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Capitulo 7: El mundo espiritual
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Gaia Admin |
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El mundo Espiritual
«Hablo de reinos más allá del que conoces,
una historia de mundos superiores e inferiores.»
— “El Soneto de los Espíritus de un Cachorro”, Hannah
Cae del Cielo, Galliard de los Contemplaestrellas.
una historia de mundos superiores e inferiores.»
— “El Soneto de los Espíritus de un Cachorro”, Hannah
Cae del Cielo, Galliard de los Contemplaestrellas.
Los hombres lobo están eternamente atrapados entre dos mundos. Los Garou cazan en la naturaleza, pero aún defienden las ciudades de la humanidad. Toman forma humana, pero pueden correr con los lobos. Deben equilibrar la pasión de la Rabia con la calmada iluminación de la Gnosis. Esta dualidad impregna cada aspecto de sus vidas y ocupa un lugar igualmente destacado en su espiritualidad. Los hombres lobo son, sencillamente, criaturas de carne y espíritu. Viven tanto en el mundo físico que habita la humanidad como en un mundo espiritual que los humanos corrientes nunca podrán experimentar. Es fácil hablar de equilibrio, pero se trata de una meta peligrosamente difícil de alcanzar, especialmente para los Garou. Sus vidas están incompletas a menos que exploren, acepten y regresen de forma rutinaria al mundo espiritual.
El mundo físico, el reino de la carne, el “mundo real”, la Tierra que pueblan los humanos, no importa cómo lo llames, sólo es una faceta de la realidad. No obstante, es suficiente para la práctica totalidad de la raza humana. Salvo por aquellos afortunados o malditos que despiertan a las ilimitadas posibilidades de la magia y lo sobrenatural, los humanos parecen bastante satisfechos de permanecer limitados a un mundo definido por reglas aparentemente inmutables. Cuando un objeto cae, la gravedad lo empuja hacia el centro de la Tierra, y cuando un hombre muere, su cuerpo físico regresa a la tierra. La gente ha creado una infinita variedad de filosofías y religiones para describir su concepto del mundo espiritual, pero en el mundo de los vivos, el reino del aquí y el ahora, la vida en la Tierra es lo único que experimentarán durante toda su existencia.
Quienes son conscientes de las fuerzas ocultas, sobrenaturales, mágicas y místicas, observan evidencias de alternativas a este mundo físico definido por la ciencia y la razón. Los animistas perciben rastros de los atareados espíritus que nos rodean y algunos gnósticos creen que nuestro mundo está corrompido por el pecado, confundiéndonos y apartándonos de un reino superior que nos promete la salvación. Los chamanes humanos y los Theurge Garou relatan historias similares que describen espíritus actuando entre nosotros sin ser percibidos en el mundo real, susurrando y observando.
Estas entidades deben obedecer sus propias leyes, pues los espíritus del más allá no están limitados a nuestro plano de carne y materia. Pueden viajar entre mundos, como dice el soneto, entre «mundos superiores e inferiores».
Los Garou no necesitan teorizar ni especular acerca del mundo espiritual: pueden acceder a él. Los hombres lobo pueden comprobar fácilmente que las entidades vivas más vitales y vibrantes del mundo físico arrojan sombras en el “más próximo” de esos mundos alternativos: un reino efimérico poblado por espíritus. Las manadas que penetran cuidadosamente en el mundo espiritual lo denominan en ocasiones la Sombra de Terciopelo o la Penumbra. Es el más cercano de los reinos de la Umbra, donde son posibles ilimitadas realidades alternativas. Explorarla es un viaje interminable, uno que puede llevar toda una vida.
Viajes más allá de la realidad
Mientras un Garou crece, independientemente de su Raza, el único mundo que conoce es el mundo real. Es la realidad que comparte con más de siete mil millones de humanos, una realidad colectiva cohesionada por la razón, la ciencia y una hueste de leyes aparentemente inalterable. Si se deja caer una manzana, ésta se precipitará hacia el centro de la Tierra con una aceleración constante de 9,8 metros por segundo al cuadrado (32 pies por segundo al cuadrado). Si ha nacido Lupus, podrá ver que la naturaleza puede ser caprichosa, pero aun así sigue unos patrones identificables: el invierno sigue al otoño y la vida llega a su fin con la muerte.
Incluso un Metis criado en un Túmulo entre hermanos y hermanas que conocen lo sobrenatural debe aceptar los límites entre lo posible y lo imposible. Nuestro mundo es un reino físico hecho de materia y limitado por las leyes de la física. Las leyes de Newton nos dicen que para cada acción existe una reacción física, igual y opuesta, totalmente predecible.
Ciertamente, algunas personas sospechan que hay más en la realidad aparte de estas razonables limitaciones.
Por cualesquiera razones, un visionario, ya se le denomine psíquico, sensitivo, iluminado o consciente, puede sospechar o percibir que existe algo más allá de la experiencia humana acechando en el límite de nuestra percepción. Los buscadores de lo desconocido pueden incluso presenciar hechos que evidencian que viven en un mundo de tinieblas: un imposible acto de magia, quizá, o un fantasma cuyas pasiones lo empujan a actuar más allá de la muerte. Una vez que esas sombras crean dudas acerca de las inalterables reglas del mundo real, la realidad ya no parece tan absoluta. Parecen existir excepciones a la realidad consensuada, pero incluso los visionarios deben sobrevivir en un mundo que comparten con miles de millones de seres humanos ordinarios. Para todos los demás, la civilización funciona a modo de elaborada fachada, proporcionando la ilusión de que la magia y el misticismo no son reales. Los horrores del mundo sobrenatural acechan tras un velo de mentiras y permanecen ocultos a los ojos de los hombres.
Los Garou Homínidos o Lupus pueden albergar esas mismas sospechas de forma prematura en sus vidas. De hecho, puede que tengan un primer encuentro con lo oculto a una edad temprana. Parece como si algo en sus vidas no fuera del todo correcto. Esta duda puede manifestarse en forma de sueños, curiosidad espiritual o, para un Garou Lupus, la furtiva sospecha de que piensa de forma ligeramente diferente a la de los demás lobos que lo rodean. Un Metis oirá historias acerca de lo sobrenatural de boca de sus hermanos y hermanas, pero todo ese conocimiento está basado en relatos de segunda mano. Y, con total seguridad, la realidad no vuelve a ser la misma después de que el hombre lobo se transforme por primera vez. El mundo sobrenatural es entonces innegablemente real. A esa revelación la acompañan más dudas: puede haber alternativas al mundo que conoce.
