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Capitulo 10: Los enemigos

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Mensaje por Gaia Sáb Mayo 06, 2023 7:16 am

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Un guerrero se define por los enemigos que combate y por las batallas en las que lucha. Los Garou pueden afirmar ser los mejores y más temerarios guerreros sobre la faz de la Tierra porque los enemigos a los que se enfrentan son crueles, implacables y numerosos. Ningún lugar está a salvo de las fuerzas del Wyrm, ni en el mundo material ni en ninguna capa de la Umbra.

Incluso si las legiones del Wyrm fuesen los únicos enemigos a los que se enfrentasen los Garou, su milenaria guerra superaría con creces la magnitud de cualquier conflicto mortal. Aun así, han de luchar en múltiples frentes.

La Tejedora busca atar y controlar, el Kaos se revuelve violentamente de enloquecido dolor, y ni siquiera pueden subestimar los recursos y los impulsos de la humanidad. Los Garou se definen por su guerra... y su guerra es el Apocalipsis.

Danzante de la Espiral Negra — No disponible

Los Danzantes de la Espiral Negra son la única Tribu de hombres lobo que se ha entregado completamente al Wyrm.
Algunos muestran signos de degeneración desde una temprana edad, expresada mediante arrebatos de violencia y locura. Como algunos Garou, muchos han experimentado infancias plagadas de sufrimiento o abusos. La locura heredada y las tendencias psicopáticas de la Tribu se incrementan de forma inevitable tras el trauma del Primer Cambio de un Danzante de la Espiral. Una vez que se han reunido con sus hermanos y hermanas, la mayoría reacciona mal a los maltratos que reciben de su Parentela y del resto de su Tribu.

Su nueva familia extendida incluye hombres lobo que (por la razón que sea) han abandonado sus anteriores Tribus y aceptado ésta. Los reclutas corrompen sus almas mediante un blasfemo ritual conocido como el Rito de la Espiral Negra: una ceremonia de iniciación que intensifica la corrupción del Wyrm y los somete por completo a ella. Escondida en la oscuridad, la Tribu de la Espiral Negra ha permanecido oculta durante milenios, legándose poderosos Dones concedidos por el Wyrm y un interminable odio por Gaia y el resto de los Garou.

Milenios atrás, esta Tribu era conocida como los Aulladores Blancos. Estos hombres lobo de pelaje blanco eran primos de los Fianna y vagaban por las tierras que hoy conocemos como Gran Bretaña y Europa occidental. Durante el siglo I después de Cristo vivieron en las tierras altas escocesas, entre los pictos al norte del Muro de Adriano, aislados del resto de la civilización occidental. La Parentela de los Aulladores Blancos era conocida por su furi y brutalidad incontrolables, y los relatos de sus paganos rituales se convirtieron en materia de leyendas.

Los Cachorros de los Aulladores Blancos probaban su valía derrotando no sólo a enemigos físicos, sino también emprendiendo viajes espirituales en las profundidades del inframundo. Con la típica arrogancia de los Garou, creían que podrían enfrentarse a las más horribles criaturas del mundo espiritual y salir indemnes.

Su mayor campo de batalla fue un Reino conocido como el Laberinto Espiral, al cual se accedía mediante un peligroso viaje al que se referían como “recorrer la espiral”. Cuanto más descendían, tanto más peligraban sus almas al aventurarse más profundamente en los reinos infernales del Wyrm que ninguna otra Tribu que jamás haya existido. La corrupción espiritual fue como un cáncer que se expandió por la Tribu a medida que más y más de ellos abandonaban a León, su Tótem tribal original. En la actualidad dicho Tótem hace mucho que fue abandonado, ya que el legado de los Aulladores Blancos terminó corrompido por el Wyrm. Antes de la caída del Imperio Romano, los últimos Aulladores fueron arrastrados al Laberinto Espiral tras una valerosa última batalla en el infame Túmulo del clan de Mile-Deep Loch.

A día de hoy, el nombre de la Tribu proviene del laberinto que terminó por destruir a los ahora extintos Aulladores Blancos, reemplazándolos por los fanáticos conocidos como Danzantes de la Espiral Negra. Los rituales para “recorrer la Espiral Negra” aún se usan para iniciar a los Cachorros y a los Garou descarriados. La degeneración que conlleva descender por esta espiral es un viaje que desgarra el alma, pues ésta aún se oculta en las profundidades del Reino del Wyrm conocido como Malfeas. Cada aspirante debe traicionar a todos sus antiguos aliados, renegar de todas sus creencias espirituales previas y, lo más importante, descender a la locura.

Los Danzantes poseen una amplia variedad de desórdenes mentales que van desde insidiosos y ocultos delirios y fobias hasta evidentes y perturbadores estallidos de enfermedad mental. Incluso si se separa a un Cachorro de la Espiral Negra de su gente, el descenso en espiral hacia la demencia del hombre lobo es inevitable. Sin embargo, esto no significa que los Danzantes no sean funcionales, por mucho que los Garou lo crean debido a que los Danzantes más autodestructivos son usados como tropas de choque contra las manadas y los clanes de Gaia. Cuando están en su mejor momento, los Danzantes funcionales son fríos y calculadores psicópatas capaces de infiltrarse y subvertir la sociedad humana e incluso de pasar por gaianos. La manifestación más obvia de la psicosis de la Tribu es un odio imperecedero hacia todos los Garou, una obsesión que desafía por completo la razón.

Al igual que los Garou, los Danzantes de la Espiral Negra se unen en manadas y grupos. Así como aquéllos tienen Túmulos, los Danzantes medran en Colmenas, ya sean tóxicos agujeros infernales a los que nadie se atrevería a acercarse o túneles subterráneos ocultos de sus vigilantes enemigos. La Tribu tiene sus propios campos, rituales y consejos, muchos de los cuales están dedicados a las tres cabezas del Wyrm Triádico y sus muchos serviles Impulsos.

Las ordalías públicas de castigo y los ritos orgiásticos son comunes. A pesar de esto, una manada de la Espiral Negra puede decidir mantenerse aislada del resto de la Tribu en casi cualquier parte siempre que obedezca fielmente las órdenes susurradas por el Wyrm. Los Garou Metis son comunes en las manadas de la Espiral Negra. Algunos son reclutados entre los resentidos por su estatus de segunda clase en la Nación Garou; otros nacen en el seno de una Tribu que engendra Metis a voluntad para aumentar su número.

Los derechos reproductivos de la Espiral Negra permiten una libertad absoluta. Las prácticas orgiásticas de la Tribu son perversas y frecuentes: reproducirse más que el enemigo es un imperativo biológico. Los Danzantes superan fácilmente en número a cualquiera de las Trece Tribus de la Nación Garou. Las deformidades Metis, como cualquier otra malformación, se exhiben con orgullo.

Apariencia: Los Danzantes actuales son una burla de los hombres lobo de hoy en día. La mayoría posee mutaciones menores y otras formas de desfiguración que insinúan su corrupción.
Esto podría deberse a la polución, la corrupción o la radioactividad cercanas a su lugar de nacimiento. En Forma Crinos, los Danzantes suelen sufrir alguna alteración: sus cráneos pueden estar malformados o pueden babear por las quijadas. Por lo general, los ojos de un Danzante arden con un antinatural matiz entre rojo y verde. Su pelaje es sucio, áspero o irregular; los tonos más comunes son un negro sucio o un glauco enfermizo. Los Garou reclutados de las demás Tribus parecen corruptas versiones de sus antiguos hermanos y hermanas. Muchos Danzantes sufren algún tipo de deformación, dado que casi la mitad de la Tribu son Metis.

Un puñado de exóticos y excepcionalmente raros Danzantes tiene el pelaje blanco puro de sus ancestros Aulladores Blancos.

Parentela y territorio: La Parentela de la Espiral Negra no es la gente más estable. La cordura no es su fuerte y la estabilidad emocional es un problema. La mayoría están acostumbrados a condiciones de adversidad financiera e higiene cuestionable, se financian con trabajos marginales y viven en la miseria. Por razones que nunca llegan a entender por completo, están unidos de forma inexorable a la corrupción del Wyrm. Esto puede dar como resultado un estilo de vida “mejorado” por una amplia variedad de productos dañinos a nivel espiritual creados por Pentex y sus filiales. Algunos Danzantes se las arreglan para asegurarles un trabajo en esas mismas compañías corruptas con el fin de vigilarlos. Sin embargo, no hay ninguna garantía certera de empleo. Algunos Parientes se alejan en favor de lo que parecen hogares y estilos de vida perfectamente ordinarios; ése es el momento en el que sus tendencias disfuncionales se muestran mucho más impactantes de lo que parecerían normalmente.

Los Danzantes de la Espiral Negra tienen relativamente pocos Lupus para una Tribu de su tamaño; prefieren engendrar Metis. Sus Parientes lobos viven vidas miserables en cautividad, criados en pequeñas reservas en el mejor de los casos y en las profundidades de Colmenas en el peor.

Tótem tribal: La mayoría de los Danzantes de la Espiral Negra sirven al Tótem tribal Chotacabras, un espíritu de mala suerte y ruina. Además de sus espeluznantes aullidos de lobo, los Danzantes pueden emular al pájaro del mismo nombre.

Fuerza de Voluntad inicial: 3.

Restricciones de Trasfondos: Casi cualquier Trasfondo Garou está permitido, aunque suelen manifestarse de forma más siniestra. Pura Raza está restringido, excepto en los casos en los que se adquieran los cinco puntos para representar un vestigio del linaje original de los Aulladores Blancos.

Trastornos: La Espiral Negra quiebra la mente de aquéllos que la bailan. Cada Danzante tiene al menos un forma evidente o encubierta de demencia, representada con un Trastorno.


Emme



Última edición por Gaia el Lun Mayo 08, 2023 5:43 am, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Lun Mayo 08, 2023 5:40 am

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Fomori — No disponible

Cuando el Wyrm corrompe por completo la mente, el cuerpo y el espíritu de un humano, la víctima se convierte en un monstruoso Fomor. Esto suele deberse a que una Perdición ha poseído su cuerpo por completo. El Wyrm concede a cada Fomor poder sobrenatural, pero a un precio. Los monstruos maldecidos con el poder del Wyrm siempre están marcados o deformados de alguna manera. Ya sean víctimas voluntarias en este trato con el diablo, sucumban a la seducción, se rindan a la coacción o sean brutalmente secuestrados por depredadores, el resultado es invariablemente terrible.

Los más penosos y lamentables Fomori se convierten en estúpidos y dementes caníbales que luchan por sobrevivir en lugares que el Wyrm haya corrompido. Incluso aquéllos apenas conscientes se sienten atraídos por los lugares de polución, contaminación y sufrimiento humano, sabiendo que sus aliados infernales sienten la misma atracción. Los más peligrosos retienen su intelecto, astucia y malicia. Una vez que han aprendido a ocultar sus maldiciones e imperfecciones de la gente ordinaria, caminan entre nosotros abusando de débiles y heridos.

Hubo un tiempo en el que la mayoría de Fomori eran meros animales poseídos: monstruosas criaturas que se convirtieron en leyendas. Dado que el Delirio distorsiona los recuerdos de los humanos que son testigos de la auténtica maldad, quienes sobrevivieron a sus ataques nunca recordaron por completo lo que habían visto. A lo largo de la historia, sus relatos se convirtieron en la base de muchas leyendas de criaturas mitológicas: mantícoras, dragones y abominaciones aún más extrañas. Conforme avanzó la civilización humana, también lo hicieron los esbirros del Wyrm. Los huéspedes humanos se convirtieron en agentes mucho más efectivos que los animales furiosos. Los Fianna relatan complejas narraciones sobre los monstruos que atacaban el reino de Eire, alzándose del mar para asaltar a los heroicos defensores de la humanidad. Donde hay polución, corrupción o abusos, las Perdiciones se reúnen y los Fomori pueden alzarse de nuevo.

Cuando una Perdición posee a un huésped humano vulnerable, la consciencia de esa persona y su personalidad permanecen, pero el malevolente espíritu da fuerza a sus tendencias más oscuras y menos deseables mediante poder sobrenatural. No todas las víctimas quedan permanentemente corruptas cuando una Perdición las posee, pero la gente de escasa moralidad o que está en situaciones desesperadas no suele recuperarse de la posesión espiritual. Incluso hay quien está predispuesto genéticamente a la posesión, heredando maldiciones y legados mucho más peligrosos que la licantropía heredada de un Garou. Si alguien es particularmente malvado o psicótico cuando el Wyrm lo encuentra, las mejoras sobrenaturales del huésped llegan a ser más fuertes y el descenso a la degeneración mental y espiritual absoluta es incluso más rápido.

Los Fomori sin mente y apenas conscientes se reúnen en gran número para sobrevivir. Pueden vivir miserablemente en un remoto y atrasado pueblo, ocupar las ruinas de un edificio abandonado en la parte mala de la ciudad o esconderse del mundo moderno en cámaras subterráneas, alcantarillas, túneles o cuevas largo tiempo olvidadas. Aunque los medios de comunicación de masas son reacios a mostrar los cuchitriles más tóxicos del planeta, tales lugares existen: de hecho, hay sitios donde la polución y la devastación plagan el mundo natural sin apenas ayuda del Wyrm. Para los Garou u otros cambiaformas estos lugares son los principales cotos de caza: todo lo que no puede ser redimido es asesinado y, con suerte, los rituales podrán recuperar esos acosados lugares. Los monstruos en el mundo físico son sólo una parte del problema. Los reflejos en la Umbra de estos sitios son incluso más infernales.

Si las Perdiciones sobreviven, sólo necesitan más víctimas vulnerables para crear nuevos Fomori.
Los Fomori inteligentes tienen aliados mucho más capaces e insidiosos. En el siglo xx, muchos esbirros del Wyrm trabajaban dentro de una elaborada organización corporativa, actuando como agentes de la Corporación Pentex y sus filiales. Una de sus operaciones más capciosas fue un programa llamado Proyecto Ilíada, en el cual la compañía reclutó a empleados prometedores y los sometió a terribles experimentos. Los Garou asaltaron muchos laboratorios y factorías utilizados como parte del proyecto, pero eso no evitó que los esbirros del Wyrm aprendieran de sus errores.

Cada vez que un Garou cortaba una de las cabezas de esta hidra financiera, otra aparecía para reemplazarla. Ahora, en el siglo xxi, cada filial de Pentex tiene su propio programa para debilitar a los humanos y hacerlos más susceptibles a la corrupción espiritual. Al tiempo que continúan envenenando y destruyendo el planeta, estas nuevas empresas han reclutado a las víctimas más vulnerables como poderosos Fomori. Colaborando unas con otras mediante conspiraciones y subterfugios, crean tropas den choque para usarlas contra la Nación Garou y toda la civilización humana. Algunos monstruos son entrenados para formar manadas paramilitares llamadas Primeros Equipos; otros focalizan su dedicación en los objetivos fundamentales y secretos de una de las filiales corporativas.

Los Fomori solitarios son más difíciles de encontrar y, cuando se atrincheran por completo en su entorno, a veces son aún más difíciles de matar. Una amante familia puede llegar muy lejos para proteger a un aislado pariente Fomor sin entender nunca completamente la causa de su aflicción.
Algunos Fomori tienen la suerte de poder ocultar sus defectos y pueden lograr mantenerse por sí mismos en la sociedad humana durante cortos períodos de tiempo, aunque sea gracias a la clase de trabajos humillantes y mal pagados que la mayoría de humanos tiende a evitar. Algo que, debido a su despiadada astucia y sus desajustes psicológicos, puede causar que se autodestruyan en cuestión de meses o años, pero no antes de haber extendido más corrupción, sufrimiento y abusos a su alrededor. Actuar contra estos monstruos modernos puede ser difícil. Cuando una manada de Garou aparece para secuestrar a un niño corrupto que vive en un hogar de los suburbios o cuando un dependiente de una tienda rodeado de cámaras de seguridad recibe la visita de cambiaformas, la manada puede descubrir que “hacer lo correcto” es un poco más difícil de lo que sospecharon en un principio. Resolver estos problemas mediante la violencia es una solución rápida y sucia, pero las consecuencias legales y la presión sobre su Velo de secretismo complicatremendamente todo.

Fomori Bestiales

Atributos: Fuerza 3+, Destreza 2+, Resistencia 3+, Carisma 1+, Manipulación 1+, Apariencia (generalmente) 0, Percepción 2, Inteligencia 1+, Astucia 1+.

Habilidades: Esquivar 1, Pelea 1 a 3, Armas de Fuego 1, Pelea con Armas 1 o 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Ocultismo 1.

Poderes: Cada Fomor obtiene poder sobrenatural de la Perdición que lo posee. Consulta la lista siguiente para obtener varias sugerencias o siéntete libre de inventar otras nuevas. La mayoría de los Fomori tiene los Poderes Piel Blindada e Inmunidad al Delirio.

Equipo: Ropa harapienta o apestosa y probablemente un objeto afilado (Fuerza + 1 de daño). Los Fomori con entrenamiento militar pueden tener pistolas, rifles o equipo más exótico. Incluso un Fomor medio loco puede comprar un teléfono barato en una tienda para comunicarse con sus aliados.

Improvisar un Fomor

Casi cualquier humano vulnerable o de voluntad débil de cualquier estrato social puede convertirse en un Fomor. Pentex tiene gran cantidad de filiales que pueden ayudar en el proceso de selección. Si quieres narrar una campaña con una amplia variedad de Fomori, es mera cuestión de tomar las puntuaciones de un humano normal y añadirle una pizca de corrupción. Comienza así:

1) Ordena las tres categorías de Atributos (Físicos, Sociales y Mentales) y asigna seis puntos a la categoría primaria, cuatro a la secundaria y tres a la terciaria.

2) Ordena las tres categorías de Habilidades (Talentos, Técnicas y Conocimientos) de la misma manera y concede once puntos a la categoría primaria, siete a la secundaria y tres a la terciaria.

3) La mayoría de Fomori comienza con Fuerza de Voluntad

3, pero sin Rabia ni Gnosis (a menos que un Poder se las proporcione).

4) Elige de uno a tres Poderes Fomori. Valora los Poderes relacionados con el trasfondo del mortal (Fuego de Fénix para un bombero), su entorno (Aliento Nocivo para alguien que acecha en un club nocturno) o su producto favorito de Pentex (Berserker para un niño que colecciona figuras de acción corrompidas por el Wyrm).

5) Añade uno de los siguientes Poderes, dado que son los más comunes entre los Fomori: Berserker, Acceso a Dones o Piel Blindada. Casi todos los Fomori también poseen Inmunidad al Delirio.

6) Un Fomor puede adquirir hasta tres puntos en los siguientes Trasfondos: Aliados, Contactos o Recursos.


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Mensaje por Gaia Lun Mayo 08, 2023 5:57 am

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Espíritus - Perdiciones

Las Perdiciones son espíritus del Wyrm, un nombre colectivo para la amplia variedad de esbirros espirituales bajo su mando. Sus formas son legión y cada una refleja algo del aspecto concreto del Wyrm al que sirven. La mayoría tienen formas nauseabundas que encarnan la corrupción del Wyrm, pero ni siquiera esto es siempre así. La destrucción, el engaño y la corrupción toman muchas formas por todo el mundo y, si la belleza inhumana y la seducción aparentemente dulce sirven a las necesidades de su amo, algunas Perdiciones sin duda alguna reflejarán esas “virtudes”.

Algunas son avatares o personificaciones de principios como el odio, la enfermedad o el asesinato, otras simplemente son entidades aleatorias de destrucción. Su poder abarca desde molestas distracciones hasta fuerzas de devastación ultraterrenas y acechan en todos los reinos de la Umbra, donde quiera que puedan sobrevivir. Las Perdiciones son quizás los mayores y más numerosos enemigos de los Garou.

