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Capitulo 9: Los Aliados

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Mensaje por Gaia Sáb Mayo 06, 2023 2:51 am

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Aliados




Los Garou no están solos. Hay muchos otros atrapados en la guerra contra el Wyrm que también lo perderán todo si el Apocalipsis se inclina a favor de éste. Los espíritus de la Umbra, la propia familia de los Garou, incluso otros cambiaformas... todos son dudosos aliados potenciales en la gran lucha. Por supuesto, también pueden terminar siendo enemigos, como a menudo ha ocurrido, cuando la Rabia convierte una ofensa percibida en una furiosa vendetta.

Espiritus

Los Garou pueden encontrarse con una infinita variedad de espíritus (menores o poderosos, hostiles o cordiales) y se anima al Narrador a crear un amplio espectro de espíritus que se adecuen a su crónica.

Rasgos de los Espiritus

Los espíritus tienen características diferentes a las de las criaturas nativas del mundo físico. Cada uno tiene cuatro Rasgos: Fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis y Esencia.

También tienen habilidades definidas por su naturaleza, denominadas Encantamientos. La Rabia, la Gnosis y la Fuerza de Voluntad de los espíritus tienen valores de 1 a 10, como las de los hombres lobo, pero aquéllos sólo tienen puntos permanentes en estos Rasgos, no puntos temporales que puedan gastar para obtener acciones o éxitos adicionales.

Fuerza de Voluntad: La Fuerza de Voluntad abarca muchas acciones “físicas”: golpear a un enemigo, volar por la Umbra o trepar por las redes que mantienen atada la Umbra en las ciudades. Los espíritus usan Fuerza de Voluntad para cualquier acción que normalmente requeriría los Atributos
Destreza o Resistencia.

Rabia: La Rabia de un espíritu abarca las acciones que necesitan poder en lugar de habilidad: mantener sujeto a un oponente, atravesar puertas y paredes débiles o dañar a los adversarios. Los espíritus usan Rabia para acciones que de otra forma implicarían el Atributo Fuerza.

Gnosis: La Gnosis permite a un espíritu percibir el mundo a su alrededor, comunicarse con otros espíritus y pensar con rapidez en situaciones extrañas. Los espíritus usan Gnosis para acciones que de otra forma involucrarían Atributos Sociales o Mentales y para muchos Encantamientos.

Esencia: La Esencia de un espíritu suele ser igual a la suma de su Rabia, su Gnosis y su Fuerza de Voluntad, aunque el Narrador debería aumentarla o disminuirla para espíritus particularmente fuertes o frágiles. La Esencia representa la Salud del espíritu y sus reservas de energía para alimentar Encantamientos.

Capitulo 9: Los Aliados  Lupus-el-lobo

Incarnae y más allá

Algunos espíritus tienen un poder más allá de la comprensión. Esto incluye a los Tótems tribales, los Incarnae, los Celestes y los miembros de la Tríada; incluso el debilitado Kaos continúa siendo una de las fuerzas fundamentales del universo.

Los Rasgos utilizados en Hombre Lobo no son suficientes para describir a tales espíritus. Aunque los Garou pueden topar con un avatar de estos espíritus que use los Rasgos anteriores, este avatar será sólo una mera sombra de un ente mayor.

Encantamientos

Los espíritus tienen a su alcance una gama de Poderes denominados Encantamientos. Algunos son reflejos espirituales de los Dones de los hombres lobo, mientras que otros son Poderes que un espíritu podría enseñar a un Garou (por una causa razonable).

Los siguientes Encantamientos son un punto de partida para los Narradores. Muchos pueden reflejar toda una hueste de diversos fenómenos que tienen los mismos efectos. Por ejemplo, el Encantamiento Estallido podría representar espinas saliendo despedidas de un espíritu de la naturaleza, esquirlas de cristal arrojadas por un elemental de cristal o descargas eléctricas de un espíritu del rayo. El Narrador debe ser creativo al asignárselos.

Encantamientos comunes

Todos los espíritus poseen los siguientes Encantamientos. Su ausencia resultaría llamativa; un espíritu que está debilitado, está vinculado a una manada o ha sido castigado puede no ser capaz de usar uno o más de ellos.

Materializarse: El espíritu toma forma física en la Tierra. Su Gnosis debe ser igual o mayor que la puntuación de la Celosía local. Su apariencia es la misma en el mundo material y en la Umbra. En lugar de tener Atributos y Habilidades, usa sus Rasgos de la misma forma que lo haría en la Umbra.

Los espíritus materializados poseen niveles de Salud como el resto de seres corpóreos. Si uno muere en el mundo material, retorna a la Umbra y entra en Hibernación, igual que si hubiera perdido toda su Esencia en la Umbra. La mayoría no usarán este Encantamiento salvo en circunstancias extraordinarias; el mundo actual está lejos de ser acogedor para los suyos.

Recuperar la Forma: El espíritu puede disolver su cuerpo para viajar a través de la Umbra de vuelta a sus dominios de origen. Necesita todo un turno para tratar de recobrar su forma. El Narrador debe superar una tirada de Gnosis para que este Encantamiento tenga éxito. Los espíritus lo usan para huir de sus enemigos.

Sentido del Reino: El espíritu puede sentir qué sensación transpira en su dominio, tanto en la Umbra como en la Tierra. Sentir una zona específica requiere superar una tirada de Gnosis. Aunque este Encantamiento suele estar asociado con los Naturae (espíritus forestales de Gaia), la mayoría de los espíritus vinculados a una zona poseen esta habilidad. Los espíritus sin vínculos directos con un lugar de la Tierra pueden usar este Encantamiento, pero sólo son capaces de sentir sus madrigueras en los reinos de la Umbra próxima o sus dominios de origen.

Sentir Trochas: El espíritu tiene un talento natural para localizar las “trochas” (direcciones) del mundo espiritual y puede viajar por él sin mucha dificultad. De esta forma puede crear o encontrar rastros espirituales a voluntad. El Narrador tira la Gnosis del espíritu si éste tiene que localizar un lugar o individuo en la Umbra. Ni siquiera los espíritus son infalibles y un fracaso puede conducirlos a un reino terrible.

Encantamientos especializados

Una amplia variedad de espíritus posee estos Encantamientos de forma habitual.

Abrir Puente Lunar: El espíritu puede abrir un Puente Lunar al lugar que desee. Este Encantamiento puede realizarse en cualquier parte y no es necesario encontrarse en un Túmulo. El Puente Lunar tiene una distancia potencial de hasta 1600 kilómetros (1000 millas).

Armadura: Al gastar dos puntos de Esencia, el espíritu gana una reserva de absorción igual a su Gnosis durante el resto de la escena.

Cambio de Aspecto: El espíritu puede parecer cualquier cosa que desee. Este Encantamiento sólo altera su forma, no sus habilidades ni Poderes. El Narrador debe tirar la Fuerza de Voluntad del espíritu si trata de parecerse a una criatura específica.

