunas (aproximadamente un año).
Sistema: La tirada es Astucia + Enigmas (la dificultad es 8 menos el nivel del Túmulo del celebrante). Si el Tótem de la manada del Garou que dirige el Rito es el mismo que el del Túmulo, recibe una bonificación de tres dados a la tirada. Si el Rito no tuvo éxito anteriormente, el nivel de dificultad del mismo aumenta en uno. El celebrante necesita obtener un número de éxitos igual al nivel del Túmulo objetivo para completar el Rito.
Si el Rito tiene éxito, el puente lunar se abre inmediatamente y se establece un lazo espiritual entre las dos piedras del camino. A partir de ahora, en cualquier momento pueden abrirse Puentes Lunares entre los dos Túmulos. Esto puede hacerse mediante el Rito del Túmulo Abierto o con el Don Ragabash Abrir Puente Lunar (si se realiza en el Túmulo). Si el Rito falla, no se abre ningún Puente Lunar y el Rito debe intentarse de nuevo al año siguiente. Aún pueden abrirse Puentes Lunares hacia el Túmulo, pero no son tan seguros como deberían.
Rito de Construcción del Túmulo nivel 5: Este poderoso Rito crea un nuevo Túmulo al unir más estrechamente los mundos espiritual y físico. El simple hecho de entonar el Rito atrae la atención de los sirvientes del Wyrm y llevarlo realmente a cabo ha demostrado ser fatal. Sólo los más poderosos y sabios místicos osan emprender tal tarea.
Casi siempre se elige a un poderoso Theurge para realizar éste el más sagrado de los Ritos. Muchos Garou deben canalizar sus energías a través de un poderoso líder para tener siquiera la esperanza de poder tener éxito. Se sabe de manadas enteras que han muerto en la agonía de intentos fallidos.
Una vez se ha escogido el foco físico que servirá como corazón del Túmulo, la zona debe ser purificada de toda corrupción para prepararla para su transformación. Como mínimo, todos los Garou que participen en el Rito deben pasar por un Rito de Purificación. El celebrante del Rito realiza una serie de rituales menores, meditaciones y otros preliminares físicos como preparación para su impresionante tarea.
El clan debe poner centinelas, ya que los sirvientes del Wyrm casi con total seguridad tratarán de interrumpir un Rito tan importante. Sólo los guerreros más poderosos son escogidos para semejante deber, y su protección es crítica para el éxito. El ejecutor del Rito está indefenso mientras canta una larga letanía de versos destinados a llamar a un gran espíritu al Túmulo. Aunque es posible crear un tipo específico de Túmulo, la mayoría de líderes dejan esta elección a Gaia y aceptan cualquier tipo de Túmulo que ella conceda al clan.
El Rito debe realizarse entre las horas de la puesta y la salida del Sol, mientras la Luna está en fase creciente. Sólo los Danzantes de la Espiral Negra crean Túmulos durantel a fase menguante.
Sistema: El Rito dura desde el anochecer hasta el amanecer. Cuando el Sol aparece por el horizonte, el Garou realiza una tirada de Astucia + Rituales de dificultad 8 (que disminuirá en uno por cada cinco Garou que participen en el Rito y gasten Gnosis además de los 13 participantes necesarios, hasta una dificultad mínima de 4). El número de éxitos obtenidos determina el nivel del Túmulo resultante:
Dado que se necesita una enorme cantidad de Gnosis para abrirse paso a través de la Celosía y darle poder al nuevo Túmulo, en el Rito deben participar un mínimo de trece Garou, uno por cada Luna del año. Al final del Rito, los Garou participantes canalizan Gnosis al Túmulo emergente; se necesita un total de 100 puntos de Gnosis para despertar el lugar sagrado. Si se ofrece una cantidad insuficiente de Gnosis, los participantes en el Rito comienzan a sufrir heridas agravadas al sacrificar su fuerza vital para crear el Túmulo. Cada herida cuenta como tres puntos más de Gnosis en el total. Para completar el ritual, cada uno de los trece participantes principales debe sacrificar un punto permanente de Gnosis.
El mundo ha sufrido tanto daño que el Rito de Construcción del Túmulo ya no puede despertar de forma natural un Túmulo de nivel cinco; sólo una ofrenda adicional de Gnosis puede traer semejante pureza y poder de vuelva a la moribunda tierra. Ofrecer 100 puntos adicionales de Gnosis (200 puntos de Gnosis en total) da mayor poder al Rito, creando un Túmulo de un nivel más que el que los éxitos conseguidos por el celebrante hubiesen indicado de otra forma.
Los peligros del Rito son muchos. Un fallo azota los cuerpos y los espíritus de todos los Garou involucrados, tanto de aquéllos que están donando Gnosis como los que los protegen, infligiendo cuatro niveles de daño letal debido a la violenta reacción espiritual. Un fracaso inflige siete niveles de daño letal; aquéllos que queden por debajo de Incapacitado debido a este daño sufren severas Cicatrices de Guerra.
