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Capítulo 3: Personajes y Rasgos

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Mensaje por Gaia Lun Abr 24, 2023 6:01 am

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Primeros Pasos




Bajo un cielo azul, vi ruinas.
Bajo un cielo azul, quedé arruinado.
Cristal y piedra y metal y madera.
Sin trino de avez, sólo moscas.
Un rincon perdido, nadie viene.
Nadie se preocupa de retirar los huesos.
Bajo las ruinas, me asfixio.
Bajo las ruinas, reposan mis huesos.
Aire y árboles y vida y fuego.
Estos regalos te di libremente: ahora el cristal brilla donde crecía la hiedra.
Y tu gratitud es el sonido de las moscas.


Para jugar a Hombre lobo, creas un personaje (uno de los elegidos de Gaia) para que sea el álter ego por medio del cual interactúas con el mundo y participas en la historia.
Tu personaje es uno de los protagonistas de las historias que cuentas; a diferencia de una novela o una película, cuando la historia termina, tu personaje pasa a la siguiente. Conforme juegas puedes ver a tu personaje crecer, posiblemente convirtiéndose en algo que nunca habías esperado.
Este capítulo te enseña cómo crear un personaje hombre lobo, traduciendo tu Concepto inicial a los Rasgos y estadísticas que lo representan en el juego. Estos Rasgos ayudan a que tu personaje tome forma, dando una medida objetiva de sus fortalezas y debilidades, y determinan si sus acciones tienen éxito. Es mejor crear un personaje con ayuda del Narrador y de los otros jugadores: los hombres lobo son animales sociales y, si todos han trabajado juntos sobre cómo será la historia, cada jugador podrá crear un personaje que sea una parte memorable de la manada. El Narrador debería estar cerca para responder preguntas y guiar el proceso de creación.



Rasgos

Cada personaje comienza como un Concepto. Ese Concepto puede implicar sugerencias sobre dónde vive, qué hace, cómo creció o incluso cuál es su color de pelo. Desarrollar el Concepto ayuda a definirlo como persona, pero para poder interpretar a tu personaje debes enmarcarlo dentro de la estructura del juego asignándole Rasgos. No puedes decidir que tu personaje sea físicamente fuerte sin darle apenas puntos en Fuerza y Resistencia. Su color de pelo no afecta materialmente cómo de experto es resolviendo acertijos o transformándose en su salvaje Forma de guerra, pero su inteligencia y su conexión con su mente de lobo lo hacen.

Los Rasgos cuantifican las fortalezas y debilidades del personaje, describiéndolo en términos numéricos que interactúan con el sistema del juego. Deberían guiar también sus interacciones con los otros hombres lobo de la manada y con los personajes representados por el Narrador. Por ejemplo, tu hombre lobo puede tener altos Rasgos Físicos, convirtiéndolo en la mejor apuesta de la manada para acabar con el próximo nido de engendros del Wyrm, pero sus Rasgos Sociales pueden ser bajos, lo cual significa que debe delegar en otros miembros de la manada para llevar a cabo las conversaciones que les permitirán sortear a los guardas.

Los Rasgos se describen en términos numéricos, con rangos de uno a cinco puntos (Rabia, Gnosis, Renombre y Fuerza de Voluntad son excepciones, puesto que llegan hasta los 10 puntos). Cada puntuación representa la capacidad del personaje en ese Rasgo particular. Un punto representa un mínimo básico, mientras que cinco puntos indican superioridad. En ese sentido, los valores de los Rasgos son similares a las puntuaciones que los críticos pueden dar a una película o restaurante. Estas puntuaciones son muy importantes cuando llega la hora de tirar los dados.



Rasgos comunes y Términos

Los personajes de Hombre lobo suelen estar definidos por los siguientes Rasgos:

Nombre: El nombre del personaje, que puede ser su nombre de nacimiento, un apodo o un “nombre ritual” dado por otros hombres lobo. Algunos personajes usan tanto su “nombre de nacimiento” como su “nombre Garou” según la situación.

Jugador: La persona que está interpretando al personaje en cuestión.

Crónica: La crónica es la serie de aventuras que cuenta la historia completa de las hazañas de tu manada; si cada sesión de juego es el equivalente a un episodio semanal de una serie de televisión, la crónica sería la serie en sí. El Narrador normalmente decide un nombre apropiado.

Atributos: Las aptitudes innatas y el potencial que un personaje posee.

Habilidades: Cualquier habilidad o aptitud que tu personaje posea y que lo haga mejor en ciertas actividades, ya sean talentos aprendidos o afinidades innatas.

Trasfondos: Las ventajas del personaje debidas a su origen o educación, como la riqueza o una fuerte conexión con sus espíritus Ancestro. Algunas pueden estar restringidas o ser desaconsejadas en base a la Tribu.

Renombre: Esto mide la fama que tu personaje ha alcanzado entre los Garou gracias a sus hazañas. La Gloria es la medida de la valentía y la habilidad en batalla, el Honor representa su habilidad para vivir de acuerdo a las leyes de los Garou, y la Sabiduría atestigua su reputación por su buen juicio y previsión.

Rango: A mayor Rango del personaje, más alta es su posición entre los Garou. Todos los personajes comienzan con Rango 1, pero pueden convertirse en estimados Ancianos de Rango 5 o incluso 6.

Rabia: Esto mide la furia sobrenatural en el interior de cada hombre lobo, una medida de cuánta ira arde en tu personaje. Un hombre lobo con Rabia alta es una criatura muy peligrosa.

Gnosis: Una medida de la conexión del hombre lobo con el mundo espiritual y su propia reserva de energía espiritual.

Raza: La Raza de un hombre lobo refleja su linaje: ¿nació de humanos, fue parte de una camada de lobos o es hijo de dos hombres lobo?

Auspicio: La fase lunar bajo la que nació tu personaje, que determina su rol en la sociedad Garou.

Tribu: La Tribu que adoptó a tu personaje; refleja su herencia y cómo lucha contra el Wyrm.

Nombre de manada: La mayoría de manadas escogen un nombre para identificarse como una
unidad; este nombre puede derivar de su Tótem, su clan o su propósito. Decide junto a tus compañeros cómo se va a llamar la manada de los personajes.

Tótem de manada: Cada manada está unida por un patrono espiritual que actúa como Tótem para la misma, adquirido mediante el Trasfondo Tótem. Este Tótem puede mejorar a los miembros de la manada en áreas que reflejen la naturaleza del espíritu y añade personalidad a la manada.

Concepto: El Concepto de tu personaje es un boceto rápido de quién es, qué hace o qué quiere ser. Conceptos de ejemplo incluirían “Pacificador reluctante”, “Chamán urbano” y “Cazador de las tierras salvajes”.

Dones: Tu personaje aprende de los espíritus Poderes sobrenaturales denominados Dones. Los Dones disponibles para tu personaje dependen de su Raza, Auspicio y Tribu.

Salud: Todos los hombres lobo luchan una guerra contra el Wyrm en la que sufren grandes heridas antes de reclamar la victoria.

Experiencia: El Rasgo Experiencia de tu personaje mide cuánto ha aprendido desde que se convirtió en Garou. Todos los personajes empiezan con un Rasgo Experiencia de cero. La Experiencia se gasta para adquirir nuevos Rasgos.

Fuerza de Voluntad: Esto es una medida del empuje, dedicación y deseo de tener éxito del personaje; los hombres lobo con una elevada Fuerza de Voluntad nunca abandonan ni se rinden.


Emme



Última edición por Gaia el Vie Mayo 05, 2023 1:19 am, editado 2 veces

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Mensaje por Gaia Lun Abr 24, 2023 10:53 pm

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Primeros Pasos




La creación de personajes en Hombre lobo: el Apocalipsis está basada en torno a cinco conceptos básicos que debes tener en mente cuando estés creando tu personaje:

• Puedes crear un personaje de cualquier edad, nación y trasfondo cultural. Sin embargo, los personajes iniciales comienzan el juego tras haber experimentado recientemente su Primer Cambio.
Por tanto, saben relativamente poco sobre la sociedad de los hombres lobo salvo que hayan sido criados por Parentela o sean Metis. Esto permite a los personajes conocer el Mundo de Tinieblas y la guerra contra el Wyrm según se va desplegando ante ellos.

• El proceso de creación de personajes te da las herramientas que necesitas para que tu Concepto funcione de acuerdo a las reglas al definir a tu personaje en términos de Rasgos. Los números implicados son menos importantes que el Concepto: sus Rasgos deberían apoyarlo y fortalecerlo. La única forma de que tu personaje se convierta en algo más que puntos en una página es a través de la interpretación y sus interacciones con el mundo.

• Los jugadores reciben puntos para gastar en cada categoría de Rasgos, incluyendo Atributos, Habilidades y Ventajas. Los jugadores también reciben “puntos gratuitos” al final de la creación de personaje para personalizar y redondear sus personajes, diferenciándolos más aún de los demás miembros de su manada.

• Una puntuación de 1 en un Rasgo es pobre, mientras que una de 5 es excelente. Si un personaje tiene un solo punto en una Habilidad, no es tan bueno en ella o es sólo un principiante.
Dicho esto, tu personaje no es un inútil porque sólo tenga un punto en Astucia. En cambio, tienes la oportunidad de desarrollarlo a través tanto de sus debilidades como de sus puntos fuertes.

Con el tiempo, puede crecer y mejorar sus Rasgos (posiblemente superando sus debilidades) a través del sistema de Experiencia. Los Atributos Físicos de un Garou se modifican cuando Cambia de Forma. Un hombre lobo en la terrible Forma de guerra Crinos es mucho más fuerte de lo que es como Homínido, incluso si sólo tiene un punto en Fuerza.

• Los hombres lobo sienten la necesidad natural de formar parte de una manada. Por eso es muy importante que crees un personaje que encaje en el grupo. Si creas uno que no trabaje con la manada o que realmente no encaje en ella, los otros jugadores podrían no tolerarlo. Si el comportamiento de tu personaje perturba el juego, el Narrador o los otros jugadores te pueden pedir que modifiques cómo lo interpretas, o incluso que crees uno nuevo que case mejor con el resto de la manada. La supervivencia frente al Wyrm depende de que todos los miembros de la misma se ayuden mutuamente; sin esa unidad, los Garou ya habrían perdido de antemano.



El Narrador y la creación de Personajes

Es trabajo del Narrador guiar a sus jugadores a través de la creación del personaje. Cuando lleguen para su primera sesión, debería exponer las premisas básicas y los temas del juego, señalando aquéllas que desee explorar. Por turnos, los jugadores deberían hablar si hay algún tema específico que quieran añadir a la mezcla. El Narrador puede encontrar útil escribir una hoja con apuntes basados en los comentarios a los jugadores, documentando dónde empezará el grupo y dónde es posible que la crónica los lleve con el tiempo. La hoja no debe contar cada secreto, y ayuda a que todos compartan la misma visión acerca de futuras aventuras.

Si un jugador no está familiarizado con Hombre lobo, el Narrador debería contarle lo básico de la ambientación y las reglas. No entrar en detalles significa que el nuevo jugador aprenderá a la vez que su personaje; al principio no sabrá mucho, pero pronto aprenderá las complejidades del mundo. Merece la pena señalar a un jugador si está tomando una mala decisión debido a un malentendido, simplemente para que no sienta que su falta de conocimiento sobre la ambientación es un obstáculo.

Lo primero que debería hacer el Narrador es dar a cada jugador una hoja de personaje y dejar que la miren con calma. Debería preguntar si tienen alguna duda, no sólo ahora, sino frecuentemente durante el proceso. Cuando los jugadores pregunten algo, debería responderles tan claramente como pueda.

Repasad lo que significa cada Rasgo y cómo se puede relacionar con el Concepto de un personaje. Tomarse tiempo para llevar a cabo este proceso con los jugadores ayuda a minimizar el riesgo de que más tarde se frustren debido a un malentendido.

Antes de que los jugadores comiencen a crear sus personajes, el Narrador debería discutir con ellos qué tipo de manada querrían interpretar y qué rol podría cumplir cada personaje.

Una manada no necesita “un hombre lobo de cada Auspicio” o “sólo un personaje de cada Tribu”, pero los jugadores deberían tener una idea de dónde encaja cada uno de sus personajes.
Considera por qué éstos formaron una manada y qué es lo que aporta cada uno. El Narrador debería animar a sus jugadores a dotar a sus personajes con características que mantengan unida a la manada.

Dedica la primera sesión a la creación de personajes y no te precipites. Los jugadores necesitan tiempo para trabajar un Concepto de personaje que tenga personalidad y profundidad en lugar de clichés y estereotipos. Si el Narrador tiene tiempo al final de la sesión, puede hacer un preludio para cada uno. Un preludio es una sesión corta (10-15 minutos es suficiente) donde se tocan los puntos más importantes de la vida del personaje hasta el comienzo del juego: su familia, eventos importantes en su vida y, finalmente, su Primer Cambio. El Narrador debería usar el preludio de cada jugador para marcar el tono de la crónica, y todos tendrían que trabajar para hacerlo memorable e interesante. Una vez que cada uno haya tenido su preludio, el Narrador debería hacer uno más para la manada entera. Sería necesario escoger una ocasión, como el Rito de Iniciación, que uniera a los personajes y les diera la oportunidad de crear un lazo duradero.




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Mensaje por Gaia Lun Abr 24, 2023 11:13 pm

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Prosesos de Creación de Personajes




⸻ PASO 1

❝Concepto de Personaje❞

Elige Concepto, Raza, Auspicio y Tribu.

⸻ PASO 2:

❝Selecciona atributos❞

— Ordena las tres categorías: Físico, Social, Mental (7/5/3).
— Recuerda que cada Atributo comienza con un punto antes de que añadas ninguno.
— Reparte puntos entre los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia.
— Reparte puntos entre los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apariencia.
— Reparte puntos entre los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, Astucia.

⸻ PASO 3

❝Selecciona habilidades❞

— Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5).
— Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos.
— En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor de 3.

⸻ PASO 4

❝Seleccionar Ventajas❞

— Elige Trasfondos (5; selección restringida por Tribu), Dones (3; 1 por Raza, 1 por Auspicio y 1 por Tribu), Renombre (según Auspicio).

⸻ Paso 5

❝Toques Finales❞

— Calcula la Rabia (según Auspicio), Gnosis (según Raza)
— Fuerza de Voluntad (según Tribu) y Rango (1; Cliath).
— Gasta los puntos gratuitos (15).


❝Raza❞

• Homínido: Nacido humano y criado por padres humanos, no fuiste consciente de tu herencia hasta que experimentaste tu Primer Cambio... aunque sentiste los efectos de la Rabia ardiendo en tu interior antes de que esto ocurriese. Es posible que no tuvieses ni idea
de la existencia de hombres lobo en tu árbol familiar.

Gnosis inicial: 1.

Dones iniciales: Bendición del Mono Artesano, Carrera Urbana, Maestro del Fuego, Olor a Hombre, Persuasión.

• Metis: Tus dos progenitores son Garou. Rompieron la Letanía en un momento de pasión animal y tú eres el retorcido resultado. Criado en un Túmulo entre otros hombres lobo, conoces la cultura Garou mejor que la mayoría de Homínidos o Lupus. El crimen de tus padres te dejó deforme y estéril, un evidente recordatorio de su infracción de la Letanía.

Gnosis inicial: 3.

Dones iniciales: Cabeza de Rata, Crear Elemento, Ira Primaria, Muda, Sentir al Wyrm.

• Lupus: Naciste como lobo y pasaste tus dos primeros años entre lobos. Tu Primer Cambio no llegó hasta que no estuviste casi totalmente desarrollado. No tienes la sofisticación o el entendimiento del mundo humano de los Homínidos, pero tus instintos y conexión con la naturaleza son mucho más fuertes.

Gnosis inicial: 5.

Dones iniciales: Arsenal del Depredador, Mente de Presa, Salto de Liebre, Sentidos Agudizados, Sentir Presa.


❝Auspicio❞

• Ragabash, Luna Nueva: Inquisitivos y embaucadores que acosan al Wyrm con artimañas e ingenio.

Rabia inicial: 1.

Dones iniciales: Abrir Sello, Olor a Agua Corriente, Ojo Nublado, Risa Contagiosa, Rostro del Mentiroso. Renombre inicial: Tres en cualquier combinación.

• Theurge, Cuarto de Luna: Videntes y chamanes que entienden con claridad a los espíritus y sus costumbres.

Rabia inicial: 2.

Dones iniciales: Cordón Umbral, Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Sentir al Wyrm, Trampa para Espíritus.

Renombre inicial: 3 de Sabiduría.

• Philodox, Media Luna: Jueces y legisladores que traen equilibrio a la naturaleza dual de hombre y de lobo.

Rabia inicial: 3.

Dones iniciales: Colmillos del Juicio, Olor de la Auténtica Forma, Persuasión, Resistir Dolor, Verdad de Gaia.

Renombre inicial: 3 de Honor.

• Galliard, Luna Gibosa: Guardianes de la sabiduría tradicional y cuentacuentos que relatan las hazañas de los Garou del pasado para traer inspiración al presente.

Rabia inicial: 4.

Dones iniciales: Habla Mental, Llamada de lo Salvaje, Lenguaje de las Bestias, Recuerdo Perfecto, Sentidos
Agudizados.

Renombre inicial: 2 de Gloria, 1 de Sabiduría.

• Ahroun, Luna Llena: Guerreros y protectores que traen la destrucción al Wyrm allá donde more y críe.

Rabia inicial: 5.

Dones iniciales: Inspiración, Garras como Aguijones, Garras como Cuchillas, Roce del Derribo, Tácticas de Manada.

Renombre inicial: 2 de Gloria, 1 de Honor.


❝Tribu❞

• Camada de Fenris: Dedicados a la destrucción del Wyrm, los Fenrir son unos guerreros salvajes y sedientos de sangre que se enorgullecen de su linaje germánico y escandinavo.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Trasfondos: Se desaconseja Contactos.

Dones iniciales: Garras como Cuchillas, Maestro del Fuego, Reflejos Relámpago, Resistir Dolor, Rostro de Fenris.

• Caminantes Silenciosos: Exiliados de su hogar, los Caminantes Silenciosos viajan constantemente. Muchos aprenden los secretos del mundo físico o espiritual en sus viajes.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Trasfondos: Ancestros está restringido; se desaconseja Recursos.

Dones iniciales: Guía del Cielo, Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad del Pensamiento, Visiones del Duat.

• Colmillos Plateados: Los gobernantes hereditarios de la Nación Garou. Su meticulosidad a la hora de mantener su sangre real los ha llevado a la endogamia y a la mácula de la locura.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Trasfondos: Todos los Colmillos Plateados deben adquirir al menos tres puntos de Pura Raza.

Dones iniciales:Agarre de Halcón, Inspiración, Llama Ardiente, Ojo de Halcón, Sentir al Wyrm.

• Contemplaestrellas: Ascetas que buscan dominar su propia Rabia, los Contemplaestrellas vagan por el mundo golpeando al Wyrm allá donde lo encuentran.

Fuerza de Voluntad Inicial: 4.

Trasfondos: Se desaconsejan Aliados, Fetiches y Recursos.

Dones iniciales: Canalizar, Determinación Férrea, Equilibrio, Roce del Derribo, Sentir al Wyrm.

• Fianna: Originariamente descendientes de los celtas, los Fianna se aferran a sus ansias de celebración y batalla en cualquier lugar del mundo.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Trasfondos: Sin restricciones, pero se recomienda Parentela.

Dones iniciales: Dos Lenguas, Luz Feérica, Persuasión, Resistir Toxina, Salto de Liebre.

• Furias Negras: Defensoras de los lugares salvajes y fieras guerreras que luchan por las mujeres. La mayoría de las Furias Negras son mujeres, los únicos varones en su Tribu son Metis.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Trasfondos: Sin restricciones.

Dones iniciales: Aliento del Kaos, Piel de Hombre, Resurgimiento del Kaos, Sentidos Agudizados, Sentir al Wyrm.

• Hijos de Gaia: La Tribu más moderada. Los Hijos de Gaia cuidan lo poco que el Wyrm no ha corrompido y a menudo hablan en favor de la humanidad.

Fuerza de Voluntad Inicial: 4.

Trasfondos: Sin restricciones.

Dones iniciales: Atascar Arma, Compasión, Olor del Hermano, Resistir Dolor, Roce Materno.

• Moradores del Cristal: Los depredadores urbanos definitivos. Los Moradores del Cristal llevan la guerra contra el Wyrm a los salones de conferencias y los rascacielos...aunque otros Garou no confíen en ellos.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Trasfondos: Ancestros y Pura Raza están restringidos; se desaconseja Mentor.

Dones iniciales:Controlar Máquina Simple, Diagnóstico, Disparo de Exhibición, Persuasión, Enchufar y Usar.

• Roehuesos: Como la Tribu mejor informada, los Roehuesos son consumados espías. Sus miembros viven en la pobreza y respetan las tradiciones Garou con laxitud.

Fuerza de Voluntad Inicial: 4.

Trasfondos: Se desaconseja Recursos; Ancestros y Pura Raza están restringidos.

Dones iniciales: Basura es Tesoro, Cocinar, Fuerza Desesperada, Olor a Miel Dulce, Resistir Toxina.

• Señores de la Sombra: Astutos, falaces y autoritarios, los Señores de la Sombra tienen un ardiente deseo de liderar a toda la Nación Garou.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Trasfondos: Se desaconsejan Aliados y Mentor.

Dones iniciales:Aprovechar la Ventaja, Atrapar Susu-
rros, Aura de Confianza, Defecto Fatal, Tejer Sombras.

