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Capitulo 4 Disciplinas parte 2

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Mensaje por Gaia Vie Jun 23, 2023 5:31 am

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Ofuscación





Este asombroso poder permite a los vampiros esconderse a la vista de los demás, a veces incluso en medio de una multitud. El no muerto Ofuscado no se vuelve realmente invisible, sino que hace que todos crean que se ha desvanecido. Otros usos de la Ofuscación incluyen el cambio de los rasgos de un vampiro y la ocultación de objetos y otras personas. Habitualmente los vampiros que utilizan Ofuscación deben encontrarse a una corta distancia de los presentes (aproximadamente cinco metros por punto de Astucia + Sigilo) para que su poder sea efectivo.

Salvo que el vampiro se haga voluntariamente visible, podrá permanecer oculto indefinidamente. En los niveles más altos podrá difuminarse de forma tan sutil que la gente que hay alrededor no podrá identificar un momento determinado en el que se haya “marchado”.
Muy pocos mortales y criaturas sobrenaturales pueden penetrar el manto de la Ofuscación. Los animales, que utilizan más sus instintos que sus sentidos normales, suelen percibir (y temer) la presencia del vampiro.. Los niños y otras criaturas inocentes que no conozcan el engaño también podrían ser capaces de atravesar el poder, siempre a discreción del Narrador. La Disciplina Auspex permite a los Vástagos atravesar la Ofuscación, aunque no es algo seguro. Consulta los detalles en “Ver lo Invisible”. (los Narradores necesitan una tirada de dados para que los animales y los niños puedan utilizar esta capacidad de forma rápida: considera como si tuvieran Auspex 1 en términos de atravesar la Ofuscación. Realmente no tienen el poder de Auspex 1, pero se considera que lo tienen a la hora de detectar un vampiro).
Como Ofuscación afecta a la mente del espectador, los vampiros no pueden emplearla para ocultarse de dispositivos mecánicos o electrónicos. Las cámaras de vídeo y las fotografías capturarán fielmente la imagen del vampiro. A pesar de todo, tal es la capacidad de la Disciplina de doblegar la mente que alguien que emplee por ejemplo un teléfono móvil para grabar la imagen del vampiro Ofuscado no verá la imagen del no muerto hasta que revise la grabación un día más tarde, y no siempre.

Varios clanes (Assamitas, Malkavian, Nosferatu, Seguidores de Set y algunas líneas de sangre) utilizan este poder, pero los Nosferatu son especialmente conocidos por su maestría en su uso. Algunos antiguos vampiros creen que Caín, o quizás Lilith, concedió a este clan la Disciplina para compensar sus terribles deformidades físicas.

La mayoría de los poderes de Ofuscación duran una escena si el vampiro no los mantiene. Una vez evocados no se requiere mucho esfuerzo mental para mantenerlos en marcha.

Capa de Sombras

En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia.

Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.
Sistema: mientras el vampiro cumpla los criterios anteriores no serán necesarias tiradas. Siempre que permanezca quieto y en silencio nadie, salvo otro vampiro con un Auspex suficientemente elevado, podrá dar con él.

•• Presencia Invisible

Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria.
Como el vampiro conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder.
Sistema: no será necesaria tirada alguna a no ser que el personaje hable, ataque o atraiga de algún modo la atención. El Narrador podría pedir una tirada de Astucia + Sigilo si se produce alguna circunstancia que pudiera resultar en el descubrimiento del vampiro. La dificultad dependerá de la situación: pisar un suelo quejumbroso podría ser 5, mientras que atravesar una piscina podría ser 9. Otras acciones pueden necesitar un cierto número de éxitos: hablar en voz baja sin revelar la posición, por ejemplo, exige al menos tres éxitos. Si tiene éxito, toda la ropa del vampiro y los objetos que pueda llevar en un bolsillo, permanecen ocultos.

Es imposible ocultar algunas cosas con Presencia Invisible. Aunque un vampiro pueda estar escondido en el momento en que atraviesa una ventana, grita o arroja a alguien al suelo, en el instante posterior será visible para todos. Los espectadores saldrán del sutil hechizo al que les sometía la Ofuscación y, lo que es peor, todos podrán hacer una tirada de Astucia + Consciencia (dificultad 7). Los que tengan éxito se desharán por completo de la niebla mental, de modo que recordarán los pasos que el personaje dio hasta entonces como si hubiera estado visible todo el tiempo.

••• Máscara de las Mil Caras

El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el vampiro desee.
El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobreimponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el vampiro pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad 7) para determinar la calidad del disfraz.

Si el vampiro trata de hacerse pasar por otro deberá poder echarle un buen vistazo antes de “ponerse la máscara”. El Narrador puede aumentar la dificultad si solo ha tenido tiempo de vislumbrar a su objetivo. La tabla siguiente indica el éxito obtenido al fabricar este engaño. Los vampiros que deseen hacerse pasar por una persona más atractiva que ellos deben pagar una cantidad de puntos de sangre adicionales igual a la diferencia entre la puntuación de Apariencia del vampiro y la Apariencia de la máscara que se pone (lo que significa que los vampiros más jóvenes pueden tardar algo más para gastar la sangre necesaria).

Capitulo 4 Disciplinas parte 2 Sin-t-tulo

Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo) exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad de éxito.

•••• Desvanecimiento

Esta poderosa expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el no muerto puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante.

Aunque la desaparición en sí es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto. Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición repentina.
Sistema: el personaje tira Carisma + Sigilo; la dificultad será la Astucia + Alerta del objetivo (utiliza el valor más alto si se desaparece en una multitud). Con tres éxitos o menos el personaje se difuminará pero no se desvanecerá, convirtiéndose en una figura indistinta y fantasmal. Con más de tres éxitos la desaparición será total. Si el jugador logra más éxitos que la Fuerza de Voluntad del espectador, éste olvidará que el vampiro estuvo allí.
Seguir al personaje en su aspecto fantasmal requiere de una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8 ). Un éxito indica que la persona puede interactuar normalmente con el vampiro (aunque éste tendrá un aspecto profundamente inquietante). Un fallo resulta en un +2 a la dificultad (máximo 10) si se intenta actuar de algún modo sobre el vampiro. El Narrador puede pedir nuevas tiradas de observación si el vampiro se desplaza hacia un entorno en el que sea difícil de detectar (se introduce en las sombras, se oculta tras un obstáculo, se mezcla con una multitud).

Cuando el vampiro es totalmente invisible se le tratará como en el poder Presencia Invisible, mencionado anteriormente. Una persona sujeta al Desvanecimiento hará una tirada de Astucia + Coraje (los mortales con dificultad 9, los vampiros con 5). Un éxito indica que se puede reaccionar
inmediatamente (aunque después de que el vampiro haya realizado su acción en ese turno). Un fallo significa que el espectador quedará confundido durante dos turnos mientras su mente trata de dar una explicación a lo sucedido.

••••• Encubrimiento de la Concurrencia

En este nivel de poder el vampiro puede extender sus capacidades para cubrir una zona. El inmortal podrá emplear cualquier poder de Ofuscación no solo sobre sí mismo, sino también sobre los que le rodean (si lo desea).

Cualquier persona protegida que comprometa el encubrimiento aparecerá ante los demás. Además, si el invocador del poder se expone lo hará con todos los demás. Este poder es especialmente útil si el vampiro tiene que llevar su séquito a un lugar seguro sin atraer la atención de los demás.
Sistema: el personaje podrá ocultar a una persona adicional por cada círculo en Sigilo que posea. Podrá conceder al grupo un único poder de Ofuscación en un momento dado, que aunque se aplique a todos solo requerirá de una tirada.

Todos deben seguir las exigencias del poder de Ofuscación para que éste permanezca en efecto. Cualquiera que no lo haga será descubierto, pero no expondrá a los demás. Solo si el propio vampiro falla desaparecerá el efecto para todos.

•••••• La Máscara del Alma

Además de ocultar su forma, un vampiro que haya desarrollado La Máscara del Alma es capaz de ocultar su aura. Puede mostrar cualquier combinación de colores y tonalidades que quiera, o puede parecer que no tiene ninguna aura. Este poder es especialmente útil para aquellos antiguos de baja generación que hayan alcanzando tales cotas de poder mediante la diablerie.
Sistema: el uso de este poder permite la proyección de un aura (o de la carencia de la misma) –el vampiro escoge los colores precisos que van a mostrarse cuando desarrolle por vez primera La Máscara del Alma. Si el personaje no tiene experiencia en el uso de Percepción del Aura (Auspex 2), quizá no elija un aura alternativa, ya que no tiene idea del aspecto que tendría, aunque aún puede preferir no mostrar ninguna aura. La Máscara del Alma puede comprarse varias veces, si se quiere, para dar a un vampiro diversas auras entre las que elegir.

A menos que el jugador indique lo contrario, La Máscara del Alma siempre está activada. Si el personaje ha comprado La Máscara del Alma dos o más veces, el aura que se muestra “por defecto” es la primera que obtuvo.

•••••• Mente en Blanco

Un vampiro con este poder es capaz de evitar el contacto telepático, resistiendo fácilmente las exploraciones invasivas de su mente.
Sistema: cualquier intento de leer o sondear la mente del personaje requiere primero una tirada de Percepción + Empatía (con la Astucia + Sigilo del personaje como dificultad). Incluso si un intruso potencial tiene éxito, su reserva de dados para el intento se limita luego a la cantidad de éxitos que logró en la tirada inicial.

•••••• Ocultar

El vampiro puede enmascarar a un objeto inanimado

hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Si el objeto está oculto, también lo están sus contenidos. Mientras Ocultar está activo, los viandantes rodean el objeto oculto como si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando.

Sistema: para activar este poder, un personaje debe estar a menos de unos 30 pies (10 metros, aproximadamente) del objeto que debe ser ocultado, que debe tener algún significado personal para él. El poder Ocultar funciona como Presencia Invisible (Ofuscación 2) en cuanto a su detección, y también con respecto la duración y durabilidad del disfraz.

Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja un personaje. En este caso, el tráfico parece fluir alrededor del vehículo, y los accidentes son menos frecuentes ya que los otros conductores se alejan inconscientemente del auto escondido. Un radar policial sí registra a un coche con exceso de velocidad disimulado de esta manera, pero el agente que lo controla está poco dispuesto a detener al puntito fantasma. Usar Ocultar en un avión es problemático, ya que el alcance del poder no llega para cubrir a los controladores de tráfico aéreo y similares.

••••••• Escondite

La mayoría de los poderes de Ofuscación requieren que el individuo que los usa esté a poca distancia de los sujetos que oculta. Escondite extiende considerablemente este alcance, permitiendo a un antiguo con este poder dejar a la gente u objetos ocultos sin peligro mientras él se dedica a sus asuntos en cualquier otro lugar.
Sistema: un personaje debe estar dentro de la distancia necesaria normal para iniciar un poder de Ofuscación.

Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, que activa Escondite por encima del uso que ya esté activo de la Disciplina. El disimulo permanecerá activo mientras que el vampiro esté dentro de una distancia igual a su Astucia + Sigilo x 1,5 en kilómetros hasta el objeto o persona que quiera ocultar. El disimulo mejorado se desvanece al siguiente amanecer, o se rompe, como siempre, si el sujeto Ofuscado se revela a sí mismo.

••••••• Velo de Ignorancia Dichosa

El desarrollo de este poder se atribuye a los Malkavian, pero muchos Nosferatu también han visto que les resulta extremadamente útil. El Velo de Ignorancia Dichosa permite a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Algunos Nosferatu usan este poder como escarmiento humillante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de los demás, mientras que otros lo emplean para eliminar a un miembro esencial de un grupo en medio de una crisis.
Sistema: el personaje debe tocar a la víctima para activar este poder. El jugador gasta un punto de sangre y tira Astucia + Sigilo (la dificultad es la Apariencia de la víctima + 3). Si la tirada tiene éxito, la víctima está sujeta a los efectos de Desvanecimiento durante un periodo de tiempo determinado por el número de éxitos que saque el jugador.

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La víctima de Velo de Ignorancia Dichosa no tiene que saber necesariamente que se encuentra bajo el efecto de este poder. Sólo sabe que todo el que le rodea ha empezado a actuar de repente como si no estuviera ahí. La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo atribuye el acto al individuo visible más cercano a él. Más de una pelea fatal ha sido provocada por este efecto secundario. El Velo persiste incluso si el vampiro que lo activó deja la zona.

Curiosamente, el Velo de Ignorancia Dichosa nunca puede ser usado sobre alguien que esté dispuesto a aceptar sus efectos.

•••••••• Viejo Amigo

Muchos antiguos Nosferatu se han ganado la reputación de ser omniscientes gracias a los secretos que han aprendido mediante los usos imaginativos de este poder.
Una variante de La Máscara de las Mil Caras, Viejo Amigo permite a un vampiro sondear el subconsciente de un sujeto y adoptar el semblante de la persona de más confianza de la víctima. El que usa este poder no aparece como alguien a quien la víctima teme o respeta, sino más bien como alguien con quien se siente cómodo revelándole secretos íntimos. Viejo Amigo no hace necesariamente que su usuario aparezca como alguien que sigue entre los vivos; el semblante escogido puede ser el de un pariente o amigo fallecido hace tiempo, y en tales casos el sujeto recuerda el encuentro como un sueño o una visita fantasmal.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Alerta de la víctima, con un máximo de 10). Cuantos más éxitos, más convincente es la imitación. El poder sólo afecta a una víctima cada vez; otros observadores ven al vampiro como es realmente, a menos que también emplee una Máscara de las Mil Caras además de usar Viejo Amigo.

••••••••• Crear Nombre

Algunos Toreador consideran este poder el progreso definitivo de la actuación con método. Crear Nombre permite a un personaje crear una identidad completamente nueva; el rostro, acento, aura e incluso los procesos mentales se construyen de acuerdo con la identidad deseada por el vampiro. El poder puede usarse para imitar a un individuo existente, o puede proyectar el semblante de una identidad totalmente ficticia con absoluta precisión.
Sistema: un vampiro que use Crear Nombre debe emplear tres horas cada noche en una tranquilidad casi absoluta para establecer una nueva personalidad por medio de este poder. El jugador hace una tirad a extendida de Inteligencia + Subterfugio (dificultad 8 ), una tirada por noche.

Son necesarios un total de 20 éxitos para construir la nueva identidad, mientras que un fracaso resta cinco éxitos al total del vampiro. Sin embargo, en cuanto se haya creado con éxito la nueva identidad, el personaje puede adoptarla en cualquier momento sin necesidad de ninguna tirada.

Cualquier observador sin Auspex 9 o el equivalente ve la identidad artificial. El personaje adquiere el rostro, aura, Naturaleza, Conducta e incluso los pensamientos y los Méritos y Defectos Psicológicos que haya elegido y elaborado para su identidad.

La única forma de atravesar este disfraz, aparte de Auspex 9, es percibir cualquier discrepancia entre la identidad asumida y las Habilidades que lógicamente debería poseer. Un personaje sin puntos en Medicina debería tenerlo difícil para asumir una identidad creada como neurocirujano, por ejemplo. El Narrador debería hacer una tirada en secreto de Percepción + Alerta (dificultad 9) por cada personaje que pueda descubrir un desliz cometido por el impostor.


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Mensaje por Gaia Vie Jun 23, 2023 5:39 am

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Potencia




Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. Potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los vampiros una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los no muertos más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las

Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.

Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra, Nosferatu y algunas líneas de sangre son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.
Sistema: Cada punto de Potencia que posea el vampiro añade un dado a todas las tiradas relacionadas con Fuerza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre y cambiar su reserva de Potencia en un número igual de éxitos automáticos para todas las tiradas relacionadas con Potencia durante ese turno. En combate cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas los éxitos de Potencia (tirados o automáticos) si aplican a los resultados de la tirada de daño.

Potencia 6+

Aunque la carne y la sangre tienen sus limitaciones, la vitae y los tendones de los no muertos tienen algo más de libertad a la hora de llevar a cabo proezas de fuerza.
Los vampiros que están cerca de Caín en su descendencia a veces son capaces de realizar maniobras basadas en la fuerza que maravillan incluso a otros vampiros. El dominio de la Potencia procede tanto de la sangre y la voluntad como del músculo y el hueso, y da al vampiro la capacidad de hacer mucho más que levantar progresivamente objetos cada vez más pesados si el propio vampiro está
dispuesto a aprender una vía alternativa. Los poderes de Potencia avanzada pueden adquirirse de la misma manera que los poderes de Celeridad o Fortaleza avanzada. Un personaje puede elegir aprender un poder alternativo en vez de avanzar por la progresión normal de la Disciplina, y puede posteriormente volver y comprar de nuevo lo que ha ignorado.

•••••• Huella

Un vampiro con un conocimiento profundo de Potencia puede ejercer mucha presión. De hecho, puede apretar (o presionar, o empujar) tanto que puede dejar una huella de sus dedos o mano en cualquier superficie dura, incluso el acero sólido.

El uso de Huella puede sencillamente servir de amenaza, o puede usarse, por ejemplo, para abrir agujeros en las superficies verticales para trepar.
Sistema: Huella requiere un punto de sangre para activarse. El poder permanece activo durante una escena. La profundidad de la huella que crea el vampiro la decide el Narrador las decisiones deberían tener en cuenta cuánta fuerza es capaz de usar el vampiro, la resistencia del material y su espesor. Si el objeto que agarra el vampiro es lo bastante fino, a criterio del Narrador, el vampiro podría sencillamente ser capaz de atravesarlo (en el caso de una pared) o arrancarlo (en el caso de una lanza o tubería).

••••••• Temblor de Tierra

Según algunos expertos, Potencia es simplemente el arte de golpear algo muy, muy fuerte. Pero ¿qué haces cuando tu objetivo está demasiado lejos para golpearle directamente? La respuesta es, si tienes el talento necesario con la Disciplina, emplear Temblor de Tierra. En su nivel más básico, Temblor de Tierra es la capacidad de golpear el suelo en el punto A, y a continuación hacer que la fuerza del golpe emerja desde el suelo en el punto B, a cierta distancia.
Sistema: El uso de Temblor de Tierra requiere el gasto de dos puntos de sangre, además de la tirada normal de Destreza + Pelea. El vampiro da un puñetazo (o una patada, dependiendo del estilo de cada uno) en el suelo, y, si el ataque tiene éxito, la fuerza del golpe emerge desde el suelo como un géiser de roca, piedra y demás, directamente bajo el objetivo. El ataque puede esquivarse con un +2 a la dificultad, ya que es mucho más difícil calcular cuando va a llegar el impulso subterráneo que evitar un puñetazo.

El alcance del Temblor de Tierra es de 10 pies o tres metros por cada nivel de Potencia que tenga el vampiro, hasta el límite de la visibilidad. Un fallo en la tirada de ataque significa que el golpe se desvía y puede explotar en cualquier sitio que esté dentro del alcance; un fracaso significa que el vampiro pulveriza el suelo que tiene a sus pies y puede enterrarse en un hoyo con la maniobra.

