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El Skin de este foro fue realizado por ROSHIO de Dixinmortal. Prohibida la copia total o parcial del contenido gráfico, códigos e intelectual. Agradecemos al artista Antonio J. Manzanedo por la imagen que adorna el foro.
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Capítulo 5: Las Reglas
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Las Reglas
La regla de Oro
Han pasado veinte años y algunas cosas nunca cambian.
La regla de oro sigue siendo la más importante del juego: las reglas son lo que tú haces de ellas. Tanto si estás dirigiendo una larga crónica llena de tensas negociaciones y furiosa acción en el Amazonas, como si diriges una negociación política casi sin dados entre las Razas Cambiantes de África en la que cada jugador es representante de una Raza afectada, si las reglas interfieren en el desarrollo de tu partida, cámbialas.
Nada en este libro es más importante que la historia que está teniendo lugar en torno a tu mesa. El Narrador y los jugadores deberían determinar juntos lo que mejor se ajusta a la partida que están jugando, y tú eres libre de utilizar, alterar, abusar de estas reglas o ignorarlas a tu antojo para conseguir esa meta.
Si sabes que algo no funciona bien pero no sabes por dónde empezar a cambiarlo, hay un gran número de comunidades de fans a tan sólo una búsqueda en Internet de distancia; allí encontrarás gente que disfruta trasteando con las reglas hasta conseguir los resultados que quieren.
Lanzar Dados
Hombre Lobo pone el éxito y el fracaso de la mayoría de las acciones en manos de la suerte y el destino.
Específicamente, los agentes de la suerte son un puñado de dados de 10 caras. Puedes encontrarlos en la mayoría de tiendas de juegos, comprarlos en tiendas online o simular la experiencia con software de lanzamiento de dados (incluyendo una serie de excelentes aplicaciones para móviles). El Narrador necesitará algunos dados, al igual que los jugadores; el Narrador los necesita para hacer tiradas en secreto. Tanto los jugadores como el Narrador deberían tener al menos 10 dados cada uno para empezar.
Tiras los dados cada vez que el Narrador cree que hay una posibilidad de que tu personaje pueda fallar o que el resultado de una acción sea dudoso. El número de dados que tiras está directamente relacionado con los puntos fuertes y débiles de tu personaje, por lo que sus Rasgos afectan directamente a sus probabilidades de éxito. Los dados dan sensación de azar o destino a cualquier situación que requiera una tirada, pero lo hacen de manera objetiva para todo el mundo. Los Rasgos de un personaje afectan a sus posibilidades de éxito, pero todos los jugadores tienen la posibilidad de tener éxito en las acciones de su personaje o fallar de manera interesante.
La última palabra es muy importante. Si el fallo es una opción (como lo es cuando los dados entran en juego), entonces las consecuencias de éste deberían ser tan importantes para la historia como las consecuencias del éxito. Si el fallo es posible, pero fundamentalmente aburrido (por ejemplo, se traduce en que el personaje invierta más tiempo en una situación en la que éste no es lo esencial) no te molestes en pedir una tirada. Tirar los dados ralentiza el ritmo de la partida. Aunque moderar el ritmo es una buena técnica dentro de las herramientas del Narrador, tirar los dados para alterar el flujo de eventos es una mala idea. Si una tirada de dados no tiene consecuencias interesantes tanto para el éxito como para el fallo, no tiene mucho sentido pedir una.
Considera estas situaciones:
La manada irrumpe en la oficina de un oficial de Magadon cuya computadora contiene una pista vital sobre dónde deberían atacar los personajes a continuación: De inicio, el Narrador puede solicitar una tirada de Inteligencia + Informática para encontrar la pista, pero es una mala idea.
Fallar esa tirada supondría un alto en la historia. Todo lo que se consigue es mantener a los personajes a la espera o dejarlos sin ninguna idea sobre adónde dirigirse a continuación, y eso no desemboca en una partida interesante. Es mucho mejor para el Narrador darles la pista, pero permitir que una tirada con éxito de Inteligencia + Informática revele más información que la manada pueda usar en el próximo encuentro o una de Astucia + Investigación para buscar en la oficina información similar. Eso no significa que la pista de la computadora no sea la recompensa a una acción con éxito, sino que para empezar esa acción no tiene lugar en la computadora: la manada tiene que abrirse camino hasta la oficina, ya sea engañando a la secretaria, irrumpiendo o colándose ante las narices de la seguridad umbral. Una vez dentro, la pista ya es una recompensa en sí misma.
La manada se enfrenta a otra manada de hombres lobo: Saca los dados. Incluso si la otra manada es significativamente más débil (o fuerte) que los personajes, el enajenado ímpetu de un combate nunca tiene un resultado o ritmo predeterminado. Los dados añaden riesgo para ambos bandos, pues un jugador no puede estar seguro de si su objetivo sobrevivirá y contraatacará. Los miembros de la manada son los protagonistas, pero eso no significa que tengan inmunidad en la historia: aún pueden fallar, resultar heridos o morir. Los dados añaden la posibilidad de que eso pase para que así nadie se haga la idea de que el Narrador está para fastidiar a la manada. Queda en manos de la suerte si los jugadores se regocijarán en una sangrienta gloria o si verán sus propias entrañas desparramarse por el suelo.