Los esbirros del Wyrm representan, en definitiva, la mayor amenaza para el Rito. Tan pronto comienza, todos los seres corrompidos por el Wyrm (Perdiciones, Fomori, Danzantes de la Espiral Negra, incluso vampiros especialmente degenerados o fantasmas depravados) en kilómetros a la redonda toman consciencia del mismo; muchos no se detendrán ante nada para evitar que se complete. Los Garou pueden tener que resistir un asedio que dure al menos hasta el alba, y posiblemente más tiempo.
Si el personaje de un jugador de alguna manera asume el rol de celebrante del Rito y tiene éxito, recibe tres puntos de Gloria, cinco puntos de Honor y siete puntos de Sabiduría. Cualquier otro que participe en el Rito recibe cinco puntos de Gloria y tres puntos de Honor. Ésta es una tarea legendaria que merece una recompensa apropiada.
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Ritos Menores
Los Ritos menores son los rituales que los Garou incorporan a su día a día. La mayoría de los Garou conoce y realiza al menos unos pocos de estos Ritos menores. Muchos hombres lobo desarrollan sus propios Ritos menores para ayudarlos a reafirmar su conexión con Gaia o para enfrentarse a los Días Finales con bravura y gracia.
Sistema: Los Ritos menores pueden aprenderse en la mitad del tiempo que se tarda en aprender otros Ritos, y por lo general realizarlos sólo requiere unos pocos minutos. Pueden adquirirse por la mitad del coste de Trasfondo de los demás Ritos (dos por un punto).
Aliento de Gaia Durante este Rito, el hombre lobo respira profundamente el aliento de la Madre (aire limpio) trece veces. Mientras lo hace, limpia su mente de todas las cosas salvo su amor por Gaia.
Sistema: El personaje debe realizar este Rito al menos una vez por día durante un ciclo lunar completo. Hacerlo le permite reducir en dos la dificultad de cualquier tirada de curación o detección.
Plegaría de Caza Este Rito común toma muchas formas, pero siempre supone una pausa para alabar a Gaia y a todas sus criaturas antes de comenzar una cacería. Además, el Garou selecciona algún objeto para que custodie sus oraciones. El objeto puede ser cualquier cosa, desde un cinturón viejo a un colgante con un diente de tiburón, pero el hombre lobo debe llevarlo consigo cuando caza. Si lo pierde, debe elegir uno nuevo y comenzar otra vez sus plegarias.
Sistema: Si el Garou realiza el Rito antes de cada cacería durante tres meses lunares, recibe un dado adicional en todas las tiradas de rastreo mientras continúen sus rezos previos a la caza. Si olvida rezar antes de una sola cacería, deberá comenzar el ciclo de nuevo antes de recuperar la bonificación.
Plegaría por la presa: Este Rito es una forma específica del Rito de Contrición y requiere que el hombre lobo camine de lado hacia la Umbra tras causar dar muerte a una presa y agradecer al espíritu de ésta que haya entregado su vida para que él pudiera sobrevivir.
Sistema: El personaje debe realizar este Rito sobre cada criatura de Gaia (sin incluir a los engendros del Wyrm) que mate durante un ciclo lunar. Si lo hace, todas sus dificultades disminuyen en uno cuando trate con espíritus de la naturaleza. Esta bonificación dura hasta que mate a un animal sin tomarse un tiempo para dar gracias a su espíritu.
Ritmo de huesos: Un hombre lobo realiza este Rito en honor de su Tótem. Cada espíritu está conectado a un ritmo diferente, y el Garou marca el ritmo del suyo con unos palos especiales para honrarle. Según la tradición, estos “palos” se hacían de hueso, pero pueden fabricarse con cualquier material.
Sistema: Cualquier hombre lobo que realice este Rito tres veces al día durante al menos tres días consecutivos obtendrá un dado adicional en cualquier tirada mientras se encuentre en la Umbra. Una vez que se use este dado, el Garou debe restaurar sus energías durante otros tres días antes de volver a obtener el dado adicional.
Saludo a la Luna. Este Rito es un exuberante himno a Luna. Durante el mismo, el hombre lobo aúlla una elaborada bienvenida cuando ésta se alza; el aullido varía dependiendo de la fase lunar.
Sistema: Realizar este Rito cada noche a la salida de la Luna durante una fase lunar completa permite al personaje añadir un dado en todas las tiradas que involucren interacciones sociales con Garou del Auspicio correspondiente a esa fase lunar. Los efectos de este Rito se aplicarán a lo largo de la siguiente noche en que la Luna se encuentre en dicha fase.
Saludo al Sol: Algunos Hijos de Gaia y unos pocos Uktena y Wendigo practican este Rito. Es similar al Saludo a la Luna, pero se realiza al amanecer.
Sistema: El hombre lobo debe cantar las alabanzas a Helios durante nueve amaneceres consecutivos. Al hacerlo Helios concede a su devoto un dado adicional cuando intente sentir a las criaturas del Wyrm o manchadas por él, siempre y cuando el hombre lobo continúe cantando sus alabanzas a diario. Si se falla un solo amanecer, el Rito deberá comenzar de nuevo para restablecer sus beneficios.
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