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Mensaje por Invitado Mar Mayo 09, 2023 5:52 am

Mago: La Ascensión Parte I





Desde los albores de la humanidad, el hombre ha luchado por entender y confrontar el mundo que lo rodea, su imaginación ha tenido la libertad de recrear una y mil veces el universo a su imagen, cada vez encontrando ideas coherentes… hasta nuestros días, donde aquel interés intelectual, aquella curiosidad innata es reemplazada por el deseo de una comida, una cama y los programas de televisión de todos los días a la misma hora. En este mundo paradójico, gris y conformista, viven los Magos, enfrascados en su propia guerra por la humanidad, un conflicto de miles de años que deja ya en claro quienes ganaron y quienes perdieron…

Los Magos…

Mitos y Leyendas resignados a las sombras, grandes hombres que han guiado a la humanidad escondidos, han visto más allá y tratan de ganarse su favor, ellos son los magos, seres tan humanos como cualquiera, pero con grandiosas habilidades, entendiendo el mundo, descubriendo realidades y enfrentándose a la oscuridad reinante del Mundo de Tinieblas, más que ilusionistas y gitanos, son verdaderos prodigios, con el poder mismo de transformar la realidad con el poder de su voluntad… aún en contra de la misma realidad.

Mago, en un juego de Rol de White Wolf, del Mundo de Tinieblas, en donde debes tomar el papel de uno de estos fantásticos personajes con poderes y vivir en medio del monocromático presente, donde ellos son los tonos disonantes, donde tu mismo forjas tu destino y tus magias para enfrentarte a los retos para luchar… o simplemente para sobrevivir entre quienes son inferiores a ti, y escapar de quienes dicen que no deberías existir. Con este kit introductoria se quieren exponer lo necesario para jugar Mago, lo que deberías, los datos interesantes, la dinámica y la mecánica del juego, no obstante si te llama la atención, deberías leerte el manual Básico de Mago: La Ascensión donde probablemente puedas entender mejor este gran juego.

El Despertar: Nacimiento de un mago

No es común que cualquier humano pueda ser un mago, de hecho, casi ninguno lo es o tiene el potencial para ser uno, y no se trata ni siquiera de pasar largas horas estudiando tomos arcanos y esotéricos, no, un Mago es un ser especial, casi elegido, que despierta y a través de sus ojos puede ver la naturaleza en su esplendor, brillar en su verdad personal, forjar el mundo a través de su voluntad, y ningún ritual de estudio y erudición podría lograr tal maravilla. Pero no es fácil de asimilar, incluso ante los cerrados ojos de cualquier persona, aunque este no lo busque, simplemente un día podría despertar con una nueva gama de percepciones, o  ir adquiriendo lentamente, asombrándose de cada cosa nueva que aparece frente a él, Despertando definitivamente, llegando a un punto sin retorno, impulsado por su avatar a cambiar el mundo a su manera.

El Avatar del mago, la esencia que le impulsa a despertar al mundo real, también es el medio para entender la magia, un negocio de doble dirección, una simbiosis, el mago usa la magia para forjar su visión, la magia marca al mago distinguiblemente, y el Despertado jamás podrá ver ni entender las cosas del mismo modo.

El impulso del Avatar: La Búsqueda

La vida del mago puede ser cualquier cosa, menos tranquila y suave, su Avatar ya jamás se quedará quieto y lo arrastrará hacia la iluminación, enfrentando al Mago a diversas situaciones, a retos personales, a la misma realidad solo para trascender la simple humanidad, para llegar más allá. Claro está, es posible reprimir este impulso a través de lo mundano, pero tarde o temprano el Mago será atraído hacia las luchas oníricas y los grandes enigmas de una forma u otra… si él no va hacia el camino, el camino podría ir hacia él en cualquier momento.

Un mago que despierta, jamás podrá volver a ser el mismo Durmiente que era antes, podrá ignorar por algún tiempo aquel llamado y las visiones, pero la enorme fuerza que reside en él encausará las cosas para que el Despertado tome conciencia de su don, pronto podría ver como empieza a ser olvidado con facilidad, a ser visto con extrañeza, dejará de encajar y él mismo sentirá un vacío mientras no acepte la realidad. La magia retuerce la simpleza de la existencia a su paso, incapacita al nuevo Mago para relacionarse del mismo modo con las masas mortales, para adentrarlo en una guerra de creencias, de misticismos, de grandes eventos que escapan a cualquier humano común y corriente.

El conflicto: La Guerra de Ascensión.

Aunque suene insistente, es un factor casi fundamental el hecho de que el Mago logra las grandes proezas por su voluntad, porque esta convencido de ello, el cree en efecto que puede, y lo hace, esa es su ‘verdad mística’, individuos con esta misma percepción de verdad pueden reunirse, moldear sus conciencias y efectuar verdaderos prodigios… desafortunada (o afortunadamente) las cosas nunca son tan sencillas, otros individuos podrían oponer su visión, entorpeciendo las cosas y generando un conflicto… bueno, nadie dijo que todos los magos eran una gran familia feliz.

Es por eso, que desde su aparición, los magos discuten y se enfrascan en verdaderas guerras para imponer un concepto único de su verdad mística, del camino hacia la Ascensión, se podría decir que cada mago tiene su idea de este camino… y cada mago intenta hacerla valer por sobre las otras, un conflicto para llevar a la humanidad en conjunto a su trascendencia, a la Iluminación, una guerra, La Guerra de Ascensión. Por cientos de años, siglos, la magia y la ciencia se han enfrentado en esta encarnizada lucha, dándole enormes victorias a la segunda, el pensamiento científico se expande, y el escepticismo corre de escena a los místicos, perseguidos por sus peculiares maneras de ver el mundo. La magia corre en un mundo estrangulado por constantes estáticas y la ciencia que se estanca por su propio peso… y en medio de todo, los magos tienen la esperanza de retornar la magia al universo… o desaparecer junto con esta… La guerra ha sido ganada, la Ciencia es victoriosa… pero los magos se niegan a rendirse del todo.

Conceptos Básicos de Mago.

El Consejo de las Nueve Tradiciones.