La manada se enzarza en tensas negociaciones con un espíritu poderoso: Esto casi seguro que será una acción extendida y enfrentada. Aquí, los dados determinan dos cosas: en primer lugar, lo bien que se las arreglan en las negociaciones. ¿El espíritu se sale con la suya o la manada lo intimida para que cumpla? En segundo lugar, los dados te indican cuánto duran las negociaciones. ¿Se dan cuenta a tiempo los hombres lobo de que tienen las de perder o se ven atrapados en una conversación durante días? Ésta también es una situación en la que la interpretación puede afectar a los dados. Si un personaje da un discurso particularmente notable dirigido con precisión a las inquietudes del espíritu, el Narrador debe representar eso en las reglas añadiendo éxitos al total de los personajes o sustituyendo por completo algunas tiradas.
Acciones
En el transcurso de la partida, tu personaje hará muchas cosas. La mayor parte del tiempo esas cosas son bastante simples, por lo que no requieren una tirada, como caminar por la calle o leer las noticias en su smartphone. Las acciones, por el contrario, son todo aquello que puede producir un resultado interesante en relación a la dirección que toma la historia. Utilizar un Don, apuñalar “por accidente” a un contrincante con tu klaive, esconderte mientras observas cómo dos miembros de tu manada rompen la Letanía, perseguir una manada rival por los tejados: todo esto son acciones, y su éxito o fracaso alterará el resultado de la historia. Normalmente, se tarda un turno en completar una acción.
En la mayoría de los casos, no se necesita una acción para que tu personaje hable. A menos que estés intentando utilizar de forma activa Habilidades como Expresión o Liderazgo, hablar suele considerarse gratuito en términos de mecánica del juego. El Narrador puede decidir otra cosa, pero el juego intenta no limitar la conversación entre personajes. Algunas manadas poseen espíritus Tótem que permiten la comunicación instantánea entre sus miembros, liberándolos así de la necesidad de estar físicamente presentes para hablar unos con otros.
Intentar una acción es bastante simple. Dile al Narrador qué es lo que quieres que haga tu personaje y cómo va a hacerlo. La mayoría de las cosas que tu personaje intenta son lo suficientemente simples como para que supongan un éxito automático. Cuando el Narrador tenga una duda razonable sobre si tendrás éxito o fallarás, y tenga preparadas posibilidades interesantes para ambos casos, habrás de tirar los dados para determinar el resultado.
Si sólo necesitas un éxito para llevar a cabo una acción, esa acción en cuestión se denomina acción sencilla. Las acciones que requieren más éxitos o períodos de tiempo más largos para llevarse a cabo se denominan acciones extendidas. Para más información sobre las acciones extendidas.
Acciones Reflejas
A veces no supone un gasto apreciable de tiempo llevar a cabo una acción relevante. Las reacciones instintivas ocurren mientras tu personaje está actuando. Dichas acciones se denominan acciones reflejas, y llevar una a cabo puede romper la secuencia normal de resolución de acciones. Un jugador no tiene que “realizar una acción” como se describía antes para llevar a cabo una acción refleja.
Tu personaje puede hacerla siempre que se le presente la oportunidad, y también llevar a cabo su acción normal, sin ninguna penalización.
Absorber daño de un ataque no supone un gasto apreciable de tiempo, por ejemplo. Gastar un punto de Rabia para adoptar otra Forma lleva menos de un segundo; no requiere una tirada de dados y tu personaje puede hacerlo mientras se concentra en otra cosa, como destripar al Fomor que le arrancó un brazo a su compañero de manada.
Para llevar a cabo una acción refleja, normalmente el personaje debe estar consciente y así poder decidir realizar la acción (aunque no siempre: los personajes siguen absorbiendo daño estando inconscientes, por ejemplo). A menos que se especifique lo contrario, un personaje puede llevar a cabo tantas acciones reflejas como quiera, y éstas no le impiden realizar otras en el mismo turno.
Puntuaciones
La habilidad de un personaje para afectar a la historia es una combinación de su personalidad y sus Rasgos y, mientras que su personalidad depende por completo del jugador, son sus Rasgos los que entran en juego cada vez que hace su aparición la suerte. Cada Rasgo se describe mediante una puntuación de 1 a 5 (por lo general), representando este valor el número de “puntos” que el personaje posee en un determinado Rasgo. Un punto en un Rasgo supone que apenas se es competente, mientras que 5 puntos suponen que se está en la cumbre del potencial humano. Para la mayoría de las personas, los Rasgos van de 1 a 3. Tener 4 puntos indica un nivel excepcional de habilidad, mientras que tener 5 puntos pocas veces tiene parangón entre humanos; los hombres lobo pueden sobrepasar las limitaciones humanas Cambiando a Formas poderosas y salvajes. También es posible tener cero puntos en un Rasgo, lo que representa una habilidad que el personaje no ha aprendido.
Existen excepciones: un Metis puede tener una deformidad que reduzca su Rasgo Apariencia a 0, mientras que un humano normal tiene un Rasgo Gnosis de 0.
0 Pésimo
• Pobre
•• Corriente
••• Bueno
•••• Excepcional
••••• Magnífico
Reserva de Dados
Cuando tiras los dados, lanzas uno por cada punto que el personaje tenga en un Rasgo. Por ejemplo, si tu personaje está intentando recordar un número de matrícula y tiene tres puntos en Inteligencia, tirarás tres dados. Sin embargo, es muy raro hacer una tirada sólo con un Atributo. El potencial en bruto se ve modificado por la habilidad, por lo que la mayoría de las tiradas combinan los puntos de un Atributo con los de una Habilidad apropiada para la acción.