• Uktena: Misteriosos y místicos, los Uktena son una Tribu de marginados cargados con la responsabilidad de guardar los lugares de descanso de muchas poderosas Perdiciones, aunque eso los contamine por asociación.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Trasfondos: Sin restricciones.

Dones iniciales: Espíritu del Lagarto, Lenguaje Espiritual, Sentir al Wyrm, Sentir Magia, Sudario.



❝TRASFONDOS❞

• Aliados: Tus amigos y confidentes entre humanos y lobos.

• Ancestros: La habilidad de canalizar el conocimiento y las habilidades de aquellos Garou que fallecieron
tiempo atrás.

• Contactos: Una red de gente por toda la sociedad humana que puedes emplear para conseguir información.

• Destino: Una profecía que cumplir acerca de ti y tu
manada.

• Fetiche: Tienes un objeto con algún tipo de espíritu atado a él que le concede poderes sobrenaturales.

• Herencia Espiritual: Has sido tocado por un tipo particular de espíritu y te tratan como a uno de los suyos.

• Mentor: Un Garou de mayor Rango que tiene interés en tus progresos y te ofrece consejo.

• Parentela: Parientes con los que estás en contacto, humanos y lobos, que son inmunes al Delirio.

• Pura Raza: La sangre de un héroe Garou corre por tus venas y los demás pueden verlo.

• Recursos: Tu fortuna personal, posesiones e ingresos.

• Ritos: Conoces cierta cantidad de Ritos, rituales fortalecidos con magia espiritual.

• Tótem: El Tótem de la manada es un espíritu único y la manada comparte este Trasfondo para configurarlo.



❝Dones❞

Elige uno de cada de los “Dones iniciales” enumerados antes bajo la Raza, el Auspicio y la Tribu.



❝Renombre❞

Asigna el Renombre inicial según tu Auspicio, como se explica más adelante.



❝Rango❞

Todos los personajes comienzan a jugar con Rango 1 (Cliath).



❝Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad❞

Anota la Rabia según el Auspicio, la Gnosis según la Raza y la Fuerza de Voluntad según la Tribu.



❝Puntos Gratuitos❞

Rasgo Coste:

— Atributos 5 por círculo
—Habilidades 2 por círculo
—Trasfondos 1 por círculo
—Dones 7 por Don (sólo de nivel uno)
— Rabia 1 por círculo
— Gnosis 2 por círculo
— Fuerza de Voluntad 1 por círculo




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CONCEPTO DEL PERSONAJE




PASO 1

Antes de que empieces a gastar puntos para definir las capacidades de tu personaje, necesitas desarrollar un Concepto de personaje. En este punto, sólo necesitas una idea general de quién es y a qué se dedica. Haz de él alguien interesante a quien disfrutarás interpretando durante mucho tiempo, pero asegúrate de que encaja con el resto de la manada.

Según avances en el proceso de creación del personaje, probablemente quieras cambiar algo o ajustar tu Concepto para reflejar algunas de tus elecciones, pero te da un punto de inicio. Trata tu Concepto de personaje como si fuese una breve sinopsis. Por ejemplo: “Mi personaje permaneció en un hogar donde lo maltrataban para proteger a su hermano pequeño y tuvo su Primer Cambio cuando su madre le pegó.

Al despertar encontró muertos a sus padres. Dedica su tiempo a cuidar a su hermano porque no hay nadie más para hacerlo”. En esta etapa necesitas hacer tres elecciones para apoyar tu Concepto. Escoge la Raza de tu personaje (su forma nativa), su Auspicio (su rol en la sociedad Garou) y su Tribu (un grupo que lo reclama como miembro). Asegúrate de que tus elecciones refuerzan la base de tu Concepto; cuanto mejor puedas relacionar cada aspecto a tu Concepto, más completo será tu personaje.



Raza

Los hombres lobo viven con un pie en el mundo del hombre y otro en el del lobo, sin pertenecer realmente a ninguno. Los Garou son forasteros a una escala que pocos humanos han experimentado alguna vez. Ni siquiera pueden procrear con los suyos. Los hombres lobo deben criar con humanos y lobos para perpetuar su especie y crear una nueva generación de crías sanas.

Cuando los hombres lobo procrean con humanos o lobos, las crías resultantes rara vez suelen ser Garou. Nueve de cada diez nacimientos son Parientes normales: cachorros de lobo o bebés humanos que llevan sangre Garou pero que no pueden Cambiar de Forma. Algunas familias de Parentela no ven un niño hombre lobo durante varias generaciones, apareciendo un cambiaformas sólo mucho después de que la familia haya olvidado cualquier lazo con sus familiares Garou.

Otras familias pueden ver en cada generación varios niños que experimentan el Primer Cambio. Los Garou tratan de seguir la pista a todos sus descendientes y familiares (tanto lobos como humanos) para rastrear a los hombres lobo potenciales, pero muchos pasan desapercibidos. Cuando un hombre lobo encuentra a un Cachorro que está a punto de experimentar su Primer Cambio, lo localiza para enseñar al joven quién y qué es, y la guerra para la que ha nacido.

Dos hombres lobo que procreen han violado uno de los más antiguos tabúes de los Garou. El producto de su unión es siempre un hombre lobo, pero estéril, que lleva la marca del pecado de sus padres en forma de una deformidad física o inestabilidad mental (o en ocasiones ambas). Peor aún, el niño nace en Forma Crinos y no puede Cambiar hasta los ocho años de edad, por lo que los padres lo deben criar lejos de la sociedad humana.

Muchos creen que la actual generación de hombres lobo es la última, ya que ven que la Profecía del Fénix se está haciendo realidad. Algunos Garou creen que ningún niño nacido ahora madurará a tiempo para la batalla final, mientras que otros mantienen la esperanza de que más guerreros lo hagan a tiempo para lanzarse a la yugular del Wyrm.

Las tres Razas son: Homínido (nacido de humanos), Lupus (nacido de lobos) y Metis (nacido de la unión de dos Garou). Todos los Metis tienen deformidades.



Auspicio

El Auspicio de un hombre lobo es la fase lunar bajo la que ha nacido. En cierto modo es como un signo astrológico, pero va más allá, ya que todo Garou venera a Luna igual que a Gaia. La cara que muestra cuando un hombre lobo nace juega un rol significativo en su vida e influye en su Rabia. El Auspicio de un personaje refleja su profesión en la sociedad Garou, algunas de sus fortalezas y algunas de sus debilidades. Puedes escoger uno de los cinco Auspicios: Ragabash (embaucador, explorador o espía), Theurge (chamán, vidente o místico), Philodox (juez, legislador o mediador), Galliard (historiador, bardo o cuentacuentos) y Ahroun (guerrero, guardián o general). El Auspicio de tu personaje puede influir en su personalidad: los Ahroun son con frecuencia directos y violentos, mientras que los Ragabash son a menudo listos y espabilados.




Tribus

La tradición de los hombres lobo de organizarse en manadas de una única Tribu se perdió hace mucho, pues en la actualidad los Garou son demasiado pocos como para permitirse ese lujo.

En cambio, las manadas consisten en hombres lobo de varias Tribus que traen consigo su propia perspectiva de quiénes son los Garou y cómo pueden luchar mejor contra el Wyrm. Cada Tribu tiene un espíritu Tótem que refleja sus características.

Algunas Tribus tienen lazos con varias etnias y culturas humanas, aunque la fuerza de dichos lazos está menguando. Escoge la Tribu de tu personaje con cuidado, porque tendrá un impacto en su historial y en los Trasfondos que puede elegir.




PASO 2:

Seleccionar Atributos

En esta fase, los jugadores comienzan a codificar su Concepto priorizando sus Atributos y asignándoles puntos.

Los Atributos definen las capacidades innatas y aptitudes de tu personaje. ¿Cómo de rápido puede moverse? ¿Es listo o quizás incluso un genio? ¿Cuán amable es? Los Atributos tienen en cuenta éstas y otras muchas cuestiones. Todos los personajes de Hombre lobo tienen nueve Atributos divididos en tres categorías: Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Apariencia) y Mentales (Percepción, Inteligencia, Astucia).

Primero, pon las tres categorías en orden de prioridad. ¿En qué categoría es mejor tu personaje? Ésa debería ser tu elección primaria. ¿En qué está por encima de la media? Ésa es la segunda en prioridad. La categoría restante es en la que tu personaje está en la media, y es la terciaria. ¿Es tu personaje encantador pero físicamente débil? ¿Es físicamente impresionante pero un orador un poco inspirado? El Concepto de personaje debería dar forma a la elección de prioridades en esta etapa, ya escojas el camino obvio o decidas jugar contra corriente.

Tu personaje comienza con un punto en cada Atributo. La prioridad determina cuántos puntos adicionales puedes gastar entre los de cada categoría: puedes dividir siete puntos adicionales entre los Atributos primarios de tu personaje, cinco entre los secundarios y tres entre los terciarios. Aunque no puedes sobrepasar los cinco puntos en ningún Atributo, puedes asignar tus puntos de cualquier manera que consideres oportuna; si tienes Sociales como tu categoría terciaria, puedes poner los tres puntos en Apariencia, lo cual te dejaría con un punto tanto en Carisma como en Manipulación y cuatro puntos en Apariencia.




PASO 3:

Seleccionar Habilidades

Las Habilidades describen qué es lo que tu personaje ha aprendido a hacer, en vez de su potencial natural. Los Talentos son Habilidades intuitivas que pueden ser inherentes o perfeccionadas a través de la práctica repetida. Las Técnicas son Habilidades prácticas que pueden ser aprendidas mediante un riguroso entrenamiento o un estudio en profundidad. Los Conocimientos son Habilidades que suelen adquirirse mediante un estudio e investigación extensivos, y generalmente se enseñan de forma directa.

Como los Atributos, las Habilidades tienen puntuaciones en una escala de cero a cinco. Al contrario que en los Atributos, se empieza sin puntos en las Habilidades. Ordena por prioridad las categorías de Habilidades (primaria, secun- daria y terciaria). Como con los Atributos, piensa sobre tu Concepto y clasifícalas de manera apropiada. Asigna trece puntos a tu categoría primaria, nueve a la secundaria y cinco a la terciaria. No puedes asignar más de tres puntos a una Habilidad durante esta fase de la creación de personaje; pocos Garou son expertos en el momento de su Primer Cambio. Más adelante puedes aumentar las Habilidades por encima de tres puntos con puntos gratuitos.




PASO 4:

Seleccionar Ventajas

Las Ventajas no se ordenan por prioridad; cada personaje tiene un número de puntos determinado para gastar en cada categoría. A pesar de que este número es fijo, puedes comprar más puntos en Ventajas con puntos gratuitos.



Trasfondos

Todos los hombres lobo tienen cinco puntos para gastar en Trasfondos. Éstos refuerzan el Concepto de un personaje en cuanto a la mecánica de juego. ¿Tiene un par de personas que lo ayudarán cuando lo necesite? ¿Una red de informadores? ¿O es el retoño de un linaje que se remonta a un héroe Garou de tiempos pasados? Lee detenidamente la descripción de la Tribu que has elegido, ya que algunas restringen los Trasfondos disponibles para sus miembros durante la creación de personaje.




Dones

Los hombres lobo pueden poseer cierta cantidad de Dones: ventajas sobrenaturales otorgadas por los espíritus. Los personajes iniciales tienen tres Dones de nivel uno: uno de cada lista apropiada de Raza, Auspicio y Tribu.
Puedes gastar puntos gratuitos para adquirir más Dones, pero también deben ser de nivel uno.



Renombre

El Renombre es un Rasgo vital para cualquier hombre lobo porque define a la vez cuán famoso es entre los Garou y por qué se le recuerda. El Auspicio de un personaje determina su Renombre permanente inicial. Los personajes comienzan sin puntos de Renombre temporal (con la excepción de los otorgados por ciertos Tótems de manada), pero eso pronto cambiará.




Rango

El Rango mide la posición de un hombre lobo entre los demás Garou y se determina por las cantidades totales de cada tipo de Renombre, aunque los requerimientos exactos son diferentes para cada Auspicio. Todos los personajes comienzan con Rango 1 (Cliath).




PASO 5:

Toques Finales

En esta fase, el jugador anota la Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad iniciales de su personaje. Puede personalizarlo más gastando puntos gratuitos.



Rabia

La Rabia cuantifica cuánta ira sobrenatural siente el hombre lobo contra el Wyrm y la Tejedora por profanar a Gaia. A mayor Rabia, más problemas tendrá a la hora de tratar con humanos ordinarios. La Rabia inicial de un personaje está determinada por su Auspicio.



Gnosis

La Gnosis representa la conexión de tu personaje con el mundo espiritual y cuán armonizado está con el mundo natural. Un hombre lobo sin Gnosis no tiene conexión con la Umbra y no puede caminar de lado por sí mismo. La Gnosis inicial de un personaje está determinada por su Raza.



Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad describe el autocontrol de tu personaje y cuánto está dispuesto a dar para triunfar cuando las probabilidades están en su contra. Un personaje puede gastar Fuerza de Voluntad para que su personaje mantenga el control cuando las circunstancias fuerzan una respuesta instintiva. La Fuerza de Voluntad inicial de un personaje está determinada por su Tribu.



Puntos Gratuitos

En este momento, el jugador puede gastar 15 puntos gratuitos para adquirir puntos adicionales en sus Rasgos. Cómo gasta un jugador estos puntos es por completo decisión suya, aunque debería usarlos para potenciar Rasgos relevantes del Concepto de su personaje. Cada punto adicional tiene un coste variable dependiendo de qué tipo de Rasgo sea: cuesta menos incrementar Trasfondos que Atributos y un nuevo Don es lo más caro  para saber el coste de adquirir Rasgos adicionales.
Opcionalmente, el Narrador puede permitir a los jugadores gastar puntos gratuitos para comprar Méritos o recibir hasta siete puntos de Defectos para ganar más puntos gratuitos.



La Chispa de la Vida

Ahora es el momento de trabajar en algunas de las cualidades de tu personaje que no son Rasgos de la hoja de personaje.
Aunque no anotes esa información, dedica un rato a pensar sobre ellas lo suficiente como para que sepas cómo es tu personaje. Algunas cambiarán a lo largo del tiempo (un personaje optimista puede sufrir estrés post traumático o insensibilizarse después de ver el interior de una Plaga, por ejemplo) mientras que otras se verán reforzadas durante el juego.



Apariencia

¿Qué aspecto tiene el personaje? ¿Cómo se refleja su apariencia en sus Rasgos? Si tiene muchos puntos en Fuerza, ¿es muy musculoso? ¿Se mueve con gracia debido a su alta Destreza? Una alta Apariencia es obvia, pero un Carisma alto se refleja en cómo se mueve y habla. Revisa su Concepto y sus Rasgos para encontrar cosas que puedes usar como ganchos descriptivos. No pienses solamente en qué apariencia tiene tu personaje, también describe cómo viste, cómo se comporta, cómo actúa y cómo habla. ¿Se encorva, evitando cruzar la mirada con la gente, o se mueve con confianza? ¿Prefiere la ropa de marca o prendas más informales y resistentes? Es mucho más evocador reflejar los Rasgos de tu personaje en su descripción en vez de enumerar los puntos de tu hoja de personaje.



Especialidades

Si un personaje tiene cuatro o cinco puntos en algún Atributo o Habilidad, el jugador puede elegir una Especialidad que se aplique a dicho Rasgo. Ten tu Concepto en mente cuando escojas Especialidades, ya que pueden ayudarte a definir aquellas áreas donde realmente destaca tu personaje. Depende de ti dejar tus Especialidades en blanco en este momento y definirlas durante el juego o establecerlas antes de la primera historia.


Peculiaridades

Todo el mundo tiene algo único, ya sea una afición, intereses o una anécdota. Estas peculiaridades no definen a un personaje pero ayudan a darle mayor profundidad, mostrando una capa por debajo de las pinceladas del Concepto.

Un Ahroun Camada de Fenris que tenga una verdadera pasión por la cocina es directamente memorable, incluso si sus Rasgos y apariencia son, en líneas generales, iguales a los de otro Camada Ahroun de la misma manada. Otros personajes pueden tener un retorcido sentido del humor, el hábito de soltar chistes que parecen sacados de películas de acción en las situaciones más desafortunadas o puede que tengan una mascota exótica. Anota un par de peculiaridades que tenga tu personaje. Pueden ser útiles para justificar algún Rasgo que de otra forma no encajaría en tu Concepto (un periodista de investigación con una alta puntuación en Conducir podría ser un aspirante a piloto de NASCAR). A menudo, encontrarás peculiaridades adicionales que desarrollar durante las partidas a medida que tu personaje reaccione ante sucesos fortuitos.



Motivaciones

Nadie vive sin algún tipo de motivación, por ello piensa en qué motiva a tu personaje. Todo hombre lobo lucha contra el Wyrm, pero, ¿qué hace que le importe esa lucha? Quizás ha visto cómo un Danzante de la Espiral Negra despedazó a su seres queridos o su hogar fue destruido por un vertido de petróleo de Endron. Pensar en la motivación de tu personaje no sólo explica por qué lucha contra el Wyrm; también sugiere algunas de las otras cosas en las que puede estar metido (el primer hombre lobo querrá encontrar a los espíritus de su familia y hacerles saber que sus muertes han sido vengadas, mientras que el segundo puede ofrecerse voluntario para ayudar en las tareas de limpieza de desastres ambientales). Una buena motivación no sólo responde a “¿por qué luchas en esta guerra?”, sino que también a “¿cómo te ha afectado el Wyrm?”.



Identidad Normal

Algunas Tribus, como los Hijos de Gaia, los Moradores del Cristal y los Roehuesos, pasan mucho tiempo entre los humanos, por lo que tiene sentido que los hombres lobo de esas Tribus mantengan una identidad humana (aunque dependiendo de las circunstancias de su Primer Cambio, es posible que no sea la suya propia). Muchos Homínidos de otras Tribus lo pasan mal al abandonar el contacto humano y mantienen algo similar a una vida normal. ¿Cómo lidia tu personaje con los efectos de su Rabia sobre la gente que lo rodea? ¿Puede hacerse a un lado mientras otra gente se enreda en las telarañas de la Tejedora y fortalece a los secuaces del Wyrm?

Algunos Lupus escogen pasar también tiempo entre las manadas de lobos. Incluso el más enclenque Ragabash pronto se convertirá en el alfa de cualquier manada de lobos a la que se una. ¿Cómo interactúa con los lobos que no piensan a la misma escala que él? ¿Cómo se relaciona con los humanos que tratan de cazar a su manada?

Estas opciones no son exclusivas de una Raza. Algunos Garou Lupus experimentan la vida entre los humanos, intentando entender un mundo del que nunca han sido parte. Algunos Homínidos tratan de volver a la naturaleza como parte de una manada de lobos, intercambiando la presión de vivir entre los humanos por un tipo diferente de presión entre una manada de depredadores.



La Manada

La manada es la unidad social básica entre los Garou, más importante que los lazos familiares o de amistad. Los jugadores deberían pensar con calma qué clase de manada están creando; esa comunidad de hombres lobo es más importante para la historia que cualquier Garou como individuo.

Los pocos Garou que no pueden o no consiguen encontrar una manada de la que formar parte viven como marginados, siempre en los límites de la sociedad de los hombres lobo. Para que una manada funcione, los hombres lobo que la componen deben cooperar los unos con los otros. Eso no significa que los compañeros de manada deban gustarse entre sí pero, como en la mayoría de rivalidades entre hermanos, la manada cerrará filas y colaborará cuando una fuerza exterior los amenace. Su unidad es más importante que cualquier otra cosa.

Como seres humanos, puede ser duro meterse en la mentalidad de una manada. La metáfora de la familia sólo funciona hasta cierto punto. Cada hombre lobo que forma parte de una manada ha pasado por un infierno (comúnmente llamado Rito de Iniciación) junto con sus compañeros. Han vivido juntos, respirado el mismo aire, comido lo mismo y han tenido que vivir con las consecuencias de las mismas decisiones. Desde su Primer Cambio, los miembros de la manada han pasado la mayor parte de su tiempo unos con otros, ya sea aprendiendo qué significa ser un Garou o jugando al billar en un antro cuando disponen de unas pocas horas para ellos.

El punto clave es que parezca correcto. Esa necesidad de pertenecer a una manada está profundamente arraigada en la psique de un hombre lobo de una forma que los humanos no consiguen comprender del todo. Es por eso que en tantas manadas hay disputas internas; a menudo, las personalidades de los involucrados no casan bien las unas con las otras.

Pero para un Garou merece la pena que un compañero de manada lo atormente y lo insulte porque al menos tiene una manada. Los hombres lobo no dejan que sus conflictos personales se interpongan en las tareas importantes, como pueda ser cazar a un espíritu plaga que está infestando un hospital o desenmascarar un culto del Wyrm que trafica con niños. La manada tiene objetivos comunes y motivaciones que trascienden las metas personales de cada hombre lobo.

Intenta pensar en la manada como un personaje en y por sí mismo. El Narrador y los jugadores deberían discutir un concepto de manada incluso antes de crear a los personajes. ¿Cuál es su naturaleza fundamental? ¿Qué desea conseguir? ¿Cuál es su propósito y qué debe hacer para llegar ahí? Todas las manadas tienen una meta, y las pocas que consiguen alcanzarla pronto encuentran una nueva.