Ya sea este Cachorro capaz de encontrar a otros de su clase o lo rescate una manada, o sea al fin lo bastante mayor para ser aceptado como algo más que un simple Metis, necesitará un mentor que pueda guiarlo. Sin esa guía, sus oportunidades de escapar del mundo físico son escasas. Aprenderá de un Anciano a despertar las posibilidades que duermen en su interior. Una de las más extraordinarias es la habilidad de abandonar el mundo físico. Podrá fortalecerse espiritualmente a través de la meditación (al ganar Gnosis).
Aprovechando esa fuerza y centrándose en esa comprensión tendrá otra prueba de que hay más en la vida que el mundo que los humanos ven y conocen. Tras ser aceptado formalmente como Cachorro, un Garou que aún no ha superado su Rito de Iniciación, se le enseñará a “caminar de lado” desde este mundo al otro. Para un Metis éste es uno de los escasos momentos en los que experimentará aceptación a lo largo de una vida a menudo plagada de vergüenza y ostracismo.
En lugar de escuchar únicamente las historias de heroísmo y aventura de otros, sus oportunidades de éxtasis y revelación son las mismas que para cualquier otro Garou iniciado. El hombre lobo puede entonces experimentar otro mundo aparte del que conocemos, un reflejo del mundo físico en el que vivimos: el reino del espíritu. El reino más cercano de la Umbra, la Penumbra, es casi siempre el primero que explora el Garou. Es una sombra arrojada por todas las cosas vivas; de hecho, las entidades más vibrantes y vitales de nuestro mundo tienen su reflejo en ese otro mundo. No serán exactamente iguales entre sí, pero un bosque, un parque público y un edificio que se haya mantenido en pie durante décadas tendrán cada uno su reflejo, una forma espiritual que existe en el mundo de los espíritus para cada uno de ellos. Dado que el mundo espiritual es un reflejo del nuestro, lo más adecuado es que los hombres lobo crucen de uno a otro concentrándose en un objeto que representa dicha simetría: el viajero debe meditar sobre una superficie reflectante, ya sea un espejo o la tranquila superficie de un lago cristalino. La primera vez que un Garou lo intenta tiene una revelación dramática y, la primera vez que regresa, lo hace cambiado para siempre.
Tras completar su Rito de Iniciación, un Garou suele unirse a una manada y, en adelante, el mundo espiritual proporcionará ilimitadas posibilidades de viajar a otras realidades. Existen incontables reinos más allá de la Penumbra esperando a ser descubiertos y explorados. Primero, los miembros de la manada necesitan encontrar un Tótem espiritual que los guíe, y lo lograrán mediante un viaje llamado aisling: una búsqueda de visión que los ayudará a definir quiénes son. En su trayecto viajarán más allá de la Penumbra, explorando reinos más lejanos. Cuanto más lejos viaje un Garou, tanto más se desvía la realidad de aquélla que conoció durante su infancia. Cada reino refleja un aspecto diferente de la realidad y, en concordancia, cada uno otorga cierta comprensión acerca del mundo físico, el único que los humanos comparten con los Garou.
Por supuesto, dicho conocimiento es inútil si la manada no regresa al mundo material. Cada vez que lo hacen traen consigo relatos de gloria y éxito. Existen múltiples razones para que las manadas regresen una y otra vez a la Umbra y éstas no se limitan únicamente al conocimiento.
Como criaturas de carne y espíritu, los Garou deben vivir en ambos mundos. Permanecer demasiado tiempo en uno u otro reino, el espiritual o el físico, es dañino para ellos.
Los hombres lobo saben que cada vez que miran hacia las estrellas hay mundos que los aguardan más allá del alcance de su visión. Una vez que un Garou ha explorado el mundo espiritual sabe que el cielo ya no es el límite para su viaje interminable por la Umbra. El infinito aguarda.
Gaia y la teluria
Para los humanos, la vida es muy diferente de la de los espiritualmente inquietos hombres lobo. La humanidad siempre ha estado dividida, formando naciones, reinos, religiones y sociedades en conflicto. Los Garou tienen sus propios conflictos, pero están unidos por una creencia por encima de las demás: su veneración a Gaia. La palabra “diosa” no alcanza a describirla. Su nombre ha perdurado a través de los mitos y leyendas humanas, pero Gaia trasciende esos relatos. De hecho, Ella (con una reverente “E” mayúscula) no está limitada a la Tierra: todas las partes vivas de la creación la conforman de manera colectiva, ya se encuentren en el mundo físico o más allá de él.
Los Garou hablan también de algo más grande que Gaia, un concepto tan amplio que abarca no sólo la realidad física que conocemos, sino también todas las realidades alternativas e imposibles contenidas en el mundo espiritual. La Teluria es toda la realidad, incluida la creación viviente de Gaia y todas las alternativas a la realidad del mundo espiritual. Es más que el universo tal y como lo conocemos, pues incluye todas las sombras, reflejos y variaciones de la realidad que están por encima, por debajo y alrededor de nuestro mundo.
Aunque estas sencillas palabras difícilmente le hagan justicia.
El mundo espiritual es un amplio espectro de realidades que los hombres lobo ven y experimentan. Cada reino de la Teluria posee sus propias leyes y reglas, pero cuanto más lejos se interne uno en el mundo espiritual, más varían dichas reglas respecto a las del mundo físico. De hecho, el mismo concepto de “reglas” se vuelve mutable. El mejor modo de entender la Teluria es experimentarla paso a paso, ya sea a través de una búsqueda de visión en la Umbra o escuchando a aquéllos que han sobrevivido a la experiencia.
Con un poco de orientación, tu manada estará preparada para emprender esos mismos viajes.
La apariencia del mundo espiritual
Con esto en mente, cualquier descripción de la forma o el aspecto del mundo espiritual, debido a su propia naturaleza, sonará filosófica, teórica o incluso poética. Algunos místicos y espiritualistas utilizan analogías cuando describen el mundo espiritual, ya que únicamente podemos definir aquello que nunca hemos conocido en términos que sí conocemos. Los Garou Lupus se sienten frustrados por estos esfuerzos de definir la realidad con lo que ellos consideran “balbuceos de mono”.