Por ejemplo, tu personaje inventa una elaborada mentira para convencer a una manada de Garras Rojas para que deje en paz a una familia humana. El Narrador puede pedirte que tires Manipulación + Subterfugio: un Atributo más una Habilidad. Si tu personaje tiene tres puntos en Manipulación, usarás tres dados, más uno adicional por cada punto de Subterfugio (digamos dos puntos), por lo que tienes dos dados más. Por tanto, lanzas un total de cinco dados para ver si tu mentira es lo suficientemente convincente para que los Garras Rojas se la crean. El número total de dados lanzados en cualquier acción se llama reserva de dados. La mayor parte del tiempo calculas la reserva de dados para una única acción, aunque puedes modificarla para llevar a cabo múltiples acciones en un único turno (para más información, consulta “Acciones múltiples” más adelante).
Aunque la mayoría de las acciones combinan un Atributo y una Habilidad para formar una reserva de dados, algunas acciones requieren solamente un Atributo. Derribar una puerta es tarea únicamente del Atributo Fuerza, así que no se añade ninguna Habilidad a la reserva de dados.
Una reserva de dados no puede basarse en más de dos Rasgos. Además, si tu reserva de dados implica un Rasgo con una puntuación máxima de 10 (como Rabia o Fuerza de Voluntad), no puedes añadir ningún otro Rasgo a tu reserva de dados. Es imposible para un humano normal tener más de 10 dados en una reserva de dados. Por otra parte, los beneficios de los Tótems y las modificaciones de Atributos de las Formas de un hombre lobo a veces pueden ayudar a los Garou a sobrepasar las limitaciones de un simple mortal.
Acciones Múltiples
A veces, un jugador quiere que su personaje realice más de una acción en un único turno, como escalar un árbol mientras permanece en silencio, o esquivar un ataque y clavar sus garras en el estómago de su enemigo. En estas situaciones, el jugador puede tirar por todas las acciones, pero cada una sufre una penalización.
Primero, el jugador declara cuántas acciones llevará a cabo su personaje en un turno, y determina cuál es la que posee una menor reserva de dados. Entonces debe distribuir ese número de dados entre las acciones como mejor crea, aunque cada acción debe tener asignado al menos un dado.
Ejemplo: Stew quiere que su personaje, Mente Despierta, le arranque los dientes de una patada al tipo que lo está amenazando, mientras utiliza su obvia superioridad física para acojonar a los matones que lo flanquean. El Morador del Cristal Philodox tiene Destreza 2, Pelea 3, Carisma 4 e Intimidación 3. La patada en la cabeza tiene una reserva de cinco de dados mientras que el intento de intimidación tiene siete. Cinco dados suponen la reserva más pequeña y Stew asigna tres de ellos para golpear al tipo y los dos restantes para asustar a sus amigos.
Algunas combinaciones de acciones son muy dispares y pueden sufrir un incremento de dificultad (ver más adelante) por encima de las limitaciones de una reserva de dados dividida.
Programar un complejo virus informático mientras se evita el fuego enemigo no es algo que la mayoría de la gente pueda hacer. A discreción del Narrador, dividir algunas reservas de dados (especialmente cuando las dos acciones tienen duraciones de tiempo muy diferentes) puede ser simplemente imposible.
La Rabia hace de esta situación algo completamente diferente, ya que puede otorgar al Garou acciones adicionales en un único turno sin dividir una reserva de dados. Estas acciones adicionales no pueden dividirse.
Dificultades
No tiene sentido lanzar los dados a menos que sepas qué número estás buscando. El Narrador asigna a cada acción un nivel de dificultad apropiado y le dice al jugador cuál es. El nivel de dificultad siempre oscila entre 2 y 10 (normalmente de 3 a 9). Cada dado que tire un jugador cuyo resultado sea mayor o igual que el nivel de dificultad, se considera un éxito. Si el Narrador asigna una dificultad de 6 y tú sacas 5, 4, 8, 8, 2 y 6 habrás logrado tres éxitos.
Cuantos más éxitos obtengas, mejor lo hará el personaje. Sólo necesitas un éxito para llevar a cabo una tarea, pero ese éxito es como mucho marginal. Si sacas tres o más éxitos, habrás triunfado por completo. Obtener cinco o más éxitos es un acontecimiento trascendental. Sacar un 10 en un dado es siempre un éxito, sin importar el nivel de dificultad.
Las siguientes tablas deberían darte una idea sobre cómo combinar dificultades y grados de éxito.
Obviamente, cuanto menor es la dificultad, más fácil es llevar a cabo la tarea y viceversa. La dificultad por defecto es 6, e indica que una acción no es ni sencilla ni imposible.
Si el Narrador o el libro de reglas no te indican la dificultad de una tirada, asume que ésta es 6.
El Narrador tiene la última palabra en lo que respecta a niveles de dificultad. Si una tarea parece imposible, entonces la dificultad será mucho mayor. Si es absurdamente simple, la dificultad se encontrará en el punto más bajo del espectro.
Las tareas extremadamente sencillas pueden requerir de una tirada de dificultad 3, pero esas dificultades deben ser muy escasas. Una tarea con dificultad 3 es tan simple que normalmente es mejor considerarla un éxito automático, pero a veces un fallo inesperado o un éxito extraordinario pueden hacer que la tirada valga la pena.
Con una dificultad 10, la curva de resultados no se comporta como lo hace con las dificultades más bajas. En prácticamente todos los casos, la posibilidad de fracasar se incrementa a medida que aumenta el número de dados, lo que hace peor tener más dados que una reserva más pequeña.