Se debe hablar también acerca de su relación con el resto del mundo. ¿Cómo se relaciona con otras manadas de la misma zona? ¿Cómo interactúan con el clan? ¿Es distante e independiente o trabaja junto a otras manadas para conseguir sus metas? Una vez que los jugadores y el Narrador tengan un concepto de manada en mente, los jugadores podrán decidir qué personaje cumplirá con cada rol dentro de ella. A su debido tiempo, una idea más sólida de la manada proporcionará a cada jugador un base mejor sobre la que construir el Concepto de su personaje.



Crear la Manada

La manada es el centro de la crónica, la única constante entre todos los cambios que la historia traerá. Algunos hombres lobo se unirán a la manada y algunos miembros morirán, pero la manada permanecerá. Algunas manadas legendarias han sobrevivido durante tres generaciones, reemplazando a sus miembros fallecidos por nuevos hombres lobo. Debido a la posición social de las manadas para los Garou, es muy importante que los jugadores estén de acuerdo en el tipo de manada que quieren interpretar, ya que tiene un impacto directo en las historias que los jugadores van a vivir. Si un jugador decide que quiere cambiar de personaje tras una o dos historias, entonces es relativamente fácil organizar la entrada del nuevo personaje. Si los jugadores deciden que no les gusta el concepto de su manada, es casi inevitable que toda la crónica necesite un ajuste.

La mayoría de manadas en los días finales antes del Apocalipsis se forman durante un Rito de Iniciación, ya que los personajes se unen para sobrevivir. En el pasado, los Garou eran ¿suficientemente numerosos como para forjar manadas consistentes de miembros de una única Tribu, pero con el Apocalipsis tan próximo, los Ancianos creen que los Garou son demasiado pocos como para continuar dicha práctica. Las manadas actuales contienen miembros de varias Tribus con la esperanza de que cada una traiga nuevos puntos de vista y las fortalezas de una Tribu compensen las debilidades de otra.

Cuando se crea una manada, el Narrador debería hacer varias preguntas a los jugadores y el grupo debería anotar las respuestas. Estas preguntas ayudarán a construir el concepto de la manada, dando a los jugadores un bosquejo de lo que será ésta antes de que creen sus personajes o interpreten sus preludios. Estas preguntas son abiertas; los jugadores son libres de cambiar los detalles de la respuesta para adecuar mejor el grupo de hombres lobo que creen. La meta real es establecer un concepto de manada firme para dar contexto a cada personaje.

¿Dónde tiene su sede la manada? ¿Qué territorio reclama como suyo? ¿Hasta dónde se extiende? ¿Reclama la manada algún territorio o funciona sin él? ¿Sus miembros patrullan su territorio o no se preocupan por tales responsabilidades? ¿Los miembros tienen hogares propios o viven todos juntos? ¿Tiene la manada una base de operaciones? ¿Es una manada urbana, rural o vive en plena naturaleza?

¿Cuál es la misión de la manada? ¿Qué metas y motivaciones la mantienen unida? ¿Existe para proteger su territorio? ¿Quieren sus miembros destruir o atar a una poderosa Perdición? ¿Buscan venganza contra alguien en particular o combaten a cualquiera que profane a Gaia?

¿Quién es el alfa de la manada? ¿Quién lidera la manada? ¿Cómo deciden quién la lidera? Algunas manadas confían en violentos duelos para determinar quién será el líder. Otras rotan el liderazgo basándose en quién es experto en la situación actual. En estas manadas, el Ragabash lidera
las misiones de exploración, mientras que el Ahroun se hace cargo en la batalla.

¿Cuál es el Tótem de la manada? Casi todas las manadas tienen un espíritu que los une. ¿Qué espíritu ha escogido la manada como su Tótem? ¿Por qué siguen a este Tótem? ¿Lo escogieron ellos a él o él a ellos? ¿Se las apañan sin un Tótem?

¿Cómo es el clan? ¿A qué tipo de clan pertenece la manada? ¿Carga a la manada con responsabilidades adicionales? ¿Cuál es el nombre del clan? ¿Quiénes son sus líderes? ¿Los Ancianos? ¿Qué espíritu Tótem vigila el clan? ¿Cumplen los miembros del clan ciertas tareas o con ciertos deberes para apaciguar a otros espíritus? ¿Por qué o por qué no?

¿Tiene amigos y aliados la manada? ¿Tienen amigos más allá de los contactos y aliados cada uno de sus miembros? ¿Quiénes son? ¿Qué hace la manada por ellos? ¿Cómo conocieron a la manada?

¿Tiene enemigos la manada? El fuego de la Rabia asegura a un hombre lobo que no tendrá escasez de enemigos. ¿Quiénes son y por qué odian a la manada? ¿Es por algo que haya hecho la manada? ¿Son Garou? Si no, ¿qué son?


Propósito de la manada

La necesidad de una manada está tan profundamente arraigada en la mente de los hombres lobo que ven a todo el mundo en ese contexto. Los hombres lobo solitarios deberían ser compadecidos o maldecidos; sin duda alguna están incompletos. Algunos Garou solitarios se unen a grupos de otras criaturas sobrenaturales tratando de suplir su falta de manada, pero no es lo mismo. Algunos Ancianos viven sin manada y lo hacen porque la suya cumplió su misión. Pero a menudo, ése no es el caso. Pocos hombres lobo sobreviven lo suficiente como para convertirse en Ancianos, y aún menos tendrán compañeros de manada que también hayan sobrevivido.

Gaia carga a cada manada con un propósito, aunque puede que sus miembros no sepan cuál es en un principio. Sólo cuando los hombres lobo hayan vivido y trabajado como si fueran uno entenderán su objetivo. Algunos compañeros de manada, especialmente los Galliard, tienen sueños proféticos o visiones sobre el propósito final de su manada incluso antes de que ésta se forme.

En este Fin de los Tiempos, muchos hombres lobo tienen visiones de su propia muerte en una violenta y gloriosa batalla. Aunque la manada muera, su sacrificio siempre sirve a un propósito mayor. Aunque semejante visión conmocionará a cualquier hombre lobo, los miembros de una manada que han tenido estas visiones se apoyan mutuamente y ayudan a quienes pierden la convicción en su causa.



El Preludio

El Primer Cambio desgarra la vida de un hombre lobo como ninguna otra cosa: un momento de caos, Rabia y violencia salvaje. Pese a ser un instante demencial y terrible, es también la primera vez que el hombre lobo se siente completo. La repentina avalancha de Rabia y el golpe espiritual de Gnosis son fuerzas que alcanzan lo más profundo del espíritu del joven Garou y hacen que se deleite en su propio potencial salvaje.

La mejor manera de expresar cómo el Primer Cambio hace trizas la vida pasada de un hombre lobo es tener una ligera idea de cómo había sido ésta antes de descubrir su herencia Garou. La mayoría de hombres lobo crecen hasta ser adultos sin tener ni idea de lo que les espera.

El preludio es una oportunidad para dar un contexto al Primer Cambio del personaje mostrando cómo era su vida, cómo reacciona a ese momento crucial y qué es lo que hace a continuación. Un preludio es una corta sesión narrativa privada (quizá de quince minutos) durante la cual el personaje y el Narrador interpretan los momentos clave de la historia del personaje. Es importante limitarse a los momentos importantes en vez de recorrer toda la vida del personaje.



Preguntas y Respuestas

Una vez pasado el preludio, deberías tener una idea más clara de la vida de tu personaje hasta este momento. Ten en mente las siguientes preguntas y trata de contestarlas todas en algún momento. Podrás encontrar útil escribir las respuestas para ayudar a solidificar tu idea de personaje.

¿Cuántos años tienes? ¿Hace cuánto fue tu Primer Cambio? La mayoría de hombres lobo experimentan su Primer Cambio durante la pubertad, pero un número cada vez mayor no lo hace hasta ser adultos. Los Homínidos pueden experimentar el Primer Cambio en cualquier momento entre los catorce y los veintiuno. Los Lupus cambian entre los dos y los tres años. Los Metis normalmente pasan por su Primer Cambio entre los ocho y los diez. Todos los hombres lobo envejecen como humanos después de su Primer Cambio.

¿Cómo era tu familia? ¿Estabais unidos? ¿Abusaba de ti algún familiar o amigo de la familia? ¿Te daban caza otros lobos? La mayoría de Garou se sienten desarraigados, pero los Lupus no se terminan de dar cuenta de este aislamiento hasta más tarde. ¿Creciste con tus padres? ¿Era uno de ellos un Garou que no estuvo presente en tu vida hasta tu Primer Cambio? ¿Estabas en una casa de acogida o pasaste tu adolescencia durmiendo en callejones? ¿Mataron los humanos a tu manada de nacimiento? ¿Los capturaron investigadores para llevar a cabo retorcidos experimentos? ¿O tuviste la más rara de las cosas, una infancia pacífica?

¿Cuándo experimentaste tu Primer Cambio? ¿Dónde sucedió? ¿Lo vieron otras personas? ¿A quién heriste? ¿Sobrevivió? ¿Fue terrorífico o excitante (o ambas cosas)? La mayoría de hombres lobo asumen su Forma Crinos en su Primer Cambio, aunque los Metis por fin pueden adoptar otra Forma. A partir de ese punto, un hombre lobo nunca puede volver a ser quien era, especialmente si mató a un amigo cercano o a un miembro de su familia.

Muchos jóvenes Garou tienen un Rastreador de Parientes que los vigila y alerta a otros hombres lobo cuando Cambian. Una manada del clan más cercano busca al Cachorro y lo lleva al clan para entrenarlo en las costumbres de los Garou. Si tu personaje es un Metis, ¿fue compadecido o tratado como un chivo expiatorio por otros hombres lobo?

¿Cuándo conociste a tus compañeros de manada? ¿Te llevas bien con los demás miembros de tu manada? ¿Hace cuánto que los conoces? ¿Los conociste en el Túmulo o conociste a alguno de ellos en tu vida anterior al Cambio? ¿Quién comparte tus metas y quién es tu mayor rival? Demasiado conflicto interpersonal puede romper una manada (o hacer que el agitador sea expulsado de la misma, condenado a una vida solitaria), por ello es importante que los compañeros de manada estén dispuestos a tolerarse los unos a los otros. Ver “La manada”, anteriormente en este}capítulo.

¿Dónde vives ahora? ¿Vives cerca del Túmulo? ¿Tienes un apartamento en el pueblo o ciudad más cercanos? ¿Una cabaña en el campo? ¿Una guarida en el bosque? ¿Alguien sabe cómo encontrarte? ¿Tienes una residencia separada de tu manada o vivís todos juntos? ¿Quién vive contigo y cómo os lleváis? ¿Tienes vecinos? ¿Te han visto de madrugada, cubierto por el negro icor de un engendro del Wyrm? El hogar de tu personaje, y el de toda la manada, puede ser un gran gancho para historias, desde vecinos ruidosos a enemigos que descubren dónde vives.

¿Vives una vida normal? ¿Mantienes contacto con los humanos o los lobos que conocías antes de tu Primer Cambio? ¿Te forzaron las circunstancias de tu Primer Cambio a adoptar una nueva identidad? ¿Sabe alguien que no sea un Pariente qué eres? ¿Has confiado a otros Garou el hecho de que todavía vives una vida mundana? Si es un secreto, ¿por qué te asusta decirlo? Si no es así, ¿te enfrentas a otros Garou que te acusan de no darlo todo para proteger a Gaia? La gente del entorno de tu personaje son un gran argumento para comenzar historias. Algunos problemas vienen directamente de intentar hacer malabarismos entre las relaciones humanas normales (e incluso de un trabajo habitual) y tu deber de luchar contra el Wyrm.

¿Qué te motiva? ¿Qué es lo que te empuja personalmente a luchar por Gaia? ¿Buscas venganza o aventura? ¿Sales ahí fuera por Renombre, por conocimiento espiritual o sólo por la emoción que te reporta? ¿Deseas secretamente volver a tu vida previa? ¿Estás dispuesto a lanzarte a las fauces del Wyrm para estrangularlo desde el interior? ¿Cómo se relacionan tus prioridades con lo que te preocupaba antes de tu Primer Cambio? Los deseos y esperanzas de tu personaje son cruciales en su personalidad, así que deberías tenerlos en mente durante el proceso de creación. Un día está preocupado por encontrar un lugar donde vivir o qué hacer con su alijo si los policías hacen una redada, y al siguiente es un guerrero sagrado con el deber de luchar contra toda probabilidad. Es fácil caer presa de la desesperanza o la depresión; entonces, ¿qué es lo que mantiene a tu personaje en marcha?


Emme

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Gaia
Gaia
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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 12:47 am

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Ejemplo de Creación de Personajes





Bill está creando un personaje de Hombre lobo para la nueva crónica de Ethan. Aunque están comenzando por algo pequeño, si la crónica dura lo suficiente, los personajes tendrán la oportunidad de conseguir algunas metas elevadas. Los jugadores deciden crear una manada pequeña, con personajes unidos por las circunstancias pero con algunas pistas de que tienen un gran destino por delante.


Paso uno: Concepto del Personaje

Antes de nada, Bill tiene que desarrollar un Concepto. Le gustan las luchas de poder implícitas en la rígida jerarquía de los Colmillos Plateados y decide crear un hijo pródigo, un hombre lobo que es el vástago de un rey Colmillo Plateado, desesperado por ganar de nuevo su favor pero reticente a comprometer sus ideales. Tras su exilio, el personaje de Bill pasó algún tiempo viviendo en las calles, a la deriva de una botella a otra. Decide que encontrar a su nueva manada le da la chispa que su personaje necesita para volver a luchar.

Bill apunta Homínido como Raza bastante pronto, ya que su personaje se ha retirado a la ciudad después de haber sido expulsado de la corte. Como Auspicio, razona que su personaje es franco y poco diplomático, más feliz en la batalla que con las relaciones políticas, por lo que escoge Ahroun. Y ya sabía que su personaje iba a ser un Colmillo Plateado.

Por último, necesita un nombre. Los Colmillos Plateados trazan sus líneas de sangre muchas generaciones atrás en la nobleza y realeza europeas. Quiere evocar ese aire de “fuera de lugar” con el nombre de su personaje. Tras unos minutos, se decide por “Jonas Albrecht”. Algunos hombres lobo toman nombres rituales basados en sus acciones, pero Bill decide que Albrecht se ganará el suyo durante el juego.



Paso dos: Seleccionar Atributos

Ahora que Bill tiene un Concepto, es hora de describir lo que Albrecht es capaz de hacer en términos del juego. Ve a Albrecht como alguien bastante directo, alguien que es más feliz manejándose con amenazas visibles que con la política de intriga y misterio. Combinando eso con su Auspicio de Ahroun, Bill establece los Atributos Físicos como su categoría primaria. Albrecht no es tonto, e incluso bajo las brumas de la bebida tiene una mente afilada, por lo que los Atributos Mentales se convierten en los secundarios. Estas elecciones dejan los Atributos Sociales como terciarios; es descortés tan a menudo como inspirador, y ha sido escuchado en la corte más por su sangre y sus logros que por su encanto inherente.

Bill divide los puntos entre los Atributos Físicos de Albrecht. Es lo suficientemente rápido como para asestar varios golpes y duro como para aguantar los golpes cuando alguien le tiende una emboscada, por lo que Bill asigna dos puntos a Destreza y otros tantos a Resistencia. Albrecht es grande y corpulento, incluso después de haber vivido en las calles y, cuando golpea algo, ese algo se queda tocado, por lo queBill asigna los tres puntos restantes a Fuerza. Los Atributos Físicos de Albrecht son Fuerza 4, Destreza 3 y Resistencia 3.

Ahora Bill pasa a los Atributos Mentales de Albrecht. No ve a su personaje como más listo que la media, por lo que pone un punto en Inteligencia. En cambio, Albrecht es de comprensión rápida y no se le escapa ningún detalle, por lo que Bill pone dos puntos tanto en Percepción como en Astucia. Los Atributos Mentales de Albrecht son Percepción 3, Inteligencia 2 y Astucia 3.

Por último, Bill asigna los Atributos Sociales. No quiere que Albrecht sea particularmente débil en ningún área, por lo que da un punto a cada Atributo y anota considerar aumentar estos Atributos con puntos gratuitos. Los Atributos Sociales de Albrecht son Carisma 2, Manipulación 2 y Apariencia 2.



Paso 3: Seleccionar Habilidades

Bill centra ahora su atención en las Habilidades de Albrecht. Considera que éste ha exhibido un montón de talento en bruto que puede desarrollar a través de su educación, y que ha entrenado para desarrollar sus capacidades. En cambio, no ha tenido mucha educación formal. Por ese motivo, considera los Talentos como su categoría primaria, mientras que las Técnicas son la secundaria y los Conocimientos, la terciaria.

Con 13 puntos que gastar, Bill echa un vistazo a la lista de Talentos. Albrecht tiene un talento natural para aplicar su fuerza física y velocidad, por lo que asigna dos puntos a Atletismo. Bill lo ve como un luchador natural, nunca más feliz que en el calor de la batalla, por lo que pone tres puntos en Pelea. Esto hace que Albrecht sea bastante imponente, por lo que Bill asigna dos puntos a Intimidación.
Suele estar tenso, receloso tanto de los esbirros del Wyrm que van a por él como de los hombres de su padre de la Casa Wyrmfoe, eso justifica dos puntos en Alerta. Bill ve a Albrecht como un hábil líder para otros hombres lobo cuando se lo toma en serio, y por ello pone dos puntos en Liderazgo. Por último, asigna dos puntos a Callejeo: ha estado sin techo el tiempo suficiente para saber con quién hablar y dónde ir para conseguir cosas.

Pasando a las Técnicas, una atrapa rápidamente la atención de Bill. Como Ahroun y Colmillo Plateado, sería una negligencia por parte de Albrecht si no supiera cómo pelear con una espada o un klaive; por eso, Bill pone tres puntos en Pelea con Armas. Albrecht comprende lo básico de cómo actuar en una corte de Colmillos Plateados, pero se pierde mucho en las sutilezas, por lo que sólo tiene un punto en Etiqueta. Ha pulido sus habilidades de supervivencia con lecciones prácticas desde su exilio, por lo que asigna un punto a Supervivencia. Bill razona que Albrecht ha aprendido cómo evitar a la gente para que su Rabia no le cause problemas, lo que vale por dos puntos de Sigilo.

Por último, Bill se da cuenta de que Albrecht no es el tipo de Colmillo Plateado que deja que otros le lleven, aunque esté durmiendo en su coche, y asigna dos puntos a Conducir.

Con cinco puntos que asignar a Conocimientos, Bill se concentra en lo esencial. A Albrecht le enseñaron cómo tomar parte en cierto número de Ritos, y Bill le asigna un punto en Rituales. Su educación incluía clases obligatorias en temas importantes para los Colmillos Plateados, y Bill le da un punto en Academicismo y otro en Leyes.

Albrecht no ve las batallas como un enfrentamiento de fuerzas sino como una oportunidad de que un bando demuestre ser más listo que otro, por lo que añade un punto a Enigmas. Por último, ha visto algunas cosas extrañas desde su exilio, monstruosas criaturas que cazan en busca de sangre humana y cosas más extrañas aún. Todavía está tratando de comprender lo que ha descubierto, por lo que pone su último punto en Ocultismo.



Paso 4: Seleccionar Ventajas

En este punto, Bill asigna los Trasfondos, Dones y Renombre de Albrecht. Estos Rasgos empiezan a dar forma a Albrecht el Colmillo Plateado, más que a Albrecht el vagabundo de alta cuna. Comenzando por los Trasfondos, Bill se inversión. Bill razona que el tiempo que ha pasado Albrecht en las calles le ha proporcionado una red de contactos entre los estratos más bajos de la sociedad y asigna un punto a Contactos. Por último, quiere un indicio de las grandes cosas por venir si Albrecht sobrevive, y piensa que puede conseguirlo con un punto de Ancestros.

Ahora es el momento de decidir los Dones que conoce Albrecht. Viendo los disponibles para Homínidos, Olor a Hombre es el que mejor encaja en el Concepto de Albrecht, ya que refuerza la idea del hombre lobo como un depredador dominante. De los Dones disponibles para Ahroun, Bill escoge Roce del Derribo. A veces un movimiento astuto significa no luchar, y derribar a alguien puede hacerte ganar tiempo para algo más importante. Por último, selecciona Ojo de Halcón como su Don tribal. Permite a Albrecht identificar enemigos a grandes distancias y escoger oponentes importantes. Ya que Albrecht es un Ahroun, empieza con dos puntos de Gloria y uno de Honor en lo que respecta a Renombre. Como todos los personajes nuevos, Albrecht es de Rango 1.



Paso 5: Toques Finales

Bill anota que Albrecht tiene cinco puntos en Rabia por su Auspicio, un punto de Gnosis por su Raza y tres puntos de Fuerza de Voluntad por su Tribu. Todo lo que le queda por hacer a Bill es gastar los quince puntos gratuitos que tiene todo personaje inicial.

Puede que Albrecht no sea la persona más encantadora o manipuladora, pero sabe cómo hacerse oír y dar una primera buena impresión. Bill gasta cinco puntos para subir su Apariencia a tres puntos. Bill piensa que Albrecht probablemente porte un klaive (un arma Fetiche de plata) como recordatorio del favor de su abuelo. Gasta dos puntos gratuitos para aumentar Pelea con Armas a cuatro puntos y después compra cuatro puntos en el Trasfondo Fetiche para representar el klaive. Gasta otro punto gratuito para subir la Pura Raza de Albrecht a cuatro puntos; es el nieto de un rey Colmillo Plateado, y ésa es una gran carga. Bill gasta dos puntos para subir la Gnosis de Albrecht a dos, y uno más para subir su Fuerza de Voluntad a cuatro.