Congelar: El espíritu puede disminuir drásticamente la temperatura de su entorno más inmediato. Reduce la Rabia del espíritu en uno durante el resto de la escena.

Todo el mundo dentro de dicha área sufre una cantidad de dados de daño agravado igual a la nueva Rabia del espíritu. Usar este Encantamiento puede tener efectos adicionales a discreción del Narrador.

Controlar Sistemas Eléctricos: El espíritu ejerce su control sobre un aparato electrónico. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad entre 3 y 9 dependiendo de la complejidad del sistema). Con este Poder se puede apagar el sistema, controlarlo como si estuviera a los mandos del
mismo e incluso sobrecargarlo.

Corriente Ascendente: El espíritu puede levantar por los aires a una criatura del tamaño de un hombre con un golpe de viento. El Narrador tira la Fuerza de Voluntad del espíritu (dificultad 6).

Cortocircuito: El espíritu puede cortocircuitar sistemas eléctricos, dañando los circuitos. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 6).

Crear Fuego: El espíritu puede crear fuego. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 3 para una llama del tamaño de una antorcha, 6 para una fogata y 9 para desatar un infierno). Sin una fuente de combustible, el fuego sólo arde durante un turno.

Crear Viento: El espíritu puede crear o apaciguar los vientos. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 3 para una brisa fuerte, 6 para una tormenta y 9 para un tornado).

Curación: El espíritu puede sanar a seres físicos. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 6 para curar daño letal, 8 para agravado). El objetivo recupera un número de niveles de daño igual a la Gnosis del espíritu. Este Encantamiento sólo puede usarse una vez por escena y por objetivo.

Escudriñar: El espíritu puede observar el mundo físico desde la Penumbra.

Estallido: El espíritu puede atacar a distancia (escupiendo fuego, provocando un ruido ensordecedor, arrojando esquirlas de cristal o lanzando cuchillas). El Narrador gasta un punto de Esencia y usa la Rabia del espíritu como reserva de dados de daño agravado. El espíritu no necesita hacer una tirada para acertar y el ataque no puede esquivarse.

Iluminar: El espíritu puede iluminar una zona de hasta 20 metros (o yardas) desde su cuerpo o cambiar el color de las luces de dicha área. Por lo general, no requiere una tirada.

Inundación: El espíritu puede subir el nivel natural de las aguas de la zona gastando un punto de Esencia para inundar un área. El tamaño depende del poder del espíritu: un Yaglino podría inundar varias calles o una ciudad pequeña, mientras que un Gaflino un edificio o una sola calle. Para inundar un área mayor, el espíritu debería gastar más Esencia.

Purificar la Plaga: El espíritu puede purgar la corrupción espiritual que lo rodea. El Narrador tira la Gnosis del espíritu; la dificultad depende de la fuerza de la plaga. La mayoría de los espíritus sólo pueden usar este Encantamiento en una zona que refleje su naturaleza.

Quebrar Cristal: El espíritu puede romper todos los cristales de la zona. Para llevarlo a cabo, el Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 6).

Rastrear: El espíritu puede seguir a su presa de forma infalible, aunque debe gastar un punto de Esencia para hacerlo.

Terremoto Umbral: La Umbra se sacude con tal fuerza que todo el mundo que esté en pie cae al suelo. Todos los que se encuentren en el área sufren tantos dados de daño contundente como la Rabia del espíritu.

Vuelo Raudo: El espíritu puede triplicar su velocidad normal de vuelo, hasta 60 + (Fuerza de Voluntad x3) metros o yardas por turno.

Encantamiento de las perdiciones

El Wyrm concede estos Encantamientos a sus esbirros. Las criaturas aliadas con Gaia no pueden (ni deben) aprender los Dones relacionados con estos Encantamientos.

Corrupción: El espíritu susurra una sugerencia al objetivo y éste la obedece. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Este Encantamiento puede usarse a través de la Celosía.

Incitar al Frenesí: El espíritu puede provocar que un hombre lobo entre en Frenesí. El Narrador tira Rabia (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Un éxito causa Frenesí; seis o más provocan que el hombre lobo caiga bajo el Yugo del Wyrm. Se aplican todas las reglas habituales del Frenesí.

Posesión: El espíritu puede habitar un ser vivo u objeto inanimado. El Narrador tira Gnosis (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima o 4 para un objeto). La posesión tarda el tiempo indicado en ser efectiva:

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El espíritu no puede llevar a cabo más acciones. Si lo hace o se enzarza en un combate espiritual, el vínculo se rompe. Un espíritu que posea a un humano puede deformar y alterar el cuerpo de la víctima creando un Fomor. La posesión es permanente.

Toque de Plaga: Si el espíritu causa daño en un ataque (incluyendo el Encantamiento Estallido), el objetivo debe hacer una tirada refleja de Fuerza de Voluntad. Si falla, las características negativas de su personalidad lo dominan durante las próximas horas. Si fracasa, el cambio es permanente.

Encantamientos de la tejedora

Estos Encantamientos los concede la Tejedora. Un espíritu con uno de estos Encantamientos puede usar Sentir Trochas para viajar por la Urdimbre.

Calcificar: El espíritu atrapa a un personaje en la Urdimbre. El Narrador tira Fuerza de Voluntad contra la Rabia del objetivo. Cada éxito resta un punto de un Atributo Físico a elección del espíritu (o un punto de Esencia en el caso de los espíritus). Cuando la Esencia o los Atributos del objetivo se reducen a cero, éste queda ligado a la Urdimbre.

Los hombres lobo deben ser liberados por sus compañeros de manada, mientras que la energía del Kaos puede alterar la Urdimbre para liberar espíritus.

Estática Espiritual: El espíritu incrementa la Celosía de la zona en uno. Hasta tres espíritus pueden colaborar a la hora de usarlo (incrementando la Celosía en tres). El espíritu debe permanecer en la misma área y queda distraído, lo que hace que todas sus reservas de dados se reduzcan en 2.

Solidificar Realidad: El espíritu extiende y fortalece la Urdimbre. El Narrador tira la Gnosis del espíritu. Cada éxito incrementa la Esencia del objetivo (o los niveles de Salud efectivos) en uno por éxito. Los efectos duran un día. Un objetivo sólo puede beneficiarse de un uso de este Encantamiento a la vez; cualquier uso adicional antes de que los efectos del anterior desaparezcan falla de forma automática.

Encantamiento del Kaos

Desorientar: El espíritu puede alterar los puntos de referencia y las direcciones. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (dificultad 6 o la puntuación de la Celosía, lo que sea mayor).

Romper Realidad: El espíritu puede cambia la forma umbral de algo: convertir agua en ácido, parte de un muro en una puerta o incluso un sofá en un filete. El Narrador tira la Gnosis del espíritu (la dificultad depende del grado de cambio) y cambia un elemento del objetivo por cada éxito. Con un fallo el espíritu pierde un punto de Esencia. Con un fracaso pierde también un punto de Gnosis.

Estados de los espíritus

La Umbra es, en muchos sentidos, distinta del mundo físico y los espíritus son diferentes a los seres físicos. Por ello, se aplican reglas distintas.

Comunicación: Los espíritus “hablan” mediante pensamientos y sentimientos compartidos en lugar de lo que los humanos consideran un lenguaje. Algunos espíritus, como los sirvientes de los Tótems tribales, pueden hablar la Lengua Garou u otras lenguas humanas. Se necesita el Don Lenguaje Espiritual para entender y hablar con los espíritus en su propia lengua. Los Dones que interactúan con los espíritus no necesitan que el usuario entienda la lengua espiritual: el poder del Don transmite la intención del Garou sin necesidad de traducir sus palabras.

Hibernación: Los espíritus recuperan Esencia entrando en un estado de inactividad denominado Hibernación, durante el cual flotan en una parte aislada de la Umbra. Los que “mueren” en la Penumbra se desvanecen hacia la Umbra tras unos minutos. Un espíritu en Hibernación puede ser vinculado mediante un Rito sin tener en consideración su voluntad. El espíritu de un Fetiche está siempre en Hibernación (el usuario activa los poderes del Fetiche, no los del espíritu).

Movimiento: Los espíritus pueden volar o flotar hasta 20 + Fuerza de Voluntad metros o yardas por turno y levitar en el sitio si lo desean. En la Penumbra, la distancia entre dos puntos cualesquiera es la misma que en el mundo físico; profundizando en la Umbra, los conceptos de “distancia” y “tiempo” pueden retorcerse de formas impredecibles.



Emme



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Espíritu de Gaia




Naturae

Los espíritus que un Garou encontrará con mayor probabilidad serán aquellos de la naturaleza. Tiempo atrás la Umbra estaba llena de espíritus activos y cada arroyo, cada árbol, cada piedra y cada cosa tenía un espíritu vivo conectado a ella. Ahora, la mayor parte de la Umbra está yerma y vacía. Sólo continúan existiendo unos pocos espíritus naturales y la mayoría de ellos está Hibernando. Todos los espíritus enumerados a continuación poseen los Encantamientos de Sentir Trochas y Recuperar la Forma además de aquéllos especificados.

Espíritu Animales

Los espíritus animales parecen imágenes idealizadas de las especies a las que representan. Existen demasiadas variedades para enumerarlas todas aquí, mientras que muchas otras han desaparecido cuando sus especies se han extinguido.

Muchos hombres lobo consideran inteligente apaciguar a los espíritus animales tras cazar a los suyos para alimentarse, además de por el hecho de que enseñen Dones a Garou de su elección. La mayoría de ellos, en particular los Wendigo y los Lupus, creen que los espíritus animales tienen Tótems Incarnae, llamados Padres Animales, quienes vigilan a sus hijos desde madrigueras en la Umbra Próxima. Los hombres lobo que no muestran el debido respeto a los espíritus animales pueden atraer la ira de un Padre Animal, quien puede impedir el nacimiento de ese tipo de animal en el mundo físico.

Los siguientes son algunos ejemplos de Gaflinos animales:

Ciervo
Fuerza de Voluntad 4, Rabia 4, Gnosis 6, Esencia 14.
Encantamientos: Sin Encantamientos especiales.

Halcón
Fuerza de Voluntad 8, Rabia 6, Gnosis 5, Esencia 19.
Encantamientos: Vuelo Raudo.

Lobo
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 7, Gnosis 5, Esencia 18.
Encantamientos: Rastrear.

Serpiente
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 6, Gnosis 8, Esencia 19.
Encantamientos: Mirada Paralizante (como el Don de nivel tres de los Señores de la Sombra).

Hijo de Calbero

Los espíritus de los árboles, los Hijos del Calvero, se presentan como luminiscentes figuras vestidas. La apariencia de un Hijo del Calvero depende de la localización de su árbol en el reino físico. En un bosque, el espíritu se presenta majestuoso y poderoso; cerca de un cruce de carreteras con mucho tráfico puede parecer sucio y esquelético. Esto se extiende a la información que puede proporcionar a los Garou (cuanto más se ha corrompido el árbol o más entretejido está en la Urdimbre, menos fiable es la información). Los espíritus de hoja caduca son atentos y tienen ojos brillantes durante el verano, volviéndose perezosos y más difíciles de despertar a finales del otoño y durante el invierno.

Fuerza de Voluntad 7, Rabia 3, Gnosis 8, Esencia variable (20 para un retoño, 35 para un roble maduro, más de 50 para una secuoya anciana).
Encantamientos: Purificar la Plaga, Sentido del Reino.

Lúnula

Los Yaglinos más comunes de Luna se muestran como resplandecientes cintas de luz perfiladas en oro o azul. Se comunican empáticamente, retorciéndose u ondulándose más rápido según se excitan. La mayoría de las Lúnulas están predispuestas de forma favorable hacia los Garou, siempre que éstos no se pongan demasiado autoritarios. Las Lúnulas pueden abrir Puentes Lunares a voluntad y pueden crearlos para los Garou que se lo soliciten.

Sin embargo, durante la Luna llena, no hay garantías de adónde llevarán los senderos de los enloquecidos espíritus lunares.

Fuerza de Voluntad 8, Rabia 4 (8 durante la Luna llena), Gnosis 7, Esencia 19–23.
Encantamientos: Abrir Puente Lunar.

Cuervo de la Tormenta

Los Cuervos de la Tormenta, los sirvientes más comunes del espíritu Abuelo Trueno, son los ojos y oídos del Tótem. Siempre están conectados con él y suelen servir como avatares de los Tótems de manada para Trueno.

Fuerza de Voluntad 9, Rabia 7, Gnosis 6, Esencia 22.
Encantamientos: Crear Viento, Rastrear.

El Wendigo

El Wendigo, un humanoide azul con grandes garras y colmillos, tiene ojos ardientes y dos muñones negros por pies. Corre por el cielo en misiones de venganza, rastreando a su presa. Si tiene éxito, devora el corazón de su víctima; si no, devora el de quien lo convocó. Este espíritu es invocado con el Don Llamar al Espíritu Caníbal de los Wendigo.

Fuerza de Voluntad 7, Rabia 10, Gnosis 5, Esencia 32.
Encantamientos: Congelar, Crear Viento, Estallido (hielo), Materializarse, Rastrear.

La cacería salvaje

La Cacería Salvaje es la personificación de la furia y un instrumento de venganza de Venado. Los Fianna pueden invocarla cuando se encuentran en apuros ante una amenaza del Wyrm. No se convoca a la ligera, pues los Garou pueden quedar atrapados en la Cacería y verse consumidos por ella. El Cazador y su manada son un conjunto de salvaje energía espiritual más que entidades específicas.

El Cazador: El Cazador es un hombre alto con cuernos de venado que sigue a sus sabuesos.
Fuerza de Voluntad 10, Rabia 10, Gnosis 5, Esencia 40.
Encantamientos: Armadura, Materializarse, Rastrear.

Los Sabuesos: Estos sirvientes Gaflinos del Cazador, que suelen viajar en manadas de nueve (aunque pueden llegar incluso a triplicar esa cantidad), lucen un pelaje negro y sus ojos son de un frío fuego verde. Pueden aguantarle el ritmo a un Garou en Forma Lupus con facilidad y jamás se cansan.
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 7, Gnosis 2, Esencia 18.
Encantamientos: Materializarse (usa la Gnosis del Cazador), Rastrear.

Espíritus Ancestro

Los Garou sirven a su Tribu y a Gaia, y ni siquiera la muerte puede acabar con su servicio. Los espíritus de los difuntos tiempo atrás aguardan en la Umbra, velando por sus descendientes. Algunos pueden ayudar a los vivos, prestando su conocimiento, sabiduría o incluso su experiencia en combate.

La mayoría de los espíritus Ancestro residen en la patria umbral de su Tribu. Puede que haya unos pocos en el Túmulo de su clan, mientras algunos están vinculados a poderosos Fetiches. Los Garou pueden negociar con un espíritu Ancestro para conseguir ayuda o Dones, igual que con los demás espíritus (aunque un Ancestro suele estar dispuesto a ayudar a sus descendientes, siempre que no hayan desprestigiado su linaje). El Trasfondo Ancestros permite a un Garou invocar a sus Ancestros y que el espíritu de uno de ellos posea su cuerpo temporalmente, concediéndole las habilidades y conocimientos del mismo.

Es justo preguntarse si los espíritus Ancestro son realmente los espíritus de Garou fallecidos. Algunos creen que son los espíritus de los difuntos, mientras que otros creen que son una combinación de los recuerdos y la personalidad de los hombres lobo fallecidos tejidos alrededor de un núcleo espiritual efimérico; el espíritu del Garou ha retornado a Gaia para renacer, pero su personalidad pervive. Aunque la opinión de un hombre lobo sobre los espíritus de sus Ancestros dice mucho de su perspectiva del mundo espiritual, la respuesta no altera el impacto real de estos espíritus en la sociedad Garou.

Algunos humanos excepcionales pueden dejar tras de sí espíritus Ancestro, especialmente la Parentela. Éstos no son tan poderosos como los Ancestros de los Garou, porque los humanos no comparten el poder espiritual de los hombres lobo cuando están vivos. Aun así, es un gran honor para cualquier criatura convertirse en un espíritu Ancestro al morir.

Los espíritus Ancestro varían mucho en habilidad, ésta depende tanto de su poder antes de morir como de su voluntad. El siguiente es un ejemplo del espíritu de un Garou:

Fuerza de Voluntad 6, Rabia 8, Gnosis 7, Esencia 21.
Encantamientos: Los Encantamientos de un Ancestro están relacionados con los Dones de su Tribu, su Auspicio o su Raza. Por ejemplo, un Ahroun puede poseer el Encantamiento Armadura, un Lupus podría tener el Encantamiento Rastrear y un Morador del Cristal Poderes similares a los de un elemental de electricidad o una Araña de la Red.

Elementales

Los elementales son manifestaciones espirituales de los elementos “clásicos”: las sustancias base que crean todas las cosas.
Durante siglos, los únicos elementos conocidos eran los cuatro elementos clásicos: tierra, aire, agua y fuego. En tiempos recientes, los Garou han descubierto espíritus que parecen elementales pero que encarnan otras sustancias (los Moradores del Cristal suelen tratar con elementales de cristal y plástico, mientras que la expansión de la sociedad industrial engendró elementales de electricidad y metal).

Ningún hombre lobo ha descubierto aún un espíritu elemental relacionado con un elemento de la tabla periódica; los elementales de flúor siguen siendo material para las historias de terror de los Garou de mentalidad química.
Los elementales varían ampliamente en poder, desde los Gaflinos menores en la llama de una vela a los Incarnae de las aguas de un océano. Los Rasgos siguientes se aplican a los elementales menores:

Elemental de tierra
Estos espíritus suelen presentarse como montones de rocas unidas en una forma vagamente humanoide o simplemente como un bulto móvil en el suelo.
Fuerza de Voluntad 9, Rabia 4, Gnosis 5, Esencia 20.
Encantamientos: Armadura, Materializarse, Terremoto Umbral.

Elemental de Aire

Los elementales de aire son invisibles a menos que pasen por una zona de polvo o niebla, pero se los puede sentir y oír con facilidad.
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 8, Gnosis 7, Esencia 18.
Encantamientos: Corriente Ascendente, Crear Viento.

Elemental de Fuego

Por lo general, estos cambiantes espíritus se manifiestan como una columna espiral de fuego.
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 10, Gnosis 5, Esencia 20.
Encantamientos: Crear Fuego, Estallido (llamas).

Elemental de Agua

Estos elementales pueden aparecer como superficies de agua aisladas, como algo más “espeso” dentro de un cuerpo de agua mayor o incluso como una transparente figura antropomorfa.
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 4, Gnosis 10, Esencia 20.
Encantamientos: Curación, Inundación, Purificar la Plaga.

Elemental de Cristal

Los elementales de cristal tienen la apariencia de humanoides formados a partir de numerosos fragmentos de cristal.
Fuerza de Voluntad 4, Rabia 7, Gnosis 7, Esencia 18.
Encantamientos: Estallido (esquirlas de cristal), Materializarse, Quebrar Cristal.

Elemental de electricidad

Estos espíritus pueden presentarse como arcos voltaicos, fuegos de San Telmo o rayos globulares.
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 7, Gnosis 5, Esencia 18.
Encantamientos: Controlar Sistemas Eléctrico, Cortocircuito, Estallido (rayos).

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Última edición por Gaia el Dom Mayo 14, 2023 4:00 am, editado 1 vez

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Espíritu de Gaia




Espíritus Enigmaticos

Los Garou suelen tratar con espíritus vinculados con entidades concretas en el mundo físico. Como tales, son intrínsecamente inteligibles (aunque una montaña no puede hablar, es fácil imaginar al espíritu de una montaña y oír su voz). En cambio, un puñado de espíritus se relacionan con conceptos abstractos; al carecer de un marco de referencia, muchos hombres lobo encuentran difícil comprenderlos. Algunos Garou han superado estos obstáculos lo cual ha enriquecido a todos gracias a su esfuerzo.

Quimerlinos

Los Quimerlinos son Yaglinos del Tótem Quimera. Son el Enigma hecho forma y cambian de ésta a voluntad. Acechan en los sueños, entregando mensajes que no suelen tener sentido hasta después de que la profecía se haya cumplido. Algunos Garou buscan Quimerlinos y los encuentran al final de búsquedas oníricas, donde los espíritus están dispuestos a enseñar sus Dones a quienes comprendan sus lecciones.
Fuerza de Voluntad 3, Rabia 5, Gnosis 10, Esencia 18.
Encantamientos: Cambio de Aspecto.

Englinos

Los Englinos son Yaglinos y sirvientes espirituales de la propia Gaia, espíritus de Gnosis que los Garou cazan durante los consejos. Una vez cazados, los hombres lobo agradecen al Englino haberse entregado para fortalecer a los Garou. Si la ceremonia se realiza de forma apropiada, los participantes recuperan toda su Gnosis y el Englino recupera su forma en alguna otra parte de la Umbra.
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 1, Gnosis 10, Esencia 16.
Encantamientos: Sin Encantamientos especiales.

Curiosi
Los Curiosi, espíritus de la curiosidad, son pequeños Gaflinos que revolotean por la Umbra aparentemente de forma aleatoria, aunque parecen verse atraídos por los hombres lobo y otros viajeros umbrales. Cada Curiosus tiene el aspecto de un grupo de esferas de colores brillantes que giran cada una dentro de otra. Cada espíritu es un rompecabezas que un Garou con la mentalidad apropiada puede resolver si es capaz de mantenerlo cerca el tiempo suficiente (lo cual suele requerir gastar un punto de Gnosis). Para resolver el puzle se necesita superar una tirada de Percepción + Enigmas (dificultad 9), en cuyo caso el hombre lobo obtiene por cada éxito un punto de Gnosis y otro de Fuerza de Voluntad. Una observación y meditación cuidadosas pueden revelar que el Curiosus está fascinado con los seres físicos y que los observará mientras ellos lo observen.
Fuerza de Voluntad 5, Rabia 3, Gnosis 9, Esencia 17.
Encantamientos: Iluminar.

Epiflinos

Cada Epiflino encarna una idea o concepto. Los Epiflinos comunes incluyen aquéllos de paz, envidia, lujuria, muerte o velocidad. Aunque para los Garou es más fácil comprender a los Epiflinos que a los Quimerlinos, la mayoría de los Garou no están seguros de dónde se encuentran estos espíritus en la jerarquía espiritual. Los Contemplaestrellas, que han estudiado a esta clase de espíritus más que el resto de Tribus, sugieren que los Epiflinos son los espíritus del pensamiento puro y la manifestación de los ideales platónicos. Algunos nacen claramente de fuertes emociones y pensamientos poderosos en el mundo físico, mientras otros parecen surgir en lo profundo de la Umbra. Además de aprender Dones de ellos, los Garou suelen vincular a los Epiflinos a Fetiches (especialmente los relacionados con pensamientos o emociones). Cada Epiflino es un espíritu único y el Narrador debería crearle Rasgos apropiados. La mayoría de los espíritus de esta clase con los que se encuentran los Garou son Gaflinos, pero algunos hombres lobo se han encontrado con espíritus conceptuales particularmente poderosos que se categorizarían como Yaglinos y, alguna rara vez, incluso como Incarnae.

Tótems de Manada

La fuerza que mantiene unida a una manada de hombres lobo es su asociación con el espíritu de un Tótem. Aunque una manada de hombres lobo escoge el Tótem que considera que mejor la representa, una búsqueda para encontrar uno también concede al espíritu la oportunidad de decidir si realmente quiere adoptar a los Garou. Es por esta razón que los Tótems se refieren a sus manadas como sus “hijos”. Los espíritus Tótem son casi siempre Incarnae. Aunque muchos son espíritus animales, algunas manadas tienen por Tótem a criaturas mitológicas, fuerzas elementales e incluso espíritus más extraños. Cuando un espíritu escoge a la manada, envía un avatar del Tótem (un Yaglino) para que se ocupe de la misma. La devoción de los Garou proporciona poder al Tótem y a su representante, y sus acciones ayudan a las metas del primero. A cambio, fortalece a los miembros de la manada para que así cumplan sus metas sin desviarse.

Rasgos y coste de Trasfondos

Los jugadores usan sus puntos compartidos en el Trasfondo Tótem para “comprar” el espíritu del Tótem que ha escogido su manada. Una manada sólo puede estar asociada con un Tótem. Cada Tótem de esta sección enumera los beneficios que obtiene la manada cuando es aceptada por él; a menos que la descripción del Tótem indique lo contrario, todas las bonificaciones y penalizaciones se aplican a partir del momento en que el Tótem adopta a la manada.

Ejemplo: La manada de Brillo de Luna acaba de ser aceptada por Halcón. Cada miembro de la manada obtiene inmediatamente dos puntos de Honor. Cada escena, un miembro de la manada añade tres puntos adicionales a su Liderazgo hasta que lo pasa a otro compañero de manada. Cualquier miembro de la misma puede hacer uso de la reserva de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad del Tótem (hasta que se gasten todos).

Los jugadores pueden fortalecer al Tótem de su manada gastando puntos de Experiencia para incrementar su puntuación, según la descripción del Trasfondo.
Los espíritus de los Tótems también pueden enseñar Dones relacionados con su afiliación y Poderes. Algunos también permiten a sus hijos usar un Don concreto sin enseñárselo, canalizando directamente el poder del espíritu.

Un Tótem no sólo garantiza poder a la manada; también tiene restricciones que los hombres lobo deben seguir. Estas limitaciones en el comportamiento de la manada forman parte de la Prohibición del Tótem. Si los miembros de la manada no siguen la Prohibición, el Tótem les negará su ayuda. En este caso, los hombres lobo pierden todos los beneficios de su Tótem, incluyendo el acceso a Fuerza de Voluntad, Dones y Rasgos adicionales, hasta que lleven a cabo un Rito de Contrición para apaciguarlo. Una manada que ofende repetidamente a su Tótem puede descubrir que el espíritu los ha abandonado.

Los siguientes Tótems están entre los patrones más comunes de las manadas Garou. Varios de ellos actúan como Tótems tribales, pero los miembros de esa Tribu no obtienen los beneficios que otorga; sólo las manadas individuales que se alían con un avatar de esos Tótems los obtienen. La mayoría de Cachorros aprenden sus Dones tribales mediante los espíritus que encuentran durante el Rito de Iniciación.

Rasgos de los Tótems

Los Tótems pueden conceder a los miembros de una manada un amplio abanico de Rasgos. Estos Rasgos pueden ser de dos tipos: Rasgos individuales o de manada.

Rasgos individuales: Cada miembro de la manada obtiene todos los Rasgos individuales de un Tótem en el momento en que la manada gana su favor y los retiene mientras permanezcan aliados con él. Los Rasgos individuales más comunes incluyen Renombre temporal, pero algunos Tótems ofrecen puntos de Atributos e incluso Dones como Rasgos Individuales.

Rasgos de manada: Cualquier miembro de la manada puede hacer uso de un Rasgo de manada, pero sólo uno al mismo tiempo. Si un Tótem concede puntos en una Habilidad o un Don, el primer hombre lobo que recurra a la bonificación en una escena específica la mantiene hasta el final de la escena o hasta que renuncie a ella. En combate, reclamar o renunciar a un Rasgo de manada es una acción refleja. Un miembro de la manada no puede “traspasar” un Rasgo de manada a otro miembro; en su lugar vuelve al espíritu del Tótem, quien se lo entrega al siguiente miembro de la manada que lo solicite. Una manada no puede dividir un Rasgo entre varios miembros. Si uno de los hijos de Halcón reclama los puntos de Liderazgo de su Tótem, obtiene los tres. No puede tomar uno o dos y dejar el resto para otro compañero.

Los Rasgos de manada que incluyen reservas de puntos temporales, como la reserva de Fuerza de Voluntad concedida por Halcón, están disponibles para que los use cualquier miembro de una manada. Si en la reserva del Tótem aún quedan puntos temporales, cualquier miembro puede escoger gastar un punto de esa reserva en lugar de usar la suya propia. Tales reservas de puntos temporales se recuperan al final de cada historia.

Tótems de Respeto

Como espíritus que representan la virtud y el honor, los hombres lobo buscan consejo sobre liderazgo y diplomacia en estos grandes espíritus. Algunos de los mayores líderes Garou han seguido Tótems de respeto.

Abuelo Trueno

Coste de Trasfondo: 7.
Muchos Garou temen a Abuelo Trueno en lugar de respetarlo y a los Señores de la Sombra esto ya les parece bien. Trueno es un patrón paciente y sutil, cuya influencia aumenta con el tiempo en un impresionante crescendo. La mayoría de sus avatares son Cuervos de la Tormenta que actúan como intermediarios entre el Incarna y sus elegidos.

Rasgos individuales: Los seguidores de Abuelo Trueno ganan un punto temporal de Honor y dos dados adicionales en cualquier tirada de Intimidación cuando invocan el nombre de Trueno.

Rasgos de manada: Las manadas que siguen a Abuelo Trueno ganan tres puntos de Etiqueta, así como cinco puntos temporales de Fuerza de Voluntad por historia. Los Señores de la Sombra siguen sus actividades con interés.

Prohibición: Los hijos de Trueno no deben conceder a sus compañeros ni a sus rivales más respeto del que hayan ganado por sus acciones. Los aduladores son contrarios a la naturaleza de Trueno.

Halcón
Coste de Trasfondo: 5.
Halcón es uno de los espíritus más nobles y es el Tótem tribal de los Colmillos Plateados. Sus penetrantes ojos ven en los corazones de sus hijos, inspira a los valientes y recompensa a los honorables. Halcón es reconocido como portador de la unidad para los Colmillos Plateados y para los Garou en su conjunto, y está por encima de los rumores de endogamia de su Tribu escogida.

Rasgos individuales: Los seguidores de Halcón ganan dos puntos temporales de Honor.

Rasgos de manada: Las manadas que siguen a Halcón obtienen tres puntos de Liderazgo, así como cuatro puntos temporales de Fuerza de Voluntad por historia.

Prohibición: El deshonor es peor que la muerte para Halcón: ninguno de los hijos de Halcón puede perder jamás Honor permanente. Si lo hace, debe corregir el error inmediatamente o realizar un Rito de Contrición y además expiar su deshonra lanzándose contra un poderoso esbirro del Wyrm.
Por un lado, es un suicidio casi seguro. Por el otro, su sangre limpiará la mancha de su nombre, al igual que la victoria.

Capitulo 9: Los Aliados  Sin-t-tulo

Pegaso

Coste de Trasfondo: 4.
Pegaso es un protector de los lugares sagrados, igual que las Furias Negras a las que apoya. Pegaso, con la apariencia de un caballo alado con fuego en sus ojos, puede enseñar Dones de viaje y aire a quienes escoge. La Camada de Fenris ha molestado desde hace mucho a Pegaso, posiblemente debido a su rivalidad con las Furias Negras. Debido a ello, Pegaso aún no ha aceptado a ninguna manada que cuente con un miembro de la Camada.

Rasgos individuales: Los hijos de Pegaso ganan dos puntos temporales de Honor.

Rasgos de manada: Las manadas de Pegaso pueden recurrir a tres puntos de Trato con Animales y tres puntos temporales de Fuerza de Voluntad por historia. Las Furias Negras están predispuestas de forma favorable hacia la manada.

Prohibición: Los hijos de Pegaso no pueden rechazar proporcionar ayuda a las hembras de ninguna especie, especialmente a las hembras jóvenes.

Venado

Coste de Trasfondo: 6.
Venado es un antiguo espíritu de respeto, mucho más viejo que los Fianna que lo reclaman como Tótem. Al ser una encarnación de la virilidad y el desenfrenado poder de la naturaleza, Venado tiene tanto un lado luminoso como otro oscuro. Proporciona a los Garou su afinidad con la naturaleza y enseña responsabilidad hacia los humanos. También es el señor de la Cacería Salvaje, corriendo desbocado hasta que se haya derramado suficiente sangre en su nombre.

Rasgos individuales: Los elegidos de Venado ganan tres puntos de Honor y un punto adicional de Resistencia que sólo puede utilizarse en carreras de fondo.

Rasgos de manada: Las manadas de Venado tienen acceso a tres puntos de Supervivencia y a tres puntos temporales de Fuerza de Voluntad por historia. Los Fianna tienen una buena disposición hacia la manada, y las hadas, espíritus y changelings también pueden honrarlos.

Prohibición: Los hijos de Venado no pueden rechazar ayudar a las criaturas feéricas ni a los espíritus cuando les piden ayuda. También deben respetar siempre a su presa, incluyendo realizar una Plegaria por la Presa tras cada caza con éxito.

Emme

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Gaia
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Mensaje por Gaia Sáb Mayo 06, 2023 7:07 am

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Espíritu de Gaia




Tótems de Guerra

Estos Tótems espolean a los Garou a alcanzar cotas más altas de violencia y Rabia. Los animales depredadores y los guerreros ancestrales son los Tótems de guerra más comunes. Aunque las manadas centradas en luchar contra el Wyrm son las principales seguidoras de estos espíritus, los exploradores, sanadores y otras manadas que esperan ver mucho combate se aliarán igualmente con ellos.

Fenris

Coste de Trasfondo: 5.

Las leyendas nórdicas hablan del salvaje dios lobo Fenris, la bestia que devorará el Sol en el fin de los días. Fenris es poderoso, está sediento de sangre y nunca da ni espera cuartel. El espíritu patrón de la Camada de Fenris es un Tótem guerrero, interesado sólo en las manadas de Garou que derraman con frecuencia la sangre de sus enemigos.

Rasgos individuales: Cada hombre lobo obtiene dos puntos temporales de Gloria e incrementa en un punto uno de sus Atributos Físicos (a escoger cuando la manada es aceptada por el Tótem).

Rasgos de manada: La Camada de Fenris respeta a cualquier manada que siga al Gran Fenris y pondrán a prueba su valía invitándola a Cacerías Salvajes y batallas contra poderosos enemigos.

Prohibición: Los hijos de Fenris nunca deben dejar pasar la oportunidad de una lucha digna.

Grifo

Coste de Trasfondo: 4.

Grifo recuerda las especies extintas y llora la muerte de todas y cada una de ellas. Esto ha despertado una terrible rabia contra los humanos (asesinos de especies enteras) que comparte con sus escogidos, los Garras Rojas. Siempre cazando, siempre hambriento, Grifo encarna al cazador ágil.

Rasgos individuales: Los hijos de Grifo pueden comunicarse con las aves de presa sin el uso de un Don y obtienen dos puntos de Gloria.

Rasgos de manada: Las manadas de Grifo ganan tres puntos de Alerta y los Garras Rojas muestran su respeto por la manada.

Prohibición: Los seguidores de Grifo no pueden asociarse con humanos. Grifo aún no ha aceptado a una manada que contenga a un Garou Homínido.

Jabalí

Coste de Trasfondo: 5.

Los cazadores temen al jabalí por una buena razón: es demasiado colérico como para dejar pasar un desafío, es demasiado fiero para ceder terreno y demasiado tempestuoso como para morir antes de causar un gran daño. Las manadas jóvenes y combativas ven esto como virtudes (especialmente los Garou de las Tribus Fianna y Camada de Fenris) y escogen a Jabalí como su Tótem.

Rasgos individuales: Los hijos de Jabalí ganan un punto de Resistencia.

Rasgos de manada: Las manadas de Jabalí pueden usar dos puntos de Pelea.

Prohibición: Los hijos de Jabalí nunca deben cazar o comer jabalíes salvajes.

Oso

Coste de Trasfondo: 5.

Oso es sabio en la paz y fiero en la guerra. Es el señor de la curación y el misticismo, pero los Garou desconfían de él, ya que los verdaderos hijos de Oso son los Gurahl (hombres oso sin ningún aprecio por los Garou).

Rasgos individuales: Los hijos de Oso ganan un punto de Fuerza, pueden usar el Don Roce Materno una vez al día y pueden hibernar hasta tres meses seguidos sin necesidad de comida o agua. Los Garou pierden cinco puntos temporales de Honor (si tienen tantos para perder) y ven reducidas todas sus recompensas de Honor en un punto.

Rasgos de manada: Las manadas de Oso pueden usar tres puntos de Medicina y los hombres oso tienen buena predisposición hacia ellos.

Prohibición: Oso no pide ningún comportamiento específico a los Garou. Pedir su favor ya les ha costado mucho en términos de posición entre su propia gente.

Rata

Coste de Trasfondo: 5.

Rata es la astuta y silenciosa maestra de la guerra de hostigamiento, el Tótem original de los guerrilleros. Aunque Rata lucha para debilitar, tullir y después arrollar, puede ser tan feroz como cualquier otro Tótem cuando es arrinconada.

Rasgos individuales: Los hijos de Rata restan uno a la dificultad de todas las tiradas para morder y de todas las dificultades de las tiradas que impliquen sigilo o silencio.

Rasgos de manada: Las manadas de Rata pueden usar una reserva de cinco puntos temporales de Fuerza de Voluntad por historia. Los Roehuesos ayudarán a la manada y hasta los Ratkin serán, en cierta forma, tolerantes con su existencia.

Prohibición: Los hijos de Rata no deben matar alimañas de ninguna clase.

Wendigo

Coste de Trasfondo: 7.

Con la apariencia de un espíritu caníbal envuelto en hielo, Wendigo acecha en los páramos helados, devorando los corazones de sus enemigos. Enseña a los Garou a ser tan implacables como la tormenta, a contener la fría amargura que yace en su interior y convertirla en una rabia letal.

Rasgos individuales: Los hijos de Wendigo comienzan cada historia con cinco puntos temporales adicionales de Rabia, sin importar su puntuación. Cada hombre lobo gana también dos puntos temporales de Gloria.

Rasgos de manada: Los miembros de la Tribu Wendigo respetan a las manadas que toman a su patrón como Tótem, aunque no confían plenamente en ellas.

Prohibición: Los hijos de Wendigo deben ofrecer ayuda a los pueblos animistas en situación de necesidad.

Tótems de Sabiduría

Estos Tótems, guardianes de secretos místicos, se alían con los Garou para descubrir las verdades ocultas y a cambio pueden enseñar raros Dones. Aunque muchos Garou pueden ser reticentes a la hora de confiar en los hombres lobo que cazan secretos y respuestas en lugar de presas más tangibles, los hay que reconocen el papel crucial que tienen en la defensa de Gaia.

Búho

Coste de Trasfondo: 5.

Búho observa silencioso en la oscuridad, aprendiendo todo lo que puede. Como los Caminantes Silenciosos que lo reivindican como su Tótem, Búho guarda saber secreto, especialmente en lo referente a la muerte y los misterios de la Umbra Oscura.

Rasgos individuales: Los hijos de Búho obtienen alas cuando están en la Umbra, lo cual les permite volar de un sitio a otro. También reducen en dos la dificultad de las tiradas relacionadas con el sigilo o el silencio y ganan dos puntos temporales de Sabiduría.

Rasgos de manada: Las manadas de Búho suelen recibir premoniciones y sueños proféticos que las llevan a lugares místicos largo tiempo olvidados. La manada obtiene tres dados para usar en Dones que impliquen aire, viajar, movimiento u oscuridad. Los Caminantes Silenciosos pueden aparecer en ayuda de la manada cuando esté en peligro, pero las manadas que siguen a Rata (y los Ratkin) no sienten aprecio por los Garou de Búho.

Prohibición: Los hijos de Búho deben dejar pequeños roedores atados e indefensos en el bosque para él y los suyos.

Cucaracha

Coste de Trasfondo: 6.

Cucaracha es rápida, dura y persistente. También está por todas partes en el mundo moderno, observando y aguar dando. Si es cierto lo que dice su Tribu escogida, es uno de los espíritus Tótem de la era actual.

Rasgos individuales: La dificultad de todas las tiradas de los elegidos de Cucaracha relacionadas con la informática, la electricidad y la ciencia aplicada disminuye en dos. También pueden percibir los contenidos de las corrientes de datos en la Umbra, viéndolas como vídeos de YouTube o escuchándolas en una llamada de teléfono al superar una tirada de Gnosis (dificultad 6).

Rasgos de manada: Las manadas de Cucaracha ganan tres dados que pueden usar en cualquier tirada para activar un Don que afecte a la tecnología.

Prohibición: Los miembros de la manada nunca deben matar a una cucaracha.

Cuervo

Coste de Trasfondo: 5.

Cuervo es el pájaro más ingenioso, aunque no lo bastante para mantener ese hecho en secreto. Se alimenta sin cazar, siguiendo a los lobos o guiándolos a animales muertos para que puedan alimentarse. Enseña sabiduría tentando a los Cachorros para que traten de cazar un pájaro imposible de atrapar. Cuervo observa el mundo, siempre ávido de nuevos secretos. Su conocimiento hace de él un Tótem de riqueza (si los hombres lobo confían en él, Cuervo proveerá).

Rasgos individuales: Los miembros de la manada ganan un punto temporal de Sabiduría.

Rasgos de manada: Las manadas de Cuervo tienen tres puntos de Supervivencia, uno de Subterfugio y uno de Enigmas. Los hombres cuervo tienen una buena disposición hacia los seguidores del Tótem.

Prohibición: Los hijos de Cuervo no pueden portar riquezas, han de confiar en que su Tótem proveerá.

Quimera

Coste de Trasfondo: 7.

Quimera, la patrona de los Contemplaestrellas, es la personificación del Enigma. Ella, la de Muchos Rostros, invita a sus manadas a encontrar la sabiduría que todo hombre lobo tiene en su interior bajo capas de enigmas y autoengaños.

Rasgos individuales: Los Garou de Quimera reducen en dos la dificultad de todas las tiradas relacionadas con adivinanzas, interpretación de sueños o enigmas, y ganan dos puntos temporales de Sabiduría. Además, también pueden disfrazarse como algo distinto cuando están en la Umbra mediante una tirada de Gnosis (dificultad 7).

Rasgos de manada: Las manadas de Quimera ganan tres puntos de Enigmas y uno de Percepción.

Prohibición: Aunque Quimera exige que la manada busque la iluminación, no impone ninguna restricción acerca de cómo ha de hacerlo.

Uktena

Coste de Trasfondo: 7.

Uktena es un anciano espíritu acuático que combina las características del puma, la serpiente y el ciervo. Es el espíritu de los lechos de los ríos y los lugares oscuros, y conoce secretos que incluso otros Tótems de sabiduría no han descubierto.

Rasgos individuales: Los seguidores de Uktena añaden tres dados a todas las tiradas de absorción cuando están en la Umbra y obtienen dos puntos de Experiencia adicionales por historia que sólo pueden utilizarse para mejorar Enigmas, Ocultismo, Rituales, Dones y otros conocimientos místicos.
Los Garou también ganan dos puntos temporales de Sabiduría. Los hijos de Uktena añaden uno a la dificultad de todas las tiradas sociales cuando interactúan con hombres lobo de Tribus distintas a los Uktena o los Wendigo.

Rasgos de manada: Los Garou de la Tribu Uktena tratan a la manada como a hermanos.

Prohibición: Uktena pide a sus hijos que recobren saber, objetos, lugares y animales místicos de los esbirros del Wyrm.

Unicornio

Coste de Trasfondo: 7.

Unicornio es un Tótem de paz, pureza, curación y armonía. Como tal, es el Tótem tribal de los Hijos de Gaia. Encarna el bendito e inmenso amor de Gaia.

Rasgos individuales: Los hijos de Unicornio se mueven al doble de la velocidad normal en la Umbra y reducen en dos la dificultad de todas las tiradas que impliquen curación y empatía, aunque aumentan en dos la de todas las tiradas para dañar a otro Garou (excepto a los Danzantes de la Espiral Negra y otros corrompidos por el Wyrm). Los Garou de Unicornio ganan tres puntos de Sabiduría.

Rasgos de manada: Las manadas de Unicornio ganan tres dados cuando usan Dones de curación, fuerza y protección. Los Hijos de Gaia ayudarán a la manada y, por lo general, se pondrán de su parte en las disputas.

Prohibición: Los hijos de Unicornio deben proteger y ayudar a los débiles y explotados siempre que al hacerlo no favorezcan al Wyrm.

Tótems de Astucia

Aunque la mayoría de los Garou no ven favorablemente los trucos y el sigilo, algunos entienden sus beneficios y buscan Tótems de astucia. A medida que más y más Garou jóvenes plantean nuevas ideas y maneras de pensar para combatir al Wyrm, estos Tótems se hacen más comunes, aunque los Garou tradicionales confían muy poco en ellos.

Coyote

Coste de Trasfondo: 7.

Coyote, el embaucador definitivo y más Ragabash que los Ragabash, es un avatar del caos. Absolutamente impredecible, a veces insensato, pero sin duda alguna brillante, es tanto un maestro del engaño como un guerrero astuto.

Rasgos individuales: Cada miembro de la manada resta uno de cada recompensa de Sabiduría temporal.

Rasgos de manada: Las manadas de Coyote ganan tres puntos de Sigilo, tres de Callejeo, uno de Subterfugio y uno de Supervivencia. Los avatares de Coyote siempre pueden encontrar a sus manadas (la manada no necesita gastar puntos de Tótem en esta habilidad).

Prohibición: La misma idea de limitar a sus manadas es contraria a la naturaleza de Coyote.

Cuco

Coste de Trasfondo: 6.

El cuco es el maestro de la infiltración en la naturaleza, pues deposita sus huevos en el nido de otros pájaros para hacer que luego éstos críen a sus polluelos. De igual forma, los Garou que se dedican a Cuco son grandes espías y manipuladores, capaces de abrirse camino en cualquier situación mediante engaños sin ponerse en peligro: desde los mejores alojamientos del clan al centro de una Colmena de Danzantes de la Espiral Negra.

Rasgos individuales: Los hijos de Cuco restan dos a cualquier recompensa de Honor temporal.

Rasgos de manada: Las manadas de Cuco ganan un punto de Manipulación y dos de Subterfugio. Un único miembro de la manada al mismo tiempo puede usar la habilidad de ser ignorado: tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 6, o mayor si no parece que el Garou debiese estar ahí). Cualquiera que se percate de su presencia debe hacer una tirada de Percepción + Alerta y obtener más éxitos que el Garou para darse cuenta de que se supone que el hombre lobo no debería estar ahí. Los guardias asumen que el hombre lobo tiene autorización y los oficiales superiores no pensarán dos veces en el técnico de la esquina. Si el personaje hace algo que atraiga la atención, el jugador tira de nuevo con una penalización de +2 a la dificultad o pierde los beneficios de este efecto.

Prohibición: Los hijos de cuco nunca deben dejar pasar la oportunidad de mejorar la situación de su manada a expensas de los demás.

Zorro

Coste de Trasfondo: 7.

Zorro está acostumbrado a ser depredador y presa y a adelantarse a todos los problemas a los que se enfrenta. Ya se acerque sigilosamente a un conejo sin que se percate de ello o guíe a una manada de perros a un nido de avispas, adora engañar y poner trampas a sus oponentes. Aún más si la trampa también enseña una lección.

Rasgos individuales: Cada miembro de la manada gana un punto de Manipulación, pero resta uno de cualquier recompensa de Honor temporal.

Rasgos de manada: Las manadas de Zorro pueden usar dos puntos de Sigilo, dos de Callejeo y tres de Subterfugio.

Prohibición: Los hijos de Zorro nunca pueden participar en una caza de zorros y deben sabotear cualquier cacería que encuentren.
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