Ten mucho cuidado al asignar una dificultad tan alta a una acción. Si quieres indicar que una acción es casi imposible, plantéate utilizar una dificultad 9 y exigir más de un éxito para llevarla a cabo.
Fallo
Si no sacas ningún éxito en tu tirada, tu personaje falla al intentar una acción. Yerra el tiro. No puede descifrar el código. Se olvidó del final del chiste. Aunque decepcionante, fallar no es tan malo como lo que podría pasar si obtuvieras un fracaso (ver más adelante).
Ejemplo: El personaje de Laurel, Storm Delucian, está intentando seguir el rastro de un grupo de cazadores. El Narrador le dice que tire Percepción + Supervivencia (dificultad 7). Ella tira los dados y saca 4, 5, 3, 5, 6, 6:
Ningún éxito. Storm pierde el rastro de los humanos cerca de un río. Al intentar recuperar su olor... ¡entra de lleno por error en su campamento!
Tened en cuenta que un fallo es sólo eso: un fallo. El personaje no ha obtenido el resultado deseado. Eso es todo. En el ejemplo de arriba, Storm Delucian encuentra a los cazadores, pero ellos ya sabían que se acercaba. Un fallo al saltar de un edificio a otro puede hacer que el personaje quede colgado de la punta de los dedos o que aterrice torpemente en una escalera de incendios, pero si se cae de una altura de diez pisos directo al asfalto, más vale que el Narrador tenga otra manera de hacerlo progresar. A menos que las circunstancias sean extremas, un fallo no debería suponer un parón repentino en la historia.
Última edición por Gaia el Mar Mayo 02, 2023 4:18 am, editado 1 vez
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Las Reglas
Fracazos
Todo el mundo tiene días malos y los Garou no son una excepción. Además de un éxito o un fallo, una tirada también puede suponer un fracaso. Cuando sale un 1 en un dado, ese 1 cancela un éxito. Toma el dado con el 1 y cualquiera que tenga un éxito y apártalos. Haz lo mismo con cada 1 que salga en la tirada. Así, incluso las acciones aparentemente exitosas pueden verse reducidas a la nada.
A veces, el destino vigila al personaje para joderlo de verdad. Si no sacas ningún éxito en los dados y en alguno de ellos sale un 1, has fracasado en esa acción. Un sólo éxito puede cancelar un fracaso. Si sacas un éxito y siete 1 en la tirada, sigue siendo sólo un fallo. Los fracasos únicamente tienen lugar cuando no sacas ningún éxito.
Un fracaso es mucho peor que un fallo: es una desgracia dramáticamente apropiada, el peor de los resultados posibles en una acción que requiera de una tirada. Fracasar en una tirada de Sigilo cuando te cuelas en un edificio de oficinas significa activar las alarmas y hacer tanto ruido que el equipo de seguridad te esté esperando. Fracasar en una tirada de Armas de Fuego cuando tienes en el punto de mira a un concejal corrupto por el Wyrm supondrá que tu arma se encasquille. Si Storm hubiera fracasado en vez de fallar, se habría metido de lleno en una de las trampas de los cazadores y hubiera hecho suficiente ruido como para que el grupo entero apareciese arma en mano. El Narrador decide exactamente qué es lo que va mal: un fracaso puede producir un pequeño inconveniente
o acabar siendo una catástrofe en toda regla.
Algunos Narradores pueden encontrarse con que los fracasos surgen con demasiada frecuencia para su gusto. La probabilidad dice que, en algún momento, toda la manada fracasará tirada tras tirada. En ese caso, el Narrador puede elegir conceder a cada personaje una tarjeta de “Librarse del Fracaso”: pueden elegir convertir uno de los fracasos de la sesión en un simple fallo. Esta regla ayuda a que los planes de la manada discurran con mayor suavidad cuando la mala suerte no juegue un papel tan importante. Por supuesto, tampoco pueden depender de que a sus enemigos se les ponga la suerte en contra.
Ejemplo: Julia Firewall ha conseguido entrar en la cuenta de correo del senador. Buscando cualquier cosa que pueda usar contra él, ha encontrado la fecha del próximo encuentro con sus oscuros “partidarios”, pero quiere sacar a escena algo más. Sean, interpretando a Julia, tira su Inteligencia + Informática (dificultad 7) para ver si es capaz de encontrar algo. La tirada es 8, 1, 3, 4, 4, 1, 9, 1.
Los 1 cancelan todos los éxitos disponibles pero, gracias a que había algunos éxitos en la tirada, se considera sólo como un fallo. El Narrador determina que Julia no puede encontrar nada entre los mensajes automáticos y el spam.
Decide intentar piratear directamente el equipo de su oficina. Eso supone otra tirada de Inteligencia + Informática, esta vez con una dificultad de 8. La tirada es 1, 3, 5, 7, 4, 3, 2, 7. No sólo es que Sean haya sacado un 1, sino que además no ha obtenido ningún éxito. El intento de pirateo es un fracaso. Julia no puede acceder al equipo y, mientras lo intenta, alerta a los administradores de la red del senador, que la rastrean hasta la cafetería desde donde está pirateando. Ahora el senador sabe que alguien va tras él y puede cotejar su cara con la de los clientes de la cafetería desde donde se realizó el pirateo.
El Narrador ha de ser creativo en lo que se refiere a los efectos de un fracaso. Es fácil fastidiar directamente al personaje: un Ahroun deja caer su klaive, o un hombre lobo que vaya a saltar de un edificio a otro calcula mal la distancia y consigue un encuentro íntimo con la gravedad.