•••••••• Golpecito

Es un tópico decir que “los mejores siempre hacen que parezca fácil”. En el caso de Golpecito, ese dicho es totalmente cierto. Con este poder, un maestro de la Potencia puede hacer el gesto más leve un movimiento de la mano, un chasquido de sus dedos y hacer que desencadene el poder devastador de un golpe enérgico. El ataque puede realizarse sin aviso previo, limitando la habilidad del objetivo para esquivarlo o esperarlo, y haciendo que Golpecito sea una de las aplicaciones conocidas de Potencia más temidas.
Sistema: Golpecito cuesta un punto de sangre, y se necesita tirar Destreza + Pelea (dificultad 6). También requiere que el vampiro haga algún gesto para realizar el golpe. El jugador decide qué gesto es en el pasado se han visto diferentes modalidades, desde un chasquido con sus dedos al gesto de lanzar un beso.

El alcance de Golpecito es igual al límite de la percepción del Vástago, y el golpe hace un daño igual al de un puñetazo normal (incluyendo todas las bonificaciones).


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Mensaje por Gaia Vie Jun 23, 2023 6:11 am

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Presencia




Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los vampiros que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra toda una multitud. El vampiro puede poner bajo su hechizo a
grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar: ni siquiera es necesario el contacto visual. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural. Por lo tanto este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.

Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando un punto de Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo (dificultad 8 ), pero habrá que seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro (o, en el caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). Los vampiros de tres o más generaciones inferiores que el usuario sólo necesitan gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar el poder durante toda la noche y no necesitan realizar ninguna tirada para hacerlo.

El principal inconveniente de esta Disciplina es que solo controla las emociones. Puede hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida del vampiro, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o ridículas no parecerán más lógicas solo porque las realice alguien especialmente fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.

Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador, los Ventrue y algunas líneas de sangre son adeptos en Presencia.

Sin embargo, posiblemente sean los Ventrue los más hábiles en su aplicación, debido a su capacidad para combinar con eficacia Presencia y Dominación.

Fascinación

Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del vampiro. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución segura a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.

A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de la Fascinación, igual que abandonar la zona.

Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.  

Sistema: el jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos obtenidos determina cuánta gente se ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.

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Quienes sean afectados pueden utilizar puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deben continuar gastando Fuerza de Voluntad cada escena mientras permanezcan en el mismo lugar que el vampiro. Tan pronto como el individuo gaste un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual que los éxitos obtenidos, se libera de la Fascinación completamente y no es afectado durante el resto de la noche.

•• Mirada Aterradora

Aunque todos los vampiros pueden asustar a los demás revelando físicamente sus verdaderas naturalezas (mostrando sus garras y colmillos, mirando con malevolencia, siseando), este poder concentra esos elementos a niveles de terror enloquecido. Mirada Aterradora sirve para crear en las víctimas un miedo insoportable que puede llevarlas a la demencia, a la inmovilidad o la lucha temeraria. Hasta los más valientes se apartarán del temible semblante del vampiro.
Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Coraje de la víctima). Un éxito indica que el objetivo es amedrentado, mientras que un fallo significa que queda sorprendido, pero no aterrorizado. Tres o más éxitos hacen que la víctima huya despavorida. Los que no tengan dónde escapar preferirán arañarlas paredes para abrir un túnel antes que contemplar el rostro del vampiro. Además, cada éxito restará un dado a las reservas del objetivo del próximo turno.
Se puede intentar emplear este poder una vez por turno, aunque también se puede utilizar con una tirada extendida, sumando los éxitos para subyugar completamente a la víctima. Cuando ésta haya perdido tantos dados que no pueda realizar acción alguna, estará tan aterrada que caerá al suelo en posición fetal y empezará a llorar. Un fallo en esta acción extendida representa una ruptura de la concentración: se perderán todos los éxitos acumulados y se deberá empezar de nuevo el tuno siguiente, pudiendo actuar la víctima con normalidad.

Un fracaso en cualquier momento significa que el objetivo no quedará impresionado en modo alguno (quizá llegue a considerar cómicos los gestos del Vástago) y que será inmune a cualquier nuevo uso de Presencia por parte del personaje durante el resto de la historia.

••• Encantamiento

Este poder altera las emociones, convirtiendo a los demás en criados serviciales del vampiro. Obedecerán cualquiera de sus deseos, actuando por lo que consideran una auténtica y duradera devoción. Como se trata de un servicio realizado voluntariamente sin subyugar voluntades, los sirvientes mantendrán su creatividad e individualidad.

Estos secuaces obedientes son más agradables y animados que los esclavos mentales de la Dominación, pero también más imprevisibles. Además, como Encantamiento tiene una duración temporal el trato con un siervo liberado puede ser problemático. Un vampiro inteligente se deshará de él después de un servicio leal o lo atará más estrechamente mediante un Vínculo de Sangre (mucho más fácil de lograr gracias a la aceptación del secuaz).
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Apariencia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); el número de éxitos determina hasta qué punto está encantado el sujeto (ver la tabla siguiente, aunque los afectados pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistirse temporalmente, como con cualquier otro poder de Presencia). El Narrador puede preferir hacer la tirada en secreto para que el jugador nunca pueda estar seguro de la fuerza de la atadura. El vampiro pude seguir manteniendo al criado bajo su control, pero solo podrá intentarlo cuando el Encantamiento inicial haya desaparecido. Intentar usar este poder de nuevo cuando aún está en efecto no sirve para nada.

Capitulo 4 Disciplinas parte 2 Encantamiuento

•••• Invocación

Este impresionante poder permite al vampiro atraer hacia sí a una persona a la que haya conocido. Esta llamada puede afectar a cualquiera, mortal o sobrenatural, a través de cualquier distancia en el mundo físico. El objetivo deberá acudir lo más rápido posible, normalmente sin saber siquiera por qué. Sabe intuitivamente cómo dar con su invocador, y aunque éste se desplace el sujeto cambiará de rumbo en cuanto le sea posible. Seguirá al vampiro, no a un lugar predeterminado.
Aunque este poder permite al Vástago llamar a alguien que se encuentra a una enorme distancia, normalmente es más eficaz si se usa de forma local. El objetivo podrá coger el primer vuelo disponible, pero si el viaje de Kyoto a Milwaukee tarda más de lo que el vampiro requiere no valdrá de nada. Evidentemente, los recursos financieros son un factor importante; si no se tiene dinero para viajar deprisa se tardará mucho más tiempo en llegar.

La víctima piensa principalmente en llegar hasta su invocador, pero sin olvidar su bienestar. Esto no es preocupante si solo se tiene que atravesar una habitación (salvo que esté llena de macarras armados, claro). El objetivo mantendrá los instintos de conservación, y aunque no evitará la violencia para alcanzar su destino no se expondrá a situaciones suicidas.

La Invocación desaparece al amanecer, así que salvo que el objetivo sepa cómo llegar hasta su destino tras la primera llamada, habrá que volver a utilizar el poder cada noche. Mientras el vampiro lo desee sabe que se encontrará alguna noche con la víctima... siempre que a ésta no le pase nada por el camino, claro.
Sistema: el jugador tira Carisma + Subterfugio. La dificultad base es 5, pero aumenta a 7 si se trata de llamar a alguien a quien se conoce poco. Si el personaje ha utilizado en el pasado Presencia con éxito en el objetivo la dificultad bajará a 4, pero si el intento no tuvo éxito aumentará a 8.
El número de éxitos logrados indica la velocidad y la actitud de la víctima:

Capitulo 4 Disciplinas parte 2 Invocaci-n

••••• Majestad

En esta fase el vampiro puede multiplicar su encanto sobrenatural: si es atractivo se hará insufriblemente bello, si es feo se convertirá en un demonio monstruoso. Majestad inspira respeto universal, devoción o miedo (o todas estas emociones a la vez) en aquellos que rodean al vampiro. Los débiles harán lo que sea por cumplir sus menores deseos, y hasta los más resistentes tendrán dificultades para negarle nada.

Los afectados verán al vampiro tan formidable que no se arriesgarán a contrariarle. Alzar la voz será difícil, y levantar la mano impensable. Los pocos que logren ignorar este poderoso encanto y que se opongan pueden ser apabullados por las demás víctimas sin que el inmortal tenga que levantar un dedo.

Bajo la influencia de la Majestad los corazones se rompen, el poder tiembla y los valientes temen. Los vampiros inteligentes emplean esta capacidad con sumo cuidado, tanto contra mortales como inmortales. Aunque sirve para amedrentar a políticos influyentes y a venerables miembros de la Primogenitura, se debe tener precaución para que la víctima no regrese en busca de venganza. Después de todo, alguien humillado frente a los demás pierde utilidad rápidamente, y si se trata de un vampiro tiene siglos para planear su desquite.
Sistema: no se necesitan tiradas por parte del vampiro, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad. La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (la dificultad es el Carisma + Intimidación del personaje, hasta un máximo de 10) si desea insultar al vampiro, o simplemente llevarle la contraria.
Un éxito permite actuar normalmente por el momento, aunque se sentirá el terrible peso del desagrado del vampiro. Si la víctima falla cambiará sus intenciones inmediatamente y hará cualquier cosa para humillarse ante el vampiro y suplicar su perdón, no importa quién esté delante. Los efectos de Majestad duran una escena.

•••••• Amor

El Vínculo de Sangre es una de las herramientas más poderosas del inventario de un antiguo. Sin embargo, cada vez más chiquillos saben cómo evitar ser vinculados, y se necesitan alternativas. El poder de Presencia llamado Amor es una de esas alternativas, ya que simula los efectos del vínculo sin ninguno de sus problemáticos efectos secundarios. Aunque no es un método de control tan seguro como un auténtico Vínculo de Sangre, ni tampoco es igual de duradero, Amor sigue siendo un método de dominio extremadamente poderoso.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El éxito en la tirada indica que la víctima se siente tan unida al personaje como si estuviera vinculada con sangre con él. Cada éxito también reduce la reserva de dados de la víctima para cualquier tirada Social que se realice contra el personaje. Un fracaso vuelve al objetivo inmune a todos los poderes de Presencia del personaje durante esa noche. Este poder dura una escena y puede aplicarse a la misma víctima durante múltiples escenas en la misma noche.

•••••• Estallido de Rabia

Un vampiro que posea este poder puede llevar hasta el punto de ebullición los viejos rencores e inquinas. Estallido de Rabia provoca desacuerdos y luchas, y puede hacer que otros vampiros entren en frenesí.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8 ). El número de individuos afectado depende de la cantidad de éxitos que se obtienen. Si este poder se usa en una multitud, los afectados son las personas más cercanas al personaje. Un vampiro afectado por este poder debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o tirar Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual a Manipulación + Subterfugio del personaje); un fallo hace que el objetivo entre en frenesí. Un fracaso hace que entre en un frenesí inmediato.

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•••••• Mirada Paralizante

Algunos antiguos han refinado su dominio de Mirada Aterradora (Presencia 2) hasta el punto que se dice que son capaces de paralizar sólo con una mirada. El nombre del poder no es del todo exacto, ya que las víctimas afectadas no se encuentran físicamente paralizadas, sino inmovilizadas de puro terror.
Sistema: el personaje debe cruzar la mirada con la víctima deseada. Después, el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El éxito deja a la víctima tan aterrorizada que cae lloriqueando en un estado catatónico, incapaz de hacer nada salvo hacerse un ovillo en posición fetal y farfullar incoherentemente.

El estado dura un periodo de tiempo determinado por la cantidad de éxitos obtenidos. Si la vida de la víctima está directamente amenazada (por un ataque, el amanecer, etc.) el pobre desgraciado puede tratar de salir de su parálisis con una tirada de Coraje (la dificultad es la Intimidación del personaje +3) Con un éxito finaliza la parálisis. Un fracaso envía a la víctima a un estado continuo de Rótschreck durante el resto de la noche.

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••••••• Cooperación

Cualquier antiguo sabe que los vampiros son los seres a los que más cuesta obligar a colaborar. La existencia pacífica no es un principio común de la sociedad vampírica. Con eso en mente, este poder puede usarse para unir a todos aquellos afectados por él en un frágil espíritu de camaradería. Algunos Ventrue cínicos (o realistas) afirman que el dominio por parte de su clan de este poder de Presencia es el único responsable de todo lo que se ha logrado en los cónclaves de la Camarilla. Los Ventrue que expresan esta opinión con una voz demasiado alta también suelen tener numerosas oportunidades para probar cuán eficaz es la Cooperación.
Sistema: para invocar la Cooperación, el jugador gasta un punto de sangre y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8 ). El número de individuos afectados viene determinado por los éxitos que haya sacado el jugador. Cooperación se mantiene durante lo que queda de la escena en la que ha sido invocada, aunque los usuarios especialmente poderosos de Presencia pueden prolongar este sentimiento de no agresión bastante más (a criterio del Narrador) gastando Fuerza de Voluntad. Mientras este poder esté activo, todos los que se encuentran bajo su influencia sienten una mejor disposición entre sí y están más dispuestos a confiar o a hacer planes cooperativos.

En su mayor parte, los jugadores deberían interpretar los efectos de Cooperación, pero hay algunas repercusiones del uso de este poder. Se resta -3 a las dificultades de las tiradas de Autocontrol/Instinto para resistir al frenesí motivado por un insulto recibido de algún miembro del grupo objetivo y algunos Defectos Sociales pueden reducir el alcance de su impacto durante la duración de Cooperación.

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•••••••• Orden Acorazada

Normalmente un individuo puede resistir los poderes de Presencia durante un corto periodo de tiempo mediante su voluntad. Algunos antiguos Toreador y Ventrue han desarrollado una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos auténticamente heroicos.
Sistema: Este poder siempre está activo una vez que ha sido aprendido. Un mortal no puede gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Presencia del personaje (en lo que respecta a este poder, la definición de “mortal” no incluye a los humanos con actividad sobrenatural como los ghouls o aquellos que poseen Verdadera Fe). Un ser sobrenatural debe tirar Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del personaje +2; con una dificultad por encima de 10 ni siquiera se puede intentar la tirada) la primera vez que intente gastar un punto de Fuerza de Voluntad para superar la Presencia del personaje. Después puede gastar un número máximo de puntos de Fuerza de Voluntad para el resto de la noche igual al número de éxitos que sacó el vampiro.

Un fracaso duplica la reserva de dados de Presencia del personaje contra la desventurada víctima durante el resto de la noche.

••••••••• El Pulso de la Ciudad

Un vampiro que haya desarrollado su Presencia hasta este terrorífico nivel puede controlar el clima emocional de toda la región que le rodea, hasta de una gran ciudad. Este poder siempre está activo a un bajo nivel, sintonizando a todos aquellos que viven con el ánimo del Matusalén, pero también puede usarse para proyectar una emoción específica en las mentes de todos los seres del área. El Pulso de la Ciudad afecta a los residentes mucho más que a los turistas, y también tiene un impacto importante en aquellos individuos que podrían estar en cualquier otra parte pero que siguen teniendo fuertes lazos con la ciudad afectada.
Sistema: El personaje debe estar presente en la ciudad en cuestión, y tener al menos un conocimiento casual y personal de sus calles y trazado (los mapas no sirven). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Callejeo (dificultad 9, aunque las especializaciones o el criterio del Narrador pueden reducir esta dificultad si el personaje se encuentra íntimamente familiarizado con una ciudad en particular. La cantidad de éxitos indica cuántos residentes mortales se ven afectados por la emoción particular que transmite el personaje; los visitantes sin ningún lazo con la zona y los seres sobrenaturales se ven afectados durante un periodo de tiempo en un grado menos que el resto. El personaje puede acabar con este efecto en cualquier momento antes de que finalice.
Un personaje en letargo puede utilizar el Pulso de la Ciudad.

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Gaia
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Mensaje por Gaia Vie Jun 23, 2023 6:46 am

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Protean





Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.

Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un vampiro en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales, por ejemplo. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vampiro también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia, aunque la armadura y protecciones similares no proporcionan beneficios mientras se encuentra transformado.

Los vampiros no pueden cambiar transfigurar así objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte. Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los vampiros más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina) pueden evitar estas limitaciones.

El clan Gangrel y algunas líneas de sangre poseen habitualmente conocimiento de esta Disciplina, aunque los Gangrel son considerados los maestros de este poder. Algunos vampiros de otros clanes también han aprendido algunos secretos de la Disciplina aprendiendo de estos vampiros salvajes.

Los Ojos de la Bestia

El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.
Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un + 1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales, salvo que tome alguna medida para ocultarlos (las gafas de sol son la solución más sencilla).
Un vampiro sin este poder que se encuentre sumergido en la oscuridad total sufre las penalizaciones de Lucha a Ciegas.

•• Garras Salvajes

Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.
Sistema: las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre, tarda un turno en completarse y dura una escena.

El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán un daño agravado de Fuerza +1. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en -2.

••• Fusión con la Tierra

Este poder, uno de los dones más apreciados de Protean, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.

El vampiro quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.

Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar cuando llegue la noche de la Gehena.

Mientras esté enterrado, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.
Sistema: no es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse.

Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad o Senda (dificultad 6).

Mientras el vampiro se encuentra en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral) tendrá un +2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca.

Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos provocará su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que formó parte de su cuerpo en una lluvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un +2 a la dificultad). El propio vampiro restará -2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación momentánea. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.

•••• Forma de la Bestia

Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un vampiro transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.

Los Gangrel son conocidos por transformarse en otras formas animales mejor adaptadas a su entorno: chacales en África, perros dholes en Asia e incluso ratas enormes en ambientes urbanos, un logro que los demás clanes que aprenden Protean no parecen poder imitar.
Sistema: el personaje gasta un punto de sangre y sume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse (el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de uno). El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.
Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud (así como cualquier otra que el Narrador considere inadecuada). Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán un daño agravado de Fuerza +1, correrá al doble de la velocidad normal y todas las dificultades de tiradas de Percepción se reducirán en -2.

En forma de murciélago se reducirá la Fuerza a 1, pero se podrá volar a 20 millas (o unos 35 km.) por hora, las dificultades de todas las tiradas para escuchar descenderán en -3 y los ataques recibidos tendrán un +2 a la dificultad por el pequeño tamaño.
El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas por el personaje.

••••• Forma de Niebla

Este poder realmente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, por una cañería o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.

Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal (aunque esté condenada).
Sistema: no se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir este tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional (hasta un mínimo de un turno). Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje; aunque se pueden utilizar Disciplinas como Potencia para resistirse. El vampiro en Forma de Niebla puede percibir lo que le rodea con normalidad aunque no puede utilizar poderes que requieran contacto visual.

El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual.
Además, se recibirá un dado menos de daño del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el vampiro no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en Forma de Niebla. Sin embargo, podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.

•••••• Carne Marmórea

Desde hace mucho tiempo se han narrado historias acerca de la destreza en combate de los antiguos Gangrel y de su resistencia inhumana. Los individuos mal informados creen que las historias de espadas partiéndose y balas aplastándose contra su piel inmortal son relatos exagerados de los efectos de Fortaleza. Aquellos que tienen información más fiable saben que el origen de dichos relatos son encuentros con Gangrel que han desarrollado Carne Marmórea. La piel de un antiguo con Carne Marmórea se convierte en esencia en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y los músculos normales. De hecho, la carne así transformada tiene un tacto normal.
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre para activar Carne Marmórea, que causa efecto al instante. Los efectos del poder se mantienen durante el resto de la escena. Mientras el poder está activo, las reservas de dados de daño de todos los ataques físicos efectuados contra el personaje se dividen entre a la mitad (redondeando hacia abajo). Eso incluye a los ataques realizados con puños, garras, espadas, armas de fuego y explosiones, pero no con fuego, luz solar o poderes sobrenaturales (a menos que el efecto mágico en cuestión sea un ataque físico directo, como una roca lanzada mediante un Movimiento Mental). Adicionalmente, mientras este poder está activo, un personaje puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus manos desnudas como si estuviera empuñando algún tipo de arma.

•••••• Control Terrestre

Un personaje Fundido con la Tierra con este poder ya no está confinado al lugar de descanso que eligió la noche previa. Puede atravesar el suelo como si fuera agua, “nadando” a través de la propia tierra. Algunos antiguos usan este poder como medio de transporte por su falta de trabas, mientras que otros lo consideran un método muy eficaz para maniobrar en combate.
Sistema: Este poder está activo cuando un personaje está Fundido con la Tierra, y no es necesaria ninguna tirada de dados ni gasto alguno. Mientras está en el suelo, un vampiro puede propulsarse a la mitad de su velocidad normal caminando. No puede ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo hasta un alcance de 50 yardas o metros. Tanto el agua, como la roca, las raíces de árbol y el cemento bloquean su avance; sólo puede moverse a través de la tierra y de sustancias de consistencia similar, como la arena o la grava fina. Si dos o más vampiros tratan de interaccionar bajo tierra, sólo es posible el contacto físico directo. En este caso se dividen a la mitad todas las reservas de dados de daño, y los intentos de esquivar y parar tienen un -2 a la dificultad. Si tiene lugar una persecución subterránea, se resuelve con una tirada enfrentada y extendida de Fuerza + Atletismo.

••••••• Devolver el Semblante Mortal

Los vampiros mantienen dos posturas acerca de este poder. Aquellos que son políticamente activos, o que se relacionan con frecuencia con mortales, lo ven necesario y aceptable. Aquellos Vástagos que abrazan su lado más salvaje, sin embargo, lo ven como un desagradable desafío a la propia naturaleza del vampirismo. El cisma tiene lugar porque el poder permite al antiguo que lo posee recuperar temporalmente el aspecto que tenía antes del Abrazo, eliminando los rasgos bestiales que haya acumulado con el paso de los siglos. Sólo los Gangrel han hecho uso de Devolver el Semblante Mortal; algunos antiguos Nosferatu han tratado de desarrollarlo, y se rumorea que lo único que han conseguido es encontrar Muertes Definitivas espontáneas y grotescas cuando han tratado de adoptar sus formas mortales.
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). El éxito devuelve al personaje el aspecto que tenía antes de ser Abrazado, borrando todos los rasgos animales obtenidos por los frenesíes. El poder también afecta a los Rasgos relacionados con la interacción social, devolviéndoles sus valores originales (suponiendo que fueran más altos que las actuales puntuaciones del personaje, sin embargo los puntos de Apariencia perdidos se pueden recuperar, pero los puntos de Humanidad perdidos debido a los frenesíes no). Una tirada de Fuerza de Voluntad fracasada proporciona al personaje otro rasgo animal, como la debilidad del clan Gangrel. Devolver el Semblante Mortal se mantiene durante el resto de la escena una vez que se activa.

••••••• Forma Espectral

Esta poderosa variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite a un Gangrel adoptar la forma con la mayor parte de las ventajas del poder inferior pero con menos desventajas. Un vampiro que asume la. Forma Espectral conserva su aspecto normal, pero se vuelve totalmente insustancial. Camina a través de las paredes y las balas con igual facilidad, y puede atravesar el suelo sobre el que se encuentra si así lo quiere. Aunque sus pulmones ya no son sólidos, el vampiro aún puede hablar, un hecho que interesa enormemente a algunas antiguas de la línea de sangre de las Hijas de la Cacofonía.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre. La transformación tarda un turno en completarse, y dura el resto de la noche a menos que el personaje decida revertirla. Cuando el poder actúa, el personaje se vuelve completamente insustancial, pero sigue estando visible. De ahí en adelante, no se ve afectado por ningún ataque físico, y duplica su reserva de dados para absorber daño del fuego y la luz solar. El vampiro puede incluso ignorar la gravedad si así lo quiere, subiendo y hundiéndose a través de objetos sólidos si no quiere estar sobre ellos (aunque no puede moverse por encima de su velocidad normal caminando al “volar” de esta manera). Mientras se encuentra en esta forma, el personaje también puede usar cualquier Disciplina que no requiera ningún contacto físico o un cuerpo físico. Como contrapartida, mientras está en su Forma Espectral un vampiro sólo puede manipular físicamente su entorno mediante el uso de Movimiento Mental.

••••••• La Forma de la Ira de la Bestia

Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando el poder de Vicisitud Forma Horrenda. Un vampiro que emplea este poder adopta una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas). La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. La transformación del personaje tarda tres turnos (el jugador puede gastar puntos de sangre adicionales para reducir este tiempo a un coste de un punto por turno de reducción). Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma.

Los Rasgos exactos de esta forma y el animal cuya apariencia adopta el personaje se determinan cuando éste aprende el poder. La nueva forma del vampiro suma un total de siete círculos a los Atributos Físicos del personaje.
Al menos un círculo debe ir a cada Atributo Físico, con lo que no se pueden sumar más de cinco a uno solo (un personaje podría tener +5 a Fuerza, +1 a Destreza, y+1 a Resistencia, pero no +2 a Fuerza y +5 a Destreza). Una vez escogidas, estas bonificaciones son siempre las mismas; si se quiere hacer una nueva distribución, el poder debe adquirirse una segunda vez, para comprar de esta manera otra forma alternativa. Adicionalmente, el personaje inflige un daño agravado de Fuerza +2 con sus ataques de mordiscos y garras cuando está con su forma monstruosa.

También obtiene un nivel de salud adicional de Lastimado, y duplica su velocidad normal corriendo. Finalmente la transformación también incrementa los sentidos y percepción del personaje y se asume que tiene tanto el poder Sentidos Aguzados de Auspex como los Ojos de la Bestia de Protean, con todos los beneficios e inconvenientes de ambos.

Esta forma tiene dos desventajas adicionales. La primera es la falta de capacidad comunicativa. Cuando tiene lugar la transformación, todos los Atributos Sociales del personaje bajan a 1, o a 0 si ya estaban en 1 (excepto para hacer tiradas de Intimidación), El segundo problema con el que se encuentra un personaje en esta forma es el poder repentinamente aumentado de su Bestia. Se suma +2 a todas las dificultades para resistir el frenesí mientras dure el efecto del poder, y el jugador no puede gastar puntos de Fuerza de Voluntad en dichas tiradas.

•••••••• Purificar la Bestia Empalada

Los registros de la Camarilla indican que, durante la Inquisición y la Revuelta Anarquista murió una cantidad desproporcionadamente pequeña de antiguos Gangrel. Este poder es una de las razones principales de la supervivencia de estos Vástagos. Un antiguo Gangrel con este poder Protean puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, rechazando incluso estacas que atraviesan su corazón.
Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, u 8 si el vampiro está paralizado por un objeto que atraviesa su corazón). Un éxito basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, balas o incluso estacas que atraviesan el corazón. Cuanto más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Los objetos expulsados de esta manera se consideran que tienen una reserva de dados de ataque de 3 para cualquier espectador, y entre 1 y 4 de reserva de dados de daño (dependiendo del tamaño). Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando se activa el poder.

••••••••• Concentración Interior

Este poder no tiene ningún efecto exterior visible. En realidad, su propia existencia es desconocida fuera del círculo de los Matusalenes Gangrel que lo han desarrollado. Los efectos internos de este agudo perfeccionamiento de Protean, no obstante, son más drásticos que cualquier manifestación externa. Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jamás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante.
Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar este poder y dos puntos de sangre adicionales por cada turno después del primero que se mantenga Concentración Interior. Este poder tiene tres efectos. Primero, el personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales durante cada turno igual a su puntuación de Destreza sin modificar (por medio de formas alternativas o del gasto de puntos de sangre). Segundo, el daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados. Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide a la mitad y se redondea hacia abajo tras haber hecho la tirada para absorber daño (con lo que un ataque que causa cinco niveles de salud tras la absorción queda reducido a dos niveles de salud).

Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean que modificar las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia (más atrás). También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico.

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Mensaje por Gaia Jue Jun 29, 2023 5:19 am

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Quimerismo





Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente (y solo si se les pregunta del modo correcto) de ghuls, rakshasas y cambiaformas, pero sean cuales sean sus orígenes, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo. La Disciplina es, fundamentalmente, un arte de conjuración que convierte la voluntad del vampiro en fantasmas que confunden los sentidos y la tecnología por igual. Hasta los vampiros pueden car bajo la influencia del mundo ilusorio de los Ravnos a menos que dispongan de suficiente dominio de Auspex. Los Embaucadores a menudo utilizan este poder para confundir y seducir a sus víctimas en situaciones que terminan muy mal para sus presas pero muy bien para los Ravnos.

Las ilusiones creadas con Quimerismo pueden ser vistas como lo que son por una víctima que “demuestra” la falsedad de la ilusión (Por ejemplo, una persona que atraviesa un muro ilusorio expresa su incredulidad en él, y atravesarlo con una mano disipa la ilusión) e ilusiones realmente increíbles son consideradas falsas de inmediato (Por ejemplo, dragones que vomitan fuego o la gravedad funcionando al revés). A veces, quienes han sido víctimas frecuentes del Quimerismo terminan intentando dejar de creer en todo lo que los rodea, provocando trastorno y a menudo la diversión de los Ravnos.

Ignis Fatuus

El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. Por ejemplo, podría evocar un hedor sulfuroso, la aparición de estigmas o el sonido de un cristal que se rompe. Aunque se pueden sentir sensaciones táctiles, estos “fantasmas” no tendrán sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno. De forma similar el vampiro debe conocer las características de lo que está creando. Aunque puede resultar fácil estimar el aspecto que podría tener un cuchillo, falsificar la voz de una persona, una fotografía o el hogar de la infancia requiere conocer los detalles.
Sistema: el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro cree la ilusión. El volumen de los olores, luz ambiental, nubes de humo y similares abarcar aproximadamente medio metro cúbico por cada punto de Quimerismo que tenga el vampiro. La ilusión dura hasta que el vampiro abandona los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien descubra lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento, lo que no requiere más que una leve orden mental.

•• Fata Morgana

El Cainita ya puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. Por ejemplo, podría hacer que un sótano húmedo pareciera un salón suntuoso, aunque no sería capaz de crear las llamas móviles de las velas ni un grupo de gráciles bailarines. De nuevo, el engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es suficiente para engañar a un visitante fascinado con sugerencias de lo que podría esperarse. Después de todo un cubo de agua sucia puede ser tan frío como el champán helado.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre para crear la ilusión. Estas imágenes estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus.

••• Aparición

Aparición no es un poder en sí mismo, pero permite a un vampiro dar movimiento a una ilusión creada mediante Ignis Fatuus o Fata Morgana. Por tanto, el vampiro podría crear la ilusión de un ser vivo, agua en movimiento, tejidos ondulantes y fuegos rugientes.
Sistema: el creador gasta un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo específico o de cualquier forma sutil. Por ejemplo, el vampiro podría crear la ilusión de un atracador acechante que está persiguiendo a su víctima, o podría crear la ilusión de una calle vacía, con un viento frío que agita la basura mientras la luz de una farola trastabilla y emite un zumbido eléctrico. Realizar acciones complicadas mientras se mantiene la ilusión es decir, cualquier acción que requiera una tirada primero requiere al menos un éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad. Si la tirada falla, la falsa ilusión se disipa.

Cuando el creador deja de concentrarse en la ilusión, puede mantener movimientos sencillos y repetitivos resumiendo, cualquier cosa que se pueda resumir en una frase sencilla, como un guardia que pasee delante de una puerta de acero. Si deja de concentrarse, el vampiro no puede recuperar el control de la ilusión sólo puede permitir que siga moviéndose como ordenó, o hacer que se disipe como con Ignis Fatuus.

•••• Permanencia

Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite que un espejismo permanezca aunque el vampiro no lo esté viendo. De este modo, los Ravnos a menudo disfrazan sus refugios temporales con un falso manto de lujo, o evitan a los intrusos con perros guardianes imaginarios.
Sistema: el vampiro solo tiene que gastar un punto de sangre para que una ilusión se haga permanente hasta que decida disolverla (incluyendo ilusiones “programadas” como las que son creadas mediante Aparición).

••••• Realidad Horrenda

En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la víctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria podría estrangularle y una pared ilusoria podría detenerlo. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque otras personas pueden ver la ilusión no los afectará de la misma manera. Los demás pueden tratar de convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, pero no les creerá. Ten en cuenta que si los objetivos tienen suficientes puntos en Auspex pueden intentar la tirada de “Ver lo Invisible”.
Sistema: una Realidad Horrenda cuesta dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura toda una escena (aunque sus efectos pueden prolongarse; ver más adelante). Si el vampiro está tratando de herir a su víctima, el jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). Cada éxito causa un nivel de salud de daño letal que no puede ser absorbido; el vampiro está atacando la mente y las percepciones de la víctima, no su cuerpo.

Si el jugador desea infligir menos daño podrá anunciar una cantidad máxima antes de tirar. También se pueden producir efectos secundarios (como una tirada de frenesí debido a un fuego ilusorio).

La víctima se cura de todo su daño al instante si se la puede convencer de que todo el daño que ha recibido es ilusorio, pero para convencerla se requiere esfuerzo, como al menos dos éxitos en una tirada de Carisma + Empatía (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro que utiliza Realidad Horrenda). La víctima debe ser convencida de la naturaleza ilusoria del ataque en las 24 horas siguientes de haber lo recibido, o el daño quedará demasiado establecido en su memoria y tendrá que curarlo con sangre (si es un vampiro) o con el tiempo y cuidados (si es un mortal).

No se puede llegar a matar a las víctimas con este poder, aunque un objetivo débil del corazón podría morir de terror. Una víctima “muerta” por un asalto ilusorio quedará inconsciente y entrará en letargo.

•••••• Dominio de Fatuus

Un Ravnos con Dominio de Fatuus no tiene restricciones en el uso de los tres primeros niveles de Quimerismo (Ignis Fatuus, Fata Morgana y Aparición) y puede mantener o controlar ilusiones con mínima concentración y fatiga. Los vampiros que confían en el coste del uso de Quimerismo para limitar la habilidad de un Ravnos para utilizar sus ilusiones se llevarán una desagradable sorpresa cuando se encuentren con un vampiro con este poder.
Sistema: Dominio de Fatuus elimina el coste de sangre y de Fuerza de Voluntad para utilizar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, el Ravnos puede dirigir el movimiento de varias ilusiones igual a la puntuación de su Inteligencia sin concentración intensa. Adicionalmente, el personaje puede mantener la ilusión mientras permanezca a una distancia igual a su Fuerza de Voluntad + la mitad redondeando hacia abajo en kilómetros (aunque no puede hacer que las ilusiones reaccionen a lo que ocurre a su alrededor si no dispone de medios de ver ese lugar).

•••••• Pesadilla Compartida

Aunque Realidad Horrenda es visible para todos los que la contemplan, sólo puede infligir “daño” sobre una víctima. Con Pesadilla Compartida, un Ravnos puede extender sus visiones atormentadoras sobre toda una multitud.
Sistema: Para utilizar este poder, el personaje debe gastar un punto de sangre por cada objetivo y dos puntos de Fuerza de Voluntad. El jugador tira Manipulación + Subterfugio una vez, pero compara los resultados contra cada víctima individualmente. La dificultad continúa siendo la Percepción + Autocontrol/Instinto del objetivo.

•••••• Resonancia Falsa

Las ilusiones de seres vivos o no muertos suelen funcionar hasta que alguien decide leer la mente o el aura de la ilusión. El fallo automático en percibir o sentir los pensamientos o emociones normalmente se considera mala suerte o falta de concentración, o cualquier razón que el vampiro pueda imaginarse para explicar por qué no ha conseguido información mediante medios sobrenaturales. Un vampiro puede utilizar Resonancia Falsa para crear auras y pensamientos en sus ilusiones, así como dejar un rastro que otros poderes para detectar emociones puedan detectar después.
Sistema: Este poder automáticamente se aplica a cualquier otro poder de Quimerismo que el usuario desee. Tiene efecto sobre cualquier intento de utilizar Auspex, el poder de Dementación Ojos del Caos, o poderes sensoriales similares que generen cinco o menos éxitos para detectar un aura, pensamientos, Conducta o cualquier otro rasgo del pensamiento que normalmente descubriría. Los pensamientos creados con este poder no serán especialmente complejos y normalmente se referirán a lo que rodea a la ilusión de forma mundana y simple. Las auras consistirán en colores relacionados con emociones específicas (rabia, tristeza, odio, amor y felicidad) y no serán mucho más complejas que eso. El Toque del Espíritu podrá recoger resonancias emocionales similares hasta el siguiente amanecer.

••••••• Fatuus Lejano

Este poder Permite a un vampiro proyectar ilusiones a cualquier zona que pueda ver o visualizar. Bajo la mayoría de las circunstancias, conseguirlo requiere haber visitado la localización sobre la que quiere proyectar las ilusiones.
Aunque resulta más difícil, un vampiro con este poder puede proyectar ilusiones a un lugar en el que no esté presente, con sólo una descripción, una fotografía o una imagen de televisión.
Sistema: La dificultad para utilizar Fatuus Lejano depende de la familiaridad del usuario con la localización. El jugador debe realizar una tirada de Percepción + Subterfugio para afectar a la localización. Una vez tenga éxito en la tirada, el Ravnos puede utilizar cualquier otro poder de Quimerismo sobre la localización.

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••••••• Suspensión del Escepticismo

Un Ravnos con este poder puede imbuir su Quimerismo con un sentido de realidad que hace que quienes contemplen sus ilusiones se las crean con más facilidad. No importa lo extraña o surrealista que sea la ilusión. Si la ilusión es considerablemente irreal dragones que lanzan fuego, un grupo de alienígenas grises– cuando el observador deje de verla comenzará a cuestionarse lo que vio y finalmente negará que eso pudiera haber ocurrido. Un Ravnos también puede utilizar este poder para que algo parezca increíble, sea real o no. En cualquier caso, los observadores terminarán racionalizando lo que vieron como alguna especie de truco o alucinación.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). El número de éxitos determina cuántos testigos son afectados. Si el jugador utiliza este poder para que algo parezca increíble, el Auspex mostrará que se trata de una ilusión a menos que la puntuación de Auspex sea lo suficientemente alta como para atravesar el Quimerismo del vampiro.

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•••••••• Sinestesia

Un vampiro que domina este poder puede manipular los sentidos de los demás para adecuarlos a sus necesidades.
Puede seleccionar a un objetivo y crearle un caso grave y desorientador de sinestesia, haciéndole imposible interactuar comprensiblemente con el mundo real durante la duración del poder. El vampiro tiene completo control sobre el funcionamiento de los sentidos del objetivo y puede manipularlos a su gusto. Por ejemplo, puede decir que huele y siente distintas variedades de hedores nauseabundos, o más sutilmente puede intercambiar el dolor por el placer.

Cuando se utiliza este poder contra una multitud, las alteraciones se producen al azar, así que un hombre verá lo mismo que la mujer que se encuentra a su lado, pero escuchará lo que oye el hombre que se encuentra a diez metros de él y sentirá lo mismo que un niño que se encuentre en el edificio de enfrente. El resultado final es desorientador para todas las víctimas afectadas por este poder.
Sistema: Cuando se utiliza sobre una sola víctima, el jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Para utilizarlo contra multitudes o grupos, la dificultad es 7 y el poder afecta a todos los que se encuentran a la vista del vampiro restando un punto de Percepción por éxito obtenido. Las víctimas cuya Percepción se reduce a cero sólo pueden sentarse y esperar a que la desorientación termine. La duración contra una única víctima es detallada abajo. Contra una multitud el efecto del poder dura hasta el amanecer.

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••••••••• Mayaparisatya

Esta poderosa expresión de Quimerismo permite al vampiro alterar directamente o crear objetos reales o criaturas, aunque todos estos cambios tienen una duración finita. Un Ravnos con este poder puede transformar el aire que rodee a otro Vástagos en fuego o volver insustancial una puerta cerrada. Un efecto más aterrador de este poder permite al Ravnos sacar un objeto fuera de la existencia transformándolo en nada más que una chispa de su anterior realidad.
Sistema: Para utilizar este poder, el personaje debe gastar diez puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad permanente para tirar Manipulación + Subterfugio.

La dificultad de la tirada es 6 para afectar a objetos inanimados y la puntuación de la Fuerza de Voluntad del objetivo para afectar a personajes animados. Este poder puede afectar a cualquier cosa a kilómetros del vampiro, mientras el personaje conozca de alguna forma el objetivo. Si es utilizado con Fatuus Lejano, los efectos se concentran en la localización elegida. Este poder puede afectar a varios objetivos conscientes igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad del vampiro en cada uso.
Cuando se afecte a objetos inanimados, el número de éxitos determina lo drástica que puede ser la alteración. No importa cuántos éxitos consiga el jugador, la duración es siempre de una escena. Este poder puede a cualquier objeto de cualquier tipo en el lugar afectado por el vampiro.

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Cuando se utiliza este poder sobre seres conscientes, consulta la tabla superior para ver qué tipo de alteraciones (como cambiar la forma de la víctima o transformarla en una sustancia diferente) puedes realizar. Si se utiliza este poder para negar la existencia de la víctima, el poder ocasiona dos niveles de daño agravado no absorbible por éxito. Si el poder no mata a la víctima, resta un punto de Fuerza y Resistencia por éxito. El daño debe curarse normalmente, pero los Atributos perdidos se recuperan al final de la escena. Las víctimas de este poder parecen nebulosas e insustanciales. Las víctimas destruidas simplemente desaparecen.



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Mensaje por Gaia Jue Jun 29, 2023 5:21 am

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Serpentis





Serpentis es el legado de Set, su don para sus hijos. Los Seguidores guardan celosamente los secretos de la Disciplina, enseñando el arte reptiliano solo a aquellos a los que consideran dignos (casi nunca a extraños). Muchos Cainitas temen a los Setitas por estos poderes de la serpiente y el tentador. La Disciplina puede evocar en los demás un terror casi primordial, especialmente en aquellos que recuerdan la historia del Edén. Después de todo, sisean los Setitas, la serpiente es un mal aún más antiguo que el propio Caín...

• Los Ojos de la Serpiente

Este poder concede al vampiro la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos por él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.
Sistema: no es necesaria tirada alguna, pero este poder puede evitarse si el mortal tiene la precaución de no mirar al Setita a los ojos. Los vampiros y otras criaturas sobrenaturales también pueden verse afectados si el jugador del vampiro hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9 ). Si se les ataca o causa algún daño estando hipnotizados, estos seres sobrenaturales podrán gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarse.
Nota: Este poder actúa de forma diferente al contacto. El objetivo debe ser capaz de ver los ojos del vampiro para que los Ojos de la Serpiente surtan efecto.


•• La Lengua del Áspid

El vampiro puede extender su lengua a voluntad, dividiéndola además en dos como las de las serpientes. Este apéndice puede alcanzar las 18 pulgadas o el medio metro, y en combate cuerpo a cuerpo es un arma terroríficamente eficaz.
Sistema: el filo de la lengua es capaz de abrir heridas agravadas (dificultad 6, daño de Fuerza). Si el vampiro logra herir al enemigo podrá beber su sangre el turno siguiente, como si hubiera hundido los colmillos en su cuello. Por muy horripilante que parezca, la caricia de la lengua es muy similar a la del Beso, y es capaz de dejar a las víctimas mortales indefensas por el miedo y el éxtasis.
Además, la lengua es muy sensible a las vibraciones, permitiendo al Vástago funcionar en la oscuridad que tanto gusta a los Setitas. Metiéndola y sacándola de la boca el vampiro puede reducir todas las penalizaciones relativas a la oscuridad.


••• La Piel de la Víbora

Invocando su Sangre el vampiro puede transformar su piel en un pellejo escamoso y moteado. Un vampiro en esta forma logra una mayor flexibilidad y suavidad.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad, convirtiendo su piel en escamas moteadas. Esto, combinado con la flexibilidad incrementada del personaje, reduce la dificultad de las tiradas de absorción a 5. El vampiro podrá emplear su Resistencia para absorber el daño agravado de garras y colmillos, pero no el del fuego, la luz solar o las energías sobrenaturales. La boca del vampiro se ensanchará y los colmillos se alargarán, permitiendo a su mordisco causar un dado adicional de daño. Por último, la criatura podrá atravesar cualquier abertura en la que quepa su cabeza. La Apariencia del vampiro se reduce a 1, Y si se le observa tendrá un aspecto claramente inhumano, aunque un transeúnte despistado no se daría cuenta si el Vástago estuviera oculto en las sombras o llevara ropa amplia.

•••• La Forma de la Cobra


El vampiro puede cambiar su forma para convertirse en una enorme cobra negra. La serpiente pesará tanto como la forma humana del vampiro, extendiéndose a lo largo de tres metros y teniendo un grosor de 20 pulgadas (50 cm). La Forma de la Cobra otorga diversas ventajas, incluyendo un mordisco venenoso, la capacidad de deslizarse por huecos pequeños y un olfato muy superior al normal. En esta forma se podrán utilizar todas las Disciplinas que no precisen de manos (como Garras Salvajes).
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre; el cambio es automático, pero tarda tres turnos. La ropa y los objetos personales pequeños se transformarán con el vampiro, que permanecerá en su nueva forma hasta el amanecer (salvo que desee cambiar antes). El Narrador puede conceder dados adicionales a todas las tiradas de Percepción relacionadas con el olfato, pero las del oído aumentan en +2. El mordisco de la cobra causará un daño igual al del vampiro, pero no será necesario apresar a la víctima; además, el veneno inyectado es mortal para los humanos.


••••• El Corazón de las Tinieblas

Un vampiro que domina Serpentis hasta este nivel puede arrancarse el corazón del cuerpo. Puede llegar a utilizar esta habilidad con otros vampiros, aunque para ello se requieren varias horas y una esperpéntica cirugía. Solo la luna nueva, la luna invisible, puede conceder éxito a este poder. Si se realiza en cualquier otra ocasión el rito fracasará. Tras la extracción del corazón, el Setita lo deposita en una pequeña urna de arcilla que luego oculta o entierra cuidadosamente. No se verá afectado por
ninguna estaca que le atraviese el pecho y tendrá menos dificultades para resistirse al frenesí. El corazón es el trono de las emociones, así que la dificultad de las tiradas para no perder el control disminuirá en -2 mientras dure el efecto de este poder. Los Setitas son muy cuidadosos a la hora de proteger sus corazones de cualquier peligro. Si alguien se hiciera con ellos estarían totalmente a su merced. Solo es posible destruir estos corazones arrojándolos al fuego o exponiéndolos a la luz del sol. Si esto sucede el vampiro morirá en ese mismo momento, hirviendo en una masa de cenizas y huesos ennegrecidos. Clavar una estaca de madera en un corazón induce un letargo instantáneo.
Un vampiro puede llevar su corazón con él o enterrar corazones falsos en diferentes lugares, pero alguien astuto siempre suele evitar el lugar donde está el auténtico para evitar su detección. Quienes más saben sobre los Seguidores de Set aseguran que los antiguos más corruptos suelen quedarse con el corazón de sus subordinados para poder controlarlos mejor, estén donde estén.
Sistema: este poder no requiere tirada. Los que sean testigos del vampiro arrancándose el corazón de su pecho (o sacándoselo a otro vampiro) deberán hacer tiradas de Coraje. Un fallo puede significar desde un profundo malestar hasta una total repulsión, posiblemente incluso el Rötschreck.


•••••• Colmillos de Cobra

Un personaje que utilice la Forma de Cobra consigue un mordisco venenoso en su forma ofidia. Por desgracia las cobras enormes y oscuras tienden a provocar que la gente salga corriendo tan rápido como pueden. Este poder de Serpentis permite a un Setita obtener el mordisco mortífero sin transformar completamente su cuerpo, haciéndolo mucho más útil para coger a sus víctimas por sorpresa. La policía suele hacer preguntas cuando alguien muere debido a una mordedura venenosa en circunstancias improbables, así que los Colmillos de Cobra siguen requiriendo cierta discreción de uso.
Sistema: El Setita gasta un punto de sangre, y en un turno sus colmillos se vuelven huecos, más finos y sobre todo venenosos. El vampiro inyecta veneno cuando muerde. Sin embargo, debe agarrar a su víctima para realizar un ataque de mordisco, y el mordisco hace el daño habitual; sin embargo, el veneno mata a los mortales en un minuto. Los vampiros mordidos u otras criaturas con resistencia sobrenatural sufren diez niveles de daño agravado, menos uno por cada punto de Resistencia y Fortaleza de la víctima, a lo largo de cinco minutos.

••••••• Imagen Divina

Muchos de los antiguos Setitas de baja Generación ya no necesitan las ilusiones de la Ofuscación para adoptar la imagen de su dios. Mediante este poder de Serpentis, un vampiro puede metamorfosearse físicamente en la forma de un dios. Los Seguidores de Set varones generalmente adoptan la forma del propio Set: un hombre musculoso con la cabeza de la “Bestia Tifónica”, un animal con un hocico largo y estrecho y orejas largas y recortadas (semejante a la cabeza del oricteropo o cerdo hormiguero). Menos a menudo toman la forma del dios Sobek con cabeza de cocodrilo, a quien los egipcios a menudo vinculaban con Set o con Wepwawet, el dios de la guerra con cabeza de lobo, el hijo de Set, a menudo identificado con Anubis. Las mujeres Seguidoras de Set generalmente asumen la forma de Renenet, con cabeza de cobra, esposa del dios Sobek o de Taweret, una diosa con cabeza de hipopótamo, en ocasiones considerada consorte de Set. Ambas eran diosas del embarazo y del nacimiento. La doctrina Setita considera a estas cuatro deidades como los chiquillos más antiguos de Set. Mientras asume la Imagen Divina, el vampiro se vuelve más fuerte, resistente y más impresionante. Lo más importante quizás es que la voluntad del vampiro se hace más poderosa al identificarse con su ancestro divino.
Sistema: El personaje gasta tres puntos de Sangre y se transforma en la Imagen Divina en un turno. En su Imagen Divina, el vampiro gana dos puntos en sus Atributos de Fuerza y Resistencia y un punto en Carisma y Manipulación, pero su Apariencia desciende a 1. Estos rasgos pueden elevarse por encima del límite generacional del vampiro. El personaje también consigue dos puntos de Fuerza de Voluntad en su puntuación fija (hasta un máximo de 10 ). El Setita puede permanecer en su Imagen Divina durante toda una escena.
Un vampiro sólo dispone de una Imagen Divina (a menos que el jugador adquiera este poder dos veces). El personaje no conoce la Imagen Divina que manifestará. Son los propios ancestros divinos quienes deciden...junto con el jugador y el Narrador.


••••• ••• Ladrón de Corazones

El poder de Serpentis El Corazón de las Tinieblas normalmente tarda horas en realizarse sobre otros vampiros y sólo funciona durante la luna nueva. Sin embargo, algunos antiguos Setitas pueden arrancar el corazón del pecho de cualquier vampiro con un rápido golpe de mano. Esto no destruye al vampiro...a menos que el Setita destruya el corazón robado. El Ladrón de Corazones no es un poder fácil de utilizar a pesar de su velocidad, pero pocos efectos de Disciplinas pueden colocar a un vampiro en poder de otro de forma tan repentina y completa.
Sistema: El personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Retirar el corazón de un vampiro involuntario es una tarea difícil, comparable a atravesar el corazón de un vampiro con una estaca: el atacante debe conseguir al menos tres éxitos en una tirada de ataque de Destreza + Pelea (dificultad 9 ). La víctima puede usar Fortaleza para “absorber” los éxitos del atacante, pero la Resistencia mundana no tiene efecto sobre este ataque mágico. Un vampiro que pierde su corazón de esta forma sufre un nivel de daño agravado que no puede absorber y recibe todos los beneficios e inconvenientes de El Corazón de las Tinieblas. Resistirse al frenesí se hace más fácil (-2 a la dificultad) y no puede ser empalado por la madera que atraviese su pecho. Por otra parte atravesar el corazón retirado con una estaca automáticamente hará caer al vampiro en letargo y exponer el corazón al fuego o la luz del sol reducirá al vampiro a cenizas; incluso morder el corazón provocará heridas agravadas en el vampiro en cuestión.


••••••••• La Sombra de Apep

Sólo Set y sus chiquillos puede utilizar este terrorífico poder. Estos antiguos monstruos pueden tomar la forma del enemigo derrotado de Set, la serpiente Apep. El vampiro se convierte en una serpiente gigantesca de oscuridad fluida y viscosa –no una simple sombra, sino una sustancia opuesta a la luz, como la fuerza oscura controlada con la Obtenebración. En esta forma ninguna fuerza física puede dañar al vampiro: ni garras o colmillos, ni balas, ni explosiones, ni nada excepto el fuego, la luz del sol o la magia. Las barreras físicas no pueden detener fácilmente al vampiro, cuya forma sombría pueden pasar a través incluso de la más pequeña fisura. Sin embargo, el vampiro puede ejercer fuerza física y sobrenatural con libertad.
Sistema: Tomar la forma de Apep cuesta un punto de Fuerza de Voluntad, y el vampiro permanece en esa forma durante una escena. La transformación tarda tres turnos en completarse. En esta forma el vampiro no recibe daño de ningún ataque físico: puños, armas o edificios que se derrumban atraviesan al vampiro como si fuera una sombra. Sin embargo, el fuego y la luz del sol infringen el daño agravado habitual y la magia sigue afectando al vampiro transformado. El propio vampiro gana tres puntos en cada uno de sus Atributos Físicos e ignora los límites generacionales, así que el vampiro puede tener Fuerza, Destreza y Resistencia por encima de 10. El vampiro transformado puede utilizar su Fuerza para realizar ataques normales y puede morder con Fuerza + 2 dados de daño. El vampiro también puede emplear cualquier Disciplina que no requiera el uso de manos.



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Mensaje por Gaia Dom Jul 30, 2023 3:19 am

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Taumaturgia





La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Los Tremere la crearon combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica, dando lugar a una Disciplina versátil y poderosa. Aunque existen rumores sobre la existencia de antitribu Tremere en el Sabbat, otros clanes de la Espada de Caín también han investigado y desarrollado el poder místico. De todas formas, los Tremere de la Camarilla siguen siendo los maestros indiscutibles de este Disciplina. Como la Nigromancia, la práctica de la Taumaturgia está dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza más formulaica, similares a los antiguos “conjuros” mágicos de las noches antiguas. Como los Tremere tienen acceso a tantas sendas y rituales diferentes uno nunca sabe qué esperar al enfrentarse a un practicante de esta Disciplina. Cuando un personaje aprende el primer círculo de Taumaturgia el jugador selecciona una senda, que será considerada la senda primaria (recibiendo automáticamente un círculo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentará también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe. La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia sí. Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este “círculo de senda” libre a una senda diferente.
Son muchos los vampiros que temen enfrentarse con los practicantes de esta Disciplina. Se trata de una Disciplina muy poderosa y versátil, ya que mediante la magia se puede conseguir prácticamente todo lo que el vampiro desee.

Sendas Taumatúrgicas

Las sendas definen los tipos de magia que un vampiro puede realizar. Un Vástago suele aprender su senda primaria de su sire, aunque se sabe de vampiros que estudian con muchos tutores, aprendiendo todos sus secretos. Como ya se ha mencionado, la primera senda aprendida es considerada primaria y aumenta automáticamente cada vez que se eleva el nivel de la propia Disciplina. Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o más círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un círculo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta este punto.
Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual al nivel del poder + 3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje sufre alguna especie de efecto catastrófico, como perder un punto de Fuerza de Voluntad (¡incluso permanente!), combustión espontánea o provocar accidentalmente que una estatua viviente se descontrole. La Taumaturgia no es un arte para aficionados.

Las diversas Sectas y Clanes tienen acceso diferente para cada senda, pero a menos que el Narrador decida otra, se asume que los Tremere tienen acceso a todas. (“Tener acceso” no significa lo mismo que “son fáciles de conseguir”, especialmente teniendo en cuenta la estructura de poder del Clan Tremere). La descripción de las sendas comienza con una de las más comunes: la Senda de la Sangre, y a continuación se presenta el resto en orden alfabético. La “senda” inusual de Contramagia Taumatúrgica también se presenta, aunque se considera una Disciplina separada.

La Senda de la Sangre

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios más fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo para el Narrador (aunque se conocen casos).


• El Sabor de la Sangre
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuánta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie en alguna ocasión.
Sistema: el número de éxitos obtenidos en la tirada determina cuánta información logra el taumaturgo, así como su precisión.


•• La Furia de la Sangre
Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos Físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.
Sistema: cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el límite normal por turno indicado para la Generación de la víctima. Cada éxito también aumenta en +1 la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí. El taumaturgo no puede utilizar la Furia de la Sangre sobre sí mismo para exceder sus propios límites generacionales.


••• La Sangre del Poder
El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede “concentrarla”, haciéndola mucho más poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la Generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.
Sistema: los éxitos logrados en una tirada de Fuerza de Voluntad deben gastarse tanto para disminuir la Generación del vampiro como para mantener el cambio. Un éxito permite reducir en uno la Generación durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago bien un descenso más de Generación o una hora más de efecto. Si el vampiro es víctima de la diablerie estando el poder en efecto, el cambio de Generación desaparecerá inmediatamente y el diabolista ganará poder de acuerdo a la Generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire (por ejemplo, un Tremere de 10a Generación que la hubiera reducido a la 8a seguiría creando chiquillos de la 11a).
Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual. Por tanto, si un Tremere de 12a Generación (reserva de sangre máxima 11) la bajara hasta la 9a (reserva máxima 14), ingiriera los 14 puntos y los conservara cuando el efecto desapareciera, su reserva bajaría inmediatamente a 11.


•••• Robo de Vitae
Un taumaturgo que use este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porqué entrar en contacto con él, ya que la sangre manará en un torrente físico desde la víctima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).
Sistema: el número de éxitos determina cuántos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La víctima debe estar a la vista y a menos de 50 pies (15 metros). Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creará un Vínculo de Sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular y obvio, así que los Príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en público es una ruptura de la Mascarada.


••••• Caldero de Sangre
Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, igual que el agua en una olla. El Vástago debe tocar a la víctima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al más poderoso de los vampiros.
Sistema: el número de éxitos obtenido determina cuántos puntos de sangre se consiguen hervir. La víctima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno (aquellos con Fortaleza podrán absorber este daño empleando tan solo los dados de Fortaleza). Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls con Fortaleza que han logrado sobrevivir tras absorber todo el daño agravado.


Contramagia Taumatúrgica

Este poder es más una Disciplina separada que una senda, ya que la capacidad de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar siquiera los rituales más sencillos. Sin embargo, las técnicas de Contramagia Taumatúrgica no se enseñan oficialmente fuera del Clan Tremere, por razones obvias. Cualquier vampiro ajeno a los Tremere que manifiesta la habilidad de resistir Taumaturgia se convierte rápidamente en el sujeto de un escrutinio potencialmente fatal por parte de todo el Clan Tremere.
Sistema: La Contramagia Taumatúrgica se considera una Disciplina aparte. No puede cogerse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje realizar rituales. El uso de Contramagia Taumatúrgica se considera una acción refleja en combate y no requiere que se divida la reserva de dados.
Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, un personaje debe tener un valor de Contramagia Taumatúrgica igual o mayor que el valor de ese poder o ritual (lo que significa que los rituales de Nivel Seis o superior no pueden ser contrarrestados jamás con este poder). El jugador gasta un punto de sangre y tira el número de dados que marca el valor de Contramagia Taumatúrgica del personaje (la dificultad es igual a la dificultad del poder en uso). Cada éxito anula a uno de los éxitos de taumaturgo oponente.
La Contramagia Taumatúrgica sólo puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. También funciona con la mitad de las reservas de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere y la “hechicería” mortal, y es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas.
La Contramagia Taumatúrgica pueden aprenderla personajes que sean incapaces de estudiar Taumaturgia (por ejemplo, aquellos con el Mérito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con algún punto en este poder obtiene automáticamente Enemistad con Clan (Tremere), sin obtener puntos gratuitos a cambio. Este poder no puede escogerse durante la creación del personaje y no se puede desarrollar espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que cualquier otra Disciplina ajena al clan.

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Control Atmosférico

El dominio sobre el clima siempre ha sido un poder básico para los hechiceros mortales e inmortales, y muchos dicen que esta senda precede a los Tremere en milenios. La proliferación del uso de esta senda fuera del clan tiende a confirmar esta teoría; Control Atmosférico es bastante frecuente fuera de los Tremere, e incluso fuera de la Camarilla. Los niveles más bajos de esta senda permiten las manipulaciones sutiles, mientras que los niveles superiores hacen que un vampiro pueda invocar fuertes tormentas.
El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, de un diámetro no mayor de tres o cuatro millas (5 o 6 km), y los cambios que causa el poder no siempre son inmediatos.
Sistema: el número de éxitos obtenido indica cuánto tiempo tarda en surtir efecto la magia atmosférica. Un éxito indica que puede pasar un día entero antes de que el tiempo cambie según el gusto del taumaturgo, mientras que una tirada con cinco éxitos produce un efecto casi instantáneo.

La dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad necesaria para invocar este poder puede cambiar dependiendo de las condiciones atmosféricas de la zona y del efecto que pretenda conseguir el personaje. El Narrador debería otorgar una bonificación (-1 o -2 a la dificultad) para los cambios poco importantes, como acabar con una ligera llovizna o provocar un rayo cuando ya ha estallado una fuerte tormenta. A la inversa, debería aplicarse una penalización (+1 o +2 a la dificultad) cuando el cambio deseado está reñido con las condiciones actuales, como invocar la misma llovizna de antes en medio del Desierto del Sahara o producir un relámpago en un cielo raso.

Si el personaje trata de alcanzar a un objetivo específico con un rayo, el jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6 si el objetivo está a cielo abierto, 8 si está a cubierto, o 10 si está bajo techo pero cerca de una ventana) además de la tirada base para usar Taumaturgia. De otra manera el rayo se pierde, y el grado de fallo de la tirada determina dónde impacta.
Los efectos de este poder, por defecto, se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. A criterio del Narrador, puede ser necesaria otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 ) para mantener bajo control el cambio de tiempo.

Control Atmosférico no es poder que se pueda utilizar bien dentro de un edificio. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, fuertes vientos y posiblemente incluso niebla) tienen cierto sentido en el interior de una casa, otros no lo tienen (cualquier clase de precipitación, un rayo). La dificultad para todas las tiradas de uso de Control Atmosférico en el interior de un edificio se incrementa en +2 y el Narrador debería sentirse libre de no permitir ningún uso propuesto que carezca de sentido. Para esta senda no se proporcionan las descripciones de poderes individuales, ya que el principio general es bastante consistente. En cambio, se indica el fenómeno atmosférico más potente para cada nivel.

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Dominio Elemental

Esta senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Dominio Elemental sólo puede usarse para afectar a lo que no vive –un vampiro no podría hacer que un árbol caminara usando Animar lo Inerte, por ejemplo. Los taumaturgos que buscan el dominio de los seres vivos suelen estudiar sendas como La Senda Verde.

• Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de la tierra, o de los objetos que le rodean, para incrementar su capacidad física sin necesidad de recurrir a grandes cantidades de sangre.
Sistema: El jugador asigna un total de tres círculos temporales de bonificación entre la Fuerza y la Resistencia del personaje. El número de éxitos en la tirada para activar el poder es igual al número de turnos que permanecen esos círculos. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno esta duración. Este poder no puede “acumularse” –una aplicación debe gastarse antes de poder usar la siguiente.

•• Idiomas Inanimados
Un vampiro puede hablar, aunque de manera limitada, con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación puede no ser demasiado interesante, ya que a la mayoría de las rocas y las sillas no les preocupa lo que pasa a su alrededor, pero el vampiro puede obtener una impresión general de lo que ha “experimentado” el sujeto. Ten en cuenta que los sucesos interesantes para un vampiro no tienen por qué coincidir con los acontecimientos llamativos para un gnomo de jardín.
Sistema: el número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje. Con un éxito puede obtener de un peñasco el recuerdo de un incendio forestal, mientras que con tres puede indicar que se acuerda de una figura siniestra que pasó cerca, y con cinco la roca describe con todo detalle a un Gangrel de la zona.

••• Animar lo Inerte
Los objetos afectados por este poder se mueven como ordene el vampiro que lo utilice. Un objeto no puede realizar una acción que sería completamente inconcebible para algo que tuviera su forma –por ejemplo, no se puede pedir a una puerta que salte de sus bisagras y que lleve a alguien a cuestas por la calle. Sin embargo, los objetos aparentemente sólidos pueden volverse flexibles dentro de lo razonable: los taburetes pueden correr con sus piernas, las armas pueden serpentear en las manos de sus dueños o disparar mientras están en la pistolera, y las estatuas humanoides pueden moverse como humanos normales.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso de este poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar simultáneamente a un número de objetos animados igual a su valor de Inteligencia. Los objetos animados mediante este poder permanecen animados mientras que estén dentro de la línea de visión del personaje, o no pase una hora, aunque el taumaturgo puede realizar otras acciones durante ese tiempo.

•••• Forma Elemental
El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sería factible adoptar la forma de un escritorio, una estatua o una bicicleta, pero una casa o un bolígrafo están más allá de la capacidad de este poder.
Sistema: el número de éxitos determina lo completa que es la transformación del personaje en la forma que quiere simular. Se necesitan al menos tres éxitos para que el personaje use sus sentidos o Disciplinas mientras se encuentra en este estado. Este poder se mantiene durante el resto de la noche, aunque el personaje puede volver a su forma normal si así lo desea.

••••• Invocar Elemental
Un vampiro puede invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), un silfo (aire), un gnomo (tierra) o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con espíritus elementales del cristal, de la electricidad, de la sangre e incluso de la energía atómica, pero dichos informes siguen sin contar con confirmación oficial (aunque se ha llamado a sus autores a Viena para someterles a un interrogatorio).
El taumaturgo puede escoger el tipo de elemental que desee para invocar y dominar.
Sistema: el personaje debe estar cerca de una cierta cantidad del elemento clásico correspondiente al espíritu que desea invocar. El espíritu invocado puede seguir o no las instrucciones del invocador, pero al menos prestará cierta atención a lo que se le pide que haga. El número de éxitos obtenido determina el nivel de poder del elemental.
El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos del elemental por cada éxito obtenido por el invocador en la tirada inicial. El Narrador debería establecer las Habilidades, los ataques y el daño del elemental, y los poderes especiales que tiene relacionados con su elemento.

Una vez que el elemental ha sido invocado, el taumaturgo debe ejercer su control sobre él. Cuanto más poderoso es el elemental, más difícil resulta esta tarea. El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es el número de éxitos obtenidos en la tirada de invocación + 4).

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El Encanto de las Llamas

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas (pequeñas al principio, pero llegando a ser terroríficas en los niveles más altos). Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos más seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. El fuego creado con esta senda no es “natural”, llegando muchos vampiros a creer que proceden del mismo Infierno. Consulta “Fuego”  para comprobar los daños que los Vástagos reciben de las llamas.

Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una “palma de fuego” no quemará la mano del Vástago y no causará heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedará totalmente fuera del control del taumaturgo.
Sistema: el número de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. Menos éxitos significan que la llama aparece en algún lugar a discreción del Narrador –como regla base, el taumaturgo puede colocar con precisión una llama dentro de 10 yardas o metros de sí mismo por cada éxito.
No se proporcionan descripciones separadas para cada uno de los niveles: después de todo, el fuego es fuego. La tabla siguiente indica el nivel necesario para generar cantidades de fuego específicas. Por supuesto, para poder absorber el daño un vampiro debe tener la Disciplina Fortaleza.
El fuego bajo el control del taumaturgo no le causa daño ni le provoca un frenesí, pero los incendios provocados por una llama sobrenatural afectan al taumaturgo normalmente.

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Manos de Destrucción

Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.
Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existien do solo para provocar la entropía y la decadencia.

• Deterioro
Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a la materia orgánica muerta.
Sistema: si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada. Este poder no afecta a los vampiros.

•• Retorcer la Madera
Este poder retuerce y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada.
Sistema: se pueden retorcer 25 kg de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la que quiera, hasta su máximo generacional por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como todas las estacas de un grupo de cazadores de vampiros...

••• Toque Corrosivo
El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre, que se transmuta literalmente en este ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros, o 7 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El taumaturgo es inmune a su propio toque corrosivo.

•••• Atrofia
Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles.
Sistema: la víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 8 ). Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso del miembro aumentarán en +2, aunque para los mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará en solo +1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder solo afecta a los miembros (brazos y piernas) o partes de los mismos; no funciona en la cabeza o el torso.

••••• Convertir en Polvo
Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente.
Sistema: cada éxito en la tirada envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad 8 ), pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco y palidecerán durante una noche (-1 a Apariencia).


Movimiento Mental

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequinéticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quién te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser manipulados como si se tuvieran en la mano: pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso “arrojados”, pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esta senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.

Esta senda puede asustar y desorientar a los espectadores. ¡Nadie se queda cruzado de brazos cuando las hojas de un libro comienzan a volverse solas.
Sistema: el número de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar más sangre). Si la tirada tiene éxito se puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre un objeto y más tarde vuelve a manipularlo, el jugador deberá gastar un nuevo punto de sangre, al considerarse un nuevo intento.

Si se usa este poder para manipular a un ser vivo, éste pude resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno en el que se ejerza el control. Como ocurre en El Encanto de las Llamas, para esta senda no se describen poderes individuales. Consulta la tabla siguiente para determinar el peso que el vampiro es capaz de manejar. Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y “volar” a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetivos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede “arrojar” objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la senda.

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Poderío de Neptuno

Los vampiros rara vez se asocian al océano en la mayoría de las mitologías, y gran parte de los Vástagos no tienen nada que ver con las grandes masas de agua porque no tienen ningún motivo para tenerlo. Sin embargo, el Poderío de Neptuno ha contado con un número pequeño, aunque devoto, de partidarios durante siglos entre los taumaturgos de la Camarilla. Esta senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque algunos de sus efectos más inquietantes se alejan de este principio.

En cuanto un personaje alcanza el tercer nivel de Poderío e Neptuno, el jugador puede escoger especializarse en agua dulce o salada. Dicha especialización reduce en -1 todas las dificultades para Poderío de Neptuno cuando se trata del medio elegido, pero las sube en +1 cuando es el opuesto. Para este particular, se considera que la sangre no es dulce ni salada, y las dificultades para manipularla no se ven afectadas.

• Los Ojos del Mar
El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que han tenido lugar dentro, cerca o sobre ella desde el punto de vista del agua. Algunos viejos practicantes de este arte afirman que el vampiro se comunica con los espíritus de las aguas al usar este poder; los Vástagos más jóvenes se burlan de tales pretensiones.
Sistema: el número de éxitos obtenido determina lo lejos que puede mirar un personaje en el pasado.

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El Narrador puede requerir una tirada de Percepción +Ocultismo para que el personaje distinga los detalles sutiles en las imágenes transmitidas. Este poder sólo puede usarse en aguas tranquilas; los lagos y charcos sirven, pero no los océanos, ríos, alcantarillas o vasos de vino.

•• Prisión de Agua
El taumaturgo puede ordenar a una cantidad lo suficientemente grande de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este poder requiere una cantidad importante de fluido para que sea totalmente eficaz, aunque incluso se pueden emplear unos cuantos litros para crear cadenas de agua animada. Los mortales sujetos a los efectos de este poder pueden ahogarse si el taumaturgo no tiene cuidado (o si así lo quiere), e incluso los vampiros pueden ser aplastados por la presión extrema que deben soportar.
Sistema: el número de éxitos obtenido en la tirada es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8; la Potencia se suma a los éxitos) para liberarse. Un sujeto puede ser retenido sólo en una prisión al mismo tiempo, aunque el taumaturgo puede invocar varias veces este poder sobre víctimas distintas y puede disolver sus propias prisiones si así lo quiere. Si no hay disponible una cantidad suficiente de agua (al menos una bañera llena), se suma +1 a la dificultad de la tirada de Fuerza de Voluntad para activar este poder.

••• Sangre en Agua
El taumaturgo ha conseguido poder suficiente sobre el agua como para poder transmutar otros líquidos en este elemento básico. El uso más habitual de este poder es como ataque; sólo con un toque, la sangre de la víctima se transforma en agua, debilitando a los vampiros y matando a los mortales instantáneamente.
Sistema: el personaje debe tocar a la víctima deseada, y el jugador tira normalmente. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros que pierden puntos de sangre con este poder también sufren penalizaciones a las reservas de dados como si hubieran recibido una cantidad equivalente de niveles de salud de heridas. El agua que queda en el sistema del objetivo por este ataque se evapora a razón del equivalente a un punto de por hora, pero la sangre perdida no vuelve.

A criterio del Narrador, con este poder se podrían convertir en agua otros líquidos (se resta -1 a la dificultad de dicha acción, a menos que la sustancia sea de naturaleza especialmente peligrosa o mágica). El personaje aún debe tocar la sustancia o su recipiente para usar este poder.

•••• Muro Fluido
Los relatos de la incapacidad de los vampiros para cruzar corrientes de agua pueden proceder de los testimonios confusos de este poder en acción. El taumaturgo puede animar agua a un grado mayor que el que es posible mediante el uso de Prisión de Agua, ordenándola que se eleve para formar una barrera impenetrable para casi cualquier ser.
Sistema: El personaje toca la superficie de una masa de aguas tranquilas, el jugador gasta tres puntos de Fuerza de Voluntad y los puntos de sangre necesarios y tira de manera normal. Los éxitos sé aplican tanto a la anchura y a la altura del muro; cada éxito “compra” 10 pies (3 metros) en una dimensión. El muro puede situarse en cualquier sitio que esté dentro de la línea de visión del personaje, y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por él, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (incluyendo a los seres que traten de pasar por el muro en otros niveles de la existencia, como los fantasmas) deben obtener al menos tres éxitos en una sola tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9 ).

••••• Deshidratar
Con este nivel de dominio, el taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos vivos o no vivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados.
Este poder también puede usarse con propósitos menos agresivos, como el secado de ropas húmedas o evaporar charcos para evitar que otros practicantes de esta senda puedan usarlos.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. El jugador tira normalmente; la víctima resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9 ). Cada éxito obtenido por el taumaturgo se convierte en un nivel de salud de daño letal infligido sobre la víctima. Esta herida no puede absorberse (la tirada de resistencia reemplaza a la absorción en este ataque) pero puede curarse de manera normal. Los vampiros pierden puntos de sangre en vez de niveles de salud, aunque si un vampiro no tiene puntos de sangre, este ataque produce la pérdida de niveles de salud como lo haría contra un mortal. La víctima de este ataque también debe tirar Coraje (la dificultad es el número de éxitos obtenido por el taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque; un fallo quiere decir que está postrado por el dolor y que no puede hacer nada.


La Senda de la Conjuración

La invocación de objetos “de la nada” ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumatúrgica permite realizar poderosas conjuración, limitadas solo por la mente del practicante. Los objetos “creados” mediante esta senda comparten dos características: son uniformemente “genéricos” y todos ellos, si se los conjura una segunda vez, tienen el mismo aspecto que la primera. Por ejemplo, un cuchillo regresará exactamente igual si se conjurara una segunda vez. Incluso un cuchillo específico (el que empleó el padre el personaje para amenazarle) sería idéntico cada vez que fuera llamado. Una rata tendría los mismos “dibujos” en el pelaje y la basura siempre tendría la misma textura. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, las herramientas no mostrarán señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna.
El límite del tamaño de los objetos conjurados parece ser el del propio conjurador: no será posible crear nada mayor que él. El taumaturgo también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien (como el cuchillo anterior) se podría llegar a bajar la dificultad, a elección del Narrador.
Cuando un jugador tira los dados para conjurar algo los éxitos obtenidos indican la calidad del objeto. Un éxito indica una creación pobre y deficiente, mientras que cinco conjuran una réplica casi perfecta.

• Invocar la Forma Sencilla
En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Por ejemplo, se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito.
Sistema: cada turno que el vampiro conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

•• Permanencia
En este nivel el conjurador ya no tiene que seguir gastando puntos para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se pueda seguir creando cosas sencillas).
Sistema: el jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.



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Mensaje por Gaia Dom Jul 30, 2023 3:25 am

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Taumaturgia





••• La Magia del Herrero
El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonosmóviles.
Sistema: los objetos creados mediante este poder sonpermanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los más complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos (Pericias, Ciencia, Tecnología, etc.) además de la tirada básica.

•••• Invertir Conjuración
Este poder permite al conjurador “’desintegrar” un objeto conjurado previamente con esta senda.
Sistema: se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión.
Este poder también puede ser utilizado por el taumaturgo para hacer desaparecer un objeto que creó con esta senda.

••••• Poder Sobre la Vida
Este poder no puede crear verdadera vida, pero sí simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador. Las personas creadas de esta manera pueden ser sometidas al uso del poder de Dominación: Posesión si se desea.
Sistema: el jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas para existir mucho tiempo.
Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada.


La Senda de la Corrupción

Los orígenes de esta senda se discuten apasionadamente entre aquellos que están familiarizados con sus complejidades. Una teoría sostiene que los demonios enseñaron sus secretos a los Tremere y que su uso acerca peligrosamente a su practicante a los poderes infernales. La segunda opinión insinúa que la Senda de la Corrupción es un remanente de cuando el clan Tremere aún era mortal.
La tercera teoría principal, y la más inquietante para los Tremere, es que el origen de la senda son los Seguidores de Set, y que su conocimiento fue vendido a los Tremere a cambio de un precio sin especificar. Este último rumor es, por supuesto, rechazado vehementemente por los Tremere, que automáticamente lo convierten en el tema de discusión favorito cuando surge el asunto.
La Senda de la Corrupción es fundamentalmente una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación, ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto. Esta senda se ocupa íntimamente del engaño y los deseos oscuros, y aquellos que la emplean deben entender los lugares ocultos del corazón. Por consiguiente, ningún personaje puede tener un nivel más alto en la Senda de la Corrupción que en Subterfugio.

• Contradecir
El taumaturgo puede interrumpir los procesos mentales de un sujeto, obligando a la víctima a invertir su proceder actual. Se puede obligar a un arconte a ejecutar un prisionero que estaba a punto de exonerar y liberar; un amante normal podría pasar de ser amable y cariñoso a sádico y exigente en medio de una cita. El taumaturgo no puede saber con antelación y exactitud los resultados de Contradecir, pero los objetivos siempre toman la forma de una acción más negativa que tenían intención de realizar en principio.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier sujeto que se encuentre dentro de la línea de visión del personaje. El jugador tira de manera normal. El objetivo tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la cantidad de éxitos que obtuvo el taumaturgo +2). Dos éxitos permiten al sujeto darse cuenta que está siendo influido por una fuerza externa. Tres éxitos le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro éxitos hacen que dude un instante, y que no realice su acción original ni la inversa, mientras que cinco le permiten continuar con su acción original.
El Narrador indica cuál es la reacción precisa del sujeto ante este poder. Contradecir no puede usarse en combate o para afectar a otras acciones principalmente físicas o reflejas (a criterio del Narrador).

•• Subvertir
Este poder sigue el mismo principio que Contradecir, la liberación del lado oscuro y autodestructivo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo de Contradecir. Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones reprimidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.
Sistema: este poder requiere que el personaje cruce la mirada con la víctima deseada. El jugador tira de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Si el taumaturgo logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el período de tiempo descrito a continuación. El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima. Debería tener relación con los Defectos Psicológicos que posea o con los aspectos negativos de su Naturaleza (por ejemplo, un Solitario que desee el aislamiento hasta tal punto que se vuelve violento si se le obliga a asis- tir a una reunión social). El sujeto no debe seguir a todas horas este nuevo objetivo, pero si surge la oportunidad de sucumbir y quiere resistir el impulso, debería gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

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••• Disociar
“Divide y vencerás” es una máxima bien entendida por los Tremere, y Disociar es una herramienta poderosa con la que dividir a los enemigos del clan. Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales.
Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y los lazos personales más débiles pueden destruirse por completo.
Sistema: el personaje debe tocar al objetivo, y el jugador hace una tirada de manera normal. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es la Manipulación + Empatía del taumaturgo). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante un período de tiempo determinado por el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo. Esta penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso aquellas necesarias personaje que haya participado en la Vaulderie del Sabbat o un ritual similar, se resta -3 a los valores del Vinculum de ese personaje mientras dure el efecto de Disociar.
El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas del juego. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir con toda libertad el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga esas pautas.

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•••• Adicción
Este poder es una variante mucho más potente y dañina de Subvertir. Adicción genera justo eso, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica. Muchos Tremere se aseguran que sus víctimas se vuelven adictas a sustancias o emociones que sólo pueden proporcionar los Brujos, obteniendo de esa manera una fuente de ingresos y material para posibles chantajes.
Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo.
El jugador tira de manera normal; la víctima resiste con una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual al número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo causa al sujeto una adicción instantánea a lo que desee el taumaturgo.
Un personaje adicto debe obtener su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo impone una penalización acumulativa de un dado sobre todas sus reservas de dados (que no pueden quedar reducidas a menos de un dado). La víctima debe tirar Autocontrol/Instinto (dificultad 8 ) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción y quiera evitar satisfacer su necesidad. Adicción dura un número de semanas igual a la puntuación en Manipulación del taumaturgo.
Un individuo puede tratar de superar los efectos de Adicción. Esto requiere una tirada extendida de Autocontrol/Instinto (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se ha de hacer una tirada. El adicto debe acumular un número de éxitos igual a tres veces el número de éxitos obtenido por el taumaturgo. La víctima no puede satisfacer su adicción mientras está acumulando estos éxitos. Si lo hace, se pierden todos los éxitos acumulados y debe empezar de nuevo a la noche siguiente. Ten en cuenta que la reserva de dados de Autocontrol/Instinto se reduce cada noche que la víctima pasa sin alimentar su adicción.

••••• Dependencia
Muchos antiguos títeres del Clan Tremere afirman haber sentido una extraña sensación similar a la depresión cuando no están en presencia de sus amos. Habitualmente esto se atribuye al Vínculo de Sangre, pero a menudo es el resultado del dominio por parte del taumaturgo de la Dependencia. El poder definitivo de la Senda de la Corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de letargo e indefensión cuando la víctima no está en presencia de su amo o no está actuando para fomentar sus intereses.
Sistema: el personaje conversa con el objetivo y el jugador hace la tirada de manera normal. La víctima tira Autocontrol/Instinto (la dificultad es el número de éxitos obtenidos por el taumaturgo +3). Un fallo significa que la psique de la víctima ha sido sutilmente vinculada a la del taumaturgo durante una noche por éxito logrado por el taumaturgo.
Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, y no siente emociones especialmente positivas hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca suyo o no está realizando alguna labor para él. Adicionalmente, es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación. Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad cuando no está en presencia del taumaturgo.

La Senda de Marte

Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en tiempos de guerra. Esta senda ha demostrado ser útil, volviendo las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros antiguos. La senda adopta una filosofía muy marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos.
Se rumorea que algunos Tremere de la Camarilla han aprendido esta senda, pero muy pocos de ellos tienen el temperamento adecuado para utilizarla con eficacia.

• Grito de Guerra
Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-muertos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes.
Sistema: durante una escena, el vampiro, sumará uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se considerará que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque esta bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.

•• Golpe Preciso
El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío e la sangre, acertando infalible a su enemigo.
Sistema: invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo (o Artes Marciales). Se considerará que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas el modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas).

••• Danza del Viento
El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Logrará una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen.
Sistema: el jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno.
Esta ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir su reserva de dados. El poder dura una escena.

•••• Corazón Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate.
Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un círculo adicional en todos los atributos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia). Estos Rasgos no pueden exceder los límites por Generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aún más allá. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena.
El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.

••••• Camaradas de Armas
Esta habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra.
Sistema: el jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo del modo habitual. Después tocará a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados.

La Senda de la Tecnomancia

La Senda de la Tecnomancia es la última senda más reciente en ser aceptada por la jerarquía Tremere como parte de la tradición de conocimiento oficial del clan, ynes una novedad bastante reciente. La senda se centra en el control de aparatos electrónicos, desde relojes de pulsera a ordenadores, y sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia con respecto a un mundo de cambios. Sin embargo, los Tremere más conservadores afirman que mezclar magia Tremere con ciencia mortal bordea la traición o incluso la blasfemia, y algunos Regentes europeos han llegado a declarar al conocimiento de Tecnomancia como motivo de expulsión de sus capillas. El Consejo Interior aprobó la introducción de la senda en los grimorios del clan, pero todavía tiene que pronunciarse acerca de la oposición conservadora a la Tecnomancia.

• Analizar
Los mortales están desarrollando continuamente nuevos inventos, y cualquier vampiro que emplee la Tecnomancia debe ser capaz de entender sobre qué actúa su magia. El poder más básico de esta senda permite al taumaturgo proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal de su propósito, los principios de su funcionamiento y sus modos de manejo. Esto no otorga un conocimiento permanente, sino un destello momentáneo que se desvanece en unos minutos.
Sistema: para aplicar este poder, un personaje debe tocar el dispositivo. El número de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado.
Un éxito concede un conocimiento básico (apagado/ encendido y las funciones sencillas), mientras que tres éxitos proporcionan las nociones necesarias para manejar el aparato, y cinco éxitos muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura un número de minutos igual a la Inteligencia del personaje. Este poder también puede usarse para entender una innovación tecnológica que no sea física en otras palabras, un nuevo programa de ordenador– con +2 a la dificultad. El personaje debe tocar el ordenador sobre el que está instalado el programa –no basta con sujetar el CD-ROM. El software aplicado a distancia a un dispositivo tampoco puede ser analizado hasta que se instale.

•• Quemar
Habitualmente suele ser más fácil destruir que crear, y los sensibles componentes electrónicos no son una excepción a esta regla. Quemar se usa para causar una sobrecarga en el suministro eléctrico, interno o externo, de un aparato, dañando o destruyendo el objetivo.
Quemar no puede usarse para dañar directamente a otro individuo, aunque la destrucción repentina de un marcapasos o del chip de control de la inyección de gasolina de un coche puede provocar graves riesgos para la salud.
Sistema: un personaje puede usar este poder hasta un alcance igual a 10 veces su Fuerza de Voluntad en metros, aunque se aplica un +1 a la dificultad si no está tocando al aparato objetivo. El número de éxitos determina el grado del daño.

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Los sistemas lo bastante grandes, como los ordenadores` centrales o los aviones de pasajeros, tienen entre un +2 y un +4 de dificultad (a criterio del Narrador) para resultar afectados por este poder. Adicionalmente, algunos sistemas, como los ordenadores del ejército o de los bancos, pueden estar blindados contra sobretensiones y picos, y por tanto tienen de uno a cinco dados (de nuevo, a criterio del Narrador) para resistir este poder. Cada éxito en esta tirada (dificultad 6) elimina un éxito de la tirada de Taumaturgia.

Quemar puede usarse para destruir medios electrónicos de almacenamiento de datos, en cuyo caso con tres éxitos se destruye toda la información incluida, y con cinco quedan más allá de cualquier esperanza de recuperación no-mágica.

••• Cifrar/Descifrar
La seguridad electrónica es una preocupación de suma importancia para gobiernos y corporaciones.
Aquellos Tremere que son los bastante expertos en la técnica como para entender lo que se juegan en el asunto se han enamorado de este poder, que permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible para cualquiera que no sea él. Cifrar/Descifrar también funciona en medios electrónicos; un DVD bajo la influencia de este poder sólo muestra nieve y estática si se pone sin el permiso del propietario. Algunos neonatos han comenzado a llamar a este poder “CYD”.
Sistema: el personaje toca el dispositivo o el contenedor de datos que desea cifrar. El jugador hace la tirada normal. El número de éxitos obtenido se aplica como modificador a la dificultad para cualquier que trate de usar el equipo protegido o acceder a la información codificada sin la asistencia del personaje. El taumaturgo puede disipar el efecto en cualquier momento tocando el objeto; esta cancelación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad.
Este poder también puede usarse para contrarrestar el uso por parte de otro taumaturgo de Cifrar/Descifrar. El jugador tira con un +1 a la dificultad; cada éxito anula uno de los del “propietario”. Los efectos de Cifrar/ Descifrar duran una cantidad de semanas igual al nivel permanente de Fuerza de Voluntad del personaje.

•••• Acceso Remoto
Con este poder, un taumaturgo diestro puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo.
Esta no es una forma de telequinesis; el vampiro no manipula los controles del apartado, sino que los toca directamente con el poder de su mente.
Sistema: este poder puede usarse sobre cualquier dispositivo electrónico dentro de la línea de visión del personaje. El número de éxitos obtenido es el número máximo de dados de una Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla remotamente el aparato. Por ejemplo, si Fritz tiene Informática 5 y saca tres éxitos al usar Acceso Remoto sobre un cajero automatico de un banco, sólo puede aplicar tres círculos de su valor de Informática a cualquier tirada que haga por la aplicación del poder. Acceso Remoto dura un número de turnos igual al número de éxitos obtenido, y sólo puede usarse en un aparato a la vez. Si un aparato es destruido mientras está bajo los efectos de Acceso Remoto, el personaje recibe cinco dados de daño contundente debido a la conmoción del regreso repentino y violento de sus percepciones a su cuerpo.

••••• Teleconmutar
Teleconmutar es una derivación progresiva de Acceso Remoto, y permite a un taumaturgo proyectar su consciencia hacia el interior de la red global de telecomunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones vía satélite, las líneas RDSI y los cables telefónicos de fibra óptica a la velocidad de la luz. Mientras está inmerso en la red, puede usar cualquier otro poder de Tecnomancia sobre los dispositivos con los que contacta.
Sistema: el personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones: un teléfono móvil, un ordenador con tarjeta de red, una máquina de fax o cualquier otro dispositivo que esté conectado directa o indirectamente a la red global. El jugador tira de manera normal y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Teleconmutar dura cinco minutos por éxito obtenido, y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad. El número de éxitos indica el alcance máximo al que el personaje puede proyectar su consciencia fuera de su cuerpo.

Mientras está en la red, el personaje puede aplicar cualquier otro poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que se encuentre. La desconexión, habitualmente a causa del cierre o destrucción de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, arroja a su consciencia de vuelta a su cuerpo y causa ocho dados de daño contundente.
Un personaje que viaja a través de la Red por medio de este poder puede usar sus poderes de la Senda de la Tecnomancia con la dificultad normal. El uso de las demás habilidades o poderes mientras viaja por la red está penalizado con un +2 a la dificultad. Además, hay otros habitantes de la Red que puede que no se tomen a bien la intrusión del taumaturgo, y que quizá tomen medidas para eliminar a esa chusma de sus umbrales electrónicos.

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La Senda de la Venganza del Padre

Esta senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El Libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de esta senda ha creado un encendido debate dentro del Sabbat, ya que algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre todos los vampiros. Los vampiros de la Camarilla no tienen el mismo conocimiento del Libro de Nod que los del Sabbat, pero la senda no es del todo desconocida en las capillas Tremere.
El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El Libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos.

Estos poderes solo se aplican a los vampiros. No afectan a los mortales, ni a los ghouls ni a otras criaturas sobrenaturales.

• La Letanía de Zillah
Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a él. Este poder revela al Taumaturgo los Vínculos de Sangre y Vinculi existentes.
Sistema: si el objetivo tiene cualquier Vínculo de Sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelará al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del individuo en cuestión.

•• El Orgullo de la Arpía
Este poder inflige la maldición de la arpía, que vinculó a Caín cuando éste huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, esta bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran o sirvieran.
Sistema: este poder reduce a 0 la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.

••• Banquete de Cenizas
Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: la víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los “puntos de sangre” que obtenga de ellas solo se podrán utilizarse para despertar cada noche. Los “puntos de ceniza” no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos).
Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.

•••• La Censura de Uriel
Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causarán en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causarle daño.
Uriel fue quien entregó a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas.
Sistema: la presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc.) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren esta maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.

••••• Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto utilizar nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la prohibición de la diablerie. Como la mayoría de los Sabbat alcanza su posición y su poder mediante esta práctica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad.
Sistema: cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar la pérdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tardan tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder.

La Senda Verde

La Senda Verde se ocupa de la manipulación de la materia vegetal de todas clases. Teóricamente, todo lo que sea más complejo que un brote de algas puede ser controlado mediante la aplicación adecuada de esta senda. Helechos, rosas, dientes de león e incluso antiguas secoyas; todos son objetivos igualmente válidos para los poderes de esta senda. Aunque no es tan impresionante a simple vista como otras de las sendas más empleadas, la Senda Verde (a la que a veces se la llama peyorativamente “Dominio Botánico”) es tan sutil y poderosa como el mundo natural al que afecta.

• Sabiduría Vegetal
Sólo con un toque, un vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta. Las conversaciones sostenidas de este modo a menudo son crípticas pero valiosas la sabiduría y experiencia de algunos árboles supera a la de los oráculos legendarios. Por otro lado, el garranchuelo rara vez tiene mucho que decir, pero puede revelar el rostro de la última persona que pasó por encima de él.
Sistema: el número de éxitos obtenidos determina la cantidad de información que puede sacarse del contacto. Dependiendo de la información exacta que precise el vampiro, el Narrador podría pedir al jugador que tirada Inteligencia + Ocultismo para interpretar los resultados de la comunicación.

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•• Acelerar el Paso de las Estaciones
Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta, haciendo que las rosas florezcan en cuestión de minutos, o que los árboles crezcan en una noche. Como alternativa, puede acelerar la muerte y descomposición de una planta, marchitando las hierbas y desmoronando las estacas de madera con un solo toque.
Sistema: el personaje toca a la planta objetivo. El jugador tira de manera normal, y el número de éxitos determina cuánto crece o se descompone la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo, mientras que tres sirven para hacer crecer significativamente la planta o marchitarla. Con cinco éxitos, una planta adulta brota de una semilla, o se convierte en polvo en cuestión de minutos, y un árbol da fruta o comienza a descomponerse casi instantáneamente. Si se usa este poder en combate, son necesarios tres éxitos para inutilizar completamente un arma de madera. Dos éxitos bastan para debilitarla, mientras que cinco hacen que se desintegre en las manos que su portador.

••• La Danza de las Enredaderas
El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, usándola con intenciones utilitarias o combativas con igual facilidad. Las hojas pueden caminar por encima de un escritorio, la hiedra hacer las veces de escriba, y las enredaderas selváticas pueden estrangular adversarios. Los intrusos deberían tener cuidado con los talleres Tremere con brotes de serbal en tiestos.
Sistema: con este poder puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada, y están bajo el control absoluto del personaje. Si se usa para combatir, las plantas tienen valores de Fuerza y Destreza iguales a la mitad de la puntuación actual de Fuerza de Voluntad (redondeando hacia abajo) del personaje, y un valor de Pelea un punto inferior al del personaje.
La Danza de las Enredaderas no puede hacer que las plantas se desarraiguen y se den un paseo. Incluso la vegetación más activa es incapaz de arrancar sus raíces de la tierra y caminar por los efectos de este poder. Sin embargo, 200 libras (100 kilos) de trepadora pueden cubrir un área considerable por sí misma...

•••• Refugio Verde
Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos (e incluso de la luz solar), el Refugio Verde también establece una barrera mística que es casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. Un Refugio Verde aparece como un hemisferio de seis pies (2 m) de ramas, hojas y enredaderas entrelazadas sin ninguna abertura discernible, e incluso a un observador casual le parece una construcción antinatural. Se rumorea que los Refugios Verdes tienen propiedades curativas sobrenaturales, pero no se sabe de ningún Vástago que haya experimentado tales beneficios tras estar en uno.
Sistema: para usar este poder el personaje debe encontrarse en una zona de vegetación densa. El Refugio Verde crece alrededor del personaje en tres turnos. Una vez que está establecido, cualquier que quiera entrar en el refugio sin permiso el invocador debe obtener más éxitos de los que sacó el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del hechicero). El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol, o hasta que el invocador lo deje o deshaga. Si el invocador sacó cuatro éxitos o más, el refugio es impenetrable para la luz solar a menos que se rompa físicamente.

••••• Despertar a los Gigantes del Bosque
Un maestro de la Senda Verde puede animar a árboles enteros. Los robles milenarios pueden recibir temporalmente el don del movimiento, arrancando sus raíces de la tierra y haciendo temblar el suelo con sus pasos. Aunque no son tan versátiles como los elementales u otros espíritus invocados, los árboles animados mediante este poder demuestran una fuerza y una resistencia asombrosas.
Sistema: el personaje toca al árbol que va a ser animado. El jugador gasta un punto de sangre y hace la tirada. Si tiene éxito en la tirada, el jugador debe gastar un punto de sangre por cada éxito. El árbol sigue animado por un turno por cada éxito obtenido; una vez que pase este tiempo, el árbol vuelve a echar raíces allá donde se encuentre y no puede volver a ser animado hasta la noche siguiente. Mientras está animado, el árbol sigue las órdenes verbales del personaje lo mejor que puede.
Un árbol animado tiene un valor de Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al del invocador. Es inmune al daño contundente, y todas las reservas de dados de daño letal no agravado se dividen entre dos por su tamaño. Una vez que la energía animadora abandona el árbol, echa raíces inmediatamente, sin importar dónde se encuentre. Un árbol volviendo a arraigarse en la tierra puede atravesar hormigón y asfalto hasta encontrar sustancias nutritivas y agua debajo, con lo que es perfectamente posible que un sicomoro particularmente perezoso se establezca en medio de una carretera sin aviso previo. El abuso o el mal uso de este poder puede provocar fácilmente rupturas de la Mascarada, y el taumaturgo que deja una fila de arces atravesando una artería de tráfico importante probablemente no tenga la oportunidad de cometer dos veces el mismo error.


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Mensaje por Gaia Mar Ago 01, 2023 3:38 am

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Taumaturgia





Rituales

Los rituales son fórmulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser más apropiados para determinados fines.

Todos los taumaturgos tienen la habilidad de usar rituales, aunque cada rito debe aprenderse por separado. Al familiarizarse con la práctica arcana de la magia de la sangre, el taumaturgo logra la capacidad de manipular estos efectos concentrados.

Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador debe poseer como al poder relativo del propio ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere para su invocación de cinco minutos por nivel.
Los rituales requieren para tener éxito de una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + el nivel del ritual (máximo 9 ). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar más o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación.

Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería crear sucesos o efectos secundarios extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter...

A veces los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente). Componentes comunes son hierbas, huesos animales, objetos ceremoniales, plumas, ojos de tritón, lenguas de rana, etc. Conseguir los ingredientes mágicos de un poderoso ritual puede ser la base de toda una historia.

En el primer nivel de Taumaturgia el vampiro logra automáticamente un ritual de Nivel Uno. Para aprender más deberá encontrar a alguien que le enseñe o estudiar de un pergamino, un libro o algún otro documento. Aprender nuevos rituales puede llevar desde unas pocas noches (Nivel Uno) hasta meses o años (Nivel Cinco). Algunos Brujos llevan estudiando rituales desde hace décadas, o incluso siglos. Los efectos de estas magias se desconocen, pero no hay duda de que tienen que ser terribles...

Nivel Uno:

Adoptar la Vasija de Transferencia


Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazando el volumen de sangre extraída con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. Cuando se realiza el ritual, el recipiente (que debe tener un tamaño comprendido entre una copa pequeña y una jarra de 4 litros) se llena con la sangre del invocador, se cierra y se marca con el sello Hermético que permite la realización del ritual. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, siente un leve escalofrío en su carne, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando la sangre que contiene hasta que es abierto.
Los dos usos más habituales de este ritual son para crear un Vínculo de Sangre en secreto y para obtener una muestra de la sangre de un sujeto por motivos rituales o experimentales.
Sistema: se tardan tres horas en hacer este ritual (cada éxito en la tirada de invocación resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre (aunque no necesariamente de la sangre del invocador), que se sella dentro del recipiente. El ritual sólo intercambia sangre entre el recipiente y un sujeto si éste lo toca con las manos desnudas incluso los guantes finos de algodón impiden que se lleve a cabo la transferencia.

Los individuos con al menos cuatro círculos en Ocultismo reconocen el sello Hermético con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8 ).

Atar la Lengua Acusadora

Se dice que este antiguo ritual fue uno de los primeros creados por los Tremere, y la razón principal para la falta de oposición unida a su expansión. Atar la Lengua Acusadora imbuye una obligación en el sujeto que le impide hablar maldel invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.
Sistema: el invocador debe tener una fotografía o cualquier otra imagen o efigie del objetivo del ritual, un mechón de pelo del objetivo y un cordel negro de seda.
El invocador envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. Una vez que se termina el ritual, el objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del hechicero +3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en esta tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el mechón de pelo se convierten en polvo.

Comunicación con el Sire del Vástago

Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire.
Sistema: el invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación.

Defensa del Refugio Sagrado

Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 20 pies (6 metros) del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñará de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejará en las ventanas o no logrará penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 20 pies (6 metros).
Sistema: el ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre.

Despertar con la Frescura de la Tarde

Este ritual permite al Tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantará inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir.
Sistema: este ritual debe realizarse inmediatamente antes de que el Tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arruinará el ritual. Si surge peligro el vampiro despertará, pudiendo ignorar la regla del límite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de consciencia. A partir de entonces se aplicarán estas penalizaciones, pero el Tremere ya estará despierto y podrá encargarse de cualquier problema.

El Desprecio de la Viuda

Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja “muñeca vudú”, pero se emplea más por desprecio o malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto.
Sistema: la muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estímulo físico. El invocador puede determinar dónde se producirá el picor o dolor.

Desvío de la Muerte de Madera

Este ritual protege al taumaturgo de que le claven una estaca en el corazón, ya esté reposando o despierto.
Mientras esté en efecto, la magia hará que la primera estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca de él no se verán afectadas.
Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro.
Sistema: el Vástago debe introducirse durante una hora en un círculo de madera. Servirá cualquier tipo: muebles, serrín, troncos, tablones, lo que sea. El círculo debe ser continuo. Pasada la hora el vampiro colocará bajo su lengua un trocito de madera (si es retirado de algún modo la protección se rompe). El ritual dura hasta el siguiente amanecer o anochecer.

El Dominó de la Vida

Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada esta ceremonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una característica. Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca.
Sistema: el uso de este ritual suma un dado a la reserva de dados del taumaturgo cuando intenta hacerse pasar por humano. Salvo que los presentes sean especialmente desconfiados, el Dominó de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.

Ensalmo del Pastor

Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a todos los miembros de su Rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo.
Al final del ritual, tiene una sensación subliminal de la distancia y dirección en que está cada uno de sus recipientes habituales.
Sistema: este ritual proporciona al personaje la ubicación relativa de todos los miembros de su Rebaño. Si no tiene el Trasfondo Rebaño, Ensalmo del Pastor localiza a los tres mortales más cercanos de los que se haya alimentado el taumaturgo al menos tres veces. Este ritual tiene un alcance máximo de 10 millas o 15 km multiplicado por el Trasfondo Rebaño del personaje, cinco millas (8 km) si no tiene puntos en ese Trasfondo.

Iluminar la Senda de la Presa

Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminarán con una luz malsana. El ritual quedará anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder durante al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto.
Sistema: el vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas.

Pureza de la Carne

Con este ritual el taumaturgo purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo, medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por un círculo de 13 piedras afiladas. En el transcurso del ritual, el invocador es purgado lentamente de todas las impurezas físicas; suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas alojadas en su carne y tinta de tatuajes. Todas estas impurezas resultan afectadas y salen a la superficie de la piel del invocador, desconchándose en forma de película grisácea que cae dentro del círculo. También se disuelve cualquier prenda, joya o maquillaje que lleve el invocador.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre antes de tirar. Pureza de la Carne elimina todos los objetos físicos del cuerpo del invocador, pero no elimina encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre.

El Toque del Diablo

Los taumaturgos usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con él lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona más detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños le acosan e insultan.
Sistema: los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo con el amanecer. El mortal (no funciona con vampiros) debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona (un bolsillo, un zapato, etc.).

Torrente de Sangre

Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione.
Sistema: la invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el que se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

Nivel Dos

Bombardeo de Máquinas


Las máquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las máquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etc. En esencia, el ritual anula cualquier máquina más compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana.
Sistema: este ritual solo detiene máquinas, y no otorga control alguno sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia...

Camino de la Sangre

Un taumaturgo realiza este ritual sobre una muestra de sangre de otro vampiro. Camino de la Sangre se usa para rastrear el linaje del sujeto en la Estirpe y los Vínculos de Sangre en los que está implicado ese sujeto.
Sistema: para realizar este ritual se necesitan tres horas, a las que se restan 15 minutos por cada éxito en la tirada. Requiere un punto de sangre del sujeto.
Cada éxito permite al invocador “remontarse” una Generación, dando al invocador el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara (hasta la Cuarta Generación no es tan fácil descubrir los secretos de la Tercera Generación). El invocador también averigua la Generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, el hechicero también se entera de todos los que están relacionados por medio de un Vínculo de Sangre con el sujeto, ya sean como regentes o como esclavos.

Círculo de Protección Contra Ghouls

Este ritual se lleva a cabo de manera similar a la Protección contra Ghouls pero crea un círculo centrado en el invocador que no puede atravesar un ghoul sin quemarse. El círculo puede ser lo grande o lo duradero que desee el invocador, mientras que esté dispuesto a pagar el precio necesario. Muchas capillas y refugios Tremere están protegidos con éste y con otros rituales de Círculo de Protección.
Sistema: el ritual exige el gasto de tres puntos de sangre mortal. El invocador decide el tamaño del círculo de protección cuando lo invoca; el radio por defecto es de 10 pies/3 m, y cada incremento de 10 pies/ 3 m aumenta 1 punto la dificultad, hasta un máximo de 9 (se necesita un éxito adicional por cada incremento de 3 m por encima del número necesario para subir la dificultad a 9 ).
El jugador gasta un punto de sangre por cada 10 pies/3 m de radio y tira. Si va a ser temporal, para realizar el ritual se tarda el tiempo normal de invocación (y dura el resto de la noche) o una noche si va a ser permanente (durando un año y un día).
Una vez que se establezca el círculo de protección, cualquier ghoul que intente cruzar su contorno siente un hormigueo en la piel y una ligera brisa en su rostro una tirada con éxito de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8 ) lo identifica como círculo de protección. Si el ghoul trata de avanzar, debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad es el valor de Taumaturgia del invocador +3) que los que sacó el invocador al establecer el círculo. Un fallo indica que el círculo bloquea su paso y le inflige tres dados de daño contundente, y su siguiente tirada para entrar en el círculo tiene un +1 a la dificultad. Si el ghoul sale del círculo e intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada. No se estorban los intentos por salir del círculo.

Capitulo 4 Disciplinas parte 2 1

Consuelo del Terruño

El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual.
Sistema: el Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento
curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche. Este ritual sólo puede utilizarse sobre el vampiro que lo conoce.

Espada Ardiente

Creada durante el agitado principio del Clan Tremere, Espada Ardiente permite a un taumaturgo encantar temporalmente un arma blanca para infligir heridas incurables a criaturas sobrenaturales. Mientras este ritual está activo, el arma parpadea con una impía llama verdosa.
Sistema: este ritual sólo puede realizarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual –on el arma si ésta tiene filo, o si no con una piedra afilada.
Esta acción inflige un nivel de salud de daño letal que no puede absorberse pero puede curarse de manera normal. El jugador gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma. Una vez que se realiza el ritual, el arma inflige daño agravado a todas las criaturas sobrenaturales durante los siguientes ataques, uno por cada éxito que se obtenga en la tirada. No se pueden “acumular” varias invocaciones de Espada Ardiente para que dure más. Además, el portador del arma no puede escoger hacer daño normal, y “guardar” los golpes agravados cada ataque con éxito usa uno de los golpes
agravados hasta que no quede ninguno, momento en el que el arma vuelve a causar daño normal.

Foco de Infusión de Vitae

Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que se invoca. Éste debe ser lo suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo.
Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para lo que el vampiro desee.
Muchos taumaturgos llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia.
Sistema: un objeto puede almacenar un solo punto de vitae. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado termina consumiéndola estará un paso más cerca del vínculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación.

Ojos del Halcón Nocturno

Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.
Sistema: el personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizará necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresará al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesará al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este
último paso, mala suerte, Drácula.

Portar la Máscara de Sombras

Este ritual vuelve al sujeto translúcido, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagado el ruido de sus pasos. Aunque no crea una invisibilidad auténtica, la Máscara de Sombras hace sea menos probable que se detecte al sujeto por medio de la vista o el oído.
Sistema: este ritual puede realizarse simultáneamente sobre un número de sujetos igual al valor en Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos al tiempo base de invocación. Los individuos que estén bajo la Máscara de Sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxitos en una tirada de Percepción + Alerta (la dificultad es la Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder (como Auspex) que pueda atravesar Ofuscación de Nivel Tres. La Máscara de Sombras dura un número de horas igual al número de éxitos obtenido cuando se invoca o hasta que el invocador la retira voluntariamente.

Protección Contra Ghouls

Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevará 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causará un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficientemente desafortunado como para tocar el objeto.
Sistema: los ghouls que toquen el objeto protegido sufrirán tres dados de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Además, un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá para ello gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. También se puede invocar sobre armas (e incluso balas), aunque normalmente funciona mejor en las de calibre pequeño. Los proyectiles suelen deformarse tras el disparo, así que para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.




Emme

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Gaia
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Mensaje por Gaia Mar Ago 29, 2023 1:58 am

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Taumaturgia





Nivel Tres

Astilla del Sosiego Retardado

Este ritual convierte una estaca corriente de madera de serbal en un arma especialmente dañina. Cuando la estaca penetra en el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y comienza a abrirse camino por la carne de la víctima hasta su corazón. El trayecto puede durar varios minutos o varias noches, dependiendo de dónde se clavó la estaca. La estaca se resiste a cualquier intento de extracción, hundiéndose más en el cuerpo de la víctima para evitar la cirugía. Los únicos Vástagos que son inmunes a este ataque interno son aquellos a los que los hayan extraído el corazón con Serpentis.

Sistema: se tarda cinco horas en realizar el ritual, menos 30 minutos por cada éxito. La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre de la sangre del invocador, y chamuscada con un fuego de leña de roble. Cuando se finaliza el ritual, la estaca se encanta para que actúe como se describe anteriormente.

Un ataque con una Astilla del Sosiego Retardado se realiza como con una estaca normal: una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6, modificada según las reglas normales de combate, ya que el ataque no necesita apuntar específicamente al corazón la estaca ya se encarga de eso) con un valor de daño letal de Fuerza +1. Si se inflige al menos un nivel de salud de daño después de que el objetivo haga la tirada para absorber, la punta de la estaca se rompe y comienza a penetrar. Si no, la estaca puede usarse para hacer ataques subsiguientes hasta que se hunda lo suficiente como para activarse.

En cuanto la punta de la estaca está en el cuerpo de la víctima, el Narrador inicia una tirada extendida del valor de Taumaturgia del invocador (dificultad 9 ), tirando una vez por hora de tiempo de juego. Los éxitos en esta tirada se suman a los éxitos logrados en el ataque inicial.

Un fracaso indica que la punta ha alcanzado un hueso y se pierden todos los éxitos acumulados (incluyendo a aquellos procedentes de la tirada de ataque inicial).

Retirar la parte del cuerpo donde la punta ha impactado (como un Tzimisce que convierte uno de sus miembros en sangre o un vampiro que se corta el brazo), puede detener el número de éxitos adquiridos a discreción del Narrador. Cuando la astilla acumula un total de 15 éxitos, alcanza el corazón de la víctima. Esto paraliza a los vampiros y es letal para mortales y ghouls.
Se puede tratar de extraer quirúrgicamente la punta de la astilla con una tirada extendida de Destreza + Medicina (dificultad 7 para vampiros, 8 para mortales), que se tira una vez cada hora. El cirujano debe acumular un número de éxitos igual a aquellos que tiene la astilla para extraer la punta.

No obstante, en cuanto comienza la operación la astilla empieza a esquivar activamente las sondas del cirujano, y sus tiradas se realizan una vez cada 30 minutos mientras dure la operación quirúrgica.
Cada tirada de cirugía individual que obtenga menos de tres éxitos causa un nivel adicional (que no puede absorberse) de daño letal en el paciente.

Astilla del Sosiego Retardado puede aplicarse sobre otras armas de madera, como lanzas, flechas, espadas de entrenamiento y tacos de billar, suponiendo que estén hechas de madera de serbal. Sin embargo, no puede crear una Bala del Sosiego Retardado las balas de madera no son lo suficientemente grandes para absorber la cantidad necesaria de sangre para el ritual.

Ayudante Sanguíneo

Los taumaturgos a menudo necesitan ayudantes de laboratorio en los que poder confiar. Este ritual permite a un intrépido vampiro conjurar un sirviente temporal.
Para realizar este ritual se corta en su brazo y sangra en un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que el hechicero tenga tirado por su taller pipetas de cristal, herramientas de disección, lápices, papeles arrugados, piedras semipreciosas y une todos los materiales en una pequeña forma humanoide animada por el poder del ritual y la sangre. Extrañamente, este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar mientras viva el ayudante, ni tampoco los componentes de cualquier otro ritual, ni ningún ser vivo. Al principio, el sirviente no tiene personalidad, pero poco a poco adopta los hábitos y procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Los Ayudantes Sanguíneos son creaciones temporales, pero algunos vampiros cogen cariño a sus pequeños cómplices y crean el mismo cuando surge la necesidad.
Sistema: el jugador gasta cinco puntos de sangre y tira. El sirviente creado por el ritual mide un pie (30 cm) de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido. Al final de la última noche, el ayudante se mete en el cuenco usado en su creación y se desmorona. El ayudante puede ser reanimado mediante otra aplicación de este ritual; si el taumaturgo así lo desea, vuelve a formarse a partir de los mismos materiales con los mismos recuerdos y personalidad.

Un Ayudante tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales iguales a los del invocador. Empieza sin Atributos Sociales dignos de mención, pero obtiene un círculo por noche en Carisma y Manipulación hasta que sus valores sean los mismos que los del invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador pero con un círculo menos. Un Ayudante Sanguíneo es una criatura tímida por naturaleza y huye si es atacado, ya que sólo tiene cuatro niveles de salud, aunque tratará de defender la vida de su amo sacrificando la suya propia. No tiene Disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta de todo el conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Un Ayu dante Sanguíneo es insensible a cualquier magia o Disciplina basada en el control mental; tal es el lazo que le une a la voluntad de su amo.


Carne de Roce Ígneo

Este ritual defensivo causa dolorosas quemaduras a cualquiera que toque voluntariamente la piel del sujeto.
Es necesario que el sujeto trague una pequeña ascua al rojo, lo que desanima a algunos taumaturgos con bajos umbrales de dolor. Algunos taumaturgos presumidos emplean este ritual meramente por su efecto secundario de oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado.
Sistema: Carne de Roce Ígneo tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce 10 minutos este tiempo).

Se necesita un pequeño trozo de madera, carbón u otra sustancia combustible, que se quema y se ingiere al final del ritual. El sujeto que traga el ascua ardiente recibe un nivel de salud de daño agravado de daño (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta la siguiente puesta de sol, cualquier que toque la carne del sujeto sufre una quemadura que causa un nivel de salud de daño agravado (de nuevo, dificultad 6 para absorber con Fortaleza). La víctima debe tocar voluntariamente al sujeto; este daño no se produce si la víctima es tocada o entra en contacto accidentalmente con el sujeto. Este ritual oscurece la piel del sujeto hasta alcanzar un tono similar al que consigue un mortal tras una exposición prolongada al sol. El tono es ligeramente antinatural y metálico, y le resulta obviamente artificial a cualquier observador que tenga éxito en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 8 ).

Escudo de Presencia Inmunda

Los Tremere bromean en privado diciendo que éste es su “ritual para los Ventrue”. Los Vástagos que invocan la Disciplina Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que utilizara Presencia para infundir un terror absoluto a alguien protegido por este ritual sentiría el miedo en sus carnes; un vampiro que intente invocar a su Presencia al taumaturgo se sentiría atraído hacia el lugar donde se encuentra. El secreto de esta magia nunca abandona el clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello.
Sistema: El ritual dura un número de efectos igual a los éxitos obtenidos o hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen. Por lo tanto, sólo los poderes que afecten al taumaturgo de forma específico (y que por lo tanto necesitan una tirada para activarse con éxito) pueden ser invertidos los poderes “pasivos” como Majestad no son afectados.


El Espejo de la Segunda Visión

Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centímetros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero una vez creado, puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual.
Sistema: el ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Después el objeto reflejará la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también se revela a aquéllos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada.

Paso Incorpóreo

El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra (ya que sería imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto). Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial.
Sistema: el ritual dura un número de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen.

Protección Contra Lupinos
Este ritual protege un objeto de una forma idéntica al ritual de Nivel Dos: Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo.
Sistema: Protección contra Lupinos funciona de forma exactamente igual a Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo en lugar de a los ghouls. El ritual requiere un puñado de polvo de plata en lugar de un punto de sangre.

Sujección del Insecto
Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque ésta puede morir en la boca del taumaturgo sin cancelar el poder).
Sistema: el personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa a la araña.


Nivel Cuatro

Astilla Servidora

Astilla Servidora es otro ritual diseñado para encantar una estaca, y es un desarrollo mejorado de Astilla del Sosiego Retardado. Los dos rituales son mutuamente excluyentes. Un Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla Servidora cobra vida, animándose y atacando a quien ordene su portador o al propio portador, si es demasiado lento al asignar un objetivo. La servidora se parte en una forma vagamente humanoide y trata de atravesar con resolución el corazón del objetivo. Sus esfuerzos se vienen abajo en unos pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima antes de destruirse a sí misma, es notablemente difícil extraerla, ya que sus trozos se suelen quedar enganchados si se tira sin delicadeza de la porción principal.
Sistema: se tardan 12 horas en realizar el ritual, menos una por cada éxito, y la servidora debe crearse como se describe anteriormente. Cuando se rompe la atadura, el personaje que la sostiene debe apuntar la servidora a su objetivo y ordenarla verbalmente que ataque durante el mismo turno. Si no se da esta orden, la servidora ataca al ser vivo (o no vivo) más cercano, habitualmente al desgraciado que la lleva.

Una Astilla Servidora siempre apunta al corazón.  Tiene una reserva de dados de ataque igual a la Astucia + Ocultismo, una reserva de dados de daño equivalente al valor de Taumaturgia del hechicero, y una velocidad máxima de movimiento de 30 yardas o metros por turno. Ten en cuenta que estos valores son los del taumaturgo que creó a la Astilla servidora, no los del individuo que la activa. Una Astilla servidora no puede volar, pero puede saltar cada turno su valor de movimiento. Cada acción que realiza es para atacar o moverse hacia su objetivo; no puede esquivar o dividir su reserva de dados para realizar múltiples ataques. La Astilla servidora realiza ataques normales de estaca en el corazón (dificultad 9 ), y su éxito se rige por las reglas de las estacas. Una Astilla Servidora tiene tres niveles de salud, y los ataques dirigidos contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos.

Una Astilla Servidora tiene una vida de cinco turnos de combate por cada éxito obtenido durante su creación. Si no ha atravesado a su víctima en el último turno de su vida, la Astilla Servidora se desmorona en un montón de astillas corrientes e inanimadas. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza (dificultad 8 ) para extraer una Astilla Servidora del corazón de una víctima sin dejar atrás esquirlas de la estaca.

Caminante Sobre Brasas

Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdición de todos los Camitas: el fuego. Solo un estúpido trataría de caminar sobre él, pero esta ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un círculo Taumatúrgico.
Sistema: cortarse un dedo no causa niveles de salud de daño, pero duele como el infierno y exige una tirada de Fuerza de Voluntad. Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). Si el objetivo no tiene Fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duración es de una hora.

Corazón de Piedra

Un vampiro bajo el efecto de este ritual experimenta la transformación sugerida por el nombre del ritual: su corazón se transmuta completamente en roca, volviéndole prácticamente insensible al empalamiento con estacas. Los efectos secundarios de la transformación, no obstante, parecen seguir las leyes Herméticas de la magia emocional: la capacidad emotiva del vampiro prácticamente desaparece, y su habilidad para relacionarse con otros también se resiente.
Sistema: Se tardan nueve horas en realizar este ritual (cada éxito resta una hora). Sólo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre una superficie lisa de piedra y coloca una vela sobre su corazón. La vela se consume durante el transcurso del ritual, causando un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorberlo con Fortaleza).

Al final del ritual, el corazón del invocador se endurece hasta convertirse en piedra. Las ventajas son que el invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su valor de Taumaturgia para absorber cualquier ataque que apunte a su corazón, y que se vuelve completamente insensible a los efectos de una Astilla del Sosiego Retardado, y se suma +3 a la dificultad para usar todos los poderes de Presencia a causa de su aislamiento emocional. Las desventajas son las siguientes: las puntuaciones de Empatía y Conciencia/Convicción del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y se dividen entre dos todas las reservas de dados para las tiradas Sociales, excepto aquellas relacionadas con la Intimidación (incluyendo aquellas necesarias para usar Disciplinas). Se neutralizan todos los Méritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva. Corazón de Piedra dura
todo lo que quiera el invocador.

Hueso de Mentiras

Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos taumaturgos emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que fuerza a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro.
Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Si este espíritu fuera invocado se vería que refleja los pecados absorbidos de los mentirosos (también se podría comprobar el desagrado por su estado de servidumbre). Por este motivo se suelen emplear huesos anónimos, que además son enterrados después de cumplir su cometido. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual, aunque sí huesos diferentes del mismo esqueleto.
Sistema: el hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligará a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá.

Protección Contra Vástagos

Este ritual de protección funciona exactamente como Protección contra Ghouls y Protección contra Lupinos, pero causa daño a los vampiros (los descendientes de la Maldición de Caín).
Sistema: Protección contra Vástagos funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a los vampiros en lugar de los ghouls. El ritual requiere un punto de sangre del taumaturgo, que no es afectado por la protección.


Nivel Cinco

Carne de Papel

Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre auténtico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo.
Sistema: el ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si tiene) de la víctima bajen a uno cada una. Por cada Generación por debajo de la octava, el objetivo conservará un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche.


Contrato de Sangre

Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte.
Sistema: es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla (se ha oído de demonios que se materializan para obligar a adherirse a determinados contratos de sangre). El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento los intentos de añadir una cláusula en secreto al contrato provocan que arda espontáneamente al completar el ritual. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un punto de sangre adicional.


Encantar Talismán

Este ritual es el primero que se enseña a la mayoría de los Tremere en cuando han alcanzado el dominio de su primera senda. Encantar Talismán permite al taumaturgo encantar un objeto mágico personal (el célebre bastón de hechicero) para que haga de amplificador para su voluntad y su poderío taumatúrgico. Un talismán Tremere es una gran fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra un talismán es un insulto al propio taumaturgo. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales (como todas las protecciones conocidas por el taumaturgo).
El aspecto físico de un talismán varía, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Las espadas y los bastones son los talismanes más comunes, pero algunos Tremere innovadores o excéntricos han encantado violines, escopetas, tacos de billar y punteros de profesor.
Sistema: Este ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo completo de la luna, comenzando y acabando en la luna nueva. Durante este tiempo, el taumaturgo prepara cuidadosamente su talismán, labrándolo con runas Herméticas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8 ), una tirada por semana. Si no se realiza la labor durante una noche, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos netos, el talismán se echa a perder y el proceso debe comenzar de nuevo.
Un talismán completo proporciona al taumaturgo varias ventajas. Cuando el personaje sujeta el talismán, hay que sumar +1 a la dificultad de TODA tirada de magia que le tenga como objetivo. El jugador recibe dos dados adicionales al tirar en usos de la senda primaria del personaje y un dado extra al tirar en las invocaciones rituales del personaje. Si el talismán se usa como arma, proporciona al jugador un dado más para atacar. Si se separa al taumaturgo de su talismán, una tirada con éxito de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) le proporciona su ubicación.

Si el talismán está poder de otra persona, ésta recibe 3 dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. A criterio del Narrador, los rituales que están dirigidos contra el taumaturgo y usan su talismán como componente físico pueden tener efectos sumamente potentes.

Un taumaturgo sólo puede tener un talismán al mismo tiempo y su propiedad no puede transferirse (cada individuo debe crear el suyo).


Escapar Hacia un Amigo

Escapar Hacia un Amigo permite al taumaturgo llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. El ritual tiene un componente físico, un círculo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en el círculo en cualquier momento y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Es transportado de inmediato hasta ese individuo, se encuentre donde se encuentre en ese momento. No aparece directamente delante de él, sino que se materializa en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador.

El círculo puede volverse a usar indefinidamente, mientras que siga dibujado entero.
Sistema: este ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres de los puntos de sangre del invocador, que se echan en el círculo. Una vez que el círculo está completo, se puede intentar el transporte en cualquier momento. El invocador puede llevar consigo a cualquier otro individuo cuando viaja, o una cantidad máxima de “carga” igual a su propio peso.


Protección Contra Espíritus

Este ritual de protección funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, Protección contra Lupinos y Protección contra Vástagos, pero inflige daño a los espíritus. Existen muchas otras versiones de esta protección, cada una dirigida hacia una clase de ser no físico.
Sistema: Protección contra Espíritus funciona exactamente igual que Protección contra Ghouls, pero afecta a espíritus (incluyendo aquellos invocados o que hayan recibido forma física por medio de las Sendas de Taumaturgia, como Dominio Elemental). El componente material de Protección contra Espíritus es un puñado de sal marina pura. Las otras versiones de esta protección, también rituales de Nivel Cinco, son Protección contra Fantasmas y Protección contra Demonios. Cada uno de estas tres protecciones de Nivel Cinco afectan a sus objetivos respectivos tanto en el plano físico como en el espiritual. Para Protección contra Fantasmas es necesario un puñado de mármol en polvo de una lápida, mientras que para Protección contra Demonios se necesita un frasquito de agua bendita. Otras Protecciones similares de Nivel Cinco son: Protección contra Hadas (y Changelings), que requiere un puñado de limaduras de hierro puro y Protección contra Kuei-jin (vampiros orientales), que requiere un puñado de polvo de jade.


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Mensaje por Gaia Mar Ago 29, 2023 2:16 am

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Vicisitud





Vicisitud es el poder de los Tzimisce, y es raramente practicado fuera del Clan (aunque también es conocido por otros Cainitas del Sabbat). Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igualo menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.

Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.

Existen rumores de que la Vicisitud es una enfermedad y no una Disciplina “normal”, pero sólo los Demonios pueden saberlo con seguridad y no dicen nada al respecto.
Nota: los Nosferatu siempre “curan” las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. La antigua maldición del Clan no puede evitarse con el uso de Vicisitud. Lo mismo se aplica a las deformidades físicas de la debilidad del clan Gangrel y a las marcas y deformidades de linaje que aparecen en otros clanes y líneas de sangre.


Capitulo 4 Disciplinas parte 2 Sin-t-tulo

Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de un pie (30 cm), por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.
Sistema: el jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Medicina (dificultad 8 ) y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores dejan fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno el Rasgo Apariencia tiene dificultad de 9, y el vampiro debe gastar un punto de sangre adicional por cada punto de Apariencia incrementado por encima del máximo natural. Un fracaso reduce permanentemente el Atributo en uno.


•• Moldear Carne
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).
Sistema: Después de gastar un punto de sangre el vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Medicina (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta/reduce el Atributo en uno.

Un vampiro puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Medicina (dificultad 8 ) el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud (a elección del vampiro).


••• Moldear Hueso
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una Víctima (o a sí mismo) más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima (ver más adelante).
Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza + Medicina (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior (dificultad 7) infligirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán y rasgarán los tejidos.
El vampiro puede emplear este poder (en sí mismo o en otros) para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos (como arma ofensiva) como en el cuerpo (como “púas” defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados (un fracaso mata a un mortal y pone en letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan un daño letal de Fuerza +1, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo un daño letal igual a su Fuerza, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.

Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Medicina podrá hacer que la caja torácica de un Vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.


•••• Forma Horrenda
Los vampiros utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisácea o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable.
Sistema: cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia) aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero (salvo para tratar con otros vampiros en Formas Horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias
óseas de los puños de la criatura.


••••• Forma de Sangre
Un vampiro con este poder pude transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sintiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer Vínculos de Sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.
Sistema: el Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre.
Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido.
Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras, como se describe en Forma Tenebrosa.

Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto visual o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma “empapa” a un mortal o animal, éste deberá superar una tirada de Coraje (dificultad 8 ) o huir aterrorizado.


•••••• Merodeador Quiróptero
El Merodeador Quiróptero, similar a la Forma Horrenda, es un terrorífico murciélago bípedo con unas espantosas fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. Este poder confiere todos los beneficios de la Forma Horrenda, además de algunos otros. La mera visión del merodeador basta para hacer que los mortales o los vampiros de menor voluntad huyan aterrados.
Sistema: el vampiro gana todos los efectos de la Forma Horrenda (Vicisitud 4). Además, las alas permiten volar a 25 millas/hora (40 km/h), pudiendo transportar (aunque no manipular) objetos de tamaño razonable que pueda sostener en sus manos. Si el vampiro lo desea podrá hacer una tirada de Fuerza + Medicina (dificultad 6 ) para extender garras óseas al final de las alas, donde deberían estar las manos. Estas armas infligen un daño agravado de Fuerza +2. Además, el vampiro resta -2 de la dificultad de todas sus tiradas de Percepción auditiva, aunque suma +1 a las tiradas de Astucia y Percepción basadas en la vista. Asumir el manto del Merodeador Quiróptero cuesta tres puntos de sangre.

•••••• Sangre de Ácido
Llegado a este nivel de maestría, el vampiro ha convertido su vitae en un ácido viscoso. Cualquier sangre que consuma se convertirá en esta misma sustancia, lo bastante corrosiva como para quemar la carne humana (y la vampírica), así como la madera. Este efecto es especialmente potente si el vampiro asume su Forma de Sangre. Uno de los efectos secundarios del poder es la incapacidad de crear nuevos vampiros y ghouls, o de dar sangre a otro vampiro; el ácido corroerá a cualquiera que lo ingiera. Sin embargo, el beneficio evidente es que los posibles diabolistas serán incapaces de devorar al Cainita.
Sistema: cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causará cinco dados de daño agravado. Si el personaje es herido en combate, la sangre puede salpicar a un oponente; los rivales deberán superar tiradas de Destreza + Atletismo para evitar el ácido, lo que deberá hacerse dividiendo las reservas de dados. Evidentemente, salvo que un oponente sepa que un vampiro posee este poder, no dividirá la reserva de su primer ataque, lo que hace que muchos Tzimisce disfruten viendo cómo su propia vitae salpica a sus oponentes, desfigurándolos.


••••••• Caparazón
El Cainita puede formar un caparazón opaco de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. Este capullo se endurece pasados unos momentos, convirtiéndose en una cáscara dura y blanca con la forma aproximada de un ataúd redondeado. El caparazón proporciona una considerable protección al vampiro, llegando a escudarlo de la luz del sol y, hasta cierto punto, del fuego.
Sistema: un vampiro solo puede protegerse a sí mismo, y el proceso tarda unos 10 minutos en completarse.

Además, crear la cáscara cuesta tres puntos de sangre. El escudo ofrece protección completa contra la luz del sol, y tantos dados de absorción como dos veces la Resistencia sin modificar del vampiro contra todo tipo de daño, incluso agravado. La duración es la que desee el Cainita, que puede disolver el caparazón en una pasta blanda y sanguinolenta a voluntad. Un vampiro encerrado en esta cáscara puede emplear sus Disciplinas mentales, aunque sigue necesitando el contacto visual y otras condiciones para algunas de ellas.

•••••••• Aliento del Dragón
El Tzimisce se hace uno con los temibles draculs del Viejo Mundo, capaces de exhalar una mortal llamarada.
Este fuego no daña al propio vampiro, aunque puede verse atrapado por las llamas iniciadas en objetos inflamables.
Sistema: la nube ígnea afecta a una zona de dos metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera que quede dentro de la circunferencia.
Este fuego puede prender objetos inflamables y a víctimas, que sufrirán el daño.

••••••••• El Vasto Refugio de la Tierra
Este poder, desarrollado en las noches en las que los Tzimisce eran los temibles amos de la Europa Oriental, permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por él. Al contrario que el poder de Protean Fundirse con la Tierra, el vampiro disuelve su forma física; nada podrá afectarle, salvo una explosión de gran alcance, ni será posible excavar hasta dar con su cuerpo. Además, durante las horas nocturnas el Cainita podrá ver y oír todo lo que suceda en su entorno, gracias a su conexión mística con la tierra. El mero hecho de que este poder exista aterroriza a muchos Tzimisce, que en realidad no están seguros del éxito de la diablerie de su Antediluviano.
Sistema: activar este poder cuesta seis puntos de sangre, y dura tanto como el vampiro desee permanecer dentro del suelo. Igual que con Caparazón, se podrán emplear las Disciplinas mentales que no requieran de ningún requisito físico o de contacto visual. Es posible comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona bajo la que descansa el Tzimisce.



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