A pesar de las historias que cuentan los Theurge y Galliard, todas esas descripciones son irrelevantes si no se corresponden con lo que se ve y se huele en esos mundos distantes.
A pesar de esto, todas las historias tienen las mismas premisas: la Tierra se encuentra en el centro de Gaia, los Cielos se alzan sobre ella, el Inframundo yace debajo y el mundo espiritual de la Umbra la rodea por todos lados. Los Garou recitan una frase atribuida a un legendario Galliard:
«Hay reinos más allá del que conoces... mundos superiores e inferiores». A partir de este axioma, los elementos y detalles varían. Las Tribus Puras cuentan historias acerca de un Árbol del Mundo que se alza a través del centro de la creación. Los Contemplaestrellas lo denominan Axis Mundi, mientras que para la Camada de Fenris es Yggdrasil. En las leyendas más elaboradas las raíces del árbol crecen sobre la espalda de la Tortuga del Mundo, quien nada en un mar infinito. Cada historia es diferente y todas ellas son igualmente ciertas.
Cuando los Cachorros escuchan estas historias les pueden sonar contradictorias, pero son más que meras fábulas.
Los viajeros que buscan la verdad en el mundo espiritual pueden trepar por las ramas de Yggdrasil, caminar sobre la espalda de esa tortuga que nada en un infinito mar de estrellas o zambullirse en ese gélido mar para nadar hasta las profundidades del Inframundo. No hay dos viajes que realmente sean iguales, pues lo que los viajeros encuentran suele depender de lo que están buscando. El infinito alberga una miríada de realidades y sus variaciones.
La triada
Sin importar lo que experimenten, los viajeros saben que el cosmos que rodea al Axis Mundi fue conformado por tres fuerzas primordiales: el Wyrm, la Tejedora y el Kaos. De forma colectiva se les conoce como la Tríada. Los Galliard llevan siglos compitiendo por ver quién puede elaborar la explicación más creativa y críptica a la vez, pero las más simples son las mejores.
— El Kaos es una fuerza de creación infinita, engendrador de todo lo que existe. Es una fuerza caótica que fluye constantemente.
— La Tejedora es una fuerza de orden que reforma y define las creaciones del Kaos. Las transforma en la materia y la energía que conocemos, así como en las inverosímiles creaciones que sólo pueden existir en el mundo espiritual.
— El Wyrm es una fuerza entrópica que destruye de forma selectiva las creaciones de la Tejedora. Cualquier cosa que pueda sobrevivir a la depredación de los servidores del Wyrm es refinada para convertirse en una entidad u objeto duradero.
En el tiempo antes del tiempo, las fuerzas primordiales de la Tríada crearon el universo, pero desde entonces han perdido el equilibrio. El por qué es motivo de un intenso debate y es una explicación tan vital que ha creado gran número de conflictos. Cualquiera que fuese el caso, en este momento las fuerzas de la Tríada devastan lentamente la Teluria. Continuarán haciéndolo hasta que algún acontecimiento cósmico les devuelva el equilibrio o, más probablemente, el Apocalipsis traiga el fin de toda la existencia.
La tierra y la celosia
Según los Garou, la Tierra yace en el corazón de la Umbra.
Después de todo, es el reino de Gaia. Los Theurge de los Moradores del Cristal han invertido siglos compilando y comparando mapas que detallan los Reinos Próximos de la Umbra que orbitan la Tierra, tal y como antaño los astrónomos humanos recabaron pruebas de que la Tierra orbita alrededor del Sol.
Este mundo de materia física está separado de los efiméricos reinos espirituales por una barrera conocida como la Celosía, que rodea la realidad física de la Tierra y separa lo mundano de lo espiritual. Cualquier viajero que abandone el mundo físico hacia la Umbra debe atravesar la Celosía. Los Garou lo hacen desde lugares donde el Velo es delgado. Esta barrera entre mundos dificulta que los espíritus ultramundanos entren en el mundo físico, aunque para los más peligrosos sólo es una molestia. Cuando algo es lo suficientemente poderoso como para cruzar desde el mundo espiritual al físico, los Garou deben servir como protectores de Gaia.
En ocasiones, ambos mundos tiran el uno hacia el otro con una fuerza palpable, pero la Celosía los mantiene aislados. Pese a todo, no lo hace de forma uniforme. En algunos lugares la Celosía es tan fuerte que el mundo físico está espiritualmente muerto. A ojos de los Garou, un laboratorio de alta tecnología donde se ponen a prueba las leyes de la ciencia podría parecer estéril y aséptico bajo el zumbido de sus luces fluorescentes. En otros lugares, la poderosa energía espiritual se filtra a través del mundo físico como si la revelación, la trascendencia o la iluminación estuviesen al alcance de la mano. Los hombres lobo que recorran las profundidades de la naturaleza virgen podrían sentir que internarse en la Umbra sería tan sencillo como zambullirse en las aguas cristalinas de un límpido y tranquilo estanque.
Las fuerzas de la Tríada, la Tejedora, el Kaos y el Wyrm desempeñan sus respectivos papeles en esta separación entre ambos mundos. A medida que la civilización humana invade los lugares salvajes y prístinos del mundo, las redes de la Tejedora contienen la gloria del Kaos. Así se fortalece la barrera entre mundos y el mundo espiritual es empujado aún más lejos.
En los lugares donde la Celosía es débil, los Garou protegen el mundo físico creando Túmulos: lugares sagrados en la Tierra donde el mundo espiritual y el físico se encuentran.
Los Garou se reúnen en los Túmulos para realizar rituales que afectan a sus cuerpos y espíritus. Un Túmulo suele ser un lugar desde el cual se puede acceder a la Umbra con mayor facilidad y discreción, aunque existen otras muchas alternativas.
Caminante entre mundos
Algunas criaturas sobrenaturales, incluidos los hombres lobo, han descubierto métodos para atravesar la Celosía desde el mundo físico hacia la Umbra. Todos los Garou poseen ese don de Gaia. Es su derecho de nacimiento, su legado y una habilidad intuitiva que heredan desde el momento de su Primer Cambio. No obstante, hasta que un Anciano les muestra el camino, la mayoría de los hombres lobo desconoce este talento y no suele intentarlo. Los Garou llaman esta práctica “caminar de lado”.