Normalmente, es más divertido si el fracaso es como una extraña casualidad que le complica las cosas al personaje sin fastidiarlo de forma directa. Puede que el duelista se corte con su propio klaive y el espíritu de su interior saboree su sangre. El saltador puede calcular mal el salto y pasarse de largo, aterrizando en una claraboya, atravesándola y cayendo al interior del último piso del edificio... por lo que ahora tiene que continuar la persecución mientras su presa corre por el tejado sobre su cabeza. Los fracasos deberían crear un nuevo giro dramático en la escena en la que ocurren. No tienen por qué ser auténticas meteduras de pata.
Éxito Automático
Sabes hacerlo tan bien que podrías hacerlo dormido. Tu Garou tiene más entrenamiento en ese campo que tú. Así que, ¿por qué tendrías que tirar? Bien, pues no deberías. Todo lo que dinamice el juego y reduzca la distracción es bueno. Con ese fin, Hombre Lobo tiene un sencillo sistema de éxitos automáticos que te permite evitar las tiradas para las tareas que tu personaje encontraría cotidianas.
Si el número de dados en tu reserva es igual o mayor que el nivel de dificultad, tu personaje tiene éxito de forma automática. No se tira ningún dado. Este sistema no funciona con todas las tareas: si estás inmerso en un combate o en alguna otra situación tensa, como intentando escapar de un edificio en llamas, no puedes declarar un éxito automático.
Además, un éxito automático es lo mismo que sacar un único éxito en la tirada. Para acciones básicas y rutinarias está bien. Si quieres tirar (si quieres intentar sacar más de un éxito) puedes hacerlo, aunque te arriesgas a fallar. No estás obligado a declarar un éxito automático si no quieres.
Puedes obtener un éxito automático en una tirada de otra forma: gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Sólo puedes hacer esto una vez por turno y no demasiado a menudo, pero te garantiza que, cuando tires los dados, tendrás al menos un éxito... y ese éxito también cuenta a la hora de descartar los fracasos. Disponer de él es de mucha utilidad cuando las cosas se ponen feas.
Reintentar
Un fallo provoca más fallos, y el estrés lleva a más estrés. Si un personaje yerra en una acción, normalmente podrá intentarla de nuevo (después de todo, fallar al forzar una cerradura no implica que el personaje no pueda intentar forzarla de nuevo). Los Narradores pueden elegir elevar la dificultad de la tarea por cada fallo que cometa el personaje para representar el aumento de estrés éste que provoca. Si algo se intenta y se falla, el siguiente intento aumenta en uno la dificultad, el segundo intento la aumenta en dos y así sucesivamente, hasta que se vuelve casi imposible tener éxito. Algunos ejemplos de cuándo usar esta regla son forzar una cerradura, piratear un sistema informático o interrogar a un prisionero. Si no puedes hacer girar los pernos, saltarte la seguridad o hacer que el “canario” al que estás interrogando cante a la primera, es muy probable que no seas capaz de tener éxito.
A veces, el Narrador no debería utilizar esta regla. Muchas situaciones son bastante estresantes desde un principio, por lo que las dificultades añadidas no vienen bien. Se espera que fallar al rajarle la garganta a un oponente, detectar una emboscada o rastrear a tu presa a través de enrevesados callejones sean situaciones estresantes. Estos fallos no llevan a la frustración o a fallar de forma automática futuros intentos, aunque a veces pueden requerir una tirada de Rabia.
Ejemplo: Las tensiones están aumentando en el clan entre una prometedora manada de Wendigo y otra manada que los Wendigo consideran “demasiado europea” ya que consiste en Garou Fianna y Camada de Fenris. Los Ancianos del clan quieren que Flecha Embozada, una Furia Negra Philodox, se encargue de la situación antes de que ésta se vaya de las manos, como parte de su entrenamiento para convertirse en Captora de la Verdad. Ella concierta un encuentro entre ambas manadas, y es obvio que correrá la sangre a menos que haga algo pronto. Intenta calmar los ánimos sugiriendo que las dos manadas unan fuerzas para atacar una Colmena de la que ha oído hablar. El Narrador solicita una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad 7) para conseguir que las dos manadas se enfervoricen. Kate, la jugadora de Flecha Embozada, tira los dados pero falla. Los Wendigo creen que Flecha Embozada les está diciendo que necesitan a la otra manada al mando porque no son lo suficientemente buenos, mientras que la otra manada ve un intento muy descarado de hacer que trabajen juntos. Pensando con rapidez, Flecha Embozada sugiere que compitan: cada una debe llevar la cuenta de cuántos Engendros del Wyrm mata. De esa manera, ambas manadas pueden verse como iguales y rivales, pero con cierta utilidad. Con la tensión por las nubes, el Narrador le dice a Kate que esta vez la dificultad es 8.
Complicaciones
Las reglas previas son todo lo que necesitas saber para empezar a jugar a Hombre Lobo. Si tu crónica favorece la narración por encima de las tiradas de dados, estas reglas bastan para disfrutar con éxito de una partida. Pero no cubren todas las eventualidades; ¿qué pasa si tu personaje intenta algo y alguien trata de detenerlo? ¿Qué pasa si uno de los miembros de su manada quiere ayudarlo?
Lo que viene a continuación son reglas que ayudan a pensar varias formas de complicar las cosas para darle un poco de color adicional a tus partidas. No son obligatorias, pero pueden añadir más realismo y suspense a la partida.
Estas complicaciones son simples y genéricas, y están diseñadas para aplicarse a una amplia variedad de acciones.
Este capitulo tiene cantidad de complicaciones para situaciones específicas.