Los grandes maestros de las artes abandonan la tierra, dirigiéndose hacia mundos espirituales, huyendo del rígido y estático mundo, y los jóvenes empiezan a alinearse entre sus pares. Antaño, El Consejo de las Nueve Tradiciones fue unificado (según ellos mismos) por la Orden de Hermes, unidos bajo el misticismo y el deseo de mantener la magia, este se ha fragmentado varias veces, teniendo menos de los miembros iniciales, aunque recientemente, la adhesión de los Adeptos Virtuales llenó la novena silla, nuevos eventos sacudieron a los magos, una devastadora invasión acabó con sus líderes, el consenso general contra la magia mística se endureció, y muchos de los Grandes Maestros y Archimagos se desvanecieron, seguramente debiendo escapar ante la rigidez de las creencias en la tierra. Los pocos magos que quedan deben aprender a sobrevivir por ellos mismos, librando una guerra desesperada para sobrevivir.

El Consejo nunca ha sido un ente totalmente unificado, cada tradición bajo su estandarte dista de las otras en sus creencias sobre la ascensión personal (y la global), las tradiciones, la mayoría con una larga historia, son los grupos de magos con sus propios paradigmas y pensamientos, sus métodos mágicos, sus pensamientos, y son propensos a chocar varias veces; pero todas esperan tratar de restaurar la magia en el mundo, a pesar de que muchos se han resignado al punto sin retorno al que ha llegado la humanidad, algunos conservan las esperanzas y otros solo tratan de mantenerse vivos y en relativa tranquilidad mientras puedan.

La Ascensión: Dentro de las tradiciones, los Magos deben llevar a la humanidad a la Ascensión a través de su ejemplo, de su Ascensión personal, sin obligarla a aceptar ningún paradigma. Llevando la realidad a su siguiente fase cuando esto suceda.
Los Durmientes: El deber del Consejo es proteger y respetar a los no-despertados, estos son libres de alcanzar su iluminación sin interferencia externa; no obstante, esto hace que los durmientes mismos se adhieran al paradigma de la Tecnocracia y obliguen a los magos a adaptarse a la cada vez más rígida realidad.
Horizonte: La Capilla principal de las Tradiciones, donde cada nueve años se celebran las principales reuniones, ubicada en los mundos umbrales. Tras el ataque de jóvenes instigados por un revolucionario, estalló la guerra en los mismos pasillos de la capilla, al tiempo que la Celosía se fortalecía. Muchos consejeros perdieron la vida, y en la tierra se perdió contacto con Horizonte, dejando a los magos de las Tradiciones sin una guía sólida, muy cercanos a la Anarquía. Está ubicada más allá de la Umbra cercana, entre Venus y Marte, la máxima creación de la imaginación de los magos, en el Espacio Umbral. Antiguamente era un jardín paradisíaco alimentado de la quintaesencia terrestre, pero con los eventos de la celosía, simplemente el flujo se hace cada vez menor, los bordes de Horizonte se deshilachan y no tardarán en colapsarse.
Rangos y Títulos: Sistema de reconocimiento entre las Tradiciones, instaurados como se conocen actualmente desde 1466, aunque no es aceptada abiertamente ahora por todas las tradiciones (que pueden darla sus propias interpretaciones) estos consisten en:

-Aprendiz/Iniciado: Mago recién despertado, con apenas un mínimo control sobre una o dos esferas de magia.
-Discípulo: Mago que ha demostrado tener más control sobre una esfera.
-Adepto: Siguiente rango de acuerdo al control de las esferas.
-Maestro: Magos que alcanzan el mayor control sobre una esfera.
-Archimago: Magos legendarios que alcanzan un refinamiento del control de la magia, sus poderes son impresionantes. Tanto estos como los Maestros, en una gran mayoría, se han retirado de la tierra debido al fortalecimiento de la celosía.

Emme

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Mensaje por Invitado Mar Mayo 09, 2023 6:03 am

Mago: La Ascensión Parte II





Las Tradiciones:

Adeptos Virtuales: Antiguos tecnócratas que aprovechan las tecnología para fomentar el progreso, usan los ordenadores y la revolución tecnológica como medio y como fin. Aunque son vistos con algo de desconfianza, su presencia es valiosa al interior de las tradiciones ya que manejan muchos dispositivos tecnológicos que hacen frente a los de la Tecnocracia. Promueven nuevas visiones de la realidad y las ponen en práctica en el espacio virtual. En su mayoría son jóvenes que están unidos por sus ideas y se reconocen entre sí por sus logros en el campo de la informática. Para ellos la información es poder y el instrumento definitivo para lograr los objetivos del Consejo. Expertos en informática y técnicas de información y exploración de la Telaraña digital, programa software y construyen hardware con diversas utilidades, aunque la mayoría funcionan mejor en la telaraña digital, pueden ser hackers consagrados o piratas informáticos. Su iniciación también se basa en el mismo sistema de meritocracia que su estructura. Su esfera especial es Correspondencia, sus focos habituales son la Informática, Implantes cibernéticos, matemática, programación, equipamientos de vigilancia.

Coro Celestial: Una tradición religiosa que no pone ningún credo por encima de otro, buscando que la humanidad venere al universo, resonando en la canción cósmica. Son dados a proteger a los durmientes y llevarlos a la ascensión a través del conocimiento del Uno, incitándolos a encontrar la canción de la armonía celeste. Su estructura jerárquica está basada en el sistema de la vieja iglesia católica, siendo bastante clara. Los coristas no necesariamente tienen que profesar una fe, basta con que crean en que hay algo más allá afuera que es mayor que ellos, es más importante alcanzar la armonía que creer un determinado dogma. A pesar de su idealismo, la multiplicidad de creencias del Coro es su principal debilidad, no hay acuerdo común y mucha desconfianza entre los credos al interior. Asumen la magia como la voluntad del Uno, y ellos deben abrirse a ella, encausar la canción y armonizar con esta. Su esfera especial es Cardinal y sus focos el canto, la oración, símbolos sagrados, entre otros.

Cuentasueños: Espiritistas, amigos de los Animales y de la naturaleza, caminan por las fronteras entre el mundo físico y los reinos oníricos. Son los mediadores entre la humanidad y los espíritus. Chamanes desde los tiempos antiguos, adoradores de los antiguos dioses y seguidores de las tradiciones de tiempos inmemoriales, también los más desdeñados de las tradiciones al ser considerados ‘salvajes’, sobreviven aferrados a la protección del consejo, viendo como su magia se hace más difícil al endurecerse la celosía en las escépticas ciudades, e incluso en los lugares más místicos es bastante más complicado. Buscan el equilibrio entre ambos mundos y tratan de aferrarse para no perder el contacto con los espíritus y los sueños del otro lado de la celosía. En su mayoría son solitarios y ermitaños y ahora, con los recientes eventos, su fortaleza mágica se ha visto bastante reducida. Su esfera especial es Espíritu y sus focos habituales suelen ser cánticos, fuego, pinturas en la hierba, amuletos, hierbas.

Culto del Éxtasis: Magos que buscan la trascendencia del mundo físico, un trance para ver más allá de la experiencia normal, traspasando los límites del pensamiento a través de una ráfaga de experiencias fuertes impulsando más allá los sentidos, usando estímulos como las drogas, el sexo, la danza, la música. Son una de las tradiciones más antiguas y que han mantenido su ideal de sobrepasar las nociones de los límites, aunque sus medios han cambiado y evolucionado con el mismo mundo. No ponen demasiada atención a la organización y trabajar algo desorganizadamente. El fondo principal es que los durmientes superen sus auto limitaciones, yendo al conocimiento a través de nuevas experiencias, obtener la conciencia cósmica es ir más allá de las ataduras del mundo normal. No imponen ninguno de sus focos, pero normalmente tratan de guiar a quienes buscan su apoyo a través de la extensión de sus sentidos. Además, tienen una facilidad para sentir el paso del tiempo, y para relacionarse con el transcurrir del mismo. Su esfera especial es Tiempo; Sus focos habituales son la música, el baile, las drogas, meditación, ayuno, sexo y ejercicio.

Eutánatos: Conocen la muerte, saben que debe llegar y que llegará en algún momento, estos magos suelen traer la muerte consigo, y traen también el renacimiento. Su filosofía ha mezclado varios preceptos hindúes, y poco a poco se ha impuesto la obligación de poner a girar la rueda Eterna de la vida, acabando con los momentos en que esta se encarna, para que esta de otra vuelta y aquella existencia que acaban, reencarne y continúe el ciclo. Matan, pero no por placer ni por poder, llevan esto como una responsabilidad con la que están comprometidos, pero siguen un severo código de moralidad para evitar que esa misma responsabilidad sea su perdición. Son iniciados a través de un ritual denominado ‘muerte breve’ que consiste en un viaje por el mismo inframundo. Se agrupan en capillas y se reconocen por sus habilidades y su disciplina. La muerte no es el fin, es un fin, y una existencia sin propósito es inútil en el mundo, esa es la filosofía principal de los Eutánatos. Muchos de los eutánatos cargan con la resonancia de su magia y sus acciones, el Jhor, dándoles un aspecto pálido y cadavérico y afectando sus mismos pensamientos. Su esfera especial es Entropía, sus focos son las armas, los dados, balanzas, cenizas.

Hermandad Akáshica: Adiestrar el cuerpo para construir un templo para la mente, y elevar al alma, magos que usan instrumentos sencillos, la meditación, la práctica, el ejercicio y el estudio para llegar hasta el conocimiento. Sobreviven actualmente como una organización enfocada a la mejora del individuo, guiando a aquellos que se acercaban iluminados por su luz interior. La hermandad encarna el equilibrio entre la violencia y la paz, siendo sus raíces espirituales y subsistiendo en las renacientes artes marciales. Los hermanos son bastantes flexibles en su organización, cada discípulo estudia su manera de hallar la armonía y el equilibrio interior para canalizar el Do, para liberarse de los deseos y las cadenas del mundo. Pero aunque esta es su filosofía, es también su debilidad, el enfoque en el crecimiento e iluminación individuales, por lo que no existen guías claras, y muchas veces los jóvenes iniciados terminan abandonando frustrados la Hermandad. El Cuerpo y la Mente de la hermandad está en el Do, el Camino, el arte de entrenar la mente para alcanzar una mente en paz, el Do es la principal disciplina, moral y mística, que busca llevar al practicante más allá de sus límites, y uno de los pilares de esta tradición. Su esfera especial es Mente y sus focos habituales son campanas, meditación, armas, Do.

Hijos del Éter: Científicos Tecnomantes que concilian la ciencia inspirada en los genios victorianos y la vanguardia de la tecnología actual, no trabajan rígidamente descartando las imposibilidades y los límites, buscan más allá y producen grandiosas creaciones. Seguidores de una visión subjetiva del universo, los Eteritas son inventores y buscadores en las teorías más extravagantes, su Ciencia va más allá de lo metódico y lo rígido, está también basada en la creencia. Tienen una organización basada en el reconocimiento a trabajos, algunos se hacen ayudantes y aprendices de los grandes maestros de la Tradición, y mantienen un contacto a través de publicaciones donde ponen descubrimientos y teorías. Nada es imposible, no hay callejones sin salida, solo caminos que otros no han explorado. Sus invenciones y sus fórmulas son su magia, y están altamente personalizadas, variantes de antiguas invenciones o modificaciones a nuevas teorías, prácticamente cada Eterita tiene un estilo de aplicar la ciencia a sus creaciones y de generar las más fantásticas y grandes ideas. Su esfera Especial es Materia, sus focos, los anteojos de éter, ordenadores, ingeniería esquemática, y toda clase de inventos y herramientas.

Orden de Hermes: Los abuelos de la tradición, los guardianes de la misma, ha instruido grandes archimagos y maestros, ha trabajado más duro por el Consejo que cualquier otra tradición, pero así mismo, ha sufrido más de intrigas políticas y duros golpes a través de la historia, manteniéndose en pie debido a la voluntad y al trabajo duro de los miembros que quedan, luchando más fieramente que ninguna otra Tradición contra la tecnocracia y tratando de recuperar el tiempo perdido en sus luchas internas, se ve amenazada ante la desaparición de sus grandes maestros y sus secretos, muchas capillas Herméticas han caída, y los aprendices deben empezar a vérselas por ellos mismos. Su imagen podría ser la del estereotípico mago, y su enseñanza está basada en la tradición, sus miembros destacan por su conservatismo, creen en que cada mago debe trabajar la chispa de la divinidad, son los que menos se preocupan por los Durmientes, y prefieren enseñar a aquellos que tienen el ‘talento’. Sus métodos son esotéricos, aritmáncicos, simbólicos, arqueólogos de lo místico y lo perdido, del simbolismo y los lenguajes mágicos, estudian en sus capillas especializándose en conocimientos arcanos y tratan de mantener una identidad mundana al mismo tiempo. Su esfera especial es Fuerzas y sus focos son cánticos en Lenguajes arcanos, pentagramas, sellos, báculos, varitas, espadas.

Verbena: Brujos primordiales, chamanes cambiaformas, seguidores de la magia primitiva. Pequeños magos que se reúnen en cofradías, adoradores de los antiguos dioses paganos de la naturaleza, y creyentes del poder de la misma, conservan bastante de sus elementos originales y se basan en el herborismo, la aromaterapia, los sacrificios y rituales simbólicos. Protectores y amantes de la vida, entendedores de sus secretos, y es el desarrollo del patrón vital de cada ser el que permite crecer y alcanzar la ascensión. De cualquier forma sus ritos son perturbadores y podrían ser demasiado para los jóvenes iniciados, y les ha ganado una reputación de arcaicos y primitivos. Celebran la nueva vida, la fertilidad, son guardianes de los hilos místicos, de la magia natural. Su esfera especial es Vida y sus focos habituales son altares, sangre, runas, sacrificios, hierbas, incienso y cosas por el estilo.

La Unión Tecnocrática.

Es indiscutible que es la Unión la que tiene el control de cuerpo, alma y mente de los Durmientes, a través de programas, han logrado trivializar las mentes de la humanidad, han acabado con las Tradiciones, y ahora son los arquitectos del Mundo que han construido, y son los mismos que reaccionan sistemáticamente ante cualquier amenaza su poder.
Pero la construcción de la Tecnocracia se hunde desde sus cimientos, mientras llevan nuevos descubrimientos a la humanidad, la protegen de los peligrosos y expenden el conocimiento, la creatividad se hunde ante la monotonía del paradigma que ha creado la tecnocracia, la torpeza humana se agrava, y los agentes tecnocráticos están ocupados cazando místicos, reconstruyendo tecnologías fallidas y peleando contra la disidencia de la Unión. Antaño era una institución noble, hoy se levanta imponente y corrompida desde sus entrañas.
Para la Unión, ciencia y tecnología es magia, fundamentada en la protección de la realidad, la Tecnocracia trabaja para producir tecnologías que sirvan a la humanidad dentro de las leyes naturales, bajo la premisa de que no están supeditados a creencias o paradigmas, sino a rígidos procesos experimentales, y desdeñan la magia y sus conceptos, sus creaciones funcionan no por su voluntad, sino por su trabajo, su estudio y su mente brillante.
La Tecnocracia opera desde el círculo interno, dividiéndose en diferentes convenciones (las convenciones serian a la Tecnocracia lo que las tradiciones al Concilio), pero la Unión no es un grupo de genios brillantes, muchos son simples durmientes con entrenamiento especial. Aún así, desarrollan un inmenso plan para la humanidad, desde cada convención, buscando la seguridad de la tierra, la educación, combatiendo enfermedades, mejorando a los humanos, haciendo planes de colonización espacial y tratando de dejar la magia como un mal recuerdo en un mundo en el que ellos tienen ahora el mando.

Merodeadores.

Mientras que cualquier mago que prefiera el Dinamismo puede experimentar una forma de locura en su Silencio, los Merodeadores encarnan el Dinamismo; el mundo real se traduce en su versión fracturada por un uso subconsciente constante de la magia vulgar.
Dentro de la burbuja de realidad alternativa que los rodea, sus alucinaciones y extrañas reglas son reales; los objetos y las criaturas que entran en contacto con la burbuja se transforman para adaptarse a sus reglas. Regresan a la normalidad una vez que el Merodeador avanza, sin ninguna evidencia de lo que sucedió, aunque los efectos de la magia consciente permanecen. Los magos despiertos y las criaturas sobrenaturales que entran en la burbuja de un Merodeador pueden reconocer que algo anda mal, al igual que cualquiera que posea algún tipo de conciencia sobrenatural. El tamaño y el poder de la realidad del Merodeador están directamente relacionados con la fuerza de su resonancia, que también es predominantemente dinámica, aunque también puede tener toques de resonancia estática y entrópica.
La Quietud externa de un Merodeador los protege de la Paradoja; su realidad alternativa respalda su paradigma, por lo que la magia vulgar que usan no viola las reglas de esa realidad. Eso no significa que no atraigan a Paradox, solo que la mayor parte de la reacción se desvía hacia otros seres Despertados fuera de la burbuja del Merodeador.
Si bien la naturaleza del poder de un Merodeador puede hacerlos parecer invencibles, aún se ven gravemente obstaculizados por su locura. No pueden convertirse en Archimagos, ya que carecen de suficiente perspicacia y son incapaces de apreciar las verdades que no se ajustan a su locura.

Nefandos

Los nefandos llegan a existir de dos formas posibles: en primer lugar, pueden ser creados como Barrabi a partir de magos regulares a través del "proceso" del redil, o simplemente nacen con avatares invertidos de una vida anterior, que se llaman widderslainte. Mientras que los Barrabi son los "traidores" de la Guerra de la Ascensión, los widderslainte son un argumento viviente contra el libre albedrío. Como no despiertos, los widderslainte son sociópatas y monstruos: un matón inusualmente vicioso, el niño que tortura a las mascotas o que es la fuente de todas esas jóvenes desaparecidas, siempre y cuando se despierten, la diversión realmente comienza.
Incluso si no se ponen en contacto con sus colegas, los widderslainte son nefandos en todo menos en el nombre y tienden a pasar el tiempo cometiendo atrocidades por su cuenta. Si hacen contacto, entonces tienes otro bastardo en las filas del infierno que estaba destinado a mear en el mundo desde el principio. Aunque, en el lado positivo, Barrabi tiende a resentirse con el asesino de viudas, por lo que siempre existe la posibilidad de que ocurran algunas puñaladas por la espalda. Ocasionalmente, las otras facciones encontrarán primero al psicópata en ciernes e intentarán salvarlo, después de todo, aún no han pasado por el redil. El problema es que no necesitan pasar por el redaño, en cierto sentido ya han pasado por el redaño y cualquier intento de redimirlos está condenado al fracaso y felizmente arrastrarán a otros con ellos.
Es un error comparar a los nefandos con simples infernalistas. Los infernalistas son aquellos que venden su alma para sus propios propósitos insensibles, típicamente poder; ya sea mágica, temporal o sexual. Los nefandos, por el contrario, corrompen voluntariamente su alma para matar al mundo. En un mundo lleno de tonos grises son los negros, cada uno sin excepción un monstruo. Cuando un mago desciende, entra en un Caul (una especie de puerta de entrada al infierno/santuario de un horror indescriptible). Lo que ocurre dentro generalmente no se conoce ya que los nefandos no lo discuten, aunque se sabe que las cosas están dentro del Caul con los nefandos y muchos magos no vuelven a salir. Si el iniciado emerge relativamente intacto, habrá cambiado fundamental e irreversiblemente; su Avatar se habrá invertido centrándose en el Descenso en lugar de la Ascensión; su misma magia se convierte en Qlippothic.

Dispares

Dispares es un nombre colectivo para artesanos y huérfanos, que no necesariamente indica membresía en la Alianza Dispar. El término se usó originalmente de manera despectiva entre las Tradiciones para aquellos trabajadores de la voluntad que no estaban afiliados a una de las cuatro facciones principales de la Guerra de la Ascensión (las propias Tradiciones, la Tecnocracia, los Nefandos o los Merodeadores). No distinguía entre miembros de Oficios con largas historias e identidades obstinadas que se negaban a subsumirse en el Consejo, aquellos que se negaban a unirse a un Oficio o Tradición, y aquellos que se Despertaron a sí mismos y no tenían ningún entrenamiento. Los dispares tienden a tener su propio "territorio", tan grande como una patria cultural o tan pequeño como su patio trasero, pero carecen de los recursos de las facciones más grandes. La Tecnocracia intensificó su Pogrom y apuntó a Dispares para su eliminación; algunos fueron aniquilados, algunos huyeron a los brazos de las Tradiciones, mientras que otros pasaron a la clandestinidad para su propia protección.

La Alianza Dispar

La Alianza Dispar es una red recién creada de Oficios independientes que han optado por tomar los asuntos de la Guerra de la Ascensión en sus propias manos, independientemente de la Unión Tecnocrática o el Consejo de las Nueve Tradiciones Místicas. A pesar de todas sus fallas, el eurocentrismo original del Consejo de los Nueve les otorgó un sentido de unidad y comunidad del que carecen los Disparates, en su disparidad. Cada grupo está orgulloso de su propia cultura e independencia, a veces hasta el punto de la paranoia. Los milenialistas patriarcales chocan con los aglutinadores de espíritus preislámicos y las feministas neopaganas. Funciona con muchas promesas y muy poco más. Aún así, algunos esperan que con el tiempo y el entendimiento mutuo, estas diferencias se resuelvan.
Además de estos desafíos, no tienen protocolos, liderazgo centralizado, títulos comunes, ideales de Ascensión y otras complejidades del Consejo y la Tecnocracia. Cada Aliado es una unidad autónoma que coopera voluntariamente (o al menos a regañadientes) con el grupo como un todo.

Emme

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Mensaje por Invitado Mar Mayo 09, 2023 6:14 am

Mago: La Ascensión Parte III





El Cosmos

La Teluria: El conjunto de la realidad donde confluye la verdad y la posibilidad, la existencia solo limitada por lo que cada cual sea capaz de imaginar y darle forma.
El Tapiz: Los humanos a través de sus creencias y pensamientos, crean un orden fijo sobre la Teluria, este orden es el que recibe el nombre de Tapiz, los despertados obran sobre las hebras del tapiz, destejiéndolas y retejiéndolas a voluntad para lograr sus efectos, cambiar los patrones del tejido. No obstante manipular así el Tapiz es peligroso, el mago podría destejer algunos hilos, perderse en una maraña o ser rechazado por el mismo patrón, manipular el tapiz es un trabajo que requiere cuidado.

Breve recuento sobre la Umbra Cercana es que hay una gran parte de la teluria que permanece oculta a la vista de los humanos, una sombra, la Umbra. Solo los Magos y otras criaturas sobrenaturales pueden observarla, aunque el acceso a estos reinos espirituales es cada vez más difícil.

La Celosía: Es una barrera de dos sentidos que separa la Umbra del Mundo Humano, impide a estos cruzar hacia el otro lado y al tiempo impide que cosas malas salgan de allí a la tierra a causar destrozos. En el pasado era relativamente sencillo atravesar la celosía y caminar por los mundos espirituales, pero recientes eventos endurecieron la celosía, haciendo sumamente doloroso y casi imposible atravesarla, en cualquiera de los dos sentidos.
La Penumbra: Es una sombra del mundo físico, similar pero ligeramente más oscuro, una cuasi-Tierra que existe más allá de la percepción, muy cercana a los deseos del corazón.
La Umbra Astral: También llamado por los magos más viejos la Umbra alta, aquí se esconden secretos de la realidad, se retuercen pensamientos más profundas y muchas respuestas a preguntas del mundo, que solo pueden contestarse a través de búsquedas espirituales.
La Umbra Oscura: Aquí es la morada de los muertos, infestada de caos y entropía, lúgubre y oscura, representa la podredumbre universal, todo al borde del colapso y la destrucción. Andar por estos lugares no es precisamente seguro para un mago.
Dominios y Reinos: Más allá de estos reinos cercanos, se alzan reinos espirituales asombrosos y algunos artificiales creados por los mismos magos, que expresan la divinidad de los más grandes magos. Aquí, las reglas funcionan de forma muy diferente.

-Acólito: Servidor de un mago, que no puede realizar magia, pero cree en el poder de su señor.
-Areté: Nivel de entendimiento Místico y conexión a la Teluria de un Mago.
-Cábala: Grupo de Magos reunidos por un propósito Común.
-Capilla: Una Fortaleza de Magos. Son refugios creados o adaptados por los magos, protegidos y libres para experimentar a salvo. En su mayoría están ocultas a los mortales (y enemigos) camufladas, pueden ir desde una camioneta vieja, hasta una mansión en ruinas.
-Armagedón, El: El fin de la realidad como se conoce, según una de las leyendas mas divulgadas (y obviamente conocidas solo entre los más viejos), en su creación, la esencia primordial del universo se fragmentó dejándolo herido fatalmente, estos pedazos son los avatares de hoy. Se cree que el no sanar estas heridas (a través de la Ascensión) provocaría el fin del mundo, la desaparición de la magia. Incluso algunos son más optimistas y ven el Armagedón como la batalla final entre las fuerzas mágicas destruyendo el mundo conocido.
-Esfera: Elemento particular de la realidad que puede ser codificado y manipulado mediante la magia.
-Familiar: Espíritu dotado de carne (o algo como cuerpo), al servicio de un mago que le proporciona sustento.
-Foco: Objeto, acto, frase, gesto o artificio similar requerido para la realización de la magia. A Través del foco, el mago concentra su creencia y voluntad, haciendo que la magia se produzca.
-Iniciación: Prueba por la que un mago joven abandona el aprendizaje y se convierte un miembro en pleno derecho de la tradición.
-Magia Coincidente: Magia enmascarada por las circunstancias. Sus resultados podrían deberse a una suma de coincidencias.
-Magia Vulgar: Magia que rompe las leyes de la realidad, como lanzar fuego por la boca, volar o transformarse.
-Maravilla: Artefacto de Poder Mágico. Pueden ser desde pequeños y poseer una pequeña cantidad de quintaesencia, sus efectos no serían nada grandiosos, hasta objetos legendarios y muy poderosos.
-Nodo: Nudos o lugares en el tapiz de la realidad donde es más fácil para un mago manipular las hebras del tapiz, resuenan con la magia que se ha depositado en ellos.
-Oráculo: Un Mago legendario cuyo entendimiento ha superado ampliamente el de otros magos, quizás hasta conducirlo a la ascensión.
-Paradoja: La defensa y oposición de la realidad al cambio. Puede desencadenarse directamente sobre el mago, o acumularse lentamente.
-Quintaesencia: La energía de la magia a partir de la cual todas las cosas son creadas y eventualmente terminan por regresar a ella.
-Trinidad Metafísica: La triada de las fuerzas fundamentales de la inmovilidad, el Dinamismo y la Entropía.
-Umbrole: Cada una de las criaturas y espíritus de los reinos espirituales.

Esencia

En un intento por comprender a los avatares, los magos han intentado clasificarlos, presentando cuatro categorías amplias para describir los cambios que traen a sus magos. La esencia de avatar ayuda a dar forma a las búsquedas del mago y determina cómo les afecta la resonancia. Cada Avatar tiene una Esencia. Estos describen la naturaleza del Avatar, así como la forma en que el Avatar busca la Ascensión. La Esencia de un Avatar por lo general, aunque no siempre, complementa los propios deseos del mago y su punto de vista sobre la magia y la vida.

Dinámica: La Esencia Dinámica encarna al propio Cambio. Los avatares Dinámicos se manifiestan como un temperamento voluble, emociones apasionadas, un impulso incesante y espíritus caprichosos que dirigen a sus magos hacia experiencias osadas. ¡Esa gente nunca es aburrida! Un mago Dinámico puede llevarte a pasar una noche en la ciudad que incluye robar un taxi, patinar agarrados a un vagon de tren e irte a la cama al amanecer con una gran sonrisa (o una mueca de terror) en la cara, solo para despertar unas pocas horas después y ver en qué problemas puedes meterte ahora. De maneras más sutiles, esta Esencia inspira curiosidad, impaciencia y destellos súbitos de brillantez. Toma la forma de sombras, susurros y un pobre control de los propios impulsos, anima a un mago a tratar cada día como una aventura. A los niveles más altos, un Avatar Dinámico puede atosigar sin piedad a una persona y dejar proyectos sin terminar y relaciones rotas tras un mago que rara vez para quieto mucho tiempo.

Patrón: Opuesta a la Esencia Dinámica, la Esencia Patrón proporciona estabilidad y orden. Si Dinamismo es fuego, Patrón es piedra. Los magos Patrón se plantean las cosas con deliberada resolución, hablan despacio y se toman su tiempo para considerar los potenciales riesgos y beneficios de una tarea. Los Avatares Patrón, que se manifiestan como temperamentos calmados, sensatez, emociones estables y figuras autoritarias (a menudo en sueños, quizás como gente a la que sólo el mago puede ver), fijan los antojos caprichosos de la realidad en formas sólidas y fiables. Dado que toda guerra necesita fortificaciones y almas de confianza, la Esencia Patrón es un recurso valioso. Tales Avatares inspiran a sus magos a ser prudentes, constructivos y dignos de confianza (auténticos pilares, si hablamos simple y llanamente). Honor, estabilidad y buen juicio son la marca de esa gente. Si parecen aburridos o poco inspirados, es sólo porque la gente es demasiado corta de miras para reconocer a un verdadero amigo cuando lo tiene.

Primordial: Antes de que existieran la luz y el orden, el Caos Primordial era la Esencia del Universo. Incluso ahora, ese eterno enigma llama al alma humana bajo la apariencia de siniestras y misteriosas formas de Avatar. Esta Esencia, que se manifiesta como sombras, llantos medio oídos, turbulentos vórtices de palpitante energía o desconcertantes figuras de locos, dementes y cosas escamosas, refleja las inabarcables magnitudes del potencial cósmico. Los magos conectados a esta Esencia suelen ser bruscos y secretistas, o bien seductores en formas tales que son las almas Caídas quienes más pueden apreciarlas. Un mago Primordial ama el misterio. Como el agua profunda,
se filtra en lugares ocultos y desafía la fácil comprensión. Mientras que la gente Patrón son pilares o piedra, la gente Primordial son aguas revueltas y pozos oscuros. Los pocos Tecnócratas partidarios de esta Esencia comprenden que ninguna ciencia puede aprehender los misterios más ricos del universo; sirven de boquilla a la tecnología, pero siempre mantienen algunas cartas adicionales en su manga para cuando desaparezca la luz y el orden se convierta en el remate de la broma cósmica.

Buscadora: Allí donde haya molinos, encontrarás magos Buscadores listos para atacarlos. Vagabundos y errantes, peregrinos y pioneros, esta gente prefiere una carretera libre y una causa digna. Esta Esencia personifica el Equilibrio en la Trinidad y evita los extremos. Los Avatares Buscadores tienden a manifestarse como anhelos, ansias por viajar, puntos brillantes en el horizonte y gente, bestias o entidades asociadas al viaje. Uno puede parecer un sabueso extraviado, otro un caleidoscopio y un tercero un autoestopista a un lado de la carretera. Mientras que el Mago Primordial se acurruca en las sombras, el mago Buscador carga su mochila, se pone o descarta del todo sus zapatos y se dirige en busca de aventuras hacia el Gran Desconocido. Call Me the Breeze [N.d.T.: Tema de Eric Clapton] es una buena canción para tales personajes. Sus Avatares los conducen siempre hacia adelante. Por supuesto, estas almas pueden parecer amistosas y divertidas, pero con el tiempo desaparecerán hacia el amanecer con la certeza de que alguien más seguirá los caminos que ellos han abierto.

Los Protocolos y la Regla de la Sombra

La Magia sin consciencia es algo terrible. Para evitar los peores excesos de los magos-tiranos (y para castigarlos cuando sea necesario), la Asamblea estableció Protocolos de las Tradiciones que se aplicarían por igual a todos los miembros. Como con cualquier conjunto de leyes, la parte de “por igual” se ha vuelto algo flexible con los años. Aun así, las siguientes reglas han durado cinco siglos. Los magos más jóvenes pueden reírse ante la arcaica verborrea, pero los principios tras estas leyes son lo bastante claros.
Los magos de las Tradiciones que rompan Protocolos menores suelen lidiar con los ancianos del grupo. Sin embargo, las violaciones graves pueden ser llevadas ante un Tribunal formal. En ausencia de una fuerte organización y magos Maestros, tales Tribunales son muy raros, así que los ofensores graves podrían ser simplemente asesinados por sus compañeros de cábala si se
pasan demasiado de la raya.

Respeta a los de mayor conocimiento.
Considerado de sentido común, este Protocolo se basa en la idea de que el conocimiento es tanto valor como poder.

La deuda con un tutor debe ser pagada.
En la Tradición Hermética, los profesores esperan un pago regular a cambio de su tiempo y experiencia. Otros grupos manejan las cosas de forma diferente, pero se espera que cualquier estudiante pague sus deudas. Un pupilo o aprendiz que no honre esos acuerdos queda suspendido del programa; si abandona el programa sin pagar por lo que ha adquirido y lo pillan, se Marca el Avatar de ese estudiante. Desde ese momento en adelante, ningún mago respetable de las
Tradiciones enseñará al pupilo.

La palabra de un mago es su honor; no rompas ningún voto que hayas jurado.
Sí, los magos mienten. Sin embargo, romper juramentos formales es un asunto serio. Sin un Protocolo rígido para hacer cumplir tales acuerdos, las Tradiciones se habrían desmoronado hace eras. Aún más importante, un juramento se considera un acto de Magia en sí mismo; violar uno falta al respeto a las Artes. Los mentirosos tienden a ser evitados siempre y cuando se les pilla. Los perjuros a menudo son Marcados, incluso en el más permisivo nuevo milenio.

La voluntad de un Oráculo siempre debe ser obedecida.
Sí, cierto. Más allá del hecho de que pocos magos actuales creen siquiera que existan los Oráculos, este Protocolo suscita una duda muy sencilla: ¿y si ese Oráculo es un capullo? Los registros Herméticos exponen claramente que las órdenes oraculares deben seguirse, pero esa ley parece desfasada, incluso peligrosa, en la actualidad. Aunque el castigo oficial por la deslealtad es la Censura, ha pasado más de un siglo desde el último castigo registrado por esta clase de desobediencia.

No traiciones a tu cábala o Capilla.
Éste puede ser el pecado más imperdonable para el Concilio. Un mago que traiciona a sus compañeros es Marcado, condenado al Ostracismo y, muy habitualmente, asesinado.

No conspires con los enemigos de la Ascensión.
Ésta es quizás la segunda ofensa más grave, aunque “conspirar” y “enemigo” suelen estar abiertas a interpretación. Las crisis hacen extraños compañeros de cama, especialmente si se considera que los Hijos del Éter y los Adeptos Virtuales deben su membresía a tales conspiraciones. Aun así, un mago que conscientemente pone en riesgo a sus compañeros al lidiar con el enemigo puede ser Censurado, Marcado e incluso condenado al Ostracismo. Si el enemigo en cuestión es un Nefando, la pena podría ser el Gilgul, la muerte u ocasionalmente ambas.

Protege a los Durmientes; no saben lo que hacen.
En lo que concierne a muchos miembros de las Tradiciones, ésta es la razón de toda su organización. Si cada mago tiene carta blanca para explotar a los Durmientes, los ideales del Concilio son una farsa. La mayoría de los miembros del Concilio protegen a gente inocente; quienes no lo hacen… o activamente los ponen en peligro… tienden a ser rehuidos, Censurados o probablemente algo peor.

Sé sutil con tus Artes, no sea que otros reconozcan lo que eres.
Esta Regla de la Sombra no es uno de los Protocolos originales; sin embargo, desde el Tiempo de las Hogueras ha sido de sentido común. Alguna gente la obedece ésta más que otra, pero dada la preponderancia de la tecnología de monitorización, las videocámaras, los teléfonos y los temidos post de YouTube, un mago ostentoso está, básicamente, escribiendo su sentencia de muerte.

Crímenes y castigos

Durante siglos, el Concilio ha empleado una escala graduada de crímenes y castigos. Los crímenes menores incluyen infracciones sociales menores (cobardía, engaño, vagancia, lascivia, falta de respeto e incapacidad online), así como actos menores de robo, asalto o daño. Los crímenes mayores son ofensas graves contra los Durmientes, el Concilio o ambos: asesinato, abusos sexuales o violación, traición, romper juramentos, Infernalismo y casos graves de crueldad, robo o destrucción de la propiedad.
De la primera categoría se ocupan individuos dentro de una cábala, Capilla o Tradición, normalmente con compensaciones (multas y favores), Marcas místicas menores, Censuras (una severa reprimenda oficial), aislamiento social, ordalías o quizás un sencillo pero memorable linchamiento por parte de los propios compañeros magos; ver Certámen, más adelante.
Los crímenes mayores garantizan Tribunales formales, procedimientos legales serios y castigos severos como: Servidumbre, Ostracismo (exilio), Marcas duraderas, muerte, Gilgul (la destrucción del avatar) y, en el peor de los casos, una combinación de esos castigos.
Especialmente en el rol ampliado de las leyes en el nuevo milenio, muchos niveles de la justicia de las Tradiciones van más allá del alcance de este libro. El suplemento El Libro de los Secretos cuenta con un tratamiento más detallado de los crímenes y los castigos bajo las leyes del Concilio.

Emme

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Mensaje por Invitado Mar Mayo 09, 2023 6:22 am

Mago: La Ascensión Parte IV





Las Esferas

Haciendo un mal chiste, podríamos decir que las Esferas de Mago reflejan un conocimiento redondo de nueve aspectos diferenciados, aunque interrelacionados, de la realidad. A nivel narrativo, estos nueve constructos representan una especie de “Teoría de campos unificados” de la metafisica terrenal. En términos de juego, miden lo que tus personajes pueden o no hacer, basándose en su comprensión del conocimiento teórico y los resultados prácticos. Cada Esfera cuenta con cinco niveles distintos de progreso y resultado. Este avance se representa por el número de puntos en el Rasgo de la Esfera. Cada nivel confiere a tu mago una mayor comprensión de los principios de esa Esfera. Como resultado, puede hacer más cosas con ella y añade una serie de nuevas habilidades a las que ya poseía con niveles de comprensión inferiores:

● Rango 1: Percepción – La capacidad de percibir y observar las fuerzas en cuestión. Con esta comprensión básica (Aunque útil), un personaje puede percibir cosas que muchos mortales jamás reconocerían.

●● Rango 2: Manipulación – La capacidad de hacer pequeñas cosas con esas fuerzas. En este punto, el mago comienza a ejercer un control mínimo sobre los fenómenos que observa y puede usarlo para realizar cambios menores sobre sí mismo.

●●● Rango 3: Control – La capacidad de alterar la realidad de un modo perceptible, aunque por lo general sólo pueda actuar sobre sí mismo. En la mayoría de los casos, se comienza a infligir daño con las Esferas en este nivel y también permite realizar alteraciones menores sobre los demás.

●●●● Rango 4: Dominio – La capacidad de llevar a cabo acciones que alteren la realidad de forma destacable mediante los principios de esa Esfera. Por lo general, este nivel permite al mago realizar cambios significativos sobre los Patrones de otros personajes.

●●●●● Rango 5: Maestría – La capacidad de gobernar vastas fuerzas que guarden relación con ese elemento de la realidad. Llegado a este punto, el mago ya sabe casi todo lo que hay que saber sobre los principios de esa Esfera y con ellos puede llevar a cabo actos propios de un dios.

Existen 9 Esferas, que son áreas de conocimiento en que las Tradiciones dividen la realidad:

Cardinal - La esencia de todas las cosas
Es la esfera que controla y maneja la Quintaesencia, que son los ladrillos fundamentales de los cuales está hecha la realidad. Los magos que manejen esta esfera, pueden usarla en conjunto con otras para crear cosas, o pueden producir talismanes, es decir objetos mágicos que guardan un efecto. Además, se cree que los seres vivos lo están porque presentan un flujo permanente de Quintaesencia, y los magos pueden alterarlo.

Correspondencia - Conexiones y dimensiones
Es la esfera que se relaciona con el espacio y la ubicación de las cosas. Entender esta esfera permite teletransportarse o agrandar las dimensiones de un cuarto. Los magos ven al espacio como un único punto donde todo está junto, y las tres dimensiones que vemos son sólo una ilusión. Si esto parece muy extraño, pensemos en Internet, donde yo puedo estar en Buenos Aires leyendo el diario de Toronto...

Entropía - Probabilidad y mortalidad
Es la esfera que maneja el decaimiento natural de las cosas. Permite manejarlo, ya sea para acelerarlo o frenarlo. Con esta esfera se pueden afectar todos los procesos aleatorios, e inclusive desacelerar el envejecimiento.

Espíritu - El Arte de los Otros Mundos
Esta esfera gobierna el mundo espiritual. Permite hablar con los espíritus, viajar al umbra, crear reinos en el Horizonte, viajar por el Umbra lejano, o destruir espíritus.

Fuerzas - Provocar tempestades
Es la esfera que maneja todos lo tipos de energías conocidos (y no tanto). Controla la electricidad, el magnetismo, la energía cinética (de movimiento), las fuerzas atómicas, la gravedad, la fusión y fisión nuclear, y todo lo que se nos ocurra. Los efectos que esta esfera permite van desde encender una vela sin fósforos a crear una explosión nuclear.

Materia - Moldear los materiales
Controla todo lo que sea material, lo tangible, siempre y cuando se trate de sustancias inanimadas. Cualquier tipo de cadaver se considera materia a los efectos de esta esfera. Permite desde alterar una sustancia, hasta crear sustancias con propiedades desconocidas. Sin embargo, no permite alterar nada que se encuentre dentro de un ser vivo. Si se desea transmutar el agua dentro de un organismo vivo en mercurio, se necesita además el nivel adecuado en la esfera Vida.

Mente - El Arte de la consciencia
Es la esfera que se relaciona con los pensamientos y las facultades mentales. Permite alterar la propia mente para que sea capaz de llevar a cabo razonamientos complejos, usar telepatía, alterar la personalidad, o inclusive crear nuevas mentes, capaces de razonar por sí mismas.

Tiempo - Engañar el flujo
Esta esfera se relaciona con la dimensión temporal y el control de la misma. Permite ver el futuro o pasado, hacer que el tiempo corra más despacio o rápido, o inclusive que se "detenga".

Vida - La forma viviente
Permite controlar todo lo que se considera vivo, desde líquenes y hongos hasta seres humanos. Con esta esfera se puede sanar o enfermar, crear nueva vida, o gozar de una "juventud eterna". Para crear vida compleja (un mamífero, un ave, un lagarto...) se necesita al menos Vida 4 (esto crea el cuerpo, pero debe combinarse con Mente y Espíritu para crear más que un ser vivo inerte).

Emme

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