Viajar a través de la Celosía en lugares donde ésta es gruesa es prácticamente imposible, mientras que cruzar por donde ésta es delgada resulta tan natural como controlar la propia respiración. Los espiritualistas pueden aprender métodos más exóticos de atravesar esta barrera, tales como eludir por completo la Celosía viajando al mundo espiritual en sueños. Los magos y otros Artesanos de la Voluntad poseen sus propios métodos para cruzar la Celosía. De hecho, las manadas de hombres lobo pueden toparse con estos visionarios durante sus viajes.
Sistema: Para caminar de lado un hombre lobo necesita meditar sobre una superficie altamente reflectante, como un estanque de agua cristalina o un espejo. Cuando el personaje intenta hacerlo, tira su Gnosis; la dificultad es igual al nivel de Celosía local. La Celosía es más fuerte cerca de cierto tipo de ambientes. Todos los lugares de la Tierra tienen un nivel de Celosía entre 2 y 9.
Algunos cambiaformas no pueden intentarlo o tienen métodos alternativos para atravesar la Celosía. El tiempo que se tarda en entrar en la Umbra depende del número de éxitos en la tirada de Gnosis.
Si el resultado es un fracaso, el hombre lobo queda “atrapado” en la Celosía, suspendido temporalmente entre el mundo físico y la Umbra, y permanece retenido en una de las redes de la Tejedora hasta que reciba la ayuda de otro Garou. Es mitad carne y mitad espíritu. Mientras está atrapado, se ve sometido a desgarradoras visiones. Aunque el hombre lobo no podrá ser visto ni atacado por entidades físicas, como seres humanos, existen espíritus malignos que vagabundean por la Celosía en busca de viajeros atrapados y vulnerables. Otro hombre lobo puede tratar de liberar al viajero superando una tirada para caminar de lado. De otro modo, el Garou deberá aguardar en ese vergonzoso, deshonroso y peligroso estado durante una hora antes de probar de nuevo. Si también fracasa esa segunda tirada, será incapaz de salir por sus propios medios. Hasta que sea rescatado, quedará atrapado allí para siempre.
Los Garou que hayan aprendido el Don Theurge Pulso de lo Invisible no precisan usar un objeto reflectante para caminar de lado y pueden hacerlo a voluntad. Incluso los hombres lobo ciegos pueden entrar en la Umbra si conocen dicho Don. A discreción del Narrador, llevar consigo un objeto reflectante propio puede hacer que sea ligeramente más difícil caminar de lado, ya que dicho objeto no se encuentra “anclado” al entorno. En esos casos, se incrementa la dificultad en 1.
Los hombres lobo de una misma manada pueden elegir a uno de ellos para que los guíe hasta la Umbra.
Dicho individuo realiza la tirada de Gnosis por todos ellos (normalmente es el hombre lobo con mayor puntuación de Gnosis, que actuará en esta situación como alfa temporal de la manada). Sin embargo, si la manada queda atrapada, los cambiaformas pueden realizar un segundo intento de forma individual. Lo habitual es que la tirada tenga éxito y todos los miembros de la manada crucen a la vez. Todos ellos deben ser capaces de caminar de lado y todos deben hacerlo por voluntad propia. Los Garou (y otros cambiaformas) que no sean parte de la manada no podrán viajar con ellos y deberán hacerlo por su cuenta. A pesar de ello, un Garou con el Don Theurge Aferrar el Más Allá puede llevar con él a seres que no sean Garou hacia la Umbra.
Tumulos
La Celosía es más fuerte en aquellas áreas en las que la civilización prospera y la ciencia es más puntera, lugares donde las reglas de la realidad son más fiables y predecibles, y donde el paisaje ha sido reformado en beneficio de los seres humanos. En los lugares donde la Celosía es débil, la energía espiritual penetra libremente en el mundo físico.
La magia es caprichosa e impredecible, y los espíritus con frecuencia desafían lo que sería conveniente o confortable para la humanidad. Pueden tener lugar fenómenos maravillosos y místicos. Los Garou reverencian estos lugares donde prevalece el Kaos, los frecuentan para sus rituales más importantes y los santifican como Túmulos.
En el mundo moderno los Túmulos son muy escasos.
Son, de hecho, tan valiosos que otras criaturas sobrenaturales podrían codiciar la energía espiritual que contienen. En ocasiones, magos y espíritus merodeadores desearán darse un banquete con estos lugares puros y poderosos, o despojarlos por completo de su energía. Los Garou protegen, vigilantes, los Túmulos, no sólo para preservar la esencia sin diluir del Kaos, sino también para nutrir a la Nación Garou. Por desgracia, los hombres lobo están perdiendo esta lucha.
Quedan muy pocos y preciados Túmulos Garou. Su causa es tan desesperada que algunas manadas tratan de crear Túmulos urbanos. Establecer un Túmulo urbano no es un mero asunto de conveniencia, pues es difícil y peligroso realizarlo sin fuerza espiritual, y sólo produce resultados limitados. Los Túmulos urbanos se encuentran en peligro constante, pues están demasiado cerca de los vigilantes ojos de los humanos y de los recursos urbanos de los esbirros del Wyrm.
Algunos Túmulos se establecen con un propósito específico, como la curación o la guerra. Estos lugares sagrados están poblados por espíritus afines al propósito del Túmulo y los rituales de ese tipo son ligeramente más sencillos de realizar allí: todos los poderes invocados están alineados con el propósito del Túmulo. Los más poderosos también se utilizan para viajar y los Garou pueden abrir caminos llamados Puentes Lunares que les permiten viajar sin ser vistos a través de la red de Túmulos y lugares sagrados de la Nación Garou. Aunque se puede abrir un Puente Lunar en el mundo físico, es mucho más discreto hacerlo desde el mundo espiritual al otro lado de la Celosía del Túmulo.