Acciones extendidas
A veces realizar una tarea puede llevar más tiempo del que el Narrador determina para la escena. Cuando sólo necesitas un éxito para completar una acción, se la denomina acción sencilla. Cuando necesitas varios éxitos incluso para conseguir un éxito marginal en la tarea en cuestión, esa acción se denomina acción extendida. Las acciones sencillas son las más comunes, pero surgen muchas oportunidades de realizar acciones extendidas según avanza la partida.
En una acción extendida, tiras tu reserva de dados una y otra vez durante sucesivos turnos, intentando reunir los éxitos necesarios para conseguir tu objetivo. Por ejemplo, tu personaje ha estado persiguiendo a pie a un Fomor por las calles de la ciudad. El engendro del Wyrm se ha escondido en un almacén, cerrando de un portazo justo cuando llegaba tu personaje. El Narrador determina que se necesitan 15 éxitos para atravesar la puerta, pero tu presa se aleja un poco más cada turno y tiene más oportunidades para preparar una emboscada. Al final lo conseguirás, pero... ¿encontrarás al Fomor? El Narrador tiene la última palabra sobre qué acciones se consideran extendidas.
Normalmente, puedes invertir tantos turnos como necesites para terminar una acción extendida. Dicho esto, los Garou rara vez tienen el lujo del tiempo. Si fracasas en una tirada durante una acción extendida, vuelves a la Casilla de salida. Pierdes todos los éxitos acumulados, tienes que empezar de cero y, probablemente, el Narrador tenga preparada para ti una nueva catástrofe con la que lidiar. En algunos casos, el fracaso puede poner tan mal la situación que ni siquiera puedas empezar de cero; has fallado y eso es lo que hay. Hay que seguir adelante.
Dado que las acciones extendidas son la mejor manera de trasladar ciertas hazañas a nivel de reglas, se usan bastante en el Capítulo Seis. Es importante recordar que, ya que precisan de una gran cantidad de tiradas de dados, las acciones extendidas deberían evitarse en las sesiones más interpretativas.
Algunas acciones extendidas no implican tiradas cada turno. Una tirada de una acción extendida puede abarcar cualquier segmento de juego que el Narrador considere oportuno.
Por ejemplo, un Uktena que investiga a un espíritu reavivado puede tirar una vez por cada noche de investigación. Un Señor de la Sombra podría tratar de seducir a largo plazo a la hermana Parentela de un rival durante varias semanas. Algunos Ritos requieren de acciones extendidas que pueden tener lugar durante un largo período de tiempo. Para más información sobre cómo se mide el tiempo de acuerdo a la historia y los sistemas de juego.
Ejemplo: Todo se ha ido a la mierda. Acecha la Verdad creía que podría tomar una muestra del vertido químico de la planta de Magadon sin el resto de su manada. No había contado con que habría un Primer Equipo a cargo de la seguridad. No había contado con que hubiera un sistema de seguridad que incluyera Perdiciones además de cámaras y detectores de movimiento. Y no había contado con ser identificado como Garou. Si no se marcha de allí como alma que lleva el diablo, su manada no sabrá dónde buscar su cuerpo. El Primer Equipo ha perdido el contacto visual, pero necesita escapar de la planta y llegar a su coche antes de que lo vuelvan a encontrar.
El Narrador determina que va a necesitar 15 éxitos en una tirada extendida de Destreza + Sigilo (dificultad 7 ) para llegar a su coche antes de que el Primer Equipo lo encuentre y empiece a disparar. Brian, el jugador de Acecha la Verdad, hace una tirada cada cinco minutos. Cruza los dedos para evitar fracasar, lo que delataría fácilmente su posición. Tras seis tiradas, y 30 minutos de tiempo de juego, consigue salir de la planta y llegar a su coche. Es el momento de traer el armamento pesado.
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Las Reglas
Acciones enfrentadas
Un simple nivel de dificultad puede no ser suficiente para representar una confrontación entre personajes. Puede que intentes dejar atrás a tus perseguidores en una temeraria persecución en coche mientras que ellos tratan de sacarte de la carretera. En estos casos, sería necesaria una tirada opuesta o enfrentada. Cada participante tira los dados contra una dificultad, a menudo determinada por uno de los Rasgos de su oponente. El que saque más éxitos gana.
En una tirada enfrentada sólo contabilizas los éxitos necesarios para sobrepasar los de tu oponente. En otras palabras, los éxitos de tu oponente eliminan los tuyos, de la misma forma que lo hacen los unos. Si sacas cuatro éxitos y tu oponente tres, te quedas con un único éxito: un éxito marginal. Es difícil conseguir un éxito aplastante en una acción enfrentada debido a que alguien más trata activamente de detenerte. Incluso si tu oponente no te supera, puede reducir el efecto de tu esfuerzo.
Algunas acciones (como echar un pulso, debatir o las persecuciones al estilo del gato y el ratón) pueden ser tanto extendidas como enfrentadas. En estos casos, uno de los participantes debe conseguir un número determinado de éxitos para triunfar. En cada tirada, el jugador que consiga más éxitos añade la diferencia entre sus éxitos y los de su oponente a un total en progreso. El ganador es el primero que alcanza los éxitos necesarios.
Ejemplo: Acecha la Verdad no está teniendo un buen día. Pensaba que se iría de rositas a casa, pero uno de los guardias lo vio cuando escapaba. Ahora, ese mismo guardia lo persigue en una motocicleta. Éste intenta alcanzar al hombre lobo, mientras que Acecha la Verdad sólo quiere huir.