Las Perdiciones pertenecen inherentemente al Wyrm y la aniquilación es la única manera segura de librar una zona de su influencia. Se ven atraídas por la oscuridad, los impulsos y las emociones destructivas, y se reúnen en la Umbra donde tales emociones dominan el mundo mortal, atraídas por la negatividad a pesar de la Celosía que las separa de ella.

La presencia de Perdiciones destila y refuerza los sentimientos negativos, pero no suelen provocarlos por sí solas.

En cambio, se ven atraídas por las emociones negativas ya existentes, congregándose en torno a la persona que las manifiesta como tiburones atraídos por la sangre. Se alimentan de las emociones destructivas y usan su energía para fortalecerlas, generando incluso más negatividad en su objetivo.
Así la pesadumbre se convierte en depresión, y ésta en desesperación. La frustración se convierte en ira, la cual estalla en una rabia asesina. La agitación crece hasta convertirse en obsesión, y se cruza rápidamente la frontera entre los altibajos emocionales y una sociopatía real. A menos que algo más intervenga, la interacción con las Perdiciones puede ser devastadora (e incluso mortal) para los humanos a los que atraen.

Ejemplo de razas de Perdiciones. — Adivinadores: Los Adivinadores son un tipo de Perdiciones débiles cuyo único propósito aparente es espiar a los objetivos de Perdiciones más fuertes. Los recompensan con Esencia y por ello su lealtad es absoluta.
Rabia 2, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 4, Esencia 13-30.
Encantamientos: Informar*, Predecir*, Recuperar la Forma, Sentir Trochas.

Agujeros del Wyrm: Los límites entre materia y espíritu significan poco cuando está presente un Agujero del Wyrm. Estas extrañas Perdiciones son un grave peligro, ya que pueden alumbrar Perdiciones en el mundo físico por docenas, liberando a nuevos espíritus físicos de pura malicia contra cualquier cosa (o persona) que se encuentre cerca.
Rabia 0, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 0, Esencia 50-200.
Encantamientos: Portal*, Posesión, Recuperar la Forma.

Cadavéricos: Los Cadavéricos son una de las muchas razas de Perdiciones guerreras que sirven al Wyrm. Son monstruos de rabia y violencia descontroladas, que no sirven como corruptores sino como soldados.
Rabia 10, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6, Esencia 20.
Encantamientos: Incitar Frenesí, Posesión.

Creadores de Sueños: Cuando la Tríada era joven y el universo aún estaba completo, estas Perdiciones servían para crear el mundo y trabajaban como sirvientes tanto de la Tejedora como del Kaos. Lo que queda ahora es sólo un débil eco del poder que estos oscuros espíritus una vez representaron, el poder de dar forma a todo el universo según los caprichos de sus amos. Aún sirven a día de hoy, pero los amos a los que sirven son algo diferentes respecto a aquéllos para cuya satisfacción fueran creados.
Rabia 10, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 10, Esencia 50-300.
Encantamientos: Aliento Helado, Alterar Realidad, Armadura, Calcificar, Cambio de Aspecto, Congelar, Corriente Ascendente, Corrupción, Crear Fuego, Crear Viento, Curación, Desorientar, Esquirlas de Hielo, Inundación, Materializarse (sólo cuando su amo lo permite), Purificar la Plaga, Rastrear, Rayos, Recuperar la Forma, Romper Realidad, Sentir Trochas, Solidificar Realidad, Terremoto Umbral, Toque de Plaga.

Drattosi: Los Drattosi son espantosas criaturas que viven en enormes agujeros radioactivos en la Umbra. Actúan como gigantescas pantomimas de hormigas león, depredando a cualquier viajero de la Umbra que sea lo bastante desafortunado para tropezar con una de estas mefíticas trampas.
Rabia 7, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 5, Esencia 20-30 + la que hayan absorbido últimamente.
Encantamientos: Consumir Esencia*, Deseo Ilusorio*, Sentir Trochas.

Fantasmi: Para algunos Fomori ni siquiera la muerte es una escapatoria para el dolor de la servidumbre. El Wyrm se ocupa de ello. Unos pocos desafortunados de entre los que un vez fueron humanos sufren una agonía mayor cuando mueren bajo las garras de los Garou. Para ellos, el Corruptor tiene en mente un destino especial: un destino de dolor y venganza. Se convierten en los Fantasmi.
Rabia 10, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 5, Esencia 21-50.
Encantamientos: Materializarse (coste 26; Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 6, Atletismo 3, Esquivar 3, Pelea 4, Pelea con Armas 3), Sentir Trochas.

Masas Grises: El Kaos tiene sus propios métodos. La vida crece incluso frente al rostro de la muerte, una parte del ciclo sin fin que no va a cambiar. Los hongos son una parte de ese ciclo, descomponiendo la carne muerta de plantas y animales por igual y dejando ricos fertilizantes tras de sí, pero las Masas Grises son diferentes.
Rabia 0, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 2, Esencia 10.
Encantamientos: Esporulación*, Corrupción, Posesión, Toque de Plaga.

Ooralath: Los Ooralath merodean en los lugares desolados de la Umbra y, cuando se encuentra a uno, significa que hay muchos tan sólo a un tiro de piedra. Aunque descerebrados en su mayoría, los Ooralath son, sin embargo, grandes cazadores. Casi siempre atacan con ventaja táctica, superando en número a su presa y golpeando desde cobertura.
Incluso las manadas de Garou verán puesto a prueba su trabajo en equipo hasta el límite para resistir un ataque de los Sabuesos del Wyrm.
Rabia 5, Gnosis 3, Fuerza de Voluntad 7, Esencia 15-50.
Encantamientos: Armadura (cuatro dados de absorción sin coste de Esencia), Encarnar* (coste: ninguno, este Encantamiento es permanente para los Ooralath), Excavar*, Sentir Trochas.


Psicomaquias: Las Psicomaquias son espíritus para los cuales las emociones humanas negativas (terror, odio, desesperación y similares) son ambrosía. Estas Perdiciones buscan y poseen a individuos perturbados y depravados, instándolos a actuar siguiendo impulsos básicos y oscuras fantasías.
Rabia 10, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 7, Esencia 25
Encantamientos: Corrupción, Materializarse, Posesión, Sentir Trochas.

Rabias Amargas: Las Rabias Amargas existen con el único propósito de enloquecer a los Garou. Se alimentan de Rabia y a su vez la alimentan, empujando a su víctima a Frenesíes de proporciones cada vez mayores. En muchos sentidos, son el equivalente espiritual a un episodio de rabia. Aunque estas Perdiciones prefieren tener por objetivo a Garou y a otras Razas Cambiantes, también afectan a humanos e incluso a los animales que se acercan demasiado a zonas infestadas por el Wyrm.
Hasta las criaturas que no poseen Rabia ganan poderes de ira espiritual cuando son atormentadas por estas Perdiciones, incluyendo la habilidad de regenerarse y de entrar en Frenesí.
Rabia 8, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 8, Esencia 22-60.
Encantamientos: Enrabietar*, Posesión, Recuperar la Forma, Sentir Trochas.

Bagabundos de los Nexos: Pocos de los esbirros del Wyrm son tan aterradores o poderosos como los temibles Vagabundos de los Nexos. Algunos Theurge creen que estas alienígenas criaturas provienen de mucho más allá del universo conocido. La sola presencia de un Vagabundo de los Nexos corroe y pudre el tejido de la realidad a su alrededor.
Rabia 10, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 6, Esencia 30-100.
Encantamientos: Materializarse (lo cual proporciona 12 niveles de Salud), Recuperar la Forma, Retorcer la Realidad*, Sentir Trochas.

Elementales de Wyrm

Los siguientes elementales son los Gaflinos de los Wyrms Elementales (las contrapartidas wyrmianas de cada uno de los elementos de los que se dice que han surgido de las excreciones del Wyrm primitivo). Como los Wyrms Elementales que los engendraron, carecen de mente; no son más que sustancias físicas. Como tales, son usados por otros servidores y esbirros del Wyrm para sus propios propósitos. Los Danzantes de la Espiral Negra les han dado nombre, pero no responden a ellos cuando se les llama. Simplemente existen.

Los elementales del Wyrm se encuentran por toda la Umbra, aunque tienden a buscar la seguridad que dan los grandes grupos en torno a Plagas, Cloacas y otras “zonas seguras”. Al igual que la mayoría de elementales, y de Gaflinos en particular, estas Perdiciones tienen poca personalidad individual y son muy peligrosas en manada.

Hoglinos [Esmog]: Se presentan como espesas nubes de gases nocivos enroscándose ominosamente alrededor de sus objetivos. Suelen ser azulados y en sus turbias formas puede verse
ocasionalmente algún rasgo facial.
Rabia 8, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 3, Esencia 18-40.
Encantamientos: Corriente Ascendente, Crear Vientos, Recuperar la Forma, Sentir Trochas.

Furmlinos [Pira de Corrupción]: Aparecen como gotas luminosas y pegajosas de gel similares al napalm. Brillan con una fosforescencia radiactiva y parpadeante, y se mueven a toda velocidad como luciérnagas dementes.
Rabia 10, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 5, Esencia 20-40.
Encantamientos: Estallido (fuego), Sentir Trochas.

H´rugglinos [Fango]: Los H’rugglinos, posiblemente las Perdiciones más nauseabundas de todas, parecen charcos de fango residual, con un hedor equiparable. Dejan rastros de babas nocivas
tras de sí, haciendo fácil (aunque vomitivo) seguirlos.
Rabia 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 9, Esencia 17-40.
Encantamientos: Terremoto Umbral.

Wakshaani [Toxinas]: Parecen capas de fluido púrpura con manchas, venas y verrugas burbujeantes que mutan y se mueven continuamente. Cuando atacan, los Wakshaani se encabritan y se derraman sobre su presa como velas al viento.
Rabia 7, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 3, Esencia 17-40.
Encantamientos: Inundación, Toque de Plaga.



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Mensaje por Gaia Mar Mayo 09, 2023 4:15 am

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Espíritus de la Tejedora

La miríada de hijos de la Tejedora habita en las laberínticas ramas de la Urdimbre, reforzando el demente influjo de la diosa araña sobre toda la realidad.

Los espíritus de la Tejedora suelen parecer arácnidos o sólidos geométricos muy precisos. La mayoría de los Garou cree que las Perdiciones son el principal enemigo, pero los espíritus de la Tejedora son los más peligrosos. Cada uno encarna el concepto mismo de la estasis, el impulso de contener todo el universo en un único momento para siempre. Los espíritus de la Tejedora defienden el estatismo de manera fanática cuando ven algo que va contra el orden que propugnan. Todos los espíritus de la Tejedora tienen los Encantamientos

Recuperar la Forma, Sentir Trochas y Solidificar Realidad además de los aquí enumerados.

Arañas de la Urdimbre: Las Arañas de la Urdimbre son los sirvientes más numerosos de la Tejedora y aquéllos con los que es más habitual encontrarse. Estos espíritus son arácnidos metálicos del tamaño de un gato doméstico, con entre ocho y dieciséis patas de múltiples articulaciones. Existen para tejer la siempre creciente Urdimbre que encerrará al mundo en estasis. Aunque son principalmente trabajadoras, se sabe que las Arañas de la Urdimbre han formado enjambres para combatir a los que atacan sus redes, calcificando al atacante para toda la eternidad.

Muchos otros tipos de espíritus arácnidos sirven a la Tejedora y la mayoría evolucionan a partir de las Arañas de la Urdimbre. Cada uno tiene su propio propósito específico y trabaja para cumplirlo hasta excluir todo lo demás. Si se la interrumpe, una araña de la Tejedora lidiará de forma eficiente con la distracción e inmediatamente volverá a su tarea.
Rabia 4, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 6, Esencia 16.
Encantamientos: Calcificar.

Arañas de la red: En las profundidades del corazón del reino informático de la Umbra, residen las Arañas de la Red, los instrumentos de la Tejedora para cuidar de la creciente masa de información que se ha confiado a Internet. Aunque originalmente era infrecuente encontrárselas en la Penumbra, el vasto número de aparatos con acceso a Internet ha traído al mundo a cientos de Arañas de la Red.

Con el tiempo suficiente, las Arañas de la Red son capaces de descubrir cualquier dato en un aparato conectado a una red. Sólo pueden viajar mediante puntos de transmisión de datos como líneas telefónicas, redes de cables, redes inalámbricas y comunicaciones móviles. Muchas tienen sus nidos en computadoras con software de seguridad y monitorización activo.

Los Moradores del Cristal y algunos otros Garou diestros con la tecnología usan Arañas de la Red para recuperar información sobre instituciones y corporaciones. Parecen pequeñas arañas rodeadas de patrones fractales de energía. Un personaje que haga una tirada de Informática o Tecnología reduce la dificultad en 2 si recibe ayuda de una Araña de la Red.
Rabia 4, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 7, Esencia 19.
Encantamientos: Estática Espiritual.

Arañas cazadoras:. La Tejedora necesita con frecuencia asesinos eficientes y para tal fin emplea a las Arañas Cazadoras. Estos espíritus tienen la apariencia de criaturas mecánicas de múltiples patas hechas de acero negro mate. Sus ocho ojos brillan en un azul eléctrico y les proporcionan un campo de visión de 360 grados. La mitad de los miembros de la Cazadora terminan en armas terribles: cuchillas monomoleculares, armas láser, lanzallamas, armas automáticas, tasers y el Kaos lo que la mancha de la radiación es para el Wyrm: el puro poder bruto de la reacción interminable. La profundidad de los conocimientos de estos espíritus acrecienta su misterio: entienden mucho del Wyrm y de la estructura básica del universo, ya que su especie existía al principio de todas las cosas (aunque yació durmiente hasta que la humanidad liberó el poder del corazón del átomo).

Los Moradores del Cristal a veces consultan a los Espíritus Atómicos (el término “elemental nuclear” no ha cuajado aún entre los viajeros de la Umbra) y ellos responden de manera breve y fáctica. La ayuda de los Espíritus Atómicos suele requerir un pago por adelantado: la destrucción del reactor que los atrapa en un único lugar.
Rabia 5, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 10, Esencia 25 (incrementa con la proximidad a una reacción nuclear).
Encantamientos: Crear Fuego, Estallido Atómico (como Estallido, pero causa dos niveles de daño agravado por éxito), Materializarse, Romper Realidad.

Monitores de Caos: Estos poderosos pero cada vez más escasos espíritus sirven a la Tejedora como tropas de choque. Los Monitores de Caos, que recuerdan mucho a gigantescos escorpiones de cristal con múltiples patas, a veces se abren paso por la fuerza hasta la Penumbra y trabajan para destruir cualquier cosa que no encaje en la visión de la realidad estática de la Tejedora. Los Moradores del Cristal creen que los Monitores son la respuesta final de la Tejedora a la posibilidad de que el Kaos pueda resurgir.

Cuando estos espíritus se Materializan, defienden las creaciones de la Tejedora destruyendo aquello que las dañe. Su entrada en el reino físico no es sutil y puede provocar puntos débiles en la Celosía. Algunos Garou herejes aseguran que así es como se crearon los primeros Túmulos, pero la mayoría se burla ante esa idea o los tacha de traidores. Estos espíritus de destrucción están sucumbiendo lentamente ante el Wyrm; varias manadas han informado de Monitores de Caos con caparazones ennegrecidos y vidriados y la evidente mancha del Wyrm.
Rabia 10, Gnosis 9, Fuerza de Voluntad 7, Esencia 26.
Encantamientos: Calcificar, Curación, Estática Espiritual, Materializarse.

Vectores de Estasis: Aunque los Vectores de Estasis han aparecido únicamente en los últimos tiempos, es probable que cualquier Garou que haya sobrevivido a un encuentro con uno desee que permanezcan en el reino de las pesadillas. Pese a que los Garou sólo pueden confirmar un puñado de encuentros con ellos, es de esperar que haya más en el futuro. Un Vector de Estasis impone el demente impulso de la Tejedora por calcificar toda la realidad. Uno de estos espíritus puede obligar a todo lo que lo rodea a mantener un estado estático. Cuanto más tiempo actúe el espíritu, más difícil se vuelve cambiar nada en torno a él. Los espíritus de la Tejedora despliegan Vectores de Estasis cerca de los lugares y seres vinculados fuertemente al Kaos. Aparecen únicamente en respuesta a una poderosa disrupción en la Teluria. Son enviados a detener el problema y reparar cualquier daño en la fábrica de la realidad.

Los Vectores de Estasis son Geómidos evolucionados. Poseen formas extremadamente complejas que rotan de maneras inverosímiles y drenan todo el caos posible de su entorno. Su aroma es destacable sólo porque carecen por completo de uno identificable. De hecho, el uso de sus Encantamientos tiende a eliminar todos los olores del área afectada (ya que son simples impurezas en el aire). En todo caso, el olor de un Vector o de cualquier cosa que éste haya tocado producirá al Garou una sensación de completa esterilidad.

Los Vectores de Estasis suelen operar junto con Arañas Cazadoras u otros espíritus de la Tejedora orientados al ataque. Congelan todo mientras las arañas destruyen lo que esté causando las disrupciones. Una vez que han reparado las disrupciones y eliminado la causa, se marchan.
Rabia 6, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 10, Esencia 26.
Encantamientos: Calcificar, Estasis*, Materializarse.
Estasis: Estasis puede impedir el uso de otros Poderes sobrenaturales (aunque el espíritu debe seleccionar como objetivo cada Poder de forma individual). El Poder simplemente falla o se desactiva, después permanece inaccesible durante un número de turnos igual al número de éxitos en
la tirada de Fuerza de Voluntad del espíritu (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si el Vector de Estasis no obtiene éxitos, el Poder sigue funcionando.

Si se obtiene éxito en una tirada de Gnosis (dificultad 8 ), este Encantamiento puede forzar a una o a todas las criaturas en un radio de 9 metros (30 pies) a volver a su forma natural (los Garou vuelven a sus Formas de Raza, los espíritus que han cambiado de forma revierten a su auténtica forma, etc.). Este uso de Estasis también elimina cualquier Don que pueda alterar la Forma de un Garou. Dura un turno. Realizar una tirada de Fuerza de Voluntad con éxito, permite al Vector utilizar el Encantamiento para aumentar la puntuación de la Celosía hasta un máximo de 10. La
puntuación se incrementa en uno por cada dos éxitos y los efectos duran toda una escena.

Por último, gastando un punto de Esencia por hora, un Vector de Estasis elimina todas las imperfecciones, signos de decadencia e irregularidades en torno a él. Las plantas dejan de crecer, el viento disminuye y las criaturas vivas caen lentamente en hibernación. En la Umbra, los Vectores tejen una siempre creciente red de estasis a su alrededor y todo lo que atrapan simplemente deja de cambiar. Cada hora, el área afectada se expande de forma gradual (a discreción del Narrador). Por cada dos horas que el espíritu mantenga el efecto, la puntuación de la Celosía se incrementa en uno. Después de que un Vector de Estasis deje de mantener el Poder, éste disminuye a ritmo diario, perdiendo el mismo incremento de volumen cada día, y la puntuación de la Celosía disminuye en un punto cada dos días hasta que se recuperen las condiciones previas.

Espíritus del Kaos: Los hijos del Kaos viven principalmente en la Umbra profunda, lejos del estancamiento de la Urdimbre que confina gran parte de la realidad. La mayoría de los espíritus del Kaos tiene la apariencia de cambiantes torbellinos de materia y energía ultramundanas. Su olor se transforma continuamente, del húmedo y nauseabundo aroma del aro gigante al punzante chispazo del ozono, pasando por cualquier olor entre medias.

Como hijos del miembro más débil de la Tríada, los espíritus del Kaos suelen tener Rasgos menores a los de otros espíritus de rango similar. Todos poseen los Encantamientos Recuperar la Forma y Sentir Trochas, y muchos también Romper Realidad. A pesar de su posición como defensores del Kaos, pocos Garou se muestran satisfechos con unas fuerzas del caos primario que no son capaces de distinguir entre amigos y enemigos.

Destellos: Los Destellos son algunos de los espíritus del Kaos más pequeños; cada uno de ellos es como una madeja flotante de energía creativa. Estos espíritus, en apariencia poco más que una bola flotante de luz chispeante que cambia de matiz sin parar, son tan devotos del crecimiento y el cambio como los demás espíritus del Kaos. A diferencia de ellos, los Destellos cambian ideas en lugar de entidades físicas. Cazados casi hasta la extinción en tiempos ancestrales, los Destellos ahora evitan a la mayoría de viajeros de la Umbra, pero ocasionalmente bendicen a los solicitantes con nuevas ideas.
Rabia 1, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 3, Esencia 10-15.
Encantamientos: Inspirar*, Materializarse, Vuelo Raudo.
Inspirar: El Destello da un toque de inspiración a quienes decide ayudar. Ningún hombre lobo ha forzado aún a ningún Destello a inspirarlo; esta habilidad está totalmente bajo el control del espíritu. El Narrador tira la Gnosis del Destello (dificultad igual a la puntuación de la Celosía local). Si tiene éxito, al individuo inspirado se le ocurre una buena idea, por lo general una solución para un acertijo o un problema que preocupaba al personaje. Muy a menudo, el objetivo tiene toda la información necesaria para resolver el problema, pero este Encantamiento cambia su forma de enfocarlo para dar con la solución.

Ecos: Todo especie animal que se haya extinguido genera un Eco: la semilla del Kaos que creó a esa criatura. Cada Eco parece una pareja idealizada de la criatura extinta, un macho y una hembra. Los Ecos, rara vez vistos fuera de un distante reino de la Umbra poblado exclusivamente por razas extintas, actúan como poderosos recordatorios de lo que está en juego en la lucha de los Garou. Cada especie perdida es un trozo del Kaos, pero cada cual está conectada con los recuerdos raciales de todas las especies, convirtiéndolas en fuentes de conocimiento. Grifo suele caminar por el Reino de los Ecos, llevando la cuenta de las razas perdidas y avivando su increíble rabia.
Rabia 1, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 5, Esencia 10-15.
Encantamientos: Armadura, Rastrear, Sentido del Reino.

Serpentinos: Los Serpentinos son serpientes sanadoras, conocidas tanto por los antiguos griegos como por los nativos americanos. Tienen la apariencia de dos serpientes brillantes que se enredan la una en la otra (un espíritu en dos cuerpos) y pueden curar incluso las más virulentas plagas engendradas por el Wyrm. Esto las hace muy apreciadas entre los Garou.

Algunas manadas se aventuran a lo profundo de los reinos del Kaos para encontrar una cura para un amigo o un aliado afligido (o un enemigo chantajista).
Rabia 1, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 4, Esencia 13-20.
Encantamientos: Curación, Materializarse, Sentido del Reino, Sanar.
Sanar: El Encantamiento Sanar permite a un espíritu curar enfermedades de forma muy similar a como el Encantamiento Curación sana heridas. El Narrador tira la Gnosis del espíritu contra una dificultad que depende de la enfermedad. La dificultad de una enfermedad normal es 4; la de una enfermedad mortal 7, la de una enfermedad que suele ser incurable 8 y la de una plaga sobrenatural 9. Ten en cuenta que el vampirismo es un estado del ser, no una enfermedad.

Desenredadores: Los Desenredadores parecen turbulentos antivórtices, pequeños tornados que hayan sido grabados y luego proyectados marcha atrás. Aunque su misión en principio parece estar más cerca del propósito original del Wyrm que del Kaos, los Desenredadores no destruyen cosas. En su lugar liberan las energías del Kaos que hay atrapadas dentro de toda entidad.

Si son el intento del Kaos de reutilizar las energías de la posibilidad atrapadas dentro de creaciones rotas o un intento activo de deshacer las calcificadas redes de las Arañas de la Urdimbre de la Tejedora, es tema de discusión entre los filósofos Garou. Aunque algunos activistas ambientales han tratado de usar a un Desenredador contra un poderoso centro de corrupción del Wyrm, al espíritu le cuesta funcionar al otro lado de la Celosía. Aun así, estos espíritus siguen siendo útiles métodos de destruir cosas que de otra forma no podrían deshacerse, sin que esa destrucción beneficiase al Wyrm.
Rabia 5, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 3, Esencia 15-25.
Encantamientos: Desenredar*, Materializarse.
Desenredar: El Desenredador puede reducir objetos manufacturados a sus componentes básicos: el vidrio se convierte en un montón de arena, el acero en mineral de hierro y carbón, los paneles de circuitos en montones de metales raros.

El Narrador tira Rabia (dificultad igual a la Celosía local). Si tiene éxito, el espíritu descompone completamente un objeto.
Este Encantamiento no tiene efecto contra criaturas vivas, pero Desenredar un Fetiche libera al espíritu que lo habita.

Vectores: Los Vectores son espíritus conceptuales, semejantes a otros que habitan la Umbra Alta. Como espíritus de movimiento, los Vectores parecen rayos de luz. Aunque pueden ralentizarse hasta un ritmo de paseo, estos espíritus odian tan lentísimas velocidades. Prefieren moverse tan rápido como puedan (lo cual es una velocidad considerable). Hablarán con los viajeros de la Umbra, pero sólo si el Garou puede seguirle el ritmo al Vector a toda velocidad. Algunos Caminantes Silenciosos aprenden Dones de viaje y velocidad de los Vectores. Sus periplos han hecho que estos volubles espíritus acumulen una gran cantidad de información sobre la Umbra, pero conseguirla puede ser difícil.
Rabia 2, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 9, Esencia 17-30.
Encantamientos: Materializarse, Vuelo Raudo.

Arenas del tiempo: Las Arenas del Tiempo, turbulentas nubes de arena, son espíritus conceptuales que reflejan la encarnación del Kaos en la forma del mismo tiempo. La Tejedora congelaría la realidad en un único instante, el Wyrm sencillamente pondría fin a todo, pero el Kaos siempre empuja las cosas hacia delante, hacia el cambio y la variación. Las Arenas del Tiempo se encuentran entre los espíritus más antiguos del Kaos y son unos de los más raros. Ancestrales Theurge solían usar a estos espíritus para ayudar al crecimiento de las cosechas de su Parentela, mientras que los pocos Garou actuales que saben de ellos quieren recurrir a estos espíritus para convertir el propio tiempo en un arma contra el Wyrm.
Rabia 7, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 5, Esencia 18-30.
Encantamientos: Envejecer Realidad, Materializarse, Sentido del Reino.
Envejecer Realidad: Este Encantamiento funciona de forma muy similar a Romper Realidad, pero sus efectos se restringen a envejecer. En lugar de sólo crear una puerta en un muro, una Arena del Tiempo puede provocar que el muro se pudra de viejo.

Tornados: Los Tornados, agentes del caos puro, antiguamente existían para tomar los restos de las cosas destruidas por el Wyrm y convertirlas en algo nuevo y diferente. Con el Wyrm atrapado y enloquecido por la Tejedora, estos espíritus han perdido su razón de ser. Ahora, poco más que torbellinos de energía creativa, los Tornados deambulan entrando y saliendo de la Umbra. Estos espíritus son responsables de fenómenos forteanos al transportar gente a través de medio mundo o provocar lluvias de fresadoras de colores estridentes. Los Tornados no son espíritus contra los que los Garou puedan luchar: es más un desastre natural al que se le ha dado forma, algo para que los Garou lo observen y lidien con ello.
Rabia 8, Gnosis 9, Fuerza de Voluntad 8, Esencia 27-50.
Encantamientos: Romper Realidad. Los Tornados cambian a cada segundo que pasa, y pueden manifestar cualquier Encantamiento en cualquier momento, incluso Encantamientos habitualmente restringidos a los espíritus de la Tejedora o el Wyrm.

Vórtices: Entre los espíritus del Kaos más poderosos, los Vórtices son los espíritus del cambio constante. Los Vórtices parecen una enorme implosión de materia sólida, líquida y gaseosa mezclada con ardiente plasma, en un movimiento giratorio y retorcido constante. Es difícil mirar a un Vórtice mucho tiempo antes de sufrir dolores de cabeza intensos y alucinaciones. Tanto Garou como espíritus temen y respetan a los Vórtices y tratan de mantenerse fuera de su camino.

Los Vórtices solían frecuentar el mundo físico, pero se han ido retirando a la Umbra profunda a medida que la Tejedora ha ido fortaleciendo su influencia sobre la realidad. En el mejor de los casos, son caprichosos e impredecibles, e incomprensibles en su actitud.

Un Vórtice personifica todas las posibilidades y probabilidades. Por tanto, sus ataques infligen daño agravado que no puede absorberse.
Rabia 8, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 8, Esencia 26-80.
Encantamientos: Cambio de Aspecto, Desorientar, Materializarse, Romper Realidad.

Los sin Nombre: Los Sin Nombre son figuras sin forma en constante flujo. Ondulan con las corrientes subterráneas del caos en el mundo. Su tamaño cambia de un segundo a otro, de tan pequeño como una persona a grande como una casa. El Kaos creó muchos de los Sin Nombre en respuesta al demente impulso de la Tejedora por nombrarlo todo. Como tal, tienen el poder de la posibilidad en bruto (y la capacidad de arrebatar el nombre a otra criatura, deshaciéndola). Por suerte, los Sin Nombre son bastante escasos hasta para los espíritus del Kaos; sólo se sabe de la existencia de un puñado de ellos en los más profundos confines de la Umbra. Aunque podrían ser bombas nucleares tácticas para la causa de los Garou, los Sin Nombre no piensan a nivel que otros seres puedan comprender. Tratar de entenderlos implica volverse permanentemente loco, dar órdenes a uno es absurdo.

Algunos hombres lobo creen que el estallido de Tunguska fue la última vez que un Sin Nombre usó su habilidad para arrebatar el nombre a una poderosa Perdición.
Rabia 10, Gnosis 9, Fuerza de Voluntad 9, Esencia 30.
Encantamientos: Todos los Encantamientos que no sean ni de la Tejedora ni del Wyrm, Tomar el Nombre*.
Tomar el Nombre: El Poder definitivo de los Sin Nombre: mediante él despojan de su nombre a una entidad, desatando las fuerzas espirituales internas que mantienen unida a una criatura. Romper el componente espiritual de una criatura libera gran cantidad de energía espiritual, de forma muy similar a cómo una reacción nuclear libera la energía confinada en un átomo. El resultado es una impresionante explosión tanto en el plano físico como en el espiritual. El Sin Nombre gasta toda su Esencia y el Narrador tira todos esos dados contra a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si el objetivo obtiene más éxitos, no pasa nada y el Sin Nombre perece. Si el Sin Nombre obtiene más éxitos, muere en el proceso de eliminar el nombre de su objetivo, provocando un estallido equivalente a una detonación atómica. Todo el mundo en la zona circundante muere de forma casi instantánea y los efectos pueden sentirse a cientos de kilómetros.




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Última edición por Gaia el Mar Mayo 09, 2023 7:00 am, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Mar Mayo 09, 2023 4:53 am

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Corporaciones

En la mayoría de los casos, las corporaciones sirven más como antagonistas indiferentes o accidentales de los Garou. Ciertamente, muchas de ellas contaminan a Gaia (y en muchos casos a la población humana) de formas imperdonables, pero ignoran todas las consecuencias espirituales de su daño, puede que incluso los impactos ambientales y a la salud. En el mejor de los casos, son obstinadamente ignorantes; en el peor, son oportunistas avariciosas que venderían alegremente a la humanidad y al planeta para lograr una bonificación mayor a final de año.

Los consejos de administración sirven inconsciente- mente a la Tejedora o al Wyrm (o a ambos en la mayoría de los casos). Los Garou deben curar el daño que infligen las corporaciones y detener sus estragos. Sin embargo, dado el ritmo al que se expande la industrialización humana, la tarea parece digna de Sísifo.

En el siglo XXI, el activismo anticorporativo es mayor y más fuerte que nunca. Los enfurecidos protestantes, fortalecidos y conectados gracias a herramientas tecnológicas, toman las calles, ocupando lugares públicos y espacios virtuales mientras que hacen oír su mensaje. Las herramientas para oponerse a ellos también han avanzado: los portavoces pontifican en un programa de 24 horas de noticias mientras las tropas despliegan gases más efectivos y armas no letales.

La guerra entre ricos y pobres se encarniza, incluso el grito y los eslóganes de los protestantes denuncian las muchas manifestaciones de lo que perciben como mal corporativo.

Por supuesto, uno esperaría que en este conflicto estuvieran presentes las manifestaciones más oscuras del mundo sobrenatural. Conspiraciones de insensibles e inhumanas criaturas vigilan tras fachadas de acero y cristal. Invisibles fuerzas espirituales se alimentan con la pasión y la ira de las masas. Alianzas de Parentela Garou caminan codo con codo con la multitud, vigilándola, igual que los Garou una vez vigilaron sus rebaños en la distante historia del Impergium. Los espectáculos se emiten a todo el mundo, pero como siempre, fuerzas más elusivas actúan con mayor sutileza. En el Mundo de Tinieblas, la auténtica maldad suele ser duradera e invisible, y depreda a las masas con métodos que la humanidad no puede ni percibir del todo ni comprender realmente. Los políticos proclaman conceptos tales como “derecho corporativo” y la noción de “empresas como personas”, aunque no sospechan que, tras la riqueza y el poder, estos entes corporativos han tomado formas totalmente inhumanas.

Las corporaciones humanas son fachadas erigidas para ocultar a estos monstruos. Sólo las criaturas sobrenaturales que las acechan pueden verlas como lo que realmente son. Igual que el Kaos incita a las multitudes a crear disturbios y los esbirros de la Tejedora atrapan a los incautos en trampas financieras, el Wyrm medra allá donde sufren los humanos. Puede que la gente nunca tome conciencia de las fuerzas que hay fuera del mundo que conocen. Lejos del griterío, los eslóganes y los gases lacrimógenos, los esbirros del Wyrm observan y aguardan.

Sus legiones obtienen su terrible fuerza de inmensos recursos, extensas alianzas y engañosas entidades de corporaciones corruptas. La más elaborada de tales organizaciones es Pentex.

Pentex

Pentex es un conglomerado empresarial multinacional que ha sobrevivido durante décadas, extendiendo sus zarcillos corrompidos por el Wyrm en una amplia variedad de compañías corruptas. Sus incontables filiales crean productos para cada aspecto de la sociedad humana. Desde computadoras a fármacos, de juguetes a televisores, de comida rápida a combustibles fósiles refinados, esta vasta y secreta alianza de industrias dispares hace más que generar beneficio bruto.

En el fondo, todas sus filiales trabajan en pos del mismo fin: la corrupción mundial en nombre del Wyrm. Los Garou han desarrollado sus propias tácticas para oponerse a estas compañías, pero Pentex es una hidra de muchas cabezas.

Incluso si una manada o clan logra empujar a una corporación a la quiebra, su personal y beneficios podrían desviarse a otra agencia. Seguir el rastro de una filial a otra puede ser una tarea épica. Ha aguantado el tipo durante décadas y muestra claros signos de seguir en forma en el siglo XXI.

Mucho antes de que sus tentáculos estrangulasen al mundo, Pentex comenzó como una empresa llamada Premium Oil. Luchando como una compañía perforadora menor en los campos petrolíferos de Pensilvania, Premium sobrevivió mediante dedicación, trabajo duro y los crueles instintos de su fundador, Hiram Bollingsworth. Para cuando la compañía salió a bolsa en 1916, Hiram había generado el dinero suficiente para satisfacer los excéntricos deseos de su segunda esposa, Hattie, una devota espiritista. Tras años de sesiones de espiritismo y videntes, Hattie llevó a su marido a demasiados espiritistas. La promesa de un hombre de negocios corrompido por la riqueza, la avaricia y la astucia era demasiado para que una acechante y hambrienta Perdición la dejase pasar. Tras hacerse con Hiram, la corrupción del Wyrm rápidamente infectó a la junta de directivos, incluyendo al vampiro que al final mató a Hiram Bollingsworth. Las brutales políticas corporativas llevaron a la recompra de las acciones de la compañía. Las Perdiciones transformaron a la junta directiva, convirtiéndolos en una cábala de lacayos alimentados por el Wyrm, y pronto la diversificación empresarial extendió la riqueza de Premium por una amplia variedad de compañías corruptas. El marketing exigía algunos cambios por el bien de su imagen pública, así que Premium cambió su nombre por Endron Oil y la junta directiva estableció un conglomerado empresarial llamado Pentex.

Desde entonces, los aliados corporativos de Pentex se han multiplicado. No importa cuáles sean los objetivos públicamente reconocidos de una compañía, todas las filiales de Pentex emplean estrategias similares. Para empezar, el Wyrm medra dondequiera que esté presente la corrupción, así que estas compañías suelen tener un historial de envenenamiento del medio ambiente. Aunque el aumento de la concienciación y la legislación han ralentizado la expansión de la devastación, el mundo aún sigue muriendo. La polución está envenenando el aire y el agua, las selvas tropicales y las reservas naturales siguen encogiendo y cada año se extinguen nuevas especies.

Los esbirros del Wyrm prosperan allí donde se extiende esta corrupción. En los lugares más exóticos, los Túmulos del Wyrm actúan como pozos de desove, generalmente en el espacio espiritual, ocultos tras algún desastre físico.

Al tiempo que las filiales de Pentex envenenan la tierra, también envenenan a la población. Muchos de sus productos contienen trazas de toxinas del Wyrm; otros albergan invisibles espíritus wyrmianos. Sus efectos son siempre sutiles, pero el resultado final suele ser podredumbre física, mental o espiritual. En algunas raras ocasiones los productos químicos tienen inesperados efectos secundarios, transformando consumidores especialmente vulnerables en huéspedes de entidades malignas. Las Perdiciones convierten a las víctimas más indefensas en monstruosos Fomori; otros son poseídos o simplemente explotados para obtener su miedo y dolor. Esta epidemia sirve como un método más de reclutamiento, ya que empleados especialmente entrenados emplean medios espirituales para cazar víctimas infectadas. Aquéllas que no son receptivas a las diversas formas de “empleo” pueden ser eliminadas. De nuevo, una persona no necesita convertirse en una espantosa monstruosidad para ser útil al Corruptor. Alguien ordinario a quien se inspira a impartir violencia y miseria ayuda a crear el caldo de cultivo para más esbirros del Wyrm.

Como cabría esperar, hay límites respecto a lo lejos que pueden llevar sus cuestionables actividades los empleados de Pentex. A pesar de los poderosos abogados, los lazos con los bajos fondos y los aliados políticos bien recompensados, un empleado que abierta y brutalmente quebranta la ley es un lastre. Llevar a cabo tales actividades en el mundo físico puede generar consecuencias directas para un empleado prescindible, pero aun así esas consecuencias pueden generar incluso más miseria y desesperación. Dado que la gente ordinaria no puede oponerse a las fuerzas espirituales que actúan entre bambalinas, puede que nunca sospechen la razón tras los súbitos estallidos de violencia y acciones autodestructivas de un empleado corrompido.

No todas las actividades de Pentex son tan malignas o insidiosas. Después de todo, la riqueza, el poder y la mano de obra de estas multinacionales deben cosecharse en alguna parte, aunque sólo sea para equilibrar sus libros de cuentas y hojas de cálculo. La vasta mayoría de los empleados de sus filiales son gente normal que lleva a cabo trabajos ordinarios. La mayoría nunca sospechará que sus beneficios y logros ayudan a apoyar fines más siniestros lejos de donde trabajan y viven. Estos empleados pagan sus impuestos, aman a sus familias y desempeñan bien sus labores. La parte de la mano de obra formada por personas relativamente inocentes puede servir para cualquier cosa desde escudos humanos a rehenes. Los Garou suelen dudar acerca de cómo atacar a los villanos a los que estos humanos apoyan sin dañar a los mismos humanos a los que han jurado proteger.

Capitulo 10: Los enemigos Junta-directiva

Filiales

La lista de filiales de Pentex es larga. Durante la última década, la Nación Garou ha organizado incontables cruzadas contra un puñado de dañinas organizaciones en lo alto de la lista.

Endron Oil: Es el voraz conglomerado empresarial que se alzó de las cenizas de Premium Oil en torno a la Primera Guerra Mundial. No sólo es la primera filial de Pentex, sino también la organización más próspera que jamás se haya dedicado a saquear y explotar la Tierra. Durante un siglo, su efectivo plan de trabajo ha sido obtener el máximo beneficio sin preocuparse lo más mínimo de las consecuencias ambientales. Con la ayuda de los conocimientos del Wyrm, Endron tiene la sorprendente habilidad de encontrar las más ricas reservas de dulce crudo. Siempre que una operación de perforación termina provocando contaminación tóxica, el Corruptor obtiene más terrenos de cultivo para sus Perdiciones. Por supuesto, la compañía tiene nuevos campos de batalla que conquistar en el siglo xxi, incluyendo campos petrolíferos oceánicos más cercanos que nunca a la costa y las prístinas reservas naturales en los bosques de Alaska. Mientras tanto, los campos petrolíferos rentables se han convertido en terrenos de prueba para los esbirros del Wyrm. El hecho de que cada coche que usa el combustible de Endron contamine más ayuda a los objetivos de la corporación. Es cierto que Endron no es la única compañía petrolífera, pero tiene suficiente riqueza y poder para dominar la industria, incluso al tiempo que reúne recursos para sus aliados empresariales.

Sunburst Computers: Vende equipos informáticos a una amplia variedad de consumidores... al tiempo que sirve esos consumidores a los esbirros del Wyrm, pedazo a pedazo. Como cabría esperar, los productos más populares de la compañía son sus computadoras más baratas, diseñadas para satisfacer por igual a tacaños y pobres. Sí, los componentes de estos equipos son de mala calidad, pero cualquier fallo súbito de uno de ellos que no esté cubierto por la garantía es una buena excusa para mandar a un consumidor al laberinto de soporte técnico subcontratado, donde la rabia y la frustración aumentan (y se cobran) por horas. Pocos sospechan que Sunburst coordina sus actividades con otros tentáculos de Pentex, al tiempo que hackers de Incognito en la otra punta del planeta extraen datos útiles de los compradores de la compañía. Un creciente mercado de consumidores explotados proporciona un floreciente terreno de alimentación para el Wyrm, a medida que despliegan espíritus para cosechar energía sobrenatural de los insatisfechos consumidores.

Sunburst ha logrado reducir los costes de su hardware financiando plantas de ensamblaje en el Tercer Mundo, donde sus trabajadores luchan por sobrevivir a jornadas laborales de más de veinte horas. Estos humanos viven la mayor parte de sus vidas en viviendas de la compañía a cambio de salarios dolorosamente bajos. Aunque la empresa paga mucho por promover su imagen “verde”, sus equipos están fabricados con una combinación de plásticos corrompidos por el Wyrm y materiales no biodegradables. Desde la sala de muestras al vertedero, las computadoras manufacturadas en masa incrementan de forma inexorable la cantidad de toxinas y sustancias contaminantes en el mundo. Los trabajadores en el extranjero que manejan estos materiales durante años proporcionan un recurso más para la explotación espiritual. Aunque el alcoholismo, la drogadicción e incluso el suicidio van en aumento en las plantas de producción de Sunburst, los ciudadanos del Primer Mundo están satisfechos de pagar por estos productos de tercera, especialmente si pueden ahorrar un poco de dinero.

Los anarquistas de Incognito han desarrollado una tenue alianza con Sunburst. Esta demente red de hackers independientes incluye genios recluidos con el suficiente falso orgullo e ira mal dirigida para caer presas del Wyrm.

Aunque su sociedad secreta incluye muchas cábalas menores enfrentadas entre sí, Incognito presenta un frente unificado cuando amenaza a sus víctimas. Sus representantes suelen ser individuos anónimos en webcams que llevan máscaras sin rasgo alguno. Incluso los lujosos equipos de Sunburst son vulnerables a los virus creados por los criminales y revolucionarios de Incognito. Con suficientes datos financieros, historiales de Internet e imágenes de webcam extraídas de los equipos, estos fanáticos sin rostro poseen una base de datos de posibles víctimas que crece con rapidez. Están lo bastante organizados para coordinar campañas de acoso y ataques de denegación de servicios, aunque actúan sólo por la diversión de victimizar a otros, riéndose cínicamente según lo arruinan todo y a todos “por echarse unas risas”. Basta decir que sólo una manada de Garou tiene la perspectiva y los conocimientos para rastrear esta red de miseria y locura hasta su fuente, aunque tengan que enfrentarse a los locos de Incógnito uno a uno.

Tellus: También obtiene beneficios de las innovaciones de alta tecnología. Desde 1986 han estado vendiendo consolas y videojuegos. Toda una generación de jugadores hiperagresivos ha crecido asociando el brillante ojo en el pentágono de su logo con entretenimiento ultraviolento. Tras fusionarse con un estudio de juegos japonés y salvar a Sunburst de la quiebra, Tellus ha abierto, vendido y agotado incontables estudios menores por todo el mundo. Mientras Sunburst se centra en el hardware informático y los juegos de computadora, Tellus crea juegos para su consola puntera, la Typhoon. Los altos cargos de Pentex han urgido repetidamente a la compañía para que integre más corrupción espiritual en su violencia virtual, pero la mayoría de los estudios que trabajan en esos prototipos tienden a autodestruirse, enloquecer o caer presa de hombres lobo hábiles con la tecnología.

El mayor logro de la compañía ha sido hacerse con el dinero de un sector de población que al crecer se va insensibilizando cada vez más ante la violencia. Su público también se está saturando cada vez más, así que Tellus invierte en investigación y desarrollo. Su última iniciativa es construir comunidades online para jugadores de consola.

Por ejemplo, Tellus Quebec tiene una meta muy específica: cultivar una generación de jugadores que siempre esté en línea. Ahora los jugadores de consola pueden insultarse unos a otros mediante los auriculares y los micrófonos de Tellus cuando están conectados, por lo general sentados frente a una webcam de Sunburst mientras lo hacen. Tellus Seattle ha tomado esas cámaras y las ha modificado aún más para crear un dispositivo llamado Typhoon Kontact: una webcam que monitoriza y documenta las actividades físicas de sus compradores. En los salones, dormitorios y sótanos del mundo, el “ojo en el pentágono” de Tellus los observa vigilante. Estas redes online tienen otro beneficio: hacen más fácil a los Primeros Equipos de Pentex transferir Perdiciones a larga distancia.
Aunque Tellus edifica este mundo feliz de forma metódica, las más peligrosas y corruptoras creaciones que vende la compañía siguen siendo sus juegos.

King Distilleries y sus filiales tienen un método muy diferente para extender la corrupción del Wyrm. Desde el siglo XIX, los privilegiados miembros de la familia King se han beneficiado del nepotismo y de brutales prácticas empresariales.

King vende una amplia variedad de aturdidoras bebidas alcohólicas, ofreciendo una serie de marcas para un amplio abanico que va desde cerveza de garrafa a whiskey de alta calidad. Igual que Tellus, la compañía se ha enfrentado a presiones de los jefes supremos para introducir la mancha del Wyrm y aditivos similares en sus productos, pero tales intentos tienden a envenenar las marcas de la compañía, tanto de manera figurada como literal. Las ganancias de King Distilleries provienen de crear un producto un poco más fuerte y un poco más barato que sus competidores. Aunque la embriaguez puede hacer que un bebedor sea más proclive al mal comportamiento y a ser corrompido por una Perdición, el alcoholismo es muy capaz de destruir las vidas de víctimas vulnerables sin ninguna ayuda de entidades sobrenaturales como el Wyrm.

Magadon Pharmaceuticals: Usa la bioquímica para resolver una asombrosa cantidad de problemas médicos y psicológicos, incluso al tiempo que crea algunos nuevos.

La mayoría de sus medicinas, vacunas, inoculaciones y panaceas son, de hecho, sorprendentemente efectivas.

La compañía hace rutinario lo imposible, vendiendo medicación increíblemente poderosa que se crea mediante métodos de producción sobrenaturales. Cualquiera que asalte un centro de producción de Magadon encontrará todo el material habitual de una planta farmacéutica, pero el paisaje espiritual circundante siempre parece muy distinto. Magadon ha pervivido porque vende productos que obran milagros, y sus beneficios son legendarios.

Por supuesto, como con cualquier medicamento, siempre hay efectos secundarios. Un pequeño porcentaje de consumidores tiene reacciones muy fuertes a los productos de Magadon. Cada pastilla, cápsula e infusión contiene trazas de corrupción del Wyrm. Sólo los pacientes especialmente receptivos manifiestan reacciones inusuales. Los síntomas pueden incluir psicosis leve, mutaciones menores, inestabilidad emocional o, en algunos casos extremos, sensibilidad aguda a la influencia corruptora del Wyrm. Magadon vende sus productos para encontrar huéspedes potenciales para espíritus siniestros y posibles reclutas para su ejército de Fomori. Luego se envían Primeros Equipos de Pentex, manadas de Danzantes de la Espiral Negra y tropas de Fomori a aquellos lugares donde los pacientes en proceso de degeneración luchan por vivir. Algunos reclutas se unen a la fuerza de trabajo de Pentex, otros son reclutados por sus oscuras emociones o sus recursos en bruto y a unos pocos se les da el pequeño empujón que necesitan para dejar de sufrir debido a su enfermedad... para siempre. Aunque estos casos son muy escasos, son lo bastante frecuentes para crear un ejército para el Wyrm que poco a poco va creciendo.

Capitulo 10: Los enemigos Magadon

O’Tolley’s: Ha logrado sobrevivir durante décadas como una de las cadenas de comida rápida más rentables del mundo. Incluso si los ejecutivos decidiesen de alguna forma eliminar la influencia del Wyrm de las actividades de la compañía, aún conseguiría extender desesperación y sufrimiento a escala mundial. Después de todo, su rentabilidad depende de ofrecer productos nutritivamente cuestionables a las masas, explotar a una desesperada mano de obra que sobrevive con un sueldo mínimo y vender comida obtenida mediante grotescos e inhumanos procesos agrícolas. Incluso si un observador atento quisiera seguirle el rastro a la cantidad de materiales de embalaje no biodegradables ni reciclables usados como vehículo para entregar esta supuesta “comida”, no le haría falta ser un místico Garou para ver que la compañía está destrozando el planeta. Propagar la obesidad, explotar la pobreza y rentabilizar el sufrimiento sólo hacen a la compañía aún más dañina. Cuando se combinan con unas cuantas calculadas prácticas empresariales condimentadas con la corrupción del Wyrm, no es difícil ver que la empresa ha supuesto un tremendo éxito para la corporación Pentex y sus accionistas espiritualmente sospechosos. Mientras los humanos tengan hambre, sed, apatía, pereza y la necesidad de comprar comida lo más barata posible, las filiales como O’Tolley’s prosperarán.

Black Dog Game Factory ha cambiado con el paso de los años y se ha adaptado a nuevas modas al tiempo que adopta nuevas tecnologías. Un envejecido círculo interior de corruptos sabios que producen palabras en masa para los libros de Black Dog aún aporrean los teclados de sus computadoras Sunburst, incluso cuando colaboran con una nueva generación de dementes y radicales jóvenes. Gracias a Internet, hablan directamente con sus devotos (y locos) seguidores en círculos sociales online. Por desgracia, su producción de rimbombante prosa impresa en papel de baja calidad no es tan furiosamente prolífica como era veinte años atrás. Sus volúmenes originales son ahora objetos de coleccionista. Las colecciones completas de Black Dog Books son más raras que los tomos ocultistas o los auténticos tratados de magia. Por ello, algunos ocultistas han tratado de distribuir reproducciones de estos materiales como libros electrónicos o en otros formatos virtuales, pero resulta curioso que cuando se abren estos archivos, los contenidos son lo bastante tóxicos espiritualmente como para convertirse en virus informáticos u otras dañinas concatenaciones de código.

Como parte de un ferviente esfuerzo por diseminar sus retorcidas visiones por medios electrónicos, los proyectos más elaborados de Black Dog son ahora digitales. En este constructo multijugador masivo online, humanos ignorantes con mucho tiempo libre pueden deambular por un terreno de caza en línea dominado por el Wyrm. Esta nueva dirección tiene su origen en una orden dada por la terrible fuerza que ejerce el control sobre la factoría de juegos. Esta reptante cábala de desconocidos horrores estuvo una vez congelada bajo el hielo escandinavo, pero el calentamiento global los liberó para jugar. El mundo virtual que Black Dog está construyendo no es sólo horroroso: es un reflejo del mundo que estos ancianos horrores nórdicos quieren ver hecho carne.

Avalon Plastics sabe que a los niños les gustan los juguetes, igual que sus padres adoran no tener que gastar exorbitantes cantidades de dinero en ellos. Con un ligero toque de la mancha del Wyrm, esos amigos de plástico son capaces de sonsacar una amplia variedad de oscuras emociones que son diametralmente opuestas a cualquier clase de cariñoso y sano apego por un inanimado objeto de plástico.

Los niños que juegan con juguetes fabricados con plásticos de Avalon son propensos a actuar movidos por estas emociones, igual que un manejo prolongado puede hacerlos ligeramente más susceptibles a la influencia de las Perdiciones. Cuando el pequeño Johnny manda a sus soldados de plástico a luchar por la libertad y la democracia de los animales de peluche de una nación del Tercer Mundo, a Johnny le comienza a resultar notablemente fácil encontrar justificaciones para la violencia. Cuando la pequeña Suzie coloca a sus bien vestidas y recién casadas muñecas de proporciones imposibles junto a su colección de adorables animales de granja para crear nuevas permutaciones de una familia extendida, puede comenzar a imaginar toda una amplia gama de comportamientos disfuncionales que emular cuando esas familias se vengan abajo. Muchos niños que han vagabundeado hasta toparse con alguna situación arriesgada o un peligroso terreno de caza lo han hecho mientras agarraban juguetes Avalon, mientras escuchaban susurros que sabían que provenían de sus pequeños amigos de plástico. Si supieran que los hombres lobo les están dando caza, se aferrarían aún con más fuerza a sus juguetes.

The RED Network está en el aire veinticuatro horas al día. Pentex ha invertido mucho en los medios de comunicación. Según el número de canales por cable y redes sociales ha ido creciendo, también lo ha hecho la influencia de las filiales de Pentex. Igual que los niños escuchan los consejos de sus amigos imaginarios en los programas de dibujos animados (que curiosamente venden rentables juguetes de plástico), los adultos también buscan consejo.

El siglo XXI ha visto el nacimiento de una nueva forma de entretenimiento, una que finge informar con exactitud de lo que ocurre en el mundo que nos rodea incluso cuando editorializa, desinforma o se recrea en la hipérbole. RED News encaja a la perfección en este modelo. Tiene todo el periodismo de alta tecnología y los repeinados periodistas con aspecto de maniquíes que uno podría esperar de una cadena de noticias, pero cuando les presionan al respecto, sus jefes aseguran que el canal de 24 horas de noticias es en realidad una elaborada forma de entretenimiento.

Sus programas pueden parecer noticiarios, pero cuando los tertulianos de RED se gritan unos a otros acerca de cualquier figura política a la que la cadena se oponga esa semana, ésta puede asegurar legalmente que es sólo un foro de opiniones. Por supuesto, desvía la atención del público lejos de las actividades de las filiales de Pentex, así como de algunos de sus aliados sobrenaturales. Según los Garou, es una máquina de propaganda, aunque, de alguna forma, la información manipulada que entierra en una avalancha de temas más inocuos logra convencer a los espectadores con alarmante efectividad. Por todo el mundo la gente corriente despotrica y vocifera contra los intereses contrarios a las corporaciones, el sinsentido de la protección ambiental, los aterradores radicales y los peligrosos activistas. La cadena sigue necesitando asegurarse de que el mundo sobrenatural del que extrae su poder permanece oculto, así que nunca identificaría a uno de esos radicales como un hombre lobo, pero eso no evitará que una manada se convierta en noticia de portada durante incontables horas.

Emme



Última edición por Gaia el Mar Mayo 09, 2023 7:02 am, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Mar Mayo 09, 2023 5:11 am

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Otras Agencias

Ya sean mercenarios paramilitares, cultos religiosos o simplemente mentes inquisitivas, las fuerzas del Wyrm no son las únicas con un interés particular por la Nación Garou. Cada antagonista tiene sus propias motivaciones, que van desde ganar dinero a una curiosidad entusiasta.

La mano del Muerto

Varias manadas de hombres lobo se han enfrentado a equipos de Fomori bien equipados y con armamento pesado, humanos con poderes inusuales y que a veces incluyen un Danzante de la Espiral Negra. Están entrenados en tácticas militares de las fuerzas especiales y suelen disponer de balas de plata y armas de guerra biológica mejoradas para usarlas contra objetivos Garou.

La mayoría de hombres lobo no es consciente de la procedencia de estos agentes, pero los que han comparado sus notas encuentran cuanto menos perturbadora la idea de un campo de entrenamiento que genera escuadrones de Fomori para matar hombres lobo. Por fortuna, estos asesinos no son tan comunes y suelen enfrentarse con manadas que están en medio de una operación (como el sabotaje de una corporación enemiga del medio ambiente o interferir con las operaciones de explotación forestal del Noroeste de la costa pacífica de EE.UU.). Aún no han rastreado a ninguna manada hasta su Túmulo. Cuando son capturados se suicidan antes de ser interrogados... al menos hasta ahora.

Uno de esos equipos que ha alcanzado una gran notoriedad es el escuadrón conocido como “La Mano del Muerto”.

Su insignia son cuatro cartas: dos ases negros y dos ochos negros, exhibida con orgullo en todos sus uniformes (y, en algunos casos, en ropa de paisano o gorras de béisbol). Justo bajo las cartas está el número “108”.

El equipo está compuesto en su totalidad por humanos normales. Los seis han sido entrenados en tácticas contra hombres lobo y portan armamento adecuado para cada tarea. Todos ellos son inmunes al Delirio, pero esta inmunidad de ninguna manera hace que cometan la estupidez de intentar derribar a un enemigo sobrenatural claramente superior sin tener una clara ventaja. Están entrenados para ser efectivos, no suicidas.

Además, aunque no están poseídos ni son Fomori ni pertenecen de alguna otra forma obvia al Wyrm, el Don Sentir al Wyrm detectará un ligero grado de corrupción en cada uno de ellos. El escuadrón sufre una renovación regular, pues pierden uno o dos miembros al año como bajas de combate. Como compensación, están muy bien pagados (primas de peligrosidad o aún mejor) en todo momento.

Emme

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