Puesto que la protección que ofrece el Velo es importante para la supervivencia de la Nación Garou, muchos hombres lobo pueden trabajar de forma coordinada desde un Túmulo para ocultar, o al menos encubrir, la actividad espiritual en el mundo físico. Del mismo modo, varios Theurge se mantienen disponibles en cada clan para controlar y manejar a los espíritus que rodean el Túmulo, y los Cachorros y Cliath aprenden con mayor facilidad a realizar estas labores cuando los Ancianos están cerca. Cuando se llevan a cabo rituales o ritos poderosos, todos los Garou involucrados pueden entrar al mundo espiritual desde allí.
Si el Maestro del Rito local desea dirigir estas ceremonias en el mundo físico, sus deberes espirituales serán más sencillos de realizar gracias a que la Celosía es más débil.
Este beneficio es especialmente importante en los escasos Túmulos urbanos que hay en el mundo. Los Roehuesos y los Moradores del Cristal se especializan en variantes rituales para áreas urbanas, aunque otros Garou más tradicionales o chapados a la antigua podrían preferir en su lugar la pureza y el poder de la naturaleza.
Sistema: Los Túmulos se clasifican en niveles que van del 1 al 5 y que reflejan la potencia de los efectos que pueden recrearse en ellos. Por ejemplo, en un Túmulo de curación de nivel uno podrán restañarse y curarse heridas menores, mientras que en uno de nivel cinco podrán sanarse milagrosamente las heridas más graves. Cuanto mayor sea el nivel del Túmulo, mayor será el alcance de sus Puentes Lunares.
Así, los más grandes héroes de la Nación Garou tienen oportunidad de viajar a lugares sagrados en los rincones más distantes de la Tierra. Los Túmulos de mayor nivel suelen atraer a una mayor diversidad de Tribus, viajeros y héroes. De igual forma, cuanto mayor sea el nivel del Túmulo, menor será el de su Celosía. Los Túmulos de nivel uno y dos tienen una Celosía de 4, los de nivel tres y cuatro la tienen de 3, y los más poderosos de nivel cinco tienen una de Celosía de 2. La presencia de un gran número de Garou es esencial en los Túmulos más poderosos, puesto que la barrera entre los mundos es tan débil que permite a los espíritus penetrar en el mundo físico con mayor libertad. Los de nivel uno a tres pueden crear Puentes Lunares con un alcance de 1.600 kilómetros (1.000 millas) por nivel del Túmulo. Los Puentes Lunares creados desde uno de nivel cuatro pueden alcanzar hasta 9.700 kilómetros (6.000 millas) y los de nivel cinco hasta 16.000 kilómetros (10.000 millas).
Última edición por Gaia el Sáb Mayo 06, 2023 2:35 am, editado 1 vez
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La Umbra
Periferia
Aunque la Celosía es lo bastante fuerte como para separar los mundos de la carne y el espíritu, no es impermeable ni infranqueable. En muchos lugares, especialmente donde la Celosía es más débil o más “baja”, la energía espiritual se filtra hasta el mundo real. Esta energía residual es demasiado tenue para beneficiar de forma efectiva a los cambiaformas, pero los humanos particularmente sensitivos pueden percibirla incluso sin saber lo que es. Los humanos han utilizado muchos métodos para entrar en comunión con el mundo espiritual o para alcanzar un estado de consciencia expandida: rituales ocultistas, éxtasis religioso, drogas psicodélicas, ensimismamiento artístico, el subidón de endorfinas de la actividad física extrema, el sexo tántrico y la meditación profunda son algunos de ellos. Los lugares donde se filtra la energía espiritual a este lado de la Celosía se denominan la Periferia.
Cuando un ser humano o cualquier otra criatura sensible descubre su lado espiritual, su consciencia se desliza a la Periferia. Los efectos son muy subjetivos. Los colores se vuelven más vivos, los sentidos se agudizan, la intuición proporciona destellos de inesperada revelación, la vida se vuelve dichosa o la mente en sintonía se abre para sentir una conexión con todas las cosas del mundo. Es esplendor, es locura, es un estado de ensoñación que los cínicos consideran delirante.
Durante este estado de éxtasis, tienen lugar eventos aparentemente mágicos. El resultado depende enormemente del estado mental del buscador. Los artistas y los espiritualistas lo buscan fervientemente para familiarizarse con él. La Parentela puede ser vagamente consciente de la presencia de la Periferia y meditar sobre ella para volverse más sensibles al mundo de los espíritus, y en algunos casos excepcionales los Parientes han sido capaces de proyectar su presencia más allá de la Celosía para llevar mensajes a sus conocidos hombres lobo. Los humanos psíquica o espiritualmente sensitivos pueden también detectar su presencia: humanos normales con las Habilidades Consciencia u Ocultismo, o un Mérito que incremente su comprensión del mundo espiritual, pueden usar Percepción para sentir dónde es más baja la Celosía, pero sólo bajo las condiciones idóneas mencionadas antes.
Los espíritus benévolos pueden intentar una comunión limitada con estos buscadores espirituales, pero las Perdiciones también buscan oportunidades de explotar a estas personas. Abundan las historias acerca de artistas, escritores y músicos impulsados por las drogas que sacrificaron demasiado para alcanzar ese estado de inspiración sólo para caer en la locura y la desesperación. El riesgo de contaminación espiritual y psíquica siempre está presente, y la mayoría de las mentes cuerdas abandonan este estado cuando se torna demasiado peligroso. En cambio, aquéllos que recurren a las drogas pueden ser incapaces de abandonarlo, incluso después de que sus mentes y almas sean incapaces de procesar por completo lo que experimentan. Quedar atrapado en la Periferia puede causar un shock psíquico, un vacío espiritual, la disolución o incluso la escarificación y desfiguración psíquicas, visibles únicamente por los seres sobrenaturales o aquéllos espiritualmente despiertos. Los carismáticos líderes de las sectas pueden guiar a una congregación entera hacia un aparente estado de gracia sólo para sumirlos a todos en la locura y el horror colectivos. Únicamente las mentes más disciplinadas, entrenadas en técnicas de meditación y magia avanzadas, corren un riesgo menor.
Lo mejor y lo peor de la Periferia toma muchas formas. Todas las culturas los conocen y, tal y como uno podría esperar, en ocasiones los Garou que se comprometen a proteger a la humanidad rescatan a buscadores descarriados: visionarios que buscaban revelación e inspiración sólo para acabar convirtiéndose en víctimas de fuerzas que la humanidad no estaba destinada a conocer.