Brian describe a Acecha la Verdad casi perdiéndolo a la vuelta de una esquina, olvidando que la chatarra que Acecha la Verdad tiene por coche no parece precisamente sacado de la NASCAR. El Narrador señala que puede ver las luces de la motocicleta por el retrovisor, zigzagueando entre el tráfico. El Narrador le pide a Brian que tire Astucia ( 4 ) + Conducir ( 3 ) en una tirada enfrentada a la Astucia ( 3 ) + Conducir ( 3 ) del motorista. Brian tira siete dados con una dificultad de 8, mientras que el Narrador tira seis dados con la misma dificultad. Brian consigue dos éxitos, mientras que el Narrador sólo uno. Acecha la Verdad pierde al guardia, pero no sin conducir por la ciudad durante más tiempo del que le hubiera gustado.
Trabajo en equipo
La manada es el símbolo más puro de los Garou de que la unión hace la fuerza. En algunos casos, los personajes pueden trabajar juntos para aumentar sus probabilidades de éxito. Esto sólo se aplica en algunas situaciones, como intentar volcar un coche o buscar entre montones de papeles. Si el Narrador determina que el trabajo en equipo sería apropiado para una situación concreta, cada jugador hace una tirada individual y después se suman sus éxitos. No combinan sus Rasgos en una gran reserva de dados.
El trabajo en equipo puede resultar muy útil en gran cantidad de situaciones. Una manada puede lograr triunfos mucho mayores que un Garou que elige ir por su cuenta. Seguir a una presa es mucho más fácil cuando son varios los pares de ojos que no se apartan del sujeto. No obstante, la ayuda puede convertirse en un estorbo en determinadas situaciones. Que dos personas intenten convencer a alguien para que los deje entrar en un club puede resultar contraproducente, de la misma forma que un grupo que intenta arreglar un motor a veces puede causar más mal que bien.
En otras palabras, el fracaso de una persona puede afectar a todos los implicados.
Uso del sistema de reserva de dados del narrador
Esto es todo en cuanto a reglas básicas. Todo lo demás son variaciones sobre el mismo tema. Los Narradores deben tener en mente la naturaleza flexible de la base del sistema de reserva de dados a la hora de establecer cómo pueden intervenir las reglas para resolver conflictos en el marco de una historia. Una situación determinada puede tener varias resoluciones posibles: una persecución en coche puede ser una única acción enfrentada, o también puede implicar acciones extendidas.
El Narrador debería usar lo que mejor se ajuste al momento y a las necesidades de la historia. Si esa persecución en coche no es una de las principales fuentes dramáticas, no hay necesidad de desglosarla en una gran acción extendida y enfrentada que tarde varios minutos de tiempo real en resolverse. Déjala como una única acción enfrentada, y utiliza el resultado de esa acción para encauzar la historia a partir de ese momento. Por otra parte, si los jugadores se empiezan a impacientar, es buena idea añadir alguna acción dramática que requiera una cantidad potencial de tiradas. Nada apacigua los nervios de un jugador como tirar algunos dados, y eso demuestra que, como Narrador, estás dispuesto a incluir algo de tensión para mantener a todo el mundo enganchado.
Salvo muy pocas excepciones (las reglas existen para dar a todos los jugadores un terreno de juego equilibrado de acuerdo a los Rasgos de sus personajes), no hay una única forma correcta de resolver una situación dramática. Utiliza lo que te parezca correcto y que funcione para las necesidades de acción y narración del grupo en ese momento. El sistema no es un arma que el Narrador pueda utilizar para derrotar a los demás jugadores, sino una herramienta que ayuda a añadir un elemento de aleatoriedad a la historia, convirtiéndola así en algo más divertido.
Tiempo
El tiempo pasa en Mundo de Tinieblas de la misma forma que lo hace en el mundo real: la mañana del domingo sigue a la noche del sábado; los días pasan, igual que las semanas, meses y años. Mucho de lo que acontece en esos momentos no es importante para la partida, mientras que, a veces, unos simples minutos tardan mucho más en resolverse durante el juego. Diez años pueden pasar en el transcurso de una única frase, y es raro el jugador que quiera parar la partida durante ocho horas mientras su personaje duerme.
Hombre Lobo utiliza seis unidades abstractas de tiempo para medir el flujo de los acontecimientos con el que los jugadores, más que los personajes, interactúan.
• Turno – La cantidad de tiempo que necesitas para llevar a cabo una acción bastante sencilla. Esto puede variar desde tres segundos a tres minutos, en función del ritmo de la escena actual.
• Escena – Como la división básica en obras de teatro y películas, una escena es un período compacto de acción e interacción que tiene lugar en una única localización y en un fragmento contiguo de tiempo. Puede ser un Ritual que honra al Tótem de la manada de los personajes, el registro que la manada hace en la oficina de un ejecutivo o un duelo con klaives. Una escena consta exactamente de tantos turnos como sean necesarios; no se aplican límites rígidos. En combate, los turnos duran tres segundos, mientras que un enfrentamiento con una manada rival podría tener turnos más largos para aumentar la tensión. Una escena que consista en diálogos e interacciones de personajes puede no dividirse en turnos en absoluto.
• Capítulo – Un capítulo es una parte independiente de una historia mayor, compuesto por escenas interconectadas por interludios. Un capítulo se juega casi siempre en una única sesión y es comparable a un capítulo de un libro o a un acto en una obra de teatro o una película.
• Historia – Una historia completa con una introducción, auge de la acción, contratiempos y un clímax. Algunas historias se cuentan a lo largo de varios capítulos, mientras que para completar otras sólo se necesita uno. Algunas historias cortas son, a todos los efectos, escenas largas.
• Crónica – Una serie de historias conectadas por personajes y estructuras relacionadas (como la manada) que cuenta con una narrativa continua, posiblemente con un tema común o un argumento general.
• Interludio – Tiempo que transcurre en el mundo sin ser interpretado escena a escena. Si el Narrador te informa de que se tarda tres horas en conducir hasta el laboratorio, está determinando un interludio para avanzar en la historia. Los interludios permiten evitar ciertos períodos de tiempo que no incluyen eventos que merezca la pena interpretar.
Los jugadores pueden declarar que sus personajes llevan a cabo acciones sencillas durante un interludio: “Pasas por el apartamento al que se mudó tu mujer y dejas tu anillo de bodas en su mesilla de noche antes de dirigirte a la Colmena”.
A veces, una situación que empieza siendo un interludio puede convertirse en una escena (o incluso en una historia) si los jugadores deciden hacer algo dramático durante lo que normalmente sería un momento “fuera de cámara”.
Ejemplos de tiradas
El Sistema Narrativo está diseñado con la flexibilidad en mente. Con este fin, hay unas 270 combinaciones de Atributos y Habilidades. Este asombroso número es sólo el principio, ya que no tiene en cuenta el uso de Talento Afición, Técnica Profesional y Conocimiento Experto (ver Capítulo Tres) para idear más Habilidades cuando sea necesario. De esta forma, tienes una enorme variedad de tiradas con las que simular una acción en tu historia. Los siguientes ejemplos muestran algunas de las situaciones que pueden surgir durante una partida.
• Quieres parecer lo más respetuoso posible frente al Anciano de mayor Rango de tu Tribu. Tira Astucia + Etiqueta (dificultad 8 ).
• Estás de guardia mientras el resto de tu manada duerme a tu alrededor. Tira Resistencia + Alerta (dificultad 7 ) para ver lo despierto que estás cuando finalmente ataquen los vampiros.
• Intentas distraer al guardia de seguridad con tu mano izquierda mientras sacas de la computadora tu pincho USB con la derecha. Tira Destreza + Latrocinio (dificultad Percepción + Alerta del guardia).
• ¡Un Danzante de la Espiral Negra se arrastra hacia ti por el techo! Tira Percepción + Alerta (dificultad 9 ) para escucharlo acercarse.
• La multitud está enfadada y sedienta de la sangre de tu Parentela. Tira Carisma + Liderazgo (dificultad 7 ) para sacarte un discurso de la manga y, con suerte, salvarle la vida a alguien. Necesitarás cuatro éxitos para convencerlos de que se marchen.
• Tu máximo rival está a punto de contar su versión de la historia frente a los Ancianos reunidos en el consejo. Tira Percepción + Interpretación (dificultad 6) para evaluar hasta qué punto está consiguiendo poner al consejo en tu contra.
• Tras ser interrogado durante horas, tira Resistencia + Subterfugio (dificultad 8 para mantener la historia que te has inventado. Con cinco éxitos, podrías convencerlos de que dices la verdad.
• Amenazas al joven Cachorrito bocazas levantándolo del suelo por el cuello. Tira Fuerza + Intimidación (dificultad 8 ) para devolverlo al redil.
• Necesitas hacer que este keylogger [Registro de pulsaciones] parezca bonito a la vez que funcional o no servirá como Fetiche. Tira Destreza + Tecnología (dificultad 8 ) para montar el dispositivo.
• Ha llegado a tus oídos que una manada rival va a decir que has traicionado al clan. Será mejor que le cuentes antes tu versión al Captor de la Verdad. Tira Manipulación + Leyes (dificultad Percepción + Leyes del Captor de la Verdad) para hacer que te escuche.
• ¿Puedes distraer a los doberman adiestrados del hombre lo suficiente como para colarte? Tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8 ).
• ¿Está mintiendo el doctor acerca de cuándo vino realmente su paciente a que lo curase? Tira Percepción + Investigación (dificultad 7 ).
• Te has pasado toda la noche escribiendo un código para apaciguar a un espíritu de la Tejedora, pero si no terminas la última función todo habrá sido en vano. Tira Resistencia + Informática (dificultad 7) para obligarte a acabar el programa.
• Para evitar que el motor explote, tienes que arrancar esa “cosa roja” de la “cosa gris”. Tira Fuerza + Tecnología (dificultad 6 ).
• Las expresiones humanas pueden ser muy difíciles de descifrar para un Lupus. ¿Qué significa exactamente esa cara? Tira Manipulación + Empatía (dificultad 6 ) para averiguarlo.
• Tratas de seguir el rastro de papeleo hasta la compañía que originalmente manufacturaba los productos químicos venenosos. Tira Inteligencia + Investigación (dificultad 9 ).
• ¿Qué idioma está hablando? Tira Inteligencia + Academicismo (dificultad 6 ) para averiguarlo.
• Debes seguir corriendo para dejar atrás a tus perseguidores. Haz una tirada extendida de Resistencia + Atletismo. Si consigues 15 éxitos, los habrás dejado atrás.
• ¿Qué tipo de sistema de alarma tiene la biblioteca de la universidad? Tira Percepción + Seguridad (dificultad 6 ).
• Intentas llamar su atención atravesándole la mano con un cuchillo y clavándolo a la barra de roble. Tira Fuerza + Pelea con Armas (dificultad 6).
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