A continuación, Bill define las Especialidades de Albrecht. Para Fuerza escoge “Espalda fuerte”: Albrecht estaba acostumbrado a llevar sus cargas tanto físicas como metafóricas. Para Pelea con Armas, escoge “Lucha con klaive”, representando la práctica con su hoja. Para Academicismo escoge “Política”, representando su educación en su rol como noble Colmillo Plateado.

Por último, Bill añade más detalle al trasfondo de Albrecht. Es el nieto y heredero del rey Jacob Morningkill, Señor del Protectorado de la Región Norte. Por desgracia, el anciano se ha vuelto cada vez más paranoico, viendo la búsqueda de gloria de Albrecht como una amenaza a su reinado. Desterró a Albrecht por traición e insubordinación, dejando al joven hombre lobo resentido con toda la jerarquía de los Colmillos Plateados. Pasó algún tiempo como vagabundo alcohólico en Nueva York, provocando de forma autodestructiva a otros hombres lobo para que peleasen con él, incluyendo a Mari Cabrah, una Furia Negra que le devolvía todos los golpes.

Al inicio de la crónica, Albrecht y Mari acaban de salvar la vida de un joven Wendigo y formado una manada para su propia protección. Sólo el tiempo dirá si Albrecht puede reconciliarse con la Tribu que lo ha condenado al ostracismo.


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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 1:01 am

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Todos los personajes en Hombre lobo: el Apocalipsis tienen Atributos que representan las habilidades básicas de seres humanos y criaturas similares. La mayoría de personas tienen Atributos puntuados en una escala entre un punto (pobre) y tres (bueno). Sólo unos pocos individuos dotados (incluyendo a los miembros de la manada) pueden tener puntuaciones de cuatro (excelente) o cinco (de primera categoría). La Forma de guerra Crinos aumenta los Atributos Físicos de un hombre lobo a niveles muy por encima de la capacidad humana, mientras que sus Atributos Sociales disminuyen potencialmente por debajo del mínimo humano.

Los Atributos Físicos reflejan las capacidades del cuerpo del personaje: cómo de fuerte, ágil y duro es. Los personajes orientados a la acción, incluyendo muchos Ahroun y Lupus, deberían tomar los Atributos Físicos como su categoría primaria.

Cuando los hombres lobo cambian de Forma, sus Atributos Físicos cambian con ellos; se proporciona espacio en la hoja de personaje para apuntar estos valores alterados.



Físicos

Capítulo 3: Personajes y Rasgos  Sin-t-tulo


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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 1:16 am

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Fuerza

Fuerza es una medida de cuánto peso puede llevar, empujar o levantar el personaje. La Fuerza se tiene en cuenta a la hora de saltar y también mide el daño en bruto que puedes hacer en una pelea. Cuanto mayor sea tu Fuerza, más severos serán tus golpes. Generalmente, los personajes con Fuerza alta son grandes y musculosos, aunque no siempre es el caso; los bajitos y nervudos también pueden asestar buenos puñetazos.

★ Malo: Puedes levantar 20 kg (40 lb).

★★ Normal: Puedes levantar 50 kg (100 lb).

★★★ Bueno: Puedes levantar 100 kg (250 lb).

★★★★ Excepcional: Puedes levantar 200 kg (400 lb).

★★★★★ Sobresaliente: Puedes levantar 300 kg (650 lb).

Especialidades: Agarre de Acero, Reservas de Fuerza, Tren Inferior.


Destreza

Destreza mide el control del personaje sobre su propio cuerpo, incluyendo la agilidad, velocidad y la habilidad manual. Los personajes con una elevada Destreza tienen una buena coordinación mano-ojo. Por lo general, son gráciles y sus pies son ligeros a la hora de dar patadas. Destreza influye en la precisión en el combate, al igual que en la capacidad de hacer trabajos de precisión con las manos.

★ Malo: Puedes tropezar y trastabillar simplemente al caminar por la alfombra.

★★ Normal: No eres un gimnasta, pero tampoco te avergüenzas de ti mismo.

★★★ Bueno: Hay algo de gracia en tus movimientos y ligereza en tus pasos.

★★★★ Excepcional: Tienes el potencial para ser un acróbata, bailarín o ladrón de primera categoría.

★★★★★ Sobresaliente: Tu agilidad y control sobre tus movimientos es posiblemente materia de leyendas. Cada paso que das es fluido, ágil y está lleno de gracia.

Especialidades: Dedos Hábiles, Gracia Pretenatural, Reflejos Rápidos.



Resistencia

La Resistencia es un estado tanto físico como mental. Indica la habilidad física para aguantar gran esfuerzo durante un largo período de tiempo (como correr durante horas sin parar o estar sin comer durante días), pero es también una cuestión de resistencia interior (como soportar la tortura o ignorar terribles heridas para poder terminar una misión). Una alta Resistencia permite soportar los golpes de un enemigo, por lo que es el Rasgo a elegir para representar a hombres lobo duros como rocas.

★ Malo: Jadeas para respirar después de subir un tramo de escaleras.

★★ Normal: Puedes aguantar un puñetazo.

★★★ Bueno: Un día de excursión sin comida o agua no es demasiado esfuerzo para ti.

★★★★ Excepcional: Ya sea una marcha forzada de dos días o burlarse en la cara de tus torturadores, eres capaz de hacerlo.

★★★★★ Sobresaliente: Tu constitución y deseo de sobrevivir pueden superar cualquier amenaza.

Especialidades: Incansable, Inquebrantable, Resistente.




SOCIALES

Los Atributos Sociales representan la habilidad del personaje para manipular a la gente que lo rodea. Ya sea apuesto, encantador o capaz de vender arena en el Sáhara, sus Rasgos Sociales lo determinan todo: desde la primera impresión a sus relaciones habituales. Por supuesto, se aplican algunas penalizaciones a estos Atributos cuando el hombre lobo Cambia de Forma. Los Galliard y Philodox se
benefician de Rasgos Sociales altos.


Carisma

Carisma no tiene que ver con tener buen aspecto; más bien es un encanto innato, personalidad y la capacidad de influir sobre los demás. Se tiene en cuenta el Carisma de un personaje cuando éste trata de ganarse la simpatía de otro personaje o animar a otros a confiar en él. Los personajes con un elevado Carisma suelen servir como inspiración para sus compañeros y rebosan un aire de confianza y de agrado. Ya sea una persona encantadora con un pico de oro o un simpático bravucón, motiva y estimula a los demás.

A los personajes con un Carisma bajo les cuesta hacer que los demás vean las cosas a su manera. Hacen y dicen cosas equivocadas y generalmente terminan molestando a gente que, de otra forma, podría haber sido amiga suya.

★ Malo: No te resulta fácil caerle bien a la gente.

★★ Normal: La gente piensa que eres más o menos amigable y es bastante fácil llevarse bien contigo.

★★★ Bueno: La gente confía en ti y acude a ti en los malos momentos.

★★★★ Excepcional: Atraes admiradores como la miel a las abejas. Nadie es un extraño durante demasiado tiempo.

★★★★★ Sobresaliente: Eres un líder inspirador tanto para humanos como para hombres lobo.

Especialidades: Aire de Confianza, Cautivador, Humor Contagioso, Voz Imponente.



Manipulación

Manipulación es el refinado arte de conseguir que otra gente haga lo que quieres mediante medios tradicionales como trucos, faroles, charlatanería y coacción. Al contrario que en el caso de Carisma, no es necesario que tu objetivo confíe en ti, ni siquiera que le caigas bien: un maestro de la manipulación tiene en cuenta la actitud de su objetivo, confiando en sutiles ardides en torno a la personalidad y en la psicología inversa para controlar a todos los que lo rodean. Un fracaso en una tirada de Manipulación puede atraer la ira del objetivo previsto. Todo el mundo es manipulado cada día, pero hacérselo saber a la gente hace que se ponga rápidamente a la defensiva. Generalmente, les resulta más fácil dominar este Atributo a los Homínidos que a los Lupus, aunque muchos lobos de bajo estatus no son ajenos a esta idea.

★ Malo: Tendrías problemas para conseguir que un lobo hambriento se comiese un conejo recién matado.

★★ Normal: Eres tan ladino como cualquiera; a veces lo consigues, a veces no.

★★★ Bueno: Siempre consigues un descuento por pagar en efectivo o algo de regalo.

★★★★ Excepcional: La gente hace lo que quieres que haga, da igual si se dan cuenta de ello o no.

★★★★★ Sobresaliente: Podrías volver a una manada contra su propio Tótem si lo deseases.

Especialidades: Evasivas, Lengua Viperina, Lógica Inquebrantable, Seducción.



Apariencia

Apariencia mide cómo de buena es la primera impresión que causa un personaje. Abarca la pose, el lenguaje corporal y las expresiones inconscientes a la vez que la apariencia física; cualquier cosa destacable en la primera impresión puede contribuir a la Apariencia del personaje.

Apariencia es algo inconsciente e instintivo; como tal, incluso los Lupus que desconocen qué hace “atractivo” a un ser humano reaccionarán ante la gente que cause una fuerte primera impresión. Cuando las primeras impresiones son primordiales, o en situaciones en las que la gente da mucha importancia al aspecto y al comportamiento, un personaje no puede tener más dados en una reserva de dados Social que su Rasgo de Apariencia. Es tan importante conocer a la gente como vestir para impresionar antes de intentar convencerlos de que quemen una Colmena.

★ Malo: Desencantas tanto a lobos como a humanos con tu presencia.

★★ Normal: Eres tan sólo otra cara más en la multitud.

★★★ Bueno: La gente sigue intentando invitarte a copas, incluso si las rechazas.

★★★★ Excepcional: La gente te para por la calle sólo para conocerte.

★★★★★ Sobresaliente: Nadie puede olvidar un encuentro contigo.

Especialidades: Exótico, Genial, Porte Noble, Seductor.


MENTALES

Los Rasgos Mentales abarcan el pensamiento, razonamiento y la observación perspicaz. Estos Atributos te ayudarán a determinar, entre otras cosas, el conocimiento que tiene el personaje del mundo que lo rodea y su tiempo de reacción. Los Theurge y los Ragabash se beneficiarán de Rasgos Mentales altos.


Percepción

Percepción mide la sensibilidad del personaje para con su entorno. Es una combinación de un control activo del área que lo rodea y confianza en los instintos y en las corazonadas. La Percepción no suele implicar una intensa concentración; es más como un tipo de sensibilidad a lo que sucede en tu entorno más inmediato. Percepción es útil cuando un personaje busca pistas, se mantiene alerta ante emboscadas o busca conocimiento oculto. Muchos Lupus tienen una alta Percepción, al estar acostumbrados a coordinar información de todos sus sentidos. Los personajes cínicos o hastiados no confían en su Percepción tanto como deberían.

★ Malo: No verías al Wyrm ni aunque lo tuvieras delante. ¡Cuidado! ¡Un coche!

★★ Normal: Tienes una sensación aproximada de cuándo se avecinan problemas, pero los detalles se te escapan.

★★★ Bueno: Te haces una idea general de una habitación al entrar y rara vez te pillan desprevenido.

★★★★ Excepcional: Percibes prácticamente todo, incluso cuando uno de tus sentidos está embotado.

★★★★★ Sobresaliente: No necesitas mirar para percibir ese escarabajo pintado con el logo de Magadon en el tiesto de tu vecino.

Especialidades: Atento a los Detalles, Instintos Increíbles, Ojos en la Nuca, Vista de Lince.



Inteligencia

El Atributo Inteligencia abarca la aprehensión del personaje de hechos y conocimientos. También gobierna su habilidad de razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. No es sólo el coeficiente intelectual; en cambio, implica cuán bien un personaje puede encontrar sentido a hechos y datos aparentemente aleatorios, y organizarlos en patrones útiles y constructivos. El pensamiento lateral y la intuición también son parte de Inteligencia, como lo es la lógica, tanto deductiva como inductiva. Una baja Inteligencia no implica necesariamente estupidez; el personaje podría ser iletrado o sólo ser capaz de pensar mediante pautas simples. Igualmente, una Inteligencia alta no convierte a un personaje en Stephen Hawking. Eso sí, el personaje es un genio combinando informaciones.

★ Malo: Lento de entendimiento, pasas un mal rato con los acertijos y los crucigramas.

★★ Normal: Sabes lo suficiente para conocer tus límites.

★★★ Bueno: Puedes reconocer las pautas que la mayoría de gente pasa por alto si tienes tiempo.

★★★★ Excepcional: Puedes ordenar y clasificar fácilmente incluso información compleja para obtener nuevas conclusiones.

★★★★★ Sobresaliente: Eres un genio. Con tiempo puedes entender casi cualquier cosa.

Especialidades: Cálculo de Probabilidades, Cultura General, Lógica Creativa, Resolución Lateral de Problemas.



Astucia

El Rasgo de Astucia de un personaje representa su capacidad de ingeniar, planificar y pensar rápidamente. Afecta al tiempo de reacción en combate del personaje y su adaptabilidad a nuevos estímulos. Los personajes con Astucia baja son ingenuos y no especialmente rápidos de pensamiento.

Aquéllos con Astucia alta, en cambio, se mantienen tranquilos en situaciones estresantes y pueden pergeñar un nuevo plan en una fracción de segundo para reaccionar ante una situación cambiante. Este Atributo es útil tanto en la conversación vivaz como durante el calor de la batalla.

★ Malo: Eres carne de cañón para cada Ragabash que conoces.

★★ Normal: Sabes que las balas que se aproximan tienen preferencia de paso.

★★★ Bueno: Puedes manejar un debate vertiginoso y quedar en buen lugar.

★★★★ Excepcional: Eres famoso por tus réplicas rápidas; es difícil pillarte por sorpresa.

★★★★★ Sobresaliente: Piensas y reaccionas casi antes de que puedas actuar.

Especialidades: Cabeza Fría, Emboscadas, Ingenioso, Réplica Rápida.



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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 1:25 am

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Habilidades





Las Habilidades son los Rasgos que describen lo que sabes y lo que has aprendido a hacer. Los Atributos de un personaje miden su potencial en bruto, sus Habilidades miden su capacidad de usar ese potencial. En la mayoría de acciones se combina un Atributo y una Habilidad apropiada para formar una reserva de dados que se tira para determinar el éxito o fracaso de un personaje.

Hay 30 Habilidades, divididas en 10 Talentos, 10 Técnicas y 10 Conocimientos. Cada Habilidad abarca un amplio rango de aptitudes, pero en algunas que abarcan un área particularmente amplia de estudio (como Academicismo, Artesanía, Ciencias y Tecnología) es mejor escoger una Especialidad, incluso si el personaje aún no tiene cuatro puntos en la Habilidad. Aunque un personaje sea bueno haciendo cosas con sus manos, es posible que no sea igual de bueno horneando y reparando automóviles.



TALENTOS

Aunque pueden entrenarse, los Talentos están basados en una capacidad innata que todo personaje posee. La única forma de mejorar un Talento es a través de la práctica directa y la experiencia con muy pocas excepciones: leer un libro o ver un vídeo online no proporciona la misma información que ir y hacerlo. Si tu personaje intenta una acción que esté relacionada con un Talento que no posee, su reserva es su Atributo asociado, sin penalizador. Los Talentos son tan intuitivos que casi cualquiera podría hacer uso de ellos hasta cierto punto.


Alerta

Alerta describe la atención que el personaje presta al mundo que lo rodea, ya esté observando activamente o no.
Mide hasta qué punto está en armonía con las cosas que puede ver, oler, oír y tocar... y las conclusiones menos tangibles a las que llegan de sus sentidos. En combate suele combinarse con Astucia para evaluar el tiempo de reacción del personaje y su capacidad de respuesta; fuera del combate, normalmente se usa junto con Percepción para obtener pistas de lo que lo rodea.

★ Novato: Estás alerta respecto a ciertas cosas que ves y oyes a tu alrededor.

★★ Ejercitado: Eres un entrometido habitual.

★★★ Competente: Percibes incluso los cambios sutiles en tu entorno sin siquiera esforzarte.

★★★★ Experto: Rara vez te pillan con la guardia baja, ¿eres paranoico o Lupus?

★★★★★ Maestro: Tienes lo mejor de todos tus sentidos en todas las Formas. Incluso durmiendo estás al tanto de las alteraciones ínfimas del mundo que te rodea.

Poseído por: Animales Salvajes, Cazadores, Guardaespaldas, Ladrones, Personal de Seguridad.

Especialidades: Aromas, Emboscadas, Escuchar a Escondidas, Paranoia, Trampas.



Atletismo

Este Talento representa la capacidad atlética básica junto a cualquier entrenamiento formal en deportes u otros esfuerzos físicos. Atletismo abarca todas las formas de correr, saltar, nadar, lanzar y similares. Un personaje con Atletismo alto puede ser un atleta entrenado o un individuo dotado que emplea mucho tiempo en alguna forma de ejercicio. Este Talento no incluye acciones motoras simples como levantar pesos o proezas atléticas englobadas en Habilidades (como boxear o esgrima, cubiertas por Pelea y Pelea con Armas, respectivamente).

★ Novato: Tuviste una infancia activa.

★★ Ejercitado: Corriste en la pista del instituto.

★★★ Competente: Competidor a nivel universitario.

★★★★ Experto: Atleta profesional.

★★★★★ Maestro: Atleta olímpico.

Poseído por: Atletas, Deportistas, Entusiastas del Aire Libre, Fanáticos de los Deportes extremos, Niños, Lupus.

Especialidades: Deportes Específicos, Escalada, Juego en Equipo, Natación, Pentatlón, Pruebas de Distancia,
Volteretas.


Callejeo

Un personaje con este Talento es alguien que se siente como en casa cuando está en la calle. Puede mezclarse entre la multitud, sabe a quién preguntar para conseguir información, comprende la jerga y puede comprar y vender todo aquello con lo que la gente quiera comerciar. La red de criminales, yonquis y escoria que vive en las calles suele ponerse en contra de los desconocidos pero, si es cuidadoso, un hombre lobo con Callejeo puede poner sus zarpas sobre casi cualquier cosa.

★ Novato: Sabes quién manda.

★★ Ejercitado: Te has ganado cierto respeto en las calles.

★★★ Competente: Podrías liderar tu propia banda.

★★★★ Experto: Tienes conexiones por todos los bajos fondos.

★★★★★ Maestro: Si no lo has oído, nadie lo ha dicho. Poseído por: Criminales, Detectives, Gente sin Hogar, Miembros de Bandas, Policías de Redadas, Roehuesos.

Especialidades: Armas Ilegales, Bandas, Drogas Ilegales, Redes Wifi Abiertas, Tráfico.



Empatía

Empatía mide la habilidad del personaje para identificar las emociones y sentimientos de otras personas. Puede usarlo para aprovecharse de alguien, fingir compasión o incluso conectar genuinamente. Una tirada particularmente exitosa de Empatía puede incluso permitir saber si alguien está mintiendo. Sin embargo, un personaje altamente empático tiene que estar atento, pues puede quedar tan atrapado en las emociones de los demás que las suyas se vean afectadas, quiera o no.

★ Novato: Ocasionalmente, dejas que lloren sobre tu hombro.

★★ Ejercitado: A veces sientes las mismas emociones que la persona con la que hablas.

★★★ Competente: Puedes analizar las emociones de la gente que te rodea con cierta exactitud.

★★★★ Experto: Hace falta auténtico un maestro (o un sociópata) para poder mentirte.

★★★★★ Maestro: Sabes qué van a decir antes de que lo hagan.

Poseído por: Actores, Detectives, Mejores Amigos, Psicólogos, Psíquicos, Terapeutas, Timadores, Trabajadores Sociales.

Especialidades: Asuntos del Corazón, Detectar Mentiras, Estados Emocionales, Motivos Ocultos, Rarezas de la Personalidad.



Expresión

Expresión es el arte de hacer llegar una idea a una audiencia a través de cualquier medio. Un personaje con un alto Rasgo de Expresión manda e-mails y tweets con la misma elocuencia y la misma delicadeza de expresión que demuestra al hablar en público, y la gente se sienta y toma nota, esté diciendo la verdad o no. Expresión incluye enviar información usando el lenguaje como forma primaria, ya sea poesía, discursos o entradas en un blog. Usar formas no verbales de atraer la atención del público es dominio de la Interpretación. Puedes elegir una Especialidad para Expresión aunque tengas menos de cuatro puntos.

★ Novato: Has vendido un poema o dos.

★★ Ejercitado: Podrías dirigir un equipo de debate universitario.

★★★ Competente: Podrías ganarte la vida como escritor o periodista.

★★★★ Experto: Tu trabajo se postula para premios internacionales.

★★★★★ Maestro: Cuando hablas, todo tu entorno alaba tus palabras.

Poseído por: Actores, Blogueros, Escritores, Galliard, Poetas, Políticos.

Especialidades: Discursos Inspiradores, Dramaturgia, Evasivas Políticas, Poesía, Redes Sociales, Retórica.



Impulso Primario

Este Talento describe la conexión de un personaje con su naturaleza animal y su nivel de presentimientos en sus diversas Formas no humanas. Un personaje con un alto Impulso Primario confía no sólo en sus instintos agudizados, sino en todo un rango de información sensorial que los humanos no terminan de entender. Su comprensión de su naturaleza salvaje le da facilidad para Cambiar de Forma y puede permitirle percatarse de manera instintiva de los signos de actividad sobrenatural (aunque esto rara vez va más allá de un escalofrío en la espalda o de que se le erice el vello).

★ Novato: Meramente un cachorro. El impulso está ahí, pero no ha sido pulido.

★★ Ejercitado: Tus instintos te indican el camino seguro cuando hay peligro.

★★★ Competente: Sabes cuándo está pasando algo extraño y te resulta fácil asumir la Forma adecuada para lidiar con ello.

★★★★ Experto: Tu lobo interior dirige tus actos y su guía nunca se equivoca.

★★★★★ Maestro: Tienes una comprensión innata de qué significa ser Garou: una síntesis de hombre, lobo y espíritu creada para ser el guerrero de Gaia.

Poseído por: Animales salvajes, Depredadores, Lupus.

Especialidades: Cambiar de Forma, Cazar, Corazonadas, Reaccionar.



Intimidación

Intimidación supone aplicar presión para que alguien haga lo que quieres. Puede adoptar muchas formas, desde una persuasión suave y sutil hasta el uso descarado de la fuerza bruta. La Intimidación no necesita ser cruel o despiadada; una conversación intimidatoria bien llevada puede incluso considerarse “diplomática”. Un personaje intimidante sabe qué hacer y decir dependiendo de la ocasión, y es muy persuasivo cuando quiere que algo se haga.

★ Novato: Tus amenazas son bastas pero efectivas.

★★ Ejercitado: Eres un matón profesional.

★★★ Competente: Podrías ser un buen sargento de instrucción.

★★★★ Experto: Tu aire de autoridad puede detener las peleas antes de que comiencen.

★★★★★ Maestro: Pocos hombres lobo se te oponen cuando te empeñas en hacer algo.

Poseído por: Abusones, Ahroun, Gánsters, Líderes de Manada, Oficiales, Sargentos de Instrucción, Señores de las Sombras.

Especialidades: Amenazas Físicas, Amenazas Veladas, Chantaje, Poli Bueno / Poli Malo, Venganza.



Liderazgo

Liderazgo hace que un personaje sea el tipo de persona o lobo al que otros apoyan y sirven. Supone saber qué decir y cómo decirlo para que la gente que luche contigo haga lo que quieres que hagan. Es decir, Liderazgo tiene menos que ver con manipular a los demás y más con mostrarte como el tipo de persona a la que quieren seguir. Los buenos líderes saben cuándo hacer sugerencias, cuándo ladrar las órdenes... y cuándo predicar con el ejemplo.

★ Novato: Capitán de tu equipo de fútbol en el instituto.

★★ Ejercitado: Cuando hablas, otros te escuchan.

★★★ Competente: Podrías ser un buen gerente o un director ejecutivo.

★★★★ Experto: Eres un alfa natural de cualquier manada a la que te unas y los demás aceptan tu autoridad
con facilidad.

★★★★★ Maestro: Podrías liderar a toda la Nación Garou contra el Wyrm.

Poseído por: Alfas de Manada, Ejecutivos, Oficiales Militares, Philodox, Políticos.

Especialidades: Abierto, Convincente, Militar, Motivación, Preparación para el Combate.



Pelea

Pelea es el bello arte de hacer daño a otra gente sólo con tus armas naturales. Para los humanos, esto implica puñetazos, patadas, codazos, etc. Para un hombre lobo, también cubre los poderosos dientes y garras de sus Formas no humanas. Pelea refleja tanto la experiencia del personaje en peleas reales como cualquier forma de entrenamiento en artes marciales. Los luchadores experimentados necesitan ser despiadados y brutales, y estar dispuestos a luchar aunque pierdan dientes y se rompan huesos para conseguir que el otro sea el primero en caer.

★ Novato: Participaste en algunas peleas en el recreo.

★★ Ejercitado: Puedes arreglártelas en una trifulca de bar.

★★★ Competente: Te has metido en unas cuantas peleas y has resultado ganador.

★★★★ Experto: Serías un serio competidor del circuito de Artes Marciales Mixtas.

★★★★★ Maestro: Eres un arma mortífera en tu Forma Homínido; en Crinos puedes luchar en una guerra y
esperar ganar.

Poseído por: Hombres lobo, Instructores de Defensa Personal, Matones, Policía, Soldados.

Especialidades: Artes Marciales sin Armas (Judo, Karate, Tae Kwon Do, etc.), Boxeo, Kailindo, Lucha Libre, Pelear Sucio.



Subterfugio

Subterfugio implica esconder tus motivos y aparentar algo distinto. Si puedes imaginarte qué es lo que otra persona quiere, puedes retorcerlo para que resulte una ventaja. Este Rasgo define tu talento para la intriga, el doble juego, el timo y, simplemente, la mentira. Los personajes con alto Subterfugio son maestros encontrando gente que quiere algo a cambio de nada y dándoles nada a cambio de algo, sabiendo exactamente qué decir para alcanzar sus propios objetivos.

★ Novato: Puedes hacer pasar una mentira piadosa por verdad.

★★ Ejercitado: Podrías ser un artista del flirteo.

★★★ Competente: Puedes conseguir que los criminales más reincidentes sean declarados “no culpables”.

★★★★ Experto: Podrías ser un timador con gran éxito o un agente doble.

★★★★★ Maestro: Nunca sabrán que fuiste tú.

Poseído por: Abogados, Políticos, Timadores, Uktena, Vampiros.

Especialidades: El Gran Golpe, Inocencia Fingida, Mentiras Piadosas, Seducción.



TECNICAS

Las Técnicas son Habilidades aprendidas como resultado directo del entrenamiento y la instrucción. Nadie se levanta un día sabiendo cómo conducir un coche, por ejemplo; todo conductor necesita algo de práctica antes de conducir por la autopista. Si intentas realizar una acción que implique una Técnica en la que no tienes puntos, tu dificultad aumenta en uno. Blandir una espada es más difícil de lo que parece en televisión.


Armas de Fuegos

Un personaje con la Técnica Armas de Fuego sabe cómo matar usando armas de fuego. Clavar un klaive en la espalda de un director ejecutivo manchado por el Wyrm es una clara invitación a que la policía investigue, pero volarle la cabeza en un cajero automático puede parecer simplemente otro atraco que salió mal. Esta Técnica representa un amplio conocimiento y familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde una carabina de aire comprimido a una ametralladora pesada. El personaje puede limpiar, reparar, reconocer y disparar con bastante precisión casi cualquier tipo de arma pequeña con la que se encuentre, aunque esto no se extiende a la artillería
o a los cañones de un tanque (que están incluidos en una Técnica Profesional especializada).

★ Novato: Tienes permiso de caza.

★★ Ejercitado: Sueles salir satisfecho del campo de tiro.

★★★ Competente: Has estado en un tiroteo y sabes cómo manejarte con muchas armas.

★★★★ Experto: Lo más probable es que hayas estado en muchos tiroteos y podrías trabajar como asesino a sueldo.

★★★★★ Maestro: Tan pronto como hueles un engendro del Wyrm, echas mano a tu arma antes de recordar tus garras.

Poseído por: Cazadores, Criminales, Policía, Soldados, Supervivencialistas.

Especialidades: Armería, Disparos de Exhibición, Pistolas, Puntería, Rifles, Subfusiles.



Artesania

La Habilidad Artesanía incluye la habilidad de un personaje para crear o arreglar cosas con sus manos. Artesanía le permite trabajar en campos como la carpintería, el trabajo con cuero, los textiles o incluso una pericia mecánica como la reparación de automóviles. Artesanía es especialmente útil para los hombres lobo que quieren hacer Fetiches. Después de todo, es más fácil convencer a un espíritu de que entre en un recipiente bien hecho. Un jugador siempre debe escoger una Especialidad en Artesanía, aunque el personaje tenga menos de cuatro puntos en esta Técnica.

★ Novato: Puedes crear algo básico, pero no atractivo o funcional.

★★ Ejercitado: Estás desarrollando tu propio estilo.

★★★ Competente: Puedes vender con confianza tus creaciones y obtener un cierto beneficio.

★★★★ Experto: Escribes libros en tu campo de experiencia.

★★★★★ Maestro: Eres uno de los grandes maestros artesanos en el campo que has escogido.

Poseído por: Armeros, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Theurge.

Especialidades: Carpintería, Dibujo/Pintura, Escultura, Metalurgia, Reparación de Automóviles, Tallar, Tejer.



Conducir

La Técnica Conducir abarca la familiaridad con los coches y vehículos relacionados. La dificultad de una tirada de Conducir puede aumentar o disminuir dependiendo del terreno y la familiaridad del personaje con el vehículo.
Haber llevado a su manada en su ranchera en un viaje por carretera no sirve de ayuda cuando se está persiguiendo el horizonte a 240 kilómetros por hora en un Porsche nuevo, y tampoco es de ayuda cuando el único vehículo para escapar es una motocicleta.

★ Novato: Puedes conducir con transmisión automática.

★★ Ejercitado: Prefieres conducir con cambio manual, y un V6 es tu mejor amigo.

★★★ Competente: Puedes conducir un vehículo de 18 ruedas en largos recorridos.

★★★★ Experto: Eres lo suficientemente bueno como para ser piloto de NASCAR, o puedes hacer que un tanque haga lo que quieras.

★★★★★ Maestro: Si tiene motor, puedes hacerlo cantar.

Poseído por: Anfitriones de Espectáculos de Automóviles, Camioneros, Pilotos de Carreras, Taxistas.

Especialidades: Alta Velocidad, Motocicletas, Todo Terreno, Tráfico Intenso.



Etiqueta


Etiqueta es la Habilidad de ser agradable con la gente, independientemente de lo que pienses de ellos. En parte se trata de las buenas formas y las sutilezas sociales, pero también es útil para la parte más delicada de la diplomacia, pues permite saber cuándo regatear y qué hacer cuando en una situación hay más cuchillos que en el sótano de un asesino en serie. Aunque un personaje comprenda la
cultura en la que fue criado, el Narrador puede aumentar la dificultad a superar si se enfrenta a tradiciones y costumbres que no son las suyas.

★ Novato: Sabes cuándo hablar y cuándo callarte y escuchar.

★★ Ejercitado: Has estado en eventos de esmoquin y de frac.

★★★ Competente: No parpadeas cuando te encuentras con un tenedor de ostras en una cena formal.

★★★★ Experto: Encajarías a la perfección en una cena con la realeza.

★★★★★ Maestro: Con la gente adecuada a la mesa, puedes acabar guerras... o comenzarlas.

Poseído por: Colmillos Plateados, Diplomáticos, Ejecutivos, Miembros de la Alta Sociedad.

Especialidades: Alta Sociedad, Consejos, Grandes Negocios, Tribal.



Interpretación

La Técnica Interpretación abarca la capacidad del personaje para las artes interpretativas, incluyendo cantar, bailar, actuar y la música. Conoce la historia de su arte y tiene un amplio repertorio de piezas que puede interpretar de una variedad de períodos históricos. Esta Técnica combina aptitudes técnicas con la habilidad de enganchar a la audiencia y de mantenerla embelesada con el espectáculo.

Un jugador siempre debe escoger una Especialidad en Interpretación, incluso si el personaje tiene menos de cuatro puntos en esta Técnica.

★ Novato: Cantas en un coro de iglesia o sueles acudir a jam sessions.

★★ Ejercitado: Eres un habitual del circuito de clubes y tus vídeos online tienen un gran seguimiento.

★★★ Competente: Puedes conseguir actuaciones la mayoría de noches y te han llamado para una película o un contrato discográfico.

★★★★ Experto: Eres una celebridad regional que fácilmente podría serlo a nivel nacional.

★★★★★ Maestro: La gente hablará de tu talento mucho después de tu muerte.

Poseído por: Actores, Bailarines, Cantantes, Galliard, Músicos.

Especialidades: Actuar, Aullar, Bailar, Cantar, Ópera, Rock and Roll, Solos de Guitarra.



Latrocinio

La Técnica Latrocinio conlleva familiaridad con las herramientas y técnicas de los criminales profesionales.
Puedes abrir cerraduras, falsificar documentos, reventar cajas fuertes, hacer puentes a vehículos, allanar lugares y realizar timos de trilero. Latrocinio no sólo abarca superar sistemas de seguridad y robar carteras, también se usa para establecer una seguridad “inquebrantable”, advertir carteristas y deducir por dónde entraron los ladrones. Esta Técnica no incluye la falsificación informática o sistemas de seguridad avanzados como la videovigilancia o los sistemas de alarma; éstos están incluidos en los Conocimientos Informática y Tecnología, respectivamente.

★ Novato: Puedes abrir un candado.

★★ Ejercitado: Puedes vivir del trile (hasta que la policía se entere).

★★★ Competente: Puedes abrir la mayoría de las cajas fuertes si tienes tiempo suficiente.

★★★★ Experto: Puedes “retocar” un pasaporte o identificación.

★★★★★ Maestro: Estás esperando el día en el que se den cuenta de que les dejaste las Joyas de la Corona falsas.

Poseído por: Asesores de Seguridad, Ladrones, Magos Callejeros, Policía, Ragabash, Timadores.

Especialidades: Abrir Cerraduras, Carterismo, Distraer la Atención, Forzar Cajas Fuertes, Puentear.



Pelea con Armas

Pelea con Armas, la contrapartida de Pelea y Armas de Fuego, implica luchar a corta distancia con un arma. Un maestro de Pelea con Armas puede usar con la misma facilidad una espada, una lanza, un bastón o una estaca de madera. Los hombres lobo usan esta Técnica para luchar con klaives, espadas Fetiche de plata. Abarca las armas de todo el mundo, como las tonfa, los kukri y los shotels. Aunque el armamento moderno y las armas naturales de los Garou pueden dejar Pelea con Armas aparentemente anticuada, los cuchillos no se quedan sin munición y un garrote pesado no induce el Delirio.

★ Novato: Puedes sujetar un cuchillo con confianza.

★★ Ejercitado: Has estado en peleas callejeras y has sobrevivido.

★★★ Competente: Podrías dirigir un equipo de esgrima universitario.

★★★★ Experto: En tus manos cualquier cosa es un arma mortífera.

★★★★★ Maestro: Tienes una amplia reputación como oponente extremadamente peligroso con cualquier arma.

Poseído por: Ahroun, Artistas Marciales, Matones, Miembros de Bandas, Policía.

Especialidades: Armas Improvisadas, Espadas, Lanzas, Klaives.



Sigilo

Sigilo permite al personaje evitar ser visto u oído mientras se mueve a través de cobertura y entre las sombras, ocultándose entre la multitud o siguiendo a alguien de camino a casa. La mayoría de usos de Sigilo son tiradas enfrentadas contra la Percepción + Alerta de alguien, en la cual quien saque más éxitos gana. El Narrador debería tener en cuenta que ocultarse en un bosque es muy diferente de hacerlo en un callejón urbano. Sigilo también se usa para ocultar objetos, sea en la propia persona cuando está siendo cacheada o en el entorno.

★ Novato: Puedes ocultarte en la oscuridad absoluta.

★★ Ejercitado: Sabes cómo pegarte a las sombras cuando te mueves.

★★★ Competente: Tienes pocas dificultades siguiendo a tu presa sin ser visto.

★★★★ Experto: Ni las hojas secas ni las ramitas delatan tu posición.

★★★★★ Maestro: Si no quieres ser visto, es como si fueses invisible.

Poseído por: Asesinos, Cazadores, Francotiradores, Ladrones de Coches, Ragabash.

Especialidades: Avanzadilla, Multitudes, Ocultar Objetos, Seguir a Alguien, Urbano.



Supervivencia

Los personajes que estén especializados en Supervivencia pueden vivir de la tierra sin apenas suministro de comida, agua o refugio. Esta Técnica abarca todas esas cosas esenciales, al igual que rastrear, encender fuego, orientarse por territorio peligroso y determinar qué comidas son seguras y cuáles son mortalmente venenosas. Los Lupus tienen una ventaja sobre otros Garou con esta Técnica, ya que abarca muchas de las tareas necesarias para sobrevivir en una manada de lobos. El Narrador debería tener en cuenta que los personajes en zonas salvajes no pueden tirar más dados en Sigilo de los que tengan en Supervivencia.

★ Novato: Has ido a un campamento de exploradores.

★★ Ejercitado: Puedes identificar bayas y setas comestibles.

★★★ Competente: Puedes seguir rastros de animales y orientarte con herramientas improvisadas.

★★★★ Experto: Te satisface vivir en la naturaleza durante meses.

★★★★★ Maestro: Podrían abandonarte desnudo en la Antártida y todavía te las apañarías.

Poseído por: Cazadores, Entusiastas del Aire Libre, Exploradores, Guardabosques, Lupus, Scouts.

Especialidades: Buscar Comida, Entornos Específicos (Ártico, Desierto, etc.), Poner Trampas, Rastrear.



Trato con Animales

Los humanos piensan y se comportan de forma diferente a otros animales. Requiere un tacto especial tratar con otras criaturas, especialmente si están heridas o asustadas. Una persona (o un hombre lobo) con Trato con Animales sabe cómo hablar con ellos y moverse para ganarse su confianza.
Sin él, incluso a los hombres lobo Homínidos les cuesta tratar con animales que puedan sentir su Rabia. Trato con Animales también es necesario para entrenar animales y para trabajar con ellos (como guiar una recua de mulas).

★ Novato: Sabes cómo comportarte con animales domesticados.

★★ Ejercitado: Has domesticado cachorros y los has entrenado de forma básica.

★★★ Competente: Puedes entrenar animales para trabajos especializados como el pastoreo o la detección de drogas.

★★★★ Experto: Puedes enseñar a la mayoría de animales trucos y rutinas complejas.

★★★★★ Maestro: Puedes entrenar animales salvajes para realizar tareas muy complejas.

Poseído por: Dueños de Mascotas, Entrenadores de Animales, Granjeros, Veterinarios.

Especialidades: Animales de Granja, Animales Salvajes, Caballos, Cetrería, Entrenamiento en Ataque, Grandes  Felinos, Perros.



CONOCIMIENTOS

Los Conocimientos se desarrollan mediante el tiempo empleado aprendiendo en clase, tutorías privadas o un riguroso estudio autodidacta. Al estar más centrados en lo que tu personaje sabe que en lo que hace, los Conocimientos normalmente están relacionados con el uso de Atributos Mentales. Los Lupus suelen tener menos Conocimientos que los personajes Homínidos, no porque sean menos inteligentes, sino porque es menos probable que hayan pasado varios años de escolarización obligatoria. Si un personaje no tiene ningún punto en un Conocimiento, no puede hacer una tirada relacionada con él. Aunque pueda resultar extraño, la mayoría de lo que se considera “cultura general” directamente no necesita una tirada, al igual que alguien que tenga la Técnica Conducir no necesita realizar una tirada para conducir hasta el supermercado.



Academicismo

El Conocimiento Academicismo representa la educación del personaje en humanidades: literatura, historia, arte, filosofía, lingüística y otras materias que normalmente se incluyen bajo el estandarte de las “artes liberales”. Un alto nivel de Academicismo indica un conocimiento muy amplio en muchos de estos campos, junto a una mayor pericia en uno en particular.
Un jugador siempre debe elegir una Especialidad en Academicismo aunque su personaje tenga menos de cuatro puntos en este Conocimiento.

★ Estudiante: Estás seguro de que a Enrique VIII le gustaban las señoritas.

★★ Licenciado: Puedes citar a los clásicos de la literatura, identificar los grandes movimientos culturales y comprender la variación de las lenguas con el tiempo.

★★★ Posgraduado: Podrías conseguir que te publiquen un artículo sobre tu especialidad.

★★★★ Doctorado: Cuando dicen que escribiste un libro sobre ese tema, no es una metáfora.

★★★★★ Erudito: En tu campo, eres una de las máximas autoridades.

Poseído por: Blogueros de Actualidad, Estudiantes de Arte, Historiadores, Literatos, Profesores.

Especialidades: Ética, Lingüística, Metafísica, Postestructuralismo, Sumeria, Teoría del Color.



Ciencias

Básicamente, Ciencias implica desarrollar hipótesis y ponerlas a prueba a través del método científico. Este Conocimiento abarca las “ciencias duras” y los campos relacionados: de la biología y la química a campos más abstractos como las matemáticas. Permite al personaje desarrollar teorías y comprobarlas a través de la experimentación, y aplicar lo que sabe a los problemas diarios. Un jugador siempre debe escoger una Especialidad en Ciencias, incluso si su personaje tiene menos de cuatro puntos en este Conocimiento.

★ Estudiante: Comprendes las teorías y leyes básicas de tu campo.

★★ Licenciado: Comprendes tu campo lo suficientemente bien como para aplicarlo a tu vida.

★★★ Posgraduado: Podrías enseñar ciencia en un instituto.

★★★★ Doctorado: Estás investigando activamente y haciendo avanzar el conocimiento en tu campo.

★★★★★ Erudito: Tienes al comité del Premio Nobel por la línea dos.

Poseído por: Estudiantes, Ingenieros, Inventores, Investigadores, Pilotos, Técnicos.

Especialidades: Astronomía, Biología, Experimentos, Física, Matemáticas, Química, Teoría.



Informática

Informática define la habilidad del personaje para operar y programar computadoras, desde las tradicionales computadoras de sobremesa y portátiles a los smartphone y las tabletas. También se asume que un personaje con este Conocimiento tiene una familiaridad general con Internet, incluyendo el uso de buscadores y recursos de investigación online. A niveles altos, puede programar software y crear webs falsas convincentes, e incluso puede utilizar las vulnerabilidades de un sistema para introducirse en redes seguras.

★ Estudiante: Te sientes a gusto con un smartphone o con una interfaz tradicional de apuntar y cliquear.

★★ Licenciado: Estás familiarizado con la mayoría de sistemas operativos y aplicaciones, y no te asustas ante una consola de comandos.

★★★ Posgraduado: Puedes desarrollar páginas web, escribir software personalizado y proveer de soporte técnico al resto de tu manada.

★★★★ Doctorado: Podrías llevar una vida cómoda como consultor.

★★★★★ Erudito: Estás en el buen camino para crear el próximo bombazo que rivalizará con Google o con el iPhone.

Poseído por: Estudiantes, Oficinistas, Periodistas de Tecnología, Programadores, Soporte Técnico.

Especialidades: Búsquedas en Internet, Edición de Vídeo, Lenguajes de Programación, Manipulación Fotográfica, Programación.



Enigmas

El Conocimiento Enigmas describe la habilidad del personaje para resolver problemas lógicos, puzles y misterios.
Los personajes con este Conocimiento unen información, datos de cultura general y corazonadas para resolver adivinanzas de todo tipo. Es especialmente útil cuando tratas con espíritus que no comparten los marcos de referencia de un hombre lobo. Una elevada puntuación de Enigmas puede llevar a un personaje a aplicar el pensamiento lateral a todo tipo de problemas, desde crear códigos y señales para que su manada pueda hablar en secreto a rivalizar en astucia con el ladino villano.

★ Estudiante: Resuelves el crucigrama del New York Times cada día.

★★ Licenciado: Puedes resolver una historia policíaca varios capítulos antes de que acabe.

★★★ Posgraduado: Eres quien habitualmente resuelve los acertijos en tu manada y estás acostumbrado a hablar con espíritus taimados.

★★★★ Doctorado: Reconoces cuando tu punto de partida es erróneo y luego desarrollas el razonamiento hasta la conclusión correcta.

★★★★★ Erudito: Los misterios y los problemas filosóficos profundos te plantean poca dificultad.

Poseído por: Ancianos Sabios, Equipos de Concursos, Fanáticos del Misterio, Místicos, Theurge.

Especialidades: Antiguos Misterios, Cosas que Se Supone que los Hombres Lobo No Deberían Saber, Pensamiento Lateral, Problemas Lógicos.



Investigación

Investigación une la evidencia física, las declaraciones de testigos y los hallazgos fortuitos para crear algo coherente que revele al personaje qué pasó en realidad. Un personaje con una Investigación alta puede distinguir un asesinato de un accidente e investigar hasta resolver robos y secuestros. Este Conocimiento también cubre los procedimientos forenses generales, como tomar huellas, trazar trayectorias de balas y calcular la hora de la muerte. Ten en cuenta que Investigación tiene su raíz enteramente en la evidencia y la declaración de testigos, las proezas de deducción habituales en los detectives de la televisión forman parte de Enigmas.

★ Estudiante: Sabes cómo hacer una búsqueda en la red para saber lo que quieres.

★★ Licenciado: Puedes encontrar fallos en el caso de un policía novato.

★★★ Posgraduado: Podrías ganarte la vida como detective.

★★★★ Doctorado: El FBI quiere que trabajes para ellos.

★★★★★ Erudito: No hay ninguna pista que se te escape.

Poseído por: Acosadores, Aficionados a los Misterios, Agentes Especiales, Detectives, Policías, Reporteros.

Especialidades: Balística, Búsquedas, Búsquedas por Internet, Ciencia Forense, Evidencia, Huellas Digitales.



Leyes

El Conocimiento Leyes abarca la familiaridad del personaje con los procedimientos de los cuerpos de seguridad y los códigos legales, tanto en la jurisdicción humana como entre los Garou. Cuando un personaje tiene problemas con la policía, necesita este Conocimiento para salir del embrollo legal, y cuando una manada está acusada de romper la Letanía, su Philodox necesita saber cómo es probable que reaccione su clan. Más que eso, muchos Philodox aprenden los códigos que han crecido en torno a la Letanía y los castigos apropiados para los crímenes contra la Nación Garou.

★ Estudiante: Conoces las bases del sistema legal y puedes citar la Letanía mientras duermes.

★★ Licenciado: Podrías pasar el examen de acceso a la abogacía o castigar a hombres lobo por infracciones menores de la Letanía.

★★★ Posgraduado: Eres un abogado muy buscado o un experto local en Ley Garou.

★★★★ Doctorado: Podrías ser juez o el Captor de la Verdad de tu clan.

★★★★★ Erudito: Cuando emites un fallo judicial, la ley cambia para estar de acuerdo a tu resolución.

Poseído por: Abogados, Detectives, Escritores de Novelas Policiacas, Jueces, Philodox.

Especialidades: Campo Humano (Penales, Responsabilidad Civil, etc.), Castigos Adecuados, Rupturas de la Letanía.


Medicina

Medicina es el estudio de cómo funciona el cuerpo humano y cómo arreglarlo cuando está mal. Este Conocimiento abarca campos que incluyen la anatomía, la fisiología, la farmacología y los primeros auxilios. Los personajes con este Conocimiento pueden diagnosticar y tratar enfermedades y lesiones, además de cuidar a lobos y otros animales, aunque su experiencia no será tan específica como la de un veterinario a menos que escojan una Especialización en Veterinaria. En lo que respecta a farmacología, Medicina abarca tanto sustancias legales como ilícitas que pueden ser usadas para ayudar o herir.

★ Estudiante: Conoces el RCP y das primeros auxilios en tu oficina.

★★ Licenciado: Estás en el curso preparatorio para el ingreso en medicina o eres paramédico.

★★★ Posgraduado: Podrías ser médico de familia con los documentos adecuados.

★★★★ Doctorado: Sí, eres neurocirujano.

★★★★★ Erudito: Eres uno de los grandes sanadores de tu generación.

Poseído por: Doctores en Medicina, Enfermeras, Estudiantes de Medicina, Paramédicos, Theurge.

Especialidades: Farmacología, Fisiología Garou, Medicina de Emergencia, Neurología, Patología Forense, Tratamiento contra Venenos.


Ocultismo

El personaje tiene un conocimiento básico en la vasta área de lo oculto. Sabe algo sobre (pero no limitado a) fenómenos psíquicos, tarot, varios sistemas de magia y misticismo en general. Este Conocimiento no proporciona hechos probados, ya que la reserva de información con la que trabaja procede del folclore y los cuentos humanos. Es posible que un personaje con un Ocultismo alto sepa más sobre los vampiros que un adolescente que haya leído una novela de Crepúsculo, pero no sabe nada sobre los auténticos secretos de las Sanguijuelas, aunque puede ser capaz de deducir qué es claramente falso.

★ Estudiante: Has escrito un blog sobre fenómenos forteanos y echas las cartas de tarot los fines de semana.

★★ Licenciado: Has deducido algunas verdades y has averiguado algunos secretos del mundo de los espíritus.

★★★ Posgraduado: Puedes hacer estimaciones fundamentadas sobre la veracidad de cualquier nueva información.

★★★★ Doctorado: Puedes diferenciar las historias fiables de los tabloides sensacionalistas.

★★★★★ Erudito: Conoces verdades que podrían quebrar una mente débil.

Poseído por: Adivinos, Ocultistas, Seguidores de la Nueva Era, Supersticiosos, Theurge.

Especialidades: Brujería, Conocimiento Tradicional de los Garou, Fantasmas, Maldiciones, Psicometría, Tarot.



Rituales

Los rituales son una parte importante de la vida de un hombre lobo. El comportamiento ritualista ayuda al hombre lobo a controlar su Rabia interior. Este Conocimiento permite al personaje conocer las tradiciones, misterios y ceremonias de los Garou, incluyendo cómo participar en los Ritos más frecuentes y cómo comportarse correctamente ante los Ancianos y líderes. Algunos rituales de los hombres
lobo son más que un comportamiento formalizado: invocan ancestrales magias espirituales en pos de un poderoso efecto.
Un personaje no puede aprender un Rito de nivel más alto que su puntuación en Rituales.

★ Estudiante: Has visto de cerca cierta cantidad de Ritos.

★★ Licenciado: Sabes cómo comportarte en los Consejos Tribales.

★★★ Posgraduado: Otras Tribus te invitan para que asistas a sus consejos.

★★★★ Doctorado: Incluso los Danzantes de la Espiral Negra conocen y respetan tu conocimiento.

★★★★★ Erudito: Has emprendido búsquedas en la Umbra para desarrollar nuevos Ritos.

Poseído por: Algunos Parientes, Garou, Razas Cambiantes.

Especialidades: Castigo, Estacionales, Menores, Místicos, Muerte, Reconciliación, Renombre, Túmulo.



Tecnología

El Conocimiento Tecnología representa la capacidad general del personaje con la electrónica, el hardware informático y cualquier cosa que necesite una comprensión de la electrónica moderna para funcionar; los aparatos mecánicos están incluidos en la Habilidad Artesanía. Si tiene un procesador, algunos transistores o un circuito integrado, o si es más electrónico que eléctrico, manipularlo es parte de Tecnología. Un personaje puede usar esta Habilidad para construir una computadora, entrar en un sistema de seguridad, reparar un teléfono o piratear una radio de onda corta. Un jugador siempre debe escoger una Especialidad en Tecnología, incluso si su personaje tiene menos de cuatro puntos en este Conocimiento.

★ Estudiante: Puedes hacer reparaciones y modificaciones simples.

★★ Licenciado: Puedes ganarte la vida reparando computadoras.

★★★ Posgraduado: Puedes diseñar equipamiento nuevo para conseguir un objetivo específico.

★★★★ Doctorado: Con una navaja y un soldador podrías poner el mundo a tus pies.

★★★★★ Erudito: Vas a revolucionar el mundo con alguna de tus invenciones... o ya lo has hecho.

Poseído por: El Chico del Cable, Científicos, Contratistas de Seguridad, Ingenieros, Moradores del Cristal.

Especialidades: Chapuzas, Computadoras, Comunicaciones, Espionaje Industrial, Seguridad, Telecomunicaciones.





Emme

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Gaia
Gaia
Admin
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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 1:30 am

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Trasfondos





Estos Rasgos describen ventajas especiales que un personaje obtiene por nacimiento, oportunidad o determinadas circunstancias. Cuando escojas Trasfondos, asegúrate de detallar qué, por qué y cómo. ¿Qué hiciste para ganarte la confianza de tus Aliados? ¿Por qué has heredado un Fetiche en vez de que lo hiciera otra persona? ¿Cómo se manifiesta tu Pura Raza? ¿Qué parentesco tienes con tu Parentela? Los Trasfondos suelen utilizarse en solitario, aunque a veces se usan en conjunción con un Atributo: Astucia + Recursos para mantener el flujo de dinero durante una recesión o Manipulación + Aliados para convencer a tu amigo de que te acompañe en una misión que ponga en riesgo su vida.

La mayoría de los Trasfondos mejoran como resultado de los eventos en una historia: haces nuevos contactos, descubres nuevas partes del destino profetizado a tu manada o recibes un dinero caído del cielo. Como tal, no pueden aumentarse con puntos de Experiencia. Los Trasfondos de Destino y Tótem son las excepciones a esta regla: la única manera de mejorarlos es mediante puntos de Experiencia.

Algunos Trasfondos pueden “compartirse” entre los hombres lobo de una manada.


Capítulo 3: Personajes y Rasgos  Sin-t-tulo



Aliados

Los Aliados son gente que te ayuda y te apoya, ya sea por amor o por un interés común. Pueden ser familiares, amigos o incluso organizaciones que son amistosas contigo. Algunos Aliados tienen habilidades útiles (doctores, hackers y soldados, por ejemplo) mientras que otros tienen influencia en la comunidad, con contactos o recursos que puedes usar en tu beneficio. Aunque los Aliados te ayudan voluntariamente, sin coacción o coerción, no siempre están disponibles para ofrecerte su apoyo; sólo pueden desatender sus propios asuntos por el bien de vuestra relación hasta cierto punto. Salvo en circunstancias excepcionales, tus Aliados no suelen saber que eres un hombre lobo (probablemente, ese conocimiento cambiaría la relación a peor), pero puede que sepan que tienes contactos y habilidades que la mayoría de gente no tiene, y acudirán a ti para pedirte favores. Después de todo, los amigos se ayudan unos a otros, ¿verdad? Tienes una relación más cercana con tus Aliados que con tus Contactos: son tus amigos y te escucharán. Convencer a tu colega de pesca de que la refinería local está vertiendo residuos en un caladero puede hacer maravillas por tu causa cuando se trata de un ayudante en la oficina del gobernador. Por supuesto, ya que tus Aliados son más leales y directamente útiles que tus Contactos, también pueden pedir más a cambio. Pero tú ayudarías a tus colegas, ¿verdad? Deberías determinar quiénes son tus Aliados al comienzo del juego, al igual que de qué los conoces. Quizá sean antiguos compañeros de armas o amigos de una sociedad medioambiental local. Quizá (si tu puntuación en Aliados es de 5 puntos) sea un antiguo compañero de cacerías del gobernador.
Aliados puede compartirse entre una manada.

★ Un aliado, de influencia y poder moderados (doctor o veterinario, activista local).

★★ Dos aliados, ambos de poder moderado (guardabosques del distrito, ayudante del comisario, bloguero popular).

★★★ Tres aliados, uno de ellos bastante influyente (editor de periódico, filántropo local).

★★★★ Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente (concejal, comandante de base militar).

★★★★★ Cinco aliados, uno de ellos extremadamente influyente (alcalde, ayudante del senador).



Ancestros

La memoria ancestral en los humanos no es más que una pseudociencia sin sentido. Para los Garou, que pueden contactar con los espíritus de sus Ancestros, es un hecho de la vida. Muchos hombres lobo portan algo de la memoria de un Ancestro distante; algunos incluso permiten a sus antepasados poseer sus cuerpos.

Una vez por sesión de juego, el jugador de un Garou puede hacer una tirada con una reserva igual a su puntuación en el Trasfondo Ancestros (dificultad 8, o 10 si está intentando contactar con el espíritu de un Ancestro específico). Cada éxito permite al personaje aumentar cualquier habilidad en uno para una única tirada de dados, incluso si no tiene puntos en esa Habilidad, y no sufre penalización por no poseerla. Por ejemplo, el joven Emil, criado en el llano, debe escalar un inmenso acantilado para acudir en ayuda de su manada asediada. Emil tiene Ancestros 4 y Atletismo 0. Invoca a sus antepasados para que lo guíen y el jugador de Emil tira cuatro dados a dificultad 8. Consigue tres éxitos. Emil contacta con su tatara-tatara-tatara tío abuelo Cragtamer, quien lo guía por la escarpada pared hasta la cima. Ahora, el jugador tiene una puntuación efectiva de Atletismo de 3 para hacer su tirada de escalar. Si el Garou tuviese Atletismo 2, entonces su reserva de dados efectiva sería 5. Todos los efectos permanecen durante el resto de la escena.

Aunque es más complicado ponerse en contacto con un Ancestro específico, un contacto con éxito aporta o un consejo útil o visiones precognitivas a discreción del Narrador.

Fracasar en una tirada de Ancestros puede indicar que el personaje se vuelve catatónico durante lo que queda de escena al estar abrumado por los recuerdos de cientos de vidas. Alternativamente, el espíritu Ancestro puede rechazar retirarse del cuerpo. Cuánto tiempo se quede el Ancestro depende del Narrador.

★ Tienes visiones breves y brumosas del pasado distante.

★★ Recuerdas caras y lugares de vidas pasadas tal como recuerdas aquéllos de tu tierna infancia.

★★★ Pones nombres a las caras de tus Ancestros.

★★★★ Los Ancestros hablan contigo de forma regular.

★★★★★ Tus Ancestros observan tus aventuras con interés y a menudo acuden a darte consejo.



Contactos

Los Contactos son la gente que has ido encontrando a lo largo de tu vida. Son conocidos, colegas de copas o amigos a los que no les importa decirte qué está pasando, pero que no recibirían una bala por ti. Además de la red de personajes a los que puedes timar o intimidar para conseguir información, tienes un puñado de contactos relevantes: gente en la que confías para que te provean de información sobre las materias que conocen. Deberías determinar un nombre y un ámbito de conocimiento para tus contactos importantes ya sea al comienzo del juego o según los vayas usando.

También tienes un número de contactos menores por la zona. No son tan amigables ni de fiar en un apuro, pero abarcan todo un abanico de áreas y puedes sobornarlos, intimidarlos o manipularlos para que te digan lo que necesitas saber. Para ponerte en contacto con un Contacto menor, haz una tirada usando tu puntuación de Contactos (dificultad 7). Cada éxito significa que has localizado a uno de tus Contactos menores. Ya que los Contactos principales son personas más cercanas (normalmente son buenos amigos), son más fáciles de encontrar.

Los Contactos se pueden compartir entre toda una manada.

★ Un contacto mayor.

★★ Dos contactos mayores.

★★★ Tres contactos mayores.

★★★★ Cuatro contactos mayores.

★★★★★ Cinco contactos mayores.


Destino

El Trasfondo Destino representa una profecía que acompañó tu nacimiento o la creación de tu manada. Un Destino es siempre algo significativo, pero es tan posible que sea oscuro e infame como glorioso. En estos tiempos del Apocalipsis, los Garou no pueden permitirse sacrificar ni a un solo guerrero, sin importar cómo de oscuros sean los portentos que lo rodeen. Sin embargo, precisamente los que tienen destinos terribles a menudo resultan ser algunos de los más grandes Garou, quizá porque tratan con todas sus fuerzas de desafiar ese destino. Algunos incluso consiguen tener éxito. Además de la fama o infamia que te reporten estas profecías, una vez por sesión puedes usar este Trasfondo para añadir éxitos a cualquier tirada que hayas fallado o en la que hayas obtenido menos éxitos de los requeridos. El jugador tira su puntuación en este Trasfondo (dificultad 8 ) y añade cualquier éxito a los conseguidos en la tirada fallida original. Si esto significa que la acción tiene éxito, el jugador debería describir qué evento fortuito le ha permitido conseguirlo. Si el Narrador siente que las acciones del jugador van contra lo que está destinado a hacer, puede escoger no permitir el uso de este Trasfondo.

Cuando Destino es compartido entre toda la manada, cada miembro puede invocar este Trasfondo una vez por sesión de juego. Si la acción fallida afecta de alguna forma a toda la manada, el jugador entonces puede utilizar la mayor puntuación individual de Destino de la manada. Si el personaje está actuando en solitario, el jugador sólo puede usar la menor puntuación individual de Destino de la manada (con un mínimo de uno). En una manada que comparta Destino, cualquier personaje puede aumentar su Destino personal con puntos de Experiencia, como sucede con el Trasfondo Tótem. Sin embargo sólo se puede aumentar hasta el nivel más alto de Destino de la manada; si ningún miembro de la manada empieza con más de tres puntos de Destino, ningún miembro podrá comprar nunca
Destino a cuatro o cinco puntos.

Las manadas tienden a obtener profecías de mayores proporciones que las de los individuos. Esto no es sólo porque una manada pueda ostentar un poder mayor que un único hombre lobo, sino también porque los Garou tienden a ver los logros de una manada como más legítimos que los de una única persona. Para propósitos de interpretación, considera el Destino de la manada igual al del miembro con mayor puntuación de la misma. Destino puede compartirse entre toda una manada.

★ Tu manada estará envuelta en un evento que os hará conocidos en toda la Nación Garou. Sin embargo, por ahora sólo los miembros de tu clan conocen esta profecía.

★★ Tu manada será la causa de un evento que tendrá un fuerte impacto en vuestro clan, como la destrucción de un viejo enemigo o un Garou muy admirado. Puede que los Garou de la ciudad o de toda la zona geográfica en la que resides conozcan tu Destino.

★★★ Tu manada será responsable de un evento que tendrá impacto en los hombres lobo de todo el continente, quizá salvar (o destruir) un Túmulo sin ayuda. Cualquier Garou de tu hemisferio podría tener conocimiento de esta profecía.

★★★★ Las acciones de tu manada afectarán a toda la Nación Garou, como la derrota de un gran enemigo del Wyrm o una masacre de docenas de Garou. Quizá haya un Cachorro o dos que no hayan oído hablar de tu Destino, pero no cuentes con ello.

★★★★★ Tu manada o tú seréis un factor decisivo en el destino del Apocalipsis de una forma u otra. No hay un sólo Cachorro que no haya oído hablar de él.



Fetiche

Posees un Fetiche: un objeto físico en el que un hombre lobo ha imbuido un espíritu. Éste concede cierta cantidad de poderes al Fetiche, por lo que son bastante importantes para los Garou. Este tipo de objetos son valiosos y otros hombres lobo (u otros seres sobrenaturales) pueden codiciarlos.

★ Posees un Fetiche de nivel uno.

★★ Posees un Fetiche de nivel dos o dos de nivel uno.

★★★ Posees uno o más Fetiches hasta un total de tres niveles.

★★★★ Posees uno o más Fetiches hasta un total de cuatro niveles.

★★★★★ Posees uno o más Fetiches hasta un total de cinco niveles.



Herencia Espiritual

Los Garou son criaturas de dualidad, divididos entre el hombre y el lobo, y entre la carne y el espíritu. Comparten una afinidad con el mundo espiritual, pero algunos tienen una conexión más fuerte que otros. Por alguna razón, quizás un lazo ancestral con una familia de espíritus, ciertos tipos de espíritus reaccionan de forma más positiva a ti que otros. Ésta no es necesariamente una relación amistosa: los espíritus pueden tenerte miedo y respetarte, maravillarse contigo o tener un sentido del deber hacia ti. Sin importar la naturaleza de la relación, la probabilidad de que un grupo de espíritus colabore contigo es mayor.

Cuando escojas este Trasfondo, elige un tipo de espíritu. Ejemplos de posibles grupos son los espíritus animales, espíritus de plantas, elementales, espíritus urbanos e incluso Perdiciones. Cuando trates con espíritus de este tipo, puedes añadir tu puntuación de Herencia Espiritual a cualquier tirada Social, o relacionada con los duelos. Los espíritus con los que estás en armonía te ven, hasta cierto punto,
como uno de los suyos... una perspectiva desalentadora para quienes estén en armonía con las Perdiciones cuando otros Garou descubran su herencia. Si actúas contra esos espíritus o ignoras sus problemas, pueden considerarlo una traición.

★ Los espíritus pueden oler su aroma en ti, aunque nadie más pueda.

★★ Los espíritus se dan cuenta de tu llegada. Cuando te miran otras personas, les vienen a la mente los espíritus que has elegido, aunque pocos entienden por qué.

★★★ En la Umbra, emanas una intangible sensación, aunque perceptible, del tipo de espíritu con el que estás alineado.

★★★★ En la Umbra, tienes marcas visibles del tipo de espíritu con el que estás alineado. Por ejemplo, puede que del pelaje de quienes estén en armonía con la naturaleza salgan pequeñas ramitas.

★★★★★ Algunos se preguntan si realmente sólo eres medio espíritu.



Mentor

Has captado la atención de un Garou de mayor Rango, el cual se ocupará de ti... hasta cierto punto. La puntuación que tengas en el Trasfondo Mentor indica cuán poderoso es dentro de la Tribu y qué Rango ha alcanzado. Un Mentor puede enseñarte Habilidades, asesorarte o hablar a tu favor ante el fuego de un consejo. Tiene su propia manada y sus propias obligaciones, por lo que no estará disponible para salvarte cada vez que muerdas más de lo que puedas masticar.

Por supuesto, tu Mentor esperará algo a cambio de su ayuda, ya sea buena compañía, un recado ocasional, un campeón o quizá un partidario en la política del clan. Sus exigencias pueden ser unos ganchos de historia excelentes. Sin embargo, en general recibirás más de lo que das. Otros hombres lobo pueden preguntarse qué es lo que ve tu Mentor en ti; mantienes con él una relación como hombres lobo individuales en vez de como miembros de vuestras respectivas manadas.

Un Mentor poderoso no tiene por qué ser una única persona; una manada o consejo de Ancianos podrían ser considerados como un mentor colectivo. Este último podría ser casi con total seguridad de una puntuación de cuatro o cinco, incluso si ningún miembro del consejo está por encima de Rango 5.

★ Mentor de Rango 2.

★★ Mentor de Rango 3.

★★★ Mentor de Rango 4.

★★★★ Mentor de Rango 5.

★★★★★ Mentor de Rango 6.



Parentela

La Parentela son humanos y lobos, por lo demás normales, que descienden de Garou sin haber heredado su deber espiritual. Mediante este Trasfondo estás en contacto con cierta cantidad de Parientes. Aunque éstos son miembros normales de su especie en la mayoría de los aspectos, son inmunes al Delirio, lo que les proporciona la dudosa ventaja de poder contemplar a un hombre lobo en Forma Crinos.

Saben que eres un Garou y están deseosos de ayudarte como puedan, aunque la mayoría no está en posiciones de poder (esa gente se considera Aliados). Las redes de Parientes son un recurso valioso para los hombres lobo a la hora de tratar con el mundo humano sin arriesgarse a entrar en Frenesí o a ser descubiertos. Algunos Parientes pueden estar emparentados directamente contigo, mientras que otros son contactos que has hecho en tu clan. Parentela puede compartirse entre toda una manada.

★ Dos Parientes.

★★ Cinco Parientes.

★★★ Diez Parientes.

★★★★ Veinte Parientes.

★★★★★ Cincuenta Parientes.


Pura Raza

Los Garou tienen en gran consideración su linaje y el hombre lobo que es descendiente de un antepasado renombrado tiene una significativa ventaja en la sociedad Garou. Este Trasfondo representa tu linaje, marcas, modales y otras señales de nacimiento. Otros Garou reverencian a los hombres lobo con puntuaciones altas en Pura Raza como héroes de tiempos pasados que han cobrado vida, y se espera que dichos hombres lobo actúen en consecuencia. Cuanto más alta sea tu puntuación en Pura Raza, más probable es que impresiones a los consejos de Ancianos o recibas la hospitalidad de Tribus extranjeras. Cada punto de Pura Raza añade un dado adicional para los desafíos formales (como los desafíos de Rango) y a las tiradas Sociales que impliquen a otros Garou (incluso Ronin o Danzantes de la Espiral Negra).

Pura Raza es una nebulosa combinación de sangre y herencia espiritual. Un personaje con una elevada Pura Raza se parece y comporta como un miembro arquetípico de su Tribu; sin embargo, si no se une a esa Tribu, el Tótem tribal elimina cualquier beneficio de esa Pura Raza.

Muchos hombres lobo con Pura Raza pueden trazar su linaje directamente, mientras que otros se parecen a lejanos Ancestros con los que los Garou no pueden relacionarlos con mucha exactitud.

Algunas Tribus dan más valor a la buena cuna que otras, pero Pura Raza es casi universalmente respetada. Es un Rasgo místico y los hombres lobo pueden distinguir instintivamente la sangre particularmente pura. Por supuesto, los Garou esperan que aquéllos con sangre pura vivan según los valores de sus nobles Ancestros. Fruncen el ceño ante los que no pueden o no quieren aceptar el reto.

★ Tienes los ojos de tu padre.

★★ Tu abuelo se forjó un nombre en la batalla de Bloody Ford y tú llevas ese nombre con orgullo.

★★★ Tu pedigrí ha sido bendecido con pilares de la Nación Garou, y tu sangre lo demuestra.

★★★★ Podrías vestirte como un mendigo y todavía despertar respeto.

★★★★★ Los mayores héroes viven en ti.



Recursos

El Trasfondo Recursos describe el acceso y control de tu personaje sobre una gama de activos valiosos. Estos activos pueden ser dinero en efectivo pero, según aumente este Trasfondo, es más probable que sean inversiones, propiedades o capital en forma de acciones y bonos. Los Recursos de un personaje dependen del tipo de vida con la que esté a gusto (no es probable que un Lupus en Yukón [N.d.T.: Región de Canadá limítrofe con Alaska] reciba un giro de su corredor de bolsa cada mes). Un personaje que no tenga puntos en Recursos puede tener la suficiente ropa y suministros para ir tirando, o quizá sea un sin techo que duerme en una guarida en su Forma Lupus.

Recibes una prestación básica cada mes basada en tu puntuación, así que asegúrate de detallar de dónde viene el dinero. El Narrador determinará en qué medida se basa en la zona donde se desarrolla el juego y en las culturas con las que estés en contacto. La fortuna de un hombre lobo puede agotarse si está peleando en el Amazonas en vez de manejando su cartera de valores. También puedes vender tus recursos menos líquidos si necesitas dinero en efectivo, pero esto puede llevar semanas o incluso meses, dependiendo de qué es lo que tratas de vender exactamente. Los compradores de arte no crecen en los árboles, después de todo.
Recursos puede compartirse entre toda una manada.

★ Suficiente: No te puedes correr muchas juergas, pero tienes un lugar decente en el que vivir, un coche que no se rompe cada semana y un estándar de vida decente para la clase trabajadora.

★★ Moderado: Posees unos ingresos de clase media y te puedes permitir algún capricho ocasional. Puedes contratar ayuda específica si hace falta. Tienes suficiente dinero en efectivo, pertenencias transportables y enseres de valor como para mantener un estándar de vida de un punto, estés donde estés, durante seis meses.

★★★ Confortable: Tienes una casa a tu nombre y algo de tierra en propiedad que puedes dejar al clan para que la use o mantenerla para tu manada. También tienes una reputación que te da acceso fácil a créditos con buenas condiciones. La mayoría de tus activos están vinculados a propiedades en vez de a dinero y, si es necesario, puedes mantener un estándar de vida de un punto, estés donde estés, durante el tiempo que quieras.

★★★★ Rico: Tienes un importante poder financiero y eres una de las personas más ricas en tu país. No sueles usar dinero en efectivo, sino activos más estables y valiosos para pagar tus deudas según surgen. Cuando no puedes centrarte en mantener tu nivel de Recursos, puedes vivir con el nivel de tres puntos durante un año o de dos puntos de forma indefinida.

★★★★★ Extremadamente rico: Eres una de las personas más ricas de la Tierra. Tienes múltiples propiedades, muchas formas de transporte lujosas y frecuentemente apareces en la prensa rosa y en las páginas de sociedad. Tienes activos en todas partes, y puedes poner trabas a las actividades del Wyrm con una llamada de diez minutos. Puedes vivir con el nivel de tres puntos indefinidamente si ignoras tu fortuna; o uno aún más alto si pones algo de esfuerzo en ello.



Ritos

Los rituales son una parte importante de la vida de los Garou. Este Rasgo denota cuántos Ritos conoce el personaje al comienzo del juego. Esta puntuación representa niveles de Ritos, por lo que un personaje con cuatro puntos en este Trasfondo puede tener un Rito de nivel cuatro, uno de nivel uno y uno de nivel tres, o cualquier otra combinación. Recuerda que para aprender un Rito el personaje necesita una puntuación en el Conocimiento Rituales de al menos el mismo nivel que el del Rito en cuestión. Aunque el Rango no es necesariamente un factor, muchos Theurge necesitarán una razón bastante convincente para enseñar un Rito de nivel cinco a un Garou de Rango 1. Ten en cuenta que pueden adquirirse dos Ritos menores en lugar de un Rito de nivel uno.

★ Conoces un nivel de Ritos.

★★ Conoces dos niveles de Ritos.

★★★ Conoces tres niveles de Ritos.

★★★★ Conoces cuatro niveles de Ritos.

★★★★★ Conoces cinco niveles de Ritos.



Totem

Tótem es un Trasfondo que se aplica directamente a la manada del personaje en vez de al individuo. A diferencia de otros Trasfondos Compartidos, la manada gasta todos los puntos que los miembros han invertido en este Rasgo para determinar el poder de su Tótem.

Cada Tótem tiene un coste de Trasfondo; la manada debe gastar esa cantidad para poder aliarse con dicho Tótem.
Algunos Tótem están deseosos de prestar grandes poderes a sus adeptos; su coste en puntos es proporcionalmente mayor.
Además de las bonificaciones de su Tótem, todos los Totems iniciales tienen una base de ocho puntos para dividir entre Rabia, Fuerza de Voluntad, y Gnosis. El Tótem también comienza con los Encantamientos de Sentir Trochas y Reformarse. Aparte de otorgar poder, los Tótems comienzan algo distantes de la manada y tienen poca influencia entre los espíritus a menos que los jugadores compren una
conexión más cercana mediante puntos de Trasfondo. Con el tiempo, interpretando y con puntos de Experiencia, los Tótems de manada pueden crecer en poder al tiempo que su manada aumenta en Rango e influencia. Algunos Tótems incluso pueden convertirse en Tótems de clanes enteros o, en circunstancias legendarias, incluso de Tribus.

La mayoría de los poderes que otorgan los Totems están disponibles sólo para un miembro de la manada a la vez. Al final de cada turno, el Garou con el poder declara a quién se le da el próximo turno (asumiendo que no se lo quede). Tras gastar el coste inicial del Tótem, los jugadores pueden gastar cualquier punto restante de Trasfondo para añadir poder y habilidades al Tótem.

Coste: 1
Poder:  Para tres puntos a gastar en Fuerza de Voluntad, Rabia, o Gnosis.

Coste: 1
Poder:  El Tótem puede hablar a la manada sin los beneficios del Don Lenguaje Espiritual.

Coste: 1
Poder:  El Tótem siempre puede encontrar a los miembros de la manada.

Coste: 2
Poder: El Tótem está casi siempre con los miembros de la manada.

Coste: 2
Poder:  El Tótem es respetado por otros espíritus.

Coste: 2
Poder: Por cada Encantamiento que posea.

Coste: 3
Poder: Por cada miembro adicional de la manada que pueda usar los poderes del Tótem en el mismo turno.

Coste: 4
Poder: El Tótem está conectado místicamente con todos los miembros de la manada, permitiendo la comunicación entre ellos incluso a grandes distancias.

Coste: 5
Poder El Tótem es temido por los agentes del Wyrm. Los esbirros del Wyrm o bien huyen de la manada o bien hacen todo lo que pueden para acabar con ella.


Totem Personal

Algunos hombres lobo buscan un Tótem personal, comprometiéndose a servirlo por encima de todos los demás. Sin duda, esto es posible, aunque no es común entre los Garou: tomar un Tótem personal indica que un hombre lobo valora su relación con el espíritu más que la relación que podría tener con una manada.

Un hombre lobo concreto puede tener un Tótem personal adquiriendo el Trasfondo Tótem a un nivel suficiente como para poder pagar su coste. El personaje puede tener más de cinco puntos en Tótem durante la creación de personaje (gastando puntos gratuitos) para conseguirlo. Si aumenta su Trasfondo Tótem con puntos de Experiencia, su Tótem personal aumentará en poder como se ha mencionado anteriormente.

Tomar un Tótem personal tiene inconvenientes. Si el personaje se une a otra manada, no consigue beneficios del Tótem de esa manada a menos que renuncie a su relación con su Tótem personal. Hasta entonces, nunca será realmente parte de la manada en el sentido en el que los demás miembros lo son: ningún Don o Rito que afecte a la manada incluirá al personaje y no puede tomar parte en las tácticas de manada. Para muchos hombres lobo que toman un Tótem personal eso no importa: ya sea buscándose la vida en solitario en las calles o uniendo fuerzas con otros habitantes del Mundo de Tinieblas, un Tótem personal les permite sentirse un poco más como si fuesen parte de una manada.


El coste enumerado es en puntos de Trasfondo, que pueden comprarse mediante Experiencia con un precio de dos puntos de Experiencia por punto de Trasfondo. Por lo tanto, tres puntos de Rabia costarían dos puntos de Experiencia. El Narrador debería permitir aumentar los poderes del Tótem sólo cuando encaje con la historia, como cuando los miembros obtengan un Rango mayor, un nuevo miembro se una a la manada o cuando los miembros de ésta adquieran una mayor comprensión de la naturaleza de su Tótem. Cuando éste está asociado con un espíritu más poderoso, el espíritu mayor puede conceder más poder a su sirviente (Tótem de manada) a cambio de un gran servicio realizado por ésta.






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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 4:49 pm

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Renombre






Renombre es un conjunto de Rasgos que miden hasta qué punto vive un personaje de acuerdo al rol que la sociedad Garou le atribuye. Ésta es la razón que conecta tan íntimamente el Renombre con los Auspicios. A diferencia de los puntos de Experiencia, el Renombre de un personaje refleja su posición entre los Garou como resultado de sus hazañas y acciones. Un personaje puede acumular mucha Experiencia por sus actos pero, si no cumple con los deberes que se esperan de su Auspicio, su Renombre no aumentará.

El Rango de un personaje está ligado a su Renombre. Por tanto, se espera que aquéllos con Renombre menor respeten y muestren deferencia a los hombres lobo de mayor Rango. Algunos Garou despotrican contra este sistema, pero ésa es una forma rápida de perder incluso más Renombre.

Los Garou miden el Renombre en tres áreas separadas: Gloria, Honor y Sabiduría. Cada una de ellas es autoexplicativa en cierto modo. Gloria representa las hazañas físicas de un personaje, incluyendo proezas de fuerza, resistencia y agilidad, como las que hicieron de Hércules una leyenda.

También mide la bravura, el deseo de asumir riesgos extremos (al menos, riesgos extremos que compensen) y la victoria en la batalla. Honor mide el sentido del deber y de la historia del Garou. Muestra la ética y la moral del personaje, al igual que su sentido del orgullo personal. Por último, Sabiduría celebra las virtudes más mentales del personaje, incluyendo la estrategia, el ingenio y la comprensión. La paciencia y una fuerte conexión con el mundo espiritual también ayudan a que un Garou aumente su Sabiduría.

Los personajes anotan su Renombre de dos formas. Los puntos permanentes representan el Renombre permanente del personaje, mientras que los cuadrados son su reserva temporal de puntos de Renombre. Renombre difiere de otros Rasgos que tienen puntos permanentes y temporales en que un personaje no empieza con puntos de Renombre temporal y en que el Renombre temporal puede exceder la puntuación permanente de Renombre. El Renombre permanente cambia pocas veces (normalmente sólo debido a un Rito de castigo o un Rito de Logro), mientras que el Renombre temporal está siempre fluctuando y puede cambiar varias veces en una sesión.
Una vez que un Garou ha obtenido suficientes puntos de Renombre permanente, aumenta de Rango.


Renombre Inicial

Todos los personajes nuevos comienzan con tres puntos permanentes en Renombre, los cuales se distribuyen de acuerdo a su Auspicio. Se obtiene este Renombre como parte del Rito de Iniciación y, si el Narrador tiene la intención de que la manada interprete el Rito, los jugadores no deberían asignar estos puntos hasta que no lo hayan completado. Los Garou comienzan el juego con Rango 1.


Gloria

Muchos Garou ganan Gloria derrotando a poderosos enemigos y teniendo éxito en peligrosas misiones. Un hombre lobo puede ganar Gloria luchando contra terribles adversidades y triunfando sobre ellas, pero la Gloria no es el Renombre de un simple matón. Un hombre lobo debe tener una razón y una causa por la que luchar y, aunque las probabilidades estén en su contra, nunca deberá rendirse... sin importar el precio.

Muchos jóvenes Garou pierden su Gloria por lanzarse a peleas que no tienen esperanza de ganar; Gloria sólo tiene que ver con la estupidez cuando un personaje logra lo imposible. Dicho esto, una muerte grandiosa al servicio de un noble ideal puede dar al fallecido una gran parte de la Gloria que deseaba en vida... si alguien oye hablar de ello alguna vez.


Credo de la Gloria

Seré valeroso.
Seré fiable.
Seré generoso.
Protegeré al débil.
Mataré al Wyrm.




Honor

Los Garou ganan Honor siguiendo sus imperativos morales de defender las leyes de los Garou. Se refiere a la creencia fundamental en la sabiduría de las leyes de su sociedad, que derivan del estándar último del comportamiento Garou: la Letanía. Ganar Honor entre la sociedad Garou demuestra que un individuo es honesto, íntegro y respetuoso. Honor puede ser un Rasgo escaso, pero los hombres lobo que lo tienen se esfuerzan con ferocidad en mantenerlo por temor a perderlo.

Los hombres lobo se adhieren a los más altos niveles de exigencia en nombre del Honor. Esto no quiere decir que se sientan superiores a otros; un Garou que desprecia a sus compatriotas no se está comportando de una forma exactamente honorable hacia ellos. Aquéllos que toleran a los fanfarrones pronto los sobrepasarán. En cambio, un hombre lobo se aferra a los valores elevados en la, a veces, vana esperanza de mantener a raya el orgullo.

El Honor, después de todo, gira en torno al autocontrol. No sólo el autocontrol que proviene de mantener unos estrictos principios cuando abundan alternativas más fáciles, sino la férrea voluntad de evitar caer en el Frenesí. Cuando está en berserk, un hombre lobo es capaz de los actos más viles. No pocos Garou recién Cambiados han despertado después de un Frenesí para encontrarse empapados de sangre y despojados de Honor.

Código de Honor

Seré respetuoso.
Seré leal.
Seré justo.
Viviré según mi palabra.
Aceptaré todos los desafíos justos.



Sabiduría

Un elevado Renombre de Sabiduría es la marca de un personaje que piensa sus palabras y acciones antes de compartirlas y es experto en saber cuándo otros no han hecho lo mismo. Por este motivo, es más probable que los demás escuchen a los hombres lobo con reputación por su Sabiduría y tengan deferencia hacia ellos en los consejos.

Las hazañas de un hombre lobo sabio rara vez coinciden con las de uno glorioso. Los buscadores de Gloria cargan a la batalla cada vez que ven un objetivo que merece la pena cazar, mientras que los que buscan Sabiduría escogen sus luchas cuidadosamente para asegurarse de que tienen la mayor posibilidad de alzarse con la victoria. Ambos hombres lobo tienen su utilidad para la manada, pero es más probable que aquéllos que no tienen éxito en su búsqueda de Sabiduría sobrevivan para volver a intentarlo. Los hombres lobo que son a la vez sabios y valerosos saben cuándo luchar y cómo ganar. Es un equilibrio difícil de alcanzar, pero aquéllos que lo logran son aliados valiosos para todos los Garou.

Credo de la Sabiduría

Seré tranquilo.
Seré prudente.
Seré piadoso.
Pensaré antes de actuar y escucharé antes de pensar.





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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 4:54 pm

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Beneficio del Rango





Los Garou, como muchas sociedades que deben luchar por su supervivencia, mantienen un estricto sistema de Rangos. Entre los Garou determina el estatus y muestra cuánto respeto merece el personaje. A medida que aumenta su Rango, un Garou muestra a su clan y su Tribu que está comprometido y es digno de confianza en la lucha contra el Wyrm. Aprende más secretos de su Tribu con cada nuevo Rango, aunque otros hombres lobo tendrán mayores expectativas sobre su comportamiento.
Los personajes comienzan con Rango 1 y lo aumentan ganando Renombre.


Beneficio del Rango

El Rango entre los Garou comporta muchos privilegios.

Dones: Cuando un Garou alcanza un nuevo Rango, puede pedir a los espíritus aprender nuevos y más poderosos Dones. Para aprender un nuevo Don, un personaje debe no sólo tener los puntos de Experiencia requeridos, sino también un Rango igual al nivel del Don. Un Garou no puede comprar el respeto de sus compañeros y del mundo espiritual con puntos de Experiencia. Los Dones más valiosos y poderosos están, por tanto, reservados sólo a aquellos hombres lobo que han demostrado gran Gloria, Honor y Sabiduría.

Derechos: La Letanía es bastante clara: quienes ocupan una posición inferior deben mostrar deferencia a los que ocupan una más alta. Según aumenta el Rango de un Garou, los jóvenes de menor Rango mostrarán cada vez mayor deferencia hacia él. Cuando un personaje sube a Rango 3 o más, la sociedad de los hombres lobo en toda su extensión habrá oído hablar de él. El Rango conlleva responsabilidades, ya que se espera que los hombres lobo se embarquen en búsquedas y misiones para ayudar al clan y a la Tribu, protejan los Túmulos frente a los ataques y dirijan y cuiden de aquéllos de menor posición, tal como la Letanía exige.

Desafíos: La legalidad de un desafío está supeditada al Rango. Un hombre lobo sólo puede lanzar un desafío a otro cuyo Rango sea un nivel mayor que el del propio hombre lobo: un Garou de Rango 1 puede desafiar a un superior de Rango 2, pero no puede desafiar a nadie de Rango 3 o 4.

Autocontrol: Los personajes de mayor Rango han demostrado disciplina y han estado tan inmersos en la estructura de la sociedad Garou que son menos dados a entrar en Frenesí. La siguiente tabla muestra los bonificaciones que un personaje gana según su Rango aumenta.


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Última edición por Gaia el Mar Abr 25, 2023 5:07 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 4:55 pm

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Rabia





Cada Garou es una prueba de la ira primaria de Gaia: su Rabia por el saqueo del mundo a manos de la Tejedora y el Wyrm. Esta Rabia es una fuerza de violencia sin sentido, una senda de destrucción irracional a cámara lenta y la violencia que todos y cada uno de los Garou deben mantener bajo control para que no los consuma. La Rabia mezcla la astucia instintiva y la habilidad cazadora con una sed de sangre salvaje y un horror impredecible.

Para los Garou, la Rabia es tanto una bendición como una maldición. Muchos piensan que Luna dio la Rabia a los Garou mediante sus fases lunares, las cuales determinan con cuánta Rabia comienza un Garou su vida tras el Primer Cambio. Otros afirman que la Rabia es una chispa del Wyrm dentro de cada Garou, la fuerza de destrucción primaria que corrompe a los hijos de la creadora. Los más locuaces dicen que es Gaia quien habría concedido a sus hijos su Rabia para que fuera su mayor arma.

Muchas de las dificultades de los Garou provienen de la batalla sin fin contra la Rabia que todo hombre lobo siente. La Bestia nunca está muy lejos de sus pensamientos: incluso el Ragabash más pacífico o el Hijo de Gaia más sereno mira a un humano normal y debe reprimir el impulso de rasgar, desgarrar y morder hasta que todo lo que quede sea sangre y carne. Los Ahroun lo tienen bastante peor, luchando para ver a sus amigos, familia y seres queridos como algo más que presas u objetivos a los que atacar.

La Rabia se registra de dos maneras en la hoja de personaje. Por un lado, los círculos indican la puntuación de Rabia del personaje, su Rabia permanente. Por otro, la reserva de Rabia, representada por los cuadrados en la parte inferior.

Estos cuadrados muestran cuánta Rabia te queda para gastar. Cuando gastas un punto de Rabia, bórralo de uno de estos cuadrados. No la quites de los círculos de la puntuación permanente. La Rabia permanente de un hombre lobo se mantiene constante, mientras que la reserva fluctuará durante el curso de la historia. En ciertos momentos, la Rabia de un hombre lobo puede ser incluso superior a su Rabia permanente, pero solo si la situación es lo suficientemente exasperante.


Usar Rabia

Los puntos de Rabia se gastan al comienzo del turno, en la fase de declaración. Sólo puedes gastar Rabia en los momentos de tensión.

Un Garou puede usar Rabia de las siguientes maneras:

• Frenesí: El Frenesí es un estallido violento de ferocidad indómita, el instinto animal por la sangre y la brutalidad que acecha en el corazón de todo hombre lobo. Siempre que un jugador consiga cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entra en Frenesí.

• Acciones adicionales: Un jugador puede gastar Rabia para proporcionar a su personaje acciones adicionales durante un único turno. Sin embargo, un Garou no puede gastar más puntos de Rabia para realizar acciones en un mismo turno que la mitad de su valor permanente de Rabia.

• Cambiar de Forma: Un jugador puede gastar un punto de Rabia para que su personaje Cambie instantáneamente a cualquier Forma que desee sin tener que tirar Resistencia.

• Recuperarse del aturdimiento: Si un personaje pierde más niveles de Salud en un turno que su puntuación de Resistencia, queda aturdido y es incapaz de actuar el siguiente turno. Gastando un punto de Rabia, el hombre lobo puede ignorar el efecto y actuar con normalidad.

• Permanecer activo: Si un personaje cae por debajo del nivel de Salud Incapacitado, un jugador puede usar Rabia para que el personaje siga activo. Para hacerlo se necesita una tirada de Rabia (dificultad  8 ). Cada éxito cura un nivel de Salud, sin tener en cuenta el tipo de herida. Un jugador puede intentar esta tirada sólo una vez por escena. Si la tirada falla, el personaje no se recupera. Sin embargo, este desesperado esfuerzo por sobrevivir tiene un precio. Como en todas las tiradas de Rabia, el personaje aún es sus ceptible al Frenesí. La herida también permanecerá en el cuerpo del Garou como una Cicatriz de Batalla apropiada.

• La Bestia Interior: Ocasionalmente, un Garou es más un monstruo rugiente que un hombre o una bestia, y debe pagar el precio por ello. Por cada punto de Rabia que el personaje tenga por encima de su puntuación de Fuerza de Voluntad, pierde un dado en todas las tiradas de interacciones sociales. La gente, incluso otros hombres lobo, pueden sentir al asesino ocultándose justo bajo su piel y no quieren permenecer cerca de él.

• Perder al lobo: Si un personaje ha perdido o gastado todos sus puntos de Rabia y Fuerza de Voluntad, ha “Perdido el lobo” y no puede recuperar la Rabia. El Garou no puede Cambiar salvo a su Forma de Raza hasta que su Rabia regrese. El personaje debe recuperar al menos un punto de Fuerza de Voluntad antes de que pueda recuperar alguno de Rabia.


Obtener y recuperar Rabia

La reserva de Rabia fluctúa de una sesión a otra y de un turno a otro. La Rabia se recupera de diversas formas: • La Luna: La primera vez que un hombre lobo ve la Luna por la noche, la Bestia Interior se agita y la Rabia fluye de nuevo a ella. Bajo la Luna nueva, el personaje consigue un punto; bajo una Luna menguante, dos puntos; bajo la media Luna o una Luna creciente, tres puntos; y bajo la Luna llena, cuatro puntos. Si la fase lunar se corresponde con el Auspicio del personaje, éste recupera toda su Rabia. Este fenómeno
sólo ocurre cuando el personaje ve la Luna por primera vez cada noche.

• Fracaso: Si el Narrador lo aprueba, un hombre lobo puede recibir un punto de Rabia después de haber fracasado en una tirada. La Rabia proviene de las situaciones estresantes, y ver que la acción que estabas intentando te explota en la cara, a veces literalmente, puede ser una situación muy estresante.

• Humillación: La Rabia también se recupera rápidamente si algo que haga un Garou resulta ser especialmente humillante. El Narrador decide si la situación es lo bastante embarazosa como para justificar un punto de Rabia. Los Garou tienden a ser muy orgullosos y no se toman bien que se rían de ellos.

• Confrontación: De nuevo con la aprobación del Narrador, un personaje podría recibir un punto de Rabia al comienzo de una situación tensa, en el momento justo antes de que el combate comience. Este aumento responde a la anticipación y a cómo se eriza el pelo del lomo cuando comienza a arder la furia en su interior.

• Nuevas historias: Cuando comienza una nueva historia, cada personaje debería tirar un dado para determinar cuántos puntos de Rabia tiene en ese momento (a discreción del Narrador, incluso podrían sobrepasar su valor de Rabia permanente). Sí, los personajes podrían terminar con menos Rabia de la que tenían al final de la anterior historia. Así es la Rabia, siempre en movimiento y nunca predecible. Se alienta al jugador a explicar este crecimiento o disminución de Rabia describiendo qué ha ocurrido entre sesiones.

Si relata una historia creativa, el Narrador podría ser algo más generoso con la Rabia según progrese la nueva historia.


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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 4:56 pm

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Gnosis





Gaia no dejó a los Garou con la Rabia como única herencia de su poder espiritual. Les concedió otra herramienta, una que conecta a sus hijos con su otra naturaleza, el mundo espiritual. Esta conexión con la Sagrada Madre se llama Gnosis.

La Gnosis es la esencia del mundo espiritual; permite a los Garou acceder a los espíritus que los rodean. De alguna forma, es la expresión de su naturaleza semiespiritual. Esta conexión es lo que hace que viajar a la Umbra sea posible y alimenta muchos de los poderosos Dones que los espíritus pueden otorgar. Sin esta fuerza espiritual, los Garou estarían separados de la mitad de sus naturalezas. Los personajes con una Gnosis baja pueden encontrar extraño y complicado el contacto con los espíritus. En cambio, aquéllos con una Gnosis muy alta a veces perciben que los mundos se desdibujan y pueden tener problemas para distinguir un lado de la Celosía del otro.

Al igual que la Rabia y la Fuerza de Voluntad, la Gnosis se registra de dos formas. La primera es la puntuación de Gnosis permanente del personaje, indicada con los círculos en la hoja de personaje. La segunda es la reserva temporal de Gnosis, representada por los cuadrados, que muestra cuántos puntos de Gnosis le quedan por gastar al jugador.

La reserva de Gnosis temporal nunca puede ser mayor que la puntuación Gnosis permanente. Cuando gastes un punto de Gnosis, bórralo de tu reserva de Gnosis, no de la puntuación permanente. La Gnosis permanente se mantiene constante a lo largo de la historia, mientras que la reserva fluctúa.



Usar Gnosis

De la misma forma que la Rabia alimenta la batalla y el mundo físico, los usos de la Gnosis tienden a afectar la comprensión y el mundo espiritual.

• Rabia y Gnosis: Un jugador no puede usar Rabia y Gnosis en un mismo turno, ya sea gastando puntos o tirando por el Rasgo. La única excepción son ciertos Dones que demandan ambas para funcionar. Estas dos fuerzas son muy poderosas y el cuerpo de los Garou no es lo suficientemente fuerte como para hacer uso de ambas naturalezas simultáneamente. Por ejemplo, un hombre lobo no puede gastar Rabia para obtener múltiples acciones y activar un Fetiche en el mismo turno.

• Portar plata: Por cada objeto hecho de plata, o que la contenga, que porte el personaje, éste pierde un punto efectivo de su puntuación de Gnosis. Los objetos más potentes pueden causar que el personaje pierda aún más. Afortunadamente, este efecto es sólo temporal, y dura sólo un día después de que la plata sea desechada.

• Usar Dones: Muchos de los Dones que los espíritus han otorgado a los fieles Garou implican un gasto, una tirada (o ambos) de Gnosis.

• Fetiches: La Gnosis se usa para armonizar o activar Fetiches.



Obtener y recuperar Gnosis

Los personajes pueden recuperar su Gnosis de varias maneras.

• Meditación: Cuando un personaje se toma tiempo para centrarse en sí mismo y reconectar con la Sagrada Madre a un nivel personal, algunas veces puede recuperar Gnosis. El personaje debe emplear al menos una hora en un lugar, centrándose en su lado profundamente espiritual. El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 8 ). Por cada éxito, el personaje recupera un punto de Gnosis hasta un máximo de un punto por hora de meditación; los éxitos adicionales se pierden. Un Garou sólo puede meditar para recuperar Gnosis una vez al día. La dificultad aumenta en uno por cada día adicional que el personaje lo intente en la misma semana, hasta una dificultad máxima de 10. Los espíritus son gentiles, pero no siempre generosos.

• Cacería sagrada: La Cacería Sagrada es una de las actividades que se llevan a cabo con más frecuencia en los consejos Garou. La presa escogida (un Englino) es invocado y después cazado. Esta actividad puede llevarse a cabo tanto en la Umbra como en la Tierra. Después de que la presa haya sido atrapada y “asesinada”, los hombres lobo que han tomado parte en la caza dan las gracias al espíritu por el don de su vida. Todos los que han participado en la caza reponen por completo sus reservas de Gnosis.

• Negociar con espíritus: Las cacerías rituales no son la única forma de conseguir Gnosis de un espíritu; la venta no agresiva puede funcionar también. Un hombre lobo puede simplemente pedir a un espíritu que comparta algo de su Gnosis. El personaje debe ser capaz de hablar en la lengua espiritual a través del uso de un Don o de alguna otra forma similar. El espíritu puede pedir al personaje que realice alguna tarea antes de compartir su fuerza vital con el Garou. Una vez se complete el trato, el espíritu gasta una cantidad de Esencia y el hombre lobo gana la misma cantidad de puntos de Gnosis.

• Entre historias: En los interludios entre nuevas historias, los jugadores pueden hacer una tirada de Carisma + Enigmas para recuperar algo de Gnosis. Se recupera un punto de Gnosis por cada éxito en esta tirada.





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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 5:02 pm

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Fuerza de Voluntad






Casi todas las criaturas del Mundo de Tinieblas poseen Fuerza de Voluntad. Es la fuerza oculta en cada individuo que lo ayuda a derrotar sus impulsos básicos y lo empuja en ocasiones a la grandeza. De forma similar a la Gnosis y la Rabia, la Fuerza de Voluntad se registra de dos formas. Por un lado, la puntuación de Fuerza de Voluntad permanente está ilustrada en la hoja de personaje mediante círculos; por otro, la reserva temporal de Fuerza de Voluntad se mide en los cuadrados bajo la puntuación de Fuerza de Voluntad. La reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje nunca puede ser mayor que su puntuación de Fuerza de Voluntad permanente. Como sucede con la Rabia y la Gnosis, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad se anota en la reserva de cuadrados de Fuerza de Voluntad y no en la puntuación permanente.

Según un personaje gasta Fuerza de Voluntad, encontrará que su reserva va mermando. Sin Fuerza de Voluntad, los personajes quedan exhaustos y son incapaces de invocar la fuerza interior necesaria para cumplir sus deberes. No les importará lo que les suceda, ya que no tienen Fuerza de Voluntad para continuar.

★ Pusilánime.

★★ Débil.

★★★ Retraído.

★★★★ Reservado.

★★★★★ Seguro.

★★★★★★ Confiado.

★★★★★★★ Determinado.

★★★★★★★★ Controlado.

★★★★★★★★★ Férreo.

★★★★★★★★★★ Inamovible.



Usar Fuerza de Voluntad

De todos los Rasgos que poseen los hombres lobo, la Fuerza de Voluntad es uno de los que se tiran y gastan con mayor frecuencia por las múltiples formas en las que puede utilizarse.

• Éxitos automáticos: Gastar un punto de Fuerza de Voluntad en una acción proporciona al jugador un éxito adicional en cualquier tirada. Sólo puede gastarse un punto de esta forma por turno, pero el éxito está garantizado. Gastar Fuerza de Voluntad de esta forma niega completamente los efectos de un fracaso. En algunos casos no se permite a un personaje gastar Fuerza de Voluntad, como en las tiradas de daño o en cualquier tirada para activar Dones.

• Impulsos incontrolables: Los Garou son criaturas instintivas y pueden encontrar que la Bestia Interior reacciona a estímulos sin un pensamiento consciente. El Narrador puede informarte de que tu personaje ha hecho algo por un impulso primario, como apartarse del fuego o atacar a una criatura del Wyrm. Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar esta reacción visceral y mantener al Garou en su lugar. En raras ocasiones, el jugador debe continuar gastando puntos de Fuerza de Voluntad hasta que el personaje se aleje de la situación o se quede sin Fuerza de Voluntad.

• Detener el Frenesí: Como se ha mencionado antes, un personaje entra en Frenesí cuando su jugador saca cuatro o más éxitos en una tirada de Rabia. Esta situación puede evitarse si el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para permanecer bajo control.

• Continuar luchando: Cuando un hombre lobo resulta herido, sus heridas pueden hacer que le resulte más difícil concentrarse, lo cual se representa con penalizadores por heridas en sus acciones. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, puede ignorar estas penalizaciones en una única tirada.



Recuperar Fuerza de Voluntad

Los personajes deben ser capaces de descansar para poder recuperar Fuerza de Voluntad. Entre sus frecuentes batallas contra el Wyrm y sus secuaces, los rituales diarios y los deberes del lado humano de sus vidas, los Garou no suelen tener tiempo para tomarse un respiro. Esta sección presenta tres formas diferentes en las que los personajes pueden recuperar su Fuerza de Voluntad; depende del Narrador qué métodos se van a usar.

• Cuando termina una historia, los personajes pueden recuperar toda su Fuerza de Voluntad. Este acto debería reservarse para los finales de historia, no necesariamente al final de cada sesión. El Narrador puede permitir a los personajes recuperar sólo tanta Fuerza de Voluntad como considere que merecen por la metas conseguidas.

• Los personajes que consigan una victoria personal en el marco de una historia mayor pueden recuperar cierta cantidad de Fuerza de Voluntad. Estas victorias deberían estar relacionadas directamente con el personaje, como enfrentarse a un enemigo personal o superar un vicio. El Narrador decide si un personaje ha recuperado algo o toda su confianza en sí mismo por esta acción.

• Si un personaje ha cumplido con los deberes de su Auspicio particularmente bien, podría recuperar entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad. Este método está sujeto a la aprobación del Narrador y depende por completo de las dotes de interpretación del jugador. Además de estos métodos, los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cuando se despiertan cada día. Aunque no es tan interesante o satisfactorio como los métodos anteriores, permite a los hombres lobo seguir adelante incluso cuando toda esperanza parece perdida.






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Mensaje por Gaia Mar Abr 25, 2023 5:05 pm

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Salud





Los hombres lobo son más poderosos físicamente que la mayoría de criaturas vivientes, y son inmunes a muchas de las enfermedades y dolencias que atormentan a sus primos humanos y lobos, pero siguen siendo seres vivos. Como bestias semiespirituales diseñadas para la batalla, son excepcionalmente difíciles de matar... pero aún pueden morir.

El Rasgo Salud mide la condición física de un personaje. Consiste en siete “niveles de Salud” diferentes, cada uno de los cuales aplica una penalización diferente a la reserva de dados de cualquier acción realizada por el personaje en cuestión. Un Garou puede soportar mucho castigo físico, pero las agresiones continuas pueden hacer que incluso los cuerpos de los hombres lobo y sus reacciones se ralenticen.

Un personaje que está Lastimado sustrae un dado de las reserva de dados de sus acciones, mientras que un personaje Tullido sustrae cinco. Si las penalizaciones por niveles de Salud dejan a un personaje sin dados para realizar una acción, no puede llevarla a cabo. El personaje se siente tan derrotado y dolorido que es difícil que pueda concentrarse en cualquier cosa salvo el dolor.

Un personaje en el nivel de Salud Incapacitado está a un paso de la muerte. Está inmovilizado y no puede realizar ninguna acción, sólo esperar asistencia médica o a que su capacidad regenerativa comience a hacer efecto. Si cualquier criatura (humano, hombre lobo o algún abominable engendro del Wyrm) recibe más daño cuando está en el nivel Incapacitado, muere. Los poderes regenerativos de un hombre lobo son potentes, pero sólo hasta cierto punto.

Ten en cuenta que las penalizaciones a la reserva de dados por pérdida de nivel de Salud sólo afectan a las acciones. No se aplican a las reservas de acciones reflejas, como las tiradas de Fuerza de Voluntad para cancelar otras acciones o las tiradas de absorción. Si un personaje tiene penalizaciones por heridas y sufre más daño no agravado, aún puede aplicar toda su Resistencia para absorber el daño.
Las penalizaciones por niveles de Salud se aplican a las tiradas de daño que incluyan la Fuerza del personaje pero no a aquéllas que dependan de armas mecánicas como las armas de fuego. Queda a discreción del sentido común del Narrador cómo aplicar esta norma.

Es una idea equivocada pensar que los hombres lobo son inmunes a las heridas físicas. Pueden ser heridos, pero sus heridas no permanecen abiertas durante mucho tiempo gracias a sus extraordinarios poderes de regeneración. Un hombre lobo regenera un nivel de Salud de daño contundente por turno bajo cualquier circunstancia. Si el daño es letal, el Garou todavía puede regenerar un nivel de Salud por turno, aunque el jugador debe tirar Resistencia (dificultad 8 ) si el Garou está en una situación extenuante o estresante como un combate. Esta regeneración es una forma acelerada de la curación normal (detallada en la pág. 256) y sigue las mismas reglas, sólo que con una escala temporal acelerada.

Como en las películas, la única debilidad de cualquier hombre lobo es la plata. Un hombre lobo no tiene defensa contra el metal de Luna. Tras la plata, las mayores amenazas para los Garou son el fuego, la radiación y los ataques de otras criaturas sobrenaturales. Todas estas fuerzas provocan un daño poderoso y duradero llamado daño agravado.


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