La Penumbra
Al otro lado de la Celosía se encuentra el reino más próximo del mundo espiritual, un reflejo de lo que llamamos “mundo real”. La Penumbra es la zona de la Umbra más cercana a la Tierra. Es el destino espiritual más común entre los Garou, uno en el cual, además de enfrentarse a espíritus malignos empeñados en corromper el mundo espiritual, también pueden vislumbrar lo que hay tras el reino que conocemos como realidad. Así como el mundo físico está compuesto de materia física, el mundo espiritual está compuesto de materia espiritual llamada efimeria.
El paisaje de la Penumbra se parece vagamente al del mundo físico de nuestro lado de la Celosía. Una calle sigue pareciendo una calle y un parque sigue pareciendo un parque, pero los únicos objetos que parecen sólidos y permanentes corresponden a aquéllos que contienen grandes cantidades de energía espiritual. Si una manada camina de lado en un parque urbano, por ejemplo, el césped y los árboles vivos del mundo físico parecerán incluso más vibrantes y vitales en su reflejo espiritual de la Penumbra. La materia que ha resistido el paso del tiempo también genera una representación espiritual en la Penumbra. Los árboles y los edificios antiguos tienen contrapartidas espirituales sólidas, mientras que las construcciones inacabadas, los edificios nuevos y la vegetación reciente no las tienen. Si un edificio nuevo es visible debe tener un significado espiritual importante, como una factoría que produce en masa creaciones alimentadas por la energía del Wyrm.
Las fuerzas de la Tríada son más obvias en la Penumbra.
Los espíritus del Kaos prosperan en las áreas naturales donde los seres vivos son sanos y fuertes. Los espíritus de la Tejedora corretean por los lugares donde la tecnología está presente, a veces tejiendo finas redes para reflejar dónde las calles han sido pavimentadas o se tienden cables que cuelgan de un edificio a otro. Las estructuras de reciente construcción pueden aparecer como tenues contornos de finísima y vaporosa telaraña en espera de espíritus que las solidifiquen. Los smartphones, las computadoras y los semáforos tienen todos sus propias signaturas. La corrupción del Wyrm también es más evidente, tomando muchas y abominables formas.
Los cementerios descuidados se desmoronan, la polución tiñe el paisaje espiritual como una plaga y los lugares de sufrimiento y miseria aparecen como tenebrosas parodias de sus contrapartidas físicas.
Los espíritus del Wyrm son atraídos hacia estos lugares, donde crían y se reproducen hasta que una manada de hombres lobo reduce su población. Dado que la Penumbra está más cerca del mundo físico que cualquier otro reino, el tiempo y las distancias son prácticamente idénticos. Un Garou que caminase de lado hacia la Penumbra del sector oeste de Central Park en Nueva York y atravesara el reflejo espiritual del mismo hasta el otro lado del parque, aparecería en el sector este al regresar al mundo físico (teniendo cuidado de no ser, con suerte, visto al entrar o salir). Si corre por la Penumbra del parque durante una hora, éste será también el tiempo transcurrido en el mundo físico.
Si lo hace de noche podrá contemplar el paso de Luna, el Celeste de la Luna, sobre su cabeza, y su fase lunar se corresponderá a la del mundo físico. Una vez en la Penumbra, las luces de la ciudad se desvanecen y las estrellas arden con un brillo sin parangón en el mundo físico.
A los Theurge les gusta contarles a los Cachorros que, en cierto modo, los espíritus de la Penumbra son más reales que la materia física que representan. Los espíritus que representan un objeto pueden sobrevivir a la pérdida de su cuerpo físico en el mundo real, pero un cuerpo físico no puede perdurar tras la destrucción de su esencia espiritual. Si un viejo roble es talado en el mundo físico, su contrapartida espiritual persistirá por mucho tiempo en la Umbra, pero, si un árbol vivo resulta destruido en la Umbra, su contrapartida física se marchitará y morirá.
Las calles y los bosques de la Penumbra parecen inquietantemente vacíos, ya que la mayoría de las criaturas vivas no aparecen en ella. Únicamente aquellas personas espiritualmente avanzadas se reflejan aquí. Los magos tienen facetas espirituales muy desarrolladas llamadas Avatares Despertados, y éstos son visibles en la Penumbra, incluso aunque se encuentren en el mismo reino que el mago al que corresponden. Un animal no será visible en la Penumbra, pero cuando muchos viven y medran en un lugar, un espíritu animal puede verse atraído al reflejo espiritual de ese lugar en la Penumbra. Los lugares y las entidades espirituales son analogías de los lugares físicos que representan: como reza el dicho: «así en la tierra como en el cielo». Los Garou y otros cambiaformas interactúan con este paisaje de un modo más inmediato: un hombre lobo puede permanecer en el mundo físico o en su reflejo en la Penumbra, pero no será visible en ambos mundos. De hecho, si queda atrapado en la Celosía o continúa hacia reinos más distantes del mundo espiritual, desaparecerá por completo de la Penumbra y del mundo físico.
Escudriñar
Un Garou en la Penumbra puede volver la vista atrás hacia el mundo físico, pero no es algo fácil ni está exento de riesgo. Requiere una tirada de Gnosis a una dificultad igual al valor de la Celosía local. Si el intento tiene éxito, el hombre lobo percibe una versión monocromática y sombría del mundo físico. Distinguir pequeños detalles es difícil, aunque es posible leer un periódico, la pantalla de una computadora o distinguir expresiones faciales con cinco éxitos. Los ruidos llegan desde el otro lado distorsionados o en forma de ecos. Los olores, en cambio, no resultan afectados. De hecho, algunos Garou aseguran que su sentido del olfato se mantiene lo bastante agudo como para incluso rastrear a una presa.
Sin embargo, mientras un Garou escudriña el mundo físico desde la Penumbra no es consciente de lo que lo rodea en el mundo espiritual, a menos que comience a recibir daño y perder niveles de Salud. Su manada no podrá comunicarse con él y sus enemigos podrán actuar sin oposición. Su intensa concentración resulta obvia, y ésta la delata el brillo de sus ojos.
Los hombres lobo también pueden escudriñar la Penumbra desde la Tierra, aunque esto es incluso más difícil.
La tirada de Gnosis se realiza a una dificultad igual al nivel de la Celosía local +3, hasta un máximo de 9. Además, la misma peligrosa distracción es evidente. Por fortuna, algunas habilidades sobrenaturales hacen que esto sea más fácil, como el Don Pulso de lo Invisible.
Algunos espíritus en la Penumbra podrían asimismo percibir de forma muy tenue los eventos del mundo físico. Esto requiere el Encantamiento Escudriñar, aunque distinguir los detalles resulta tan difícil para los espíritus como lo es para los Garou y requiere la misma tirada de Gnosis a una dificultad igual al nivel de la Celosía local. Una de sus aplicaciones más útiles es recabar información de un espíritu a quien se ha encomendado vigilar a una persona o un lugar específicos, mientras que una de las situaciones mas peligrosas es cuando una Perdición es quien lo lleva a cabo o utiliza esa información para acechar y corromper a una víctima inocente.
La Umbra Oscura
Como criaturas que tratan con la vida y la muerte prácticamente a diario, los hombres lobo parecen muy acostumbrados a tratar con el concepto de la muerte. Se dice que los mayores héroes Garou viven en el mundo espiritual como espíritus Ancestro después de morir. Aunque parezca sorprendente, unos pocos Ancianos se desconectan voluntariamente del mundo físico para pervivir eternamente como espíritus. Algunos hombres lobo creen que se reunirán con Gaia al fallecer o que se reencarnarán como la siguiente generación de Cachorros.
Otros han aprendido a canalizar los espíritus de sus Ancestros. En cualquier caso, para un Garou es más fácil aceptar la idea de la muerte. Aunque la Reunión por los Difuntos de un clan puede ser un asunto sombrío con épicas demostraciones de duelo, los Garou no temen el final de una vida heroica.
Los humanos tienen problemas para alcanzar esa serenidad. De hecho, la amplia mayoría siente cierto nivel de temor o pavor a la muerte. Aunque la religión puede ofrecer alguna esperanza de salvación, la fe agoniza en el Mundo de Tinieblas. Dado que los humanos no pueden experimentar el mundo espiritual (no, al menos, sin ayuda de magos, hombres lobo u otros aliados sobrenaturales), especulan y debaten interminablemente sobre la naturaleza e incluso la existencia de la vida más allá de la muerte. De acuerdo con algunos espiritualistas, este pavor da forma y sustancia a la Umbra Oscura, el Inframundo de la creación. Así como la Penumbra es una sombra del mundo de los vivos al otro lado de la Celosía, se dice que la Umbra Oscura se encuentra “debajo” de nuestro mundo, formando un sombrío reflejo de éste. Los lugares de entropía, decadencia, sufrimiento y muerte crean imperecederos reflejos en él.
Los humanos que mueren en circunstancias trágicas con pasiones sin resolver en el mundo físico, pueden quedarse atrapados como fantasmas en una vida más allá de la muerte. Para unos pocos, la muerte es realmente un tiempo de transformación: acaban en la Umbra Oscura. Ningún cielo o infierno los aguarda. En su lugar permanecen en un purgatorio sin fin hasta que resuelven sus asuntos inacabados o son destruidos. Así como la Penumbra es un lugar donde todo está más vivo, en la Umbra Oscura nacen sombras donde predominan las fuerzas de la entropía y la decadencia.
Los Caminantes Silenciosos tienen algunos Ritos y rituales para entrar en este reino que, con el tiempo, han ido compartiendo gradualmente con otras Tribus. Con la suficiente sabiduría, estos Garou pueden incluso guiar a sus manadas en viajes a las tinieblas, aunque los espíritus de la Umbra Oscura sabrán que esos intrusos no pertenecen a este lugar. Entrar en este reino es más difícil que caminar de lado hacia la Penumbra. No obstante, cuando un Garou debe enfrentarse a la cierta y desgarradora verdad de la muerte prematura de un ser humano, este siniestro reflejo del mundo real guarda la esperanza de la revelación y la resolución.
El reino Astral
La Penumbra refleja la vida, la Umbra Oscura refleja la muerte; el Reino Astral está separado de ambos reinos. Es el reino de la mente, erigido a partir de las ideas y el intelecto puro. Si decimos que la Umbra Oscura está “debajo” de nuestro mundo, del Reino Astral decimos que está “encima” (aunque como dimensiones que desafían las convenciones de la realidad terrestre, los términos “debajo” y “encima” no les hacen justicia, pero no existen términos mejores). Los Garou narran historias acerca de este reino, pero rara vez tienen el privilegio de acceder a él. Aunque se han dado avistamientos de Contemplaestrellas en el Reino Astral, tales eventos son excepcionales. Los ocultistas están más familiarizados con historias de magos en el Reino Astral.
Los maestros del conocimiento saben que estas historias son posibles debido a las habilidades de los Artesanos de la Voluntad de la Magia de Mente. Los Garou que estudian los misterios de lo oculto saben más al respecto, pero sus posibilidades de viajar allí son remotas en extremo.
Dominios
Existen pequeñas dimensiones dispersas por la Penumbra que reciben el nombre de dominios, zonas que corresponden a áreas existentes tanto en el reino físico como en la Umbra Próxima. Toman energía y definición de sus contrapartidas en la Umbra Próxima. A partir de ese punto, las alternativas a la realidad se tornan más extrañas.
Se desvían más de las reglas de la realidad que los humanos conocen, incluso cuando muestran aspectos de ésta de formas que los seres sobrenaturales imaginativos, creativos e iluminados pueden entender. Los Garou pueden acceder a la limitada realidad de un dominio desde la Penumbra.
Las Cañadas son dominios habitados por espíritus del Kaos e impregnados de las manifestaciones puras de Gaia. Una Cañada es una manifestación perfecta e idealizada de Su mundo natural, al menos de un bioma en particular. Sus pobladores suelen ser espíritus animales inteligentes o espíritus planta parlantes. Las Cañadas pueden servir como zonas de cría para los espíritus del Kaos, liberándolos en dimensiones vecinas o incluso en el así llamado “mundo real”. A veces un avatar de un Tótem Garou se retira a una Cañada para curarse o meditar. Se sabe que los hombres lobo hacen lo mismo.
Un hombre lobo que sucumba a la apatía y la depresión del Harano puede retirarse al ambiente perfecto de una Cañada hasta que se transforme en puramente espiritual y olvide por completo sus preocupaciones terrenales. Los Garras Rojas (y otros Garou con un Impulso Primario elevado) tienen una habilidad casi instintiva para entender e interpretar eventos en las Cañadas.
Las Cloacas son dominios controlados por el Wyrm que corresponden a lugares donde hay vertidos tóxicos, áreas de polución y lugares de extremo sufrimiento humano. Se los puede encontrar flotando aislados entre la Penumbra y la Umbra Próxima o se puede acceder directamente a ellos desde algunos de los más horribles vertederos tóxicos, paisajes radiactivos y otros criaderos del Wyrm en la Tierra. Una manada de cambiaformas puede verse sorprendida al caminar de lado desde un lugar infernal de la Tierra y aparecer directamente en una virulenta Cloaca. Algunos de los lugares más terroríficos y tóxicos de la Tierra persisten como Cloacas mucho tiempo después de haber sido saneados y limpiados o de caer presos de la decadencia radiactiva en la Tierra.
Los Epifes son extraños reinos que personifican conceptos, como “el color azul”, “el número cuatro” o “el olor de la canela”. Los Garou suelen encontrarlos desconcertantes, aunque los Contemplaestrellas y otros hombres lobo con la Habilidad Enigmas o una elevada puntuación de Gnosis pueden obtener revelaciones meditando en ellos. Un Epif más complicado puede incluir espíritus que representen conceptos filosóficos o espirituales, expandiendo el concepto del “ideal platónico”. Un viajero en un Epif podría experimentar cada variación de un concepto, convertirse temporalmente en un experto en dicho concepto o incluso luchar contra una idea particularmente perniciosa. Todo es posible en el mundo espiritual: simplemente algunas cosas son más extrañas que otras. Algunos hombres lobo intentan obtener Gnosis meditando en un Epif; si tienen éxito, no sólo obtienen Gnosis temporal, sino también inesperados efectos colaterales, revelaciones o incluso destellos de intuición.
Los Pasos tienen importancia para las hadas, los changelings, los Fianna y sus parientes feéricos. Muchos son accesibles desde lugares importantes de la Tierra para estas caprichosas criaturas, como los corros de las hadas y los monolitos. Los Pasos tienen reputación como caminos ocultos entre lugares sagrados de la Tierra, pero sólo para quienes gozan del favor de las hadas. Éstas y sus semejantes pueden usar un Paso como atajo cuando viajan a través del planeta. Sin embargo, los intrusos pueden encontrarse totalmente perdidos, y algunos han quedado atrapados en impredecibles y sinuosos caminos o en elaborados laberintos de setos. Los Pasos más lejanos bordean la Umbra Próxima, donde reflejan lugares de la Tierra que una vez fueron vitales para las hadas, incluso aunque desaparecieran tiempo atrás en el mundo físico. Si los olvidaran por completo, podrían incluso hundirse en la Umbra Profunda y desaparecer. Un Fianna particularmente locuaz o inteligente podría ser capaz de ganarse el favor temporal de las hadas mientras los explora, explotando su distante parentesco el tiempo suficiente como para viajar a través de un Paso.
Las Plagas son aislados paisajes urbanos, reinos mixtos donde la Tejedora y el Wyrm son igualmente poderosos. Los espíritus de la Tejedora construyen y mantienen estas metrópolis dentro de las Plagas incluso mientras los espíritus del Wyrm las corrompen y destruyen. Algunas son caricaturas o parodias de ciudades reales, mientras que otras son sospechosamente genéricas. Todas ellas tienen algo en común: las fuerzas naturales del Kaos son casi inexistentes allí. Las Plagas son paisajes estériles y vacíos donde los espíritus de la Tejedora y el Wyrm compiten por medrar y dominar al contrario.
Cuanto más gruesas se tornan las hebras y los muros de los edificios efiméricos y el sistema urbano, más se encolerizan los espíritus del Wyrm. Por supuesto, cuando un espíritu de cualquier bando es destruido, es sólo cuestión de tiempo antes de que éste recupere su forma para comenzar de nuevo la interminable contienda. Si uno de los bandos en conflicto “gana” (quizá con la ayuda de visitantes de otros reinos) la Plaga se transformará en un campo de cría para el Wyrm o la Tejedora.
Las Quimaras son realidades de bolsillo formadas de sueños. Algunos creen que por cada sueño de cada criatura viva en la Tierra existe un reflejo en una Quimara. Otros espiritualistas atestiguan que sólo los más poderosos sueños se vuelven efiméricos en la Umbra. Sea como fuere, un viajero que logre internarse en el sueño de otro puede vislumbrar el interior de la mente del soñador. Con suficiente poder espiritual, un visionario podría reformar el sueño, alterar su resultado o influir en la mente del soñador. Una Quimara puede ser una escalofriante pesadilla o un paraíso idealizado.
Nada en ellos es real, pero son lo suficientemente peligrosos como para mutilar o matar a los inexpertos o para conducirlos a la locura. Los magos de Mente son especialmente hábiles a la hora de manipular Quimaras, y como tales pueden ser rivales para manadas de hombres lobo en peregrinación onírica.
Las Telarañas son áreas donde los espíritus de la Tejedora han clarificado y calcificado a fondo un sector de la Penumbra. Actúan como centros neurálgicos para las maquinaciones de la enloquecida Tejedora. Aunque para los Garou signifique arriesgarse a quedar atrapados en esas redes, ver drenada su voluntad (y Fuerza de Voluntad) o ser esclavizados por un ejército de espíritus, se sabe de héroes espirituales que han trepado por esas redes hacia otros reinos de la Umbra Próxima dominados por la Tejedora. Tal y como podía esperarse, los Moradores del Cristal encuentran más fácil obtener comprensión sobre los espíritus del lugar, quizás incluso llegando a controlarlos el tiempo suficiente para conseguir información o iluminación.
Una Telaraña también puede ser un simulacro o sinécdoque de un lugar similar en el mundo físico. Una gran e insensible corporación u organización puede tener un campus o unas oficinas incluso más enrevesados en la Telaraña. Los viajeros hablan de empleados que están tan desmoralizados en el mundo real que las sombras de sus zánganos continúan trabajando en la Telaraña, incluso mientras duermen. Otras fábulas advierten de Garou a los que se les arrancó su voluntad (o Gnