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Capitulo 8: Ejemplo de Juego
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El Juego
Rob reúne a sus jugadores, Rene y Sam, para una sesión de Hombre Lobo. Rene interpreta a Riña, una Theurge Roehuesos de Rango 3. El personaje de Sam es Muiredach de la Colina, un Ahroun Fianna de Rango 4. La aventura de Rob se emplaza en la ciudad de Nueva York, centrada en el clan del Prado del Túmulo de Central Park. En la sesión previa, Riña encontró a un Fomor en un campamento de protesta de Occupy Wall Street. Forcejeó con él, consiguiendo infligirle una herida utilizando su llave grifa Fetiche, pero el Fomor escapó a la Umbra. Riña caminó de lado y lo persiguió por varias manzanas de la ciudad, utilizando un teléfono Fetiche para llamar a su compañero de manada, Muiredach, para que la ayudase. Se han encontrado en el exterior de un almacén ruinoso que el Fomor está usando como refugio.
Previamente, Riña utilizó sus Dones Theurge de Lenguaje Espiritual y Comandar Espíritu para reunir un enjambre de espíritus rata que la ayudara a cazar al Fomor. Les pidió que entrasen en el edificio para identificar exactamente dónde se esconde la criatura corrompida por el Wyrm.
Rob declara que la oscuridad añadirá 1 a la dificultad de todas las acciones. Sam no quiere ninguna desventaja en combate, por lo que declara que Muiredach usará uno de sus Dones de Tribu, Luz Feérica (nivel uno). Tira Astucia (3) + Enigmas (3, un total de seis dados) a dificultad 6, y obtiene 3, 2, 5, 7, 9, 6, es decir, tres éxitos. El orbe flotante de luz durará tres turnos (uno por éxito), pero Sam decide gastar uno de los puntos de Gnosis de Muiredach para que permanezca por el resto de la escena. Rob informa a Sam que, gracias a la luz feérica, no habrá penalizadores por
oscuridad.
El Fomor es descubierto, por lo que Rob pide tiradas de Iniciativa. Rene y Sam podrían elegir actuar como una manada y utilizar la misma Iniciativa, pero Sam quiere la ventaja completa de su Don de Ahroun de nivel dos Espíritu de la Refriega, por lo que deciden tirar por separado. Rene tira un dado y obtiene un resultado de 2, que sumado a la Destreza (4) y la Astucia (4) de Riña, da un total de 10. Sam tira un dado y saca un 6. La Destreza (4) y la Astucia (3) de Muiredach se añaden a su bonificación de +10 por Espíritu de la Refriega, para un total de 23. Rob tira por el Fomor: 7, añadiendo su Destreza (4) y su Astucia (2) da como resultado un 13, por lo que actuará en segundo lugar.
Muiredach cambia instantáneamente a Forma Crinos (gastando un punto de Rabia) y golpea al Fomor con su hacha (el Don Espíritu de la Refriega le da la Iniciativa). Secciona el brazo izquierdo del Fomor. Sam gasta uno de los puntos de Rabia de Muiredach para cambiar instantáneamente a Forma Crinos y declara que Muiredach está atacando con su hacha klaive. Su dificultad para atacar es 6. Tira Destreza (4) más Pelea con Armas (4): 3, 7, 10, 4, 6, 7, 9, 2 = cinco éxitos. Vuelve a tirar su 10 y saca 7, otro éxito, lo que hace un total de seis éxitos. Para la tirada de daño, Sam tira la Fuerza de Muiredach (7), más dos (la bonificación del klaive), más cinco (por cada éxito del ataque por encima del primero), lo que hace un total de 14 dados. Consigue 8, 5, 6, 3, 4, 10, 6, 5, 6, 8, 1, 2, 3, 5. El 1 cancela el 10, dejando 6 puntos de daño. Rob tira la Resistencia del Fomor (5) a una dificultad de 6 para absorber algo del daño: 7, 3, 6, 4, 2. Absorbe 2 puntos de daño, lo que significa que aún sufre 4 puntos de daño agravado (el klaive de Muiredach inflige daño agravado a los no Garou). Esto es grave, pero no lo suficiente para matar al Fomor (aún le quedan 3 niveles de Salud, pues ya se ha curado de la herida que Riña le infligió antes). Rob declara que el poderoso golpe de Muiredach le ha cortado un brazo.
Es el turno del Fomor. Rob revela el extravagante poder del Fomor: tentáculos que exudan ácido. Decide hacer dos ataques. La reserva de dados del Fomor para un ataque con los tentáculos es Destreza (4) + Pelea (5) menos dos dados por estar Herido. Esto hace un total de siete dados para dividir entre los ataques. Asigna 4 dados al primer ataque a una dificultad de 6. Los resultados son 6, 8, 7 y 9 = cuatro éxitos. Rob tira el daño: la Fuerza del Fomor (4) más uno (las diminutas púas de los tentáculos), más los cuatro éxitos: nueve dados. Los resultados son 9, 2, 4, 6, 7, 6, 10, 3, 5 = cinco éxitos. Repite el 10 pero saca un 3, no hay éxitos adicionales. Sam tira la Resistencia de Muiredach (3) para absorber; 3, 6, 5 = absorbe 1 punto y sufre 4 de daño agravado. El ácido es peligroso.
La reserva de dados para el segundo ataque son los tres dados restantes de la reserva inicial de siete. Rob obtiene 7, 8, 3 = dos éxitos. Tirando el daño (Fuerza 4 + 1 de las púas de los tentáculos + dos éxitos de ataque) obtiene 1, 3, 5, 7, 8, 1, 4 = no hay éxitos. Los unos han cancelado los dos éxitos del Fomor. Sam suspira aliviado: Muiredach “sólo” ha sufrido 4 puntos de daño, dejándolo Herido (-2 dados de penalización).
Sam decide que Muiredach utilizará otro Don tribal: Mirada de Balor, de nivel cuatro. Gasta uno de los puntos de Rabia de Muiredach y un punto de Gnosis y tira Percepción (3) más Ocultismo (4) contra una dificultad de 8 y obtiene 9, 4, 7, 10, 2, 9 y 8 = cuatro éxitos. Vuelve a tirar el 10 y obtiene un 7, no es suficiente para otro éxito. El Fomor debe ahora resistir el Poder del Don. Rob tira su Fuerza de Voluntad (4) contra dificultad 8 y consigue 2, 5, 6 y 7 = ningún éxito. El Fomor será tratado en adelante como si estuviera Tullido (-5 dados de penalización).
Rene hace que Riña utilice su Don de nivel uno Roce Materno para curar la herida agravada de Muiredach. Gasta un punto de la Gnosis de Riña y tira Inteligencia (3) más Medicina (3) a una dificultad de 6 (la Rabia de Muiredach) y obtiene 4, 6, 7, 2, 7, 3 = tres éxitos. Muiredach desciende de Herido a simplemente Magullado (sin penalización por heridas).
El Don Comandar Espíritu de Riña sigue activo, aunque Rob ha decidido que los espíritus rata han elegido cooperar en cualquier caso contra su enemigo común. El Don Lenguaje Espiritual de Riña le permite hablar con los espíritus y entender lo que dicen. El espíritu rata le informa que el Fomor ha huido a la siguiente habitación, pero ahora los espera sin esconderse.
Sam declara que Muiredach emplea el turno buscando peligros ocultos en la habitación, ya que está convencido que la actitud del Fomor revela que está tramando alguna argucia. Tira la Percepción (3) más Alerta (2) de Muiredach a una dificultad de 6 y obtiene 6, 5, 5, 7, 2 = un éxito. Rob dice que Muiredach no ve nada inusual, sólo un almacén ruinoso. Rene le recuerda a Sam que si hubiera algo más allí, probablemente sus ratas se lo habrían dicho.
Ya que Muiredach ha utilizado su acción para la tirada de Percepción, ahora es el turno del Fomor. Tiene un Fetiche del Wyrm escondido que ni siquiera los espíritus rata han detectado y un Poder llamado Lazos Espirituales que le proporciona el Rasgo Gnosis con el cual usar el Fetiche. Éste tiene la forma de una tarjeta de identificación universal que le permite caminar de lado de forma instantánea al interior de cualquier instalación de Pentex. Rob gasta uno de los puntos de Gnosis del Fomor para activarlo.
Rene hace que Riña utilice su Don de Theurge de nivel tres Pulso de lo Invisible. Esto le permite percibir el mundo espiritual desde el mundo físico y viceversa. El nivel de la Celosía aquí es inusualmente débil: 5. La Gnosis de Riña es 5, por lo que puede ver a través de la Celosía sin necesidad de realizar la tirada. Sam decide que Muiredach caminará de lado. Tira la Gnosis de Muiredach (3) a dificultad 5 (igual a la Celosía) y obtiene 6, 9, 8: tres éxitos. Comienza inmediatamente a caminar de lado hacia el mundo físico.
Rob le describe a Rene lo que les está esperando al otro lado de la Celosía. No le gusta lo que oye. Es demasiado tarde para evitar que Muiredach cruce la barrera.
Rob cacarea una risilla de júbilo, frotando sus manos como un villano de película, y Sam gruñe: debería haber esperado a que Rene le informase. Pero estaba interpretando a su impulsivo Ahroun Fianna, así que eso es lo que hay. Encarado a una horda de trajeados Fomori, dice que Muiredach utilizará su Don Fianna de nivel dos Aullido de la Banshee. Si tiene éxito, forzará a los Fomori a resistirse a huir aterrorizados ante el horripilante aullido del lobo, lo que podría darle la ventaja necesaria cuando comience la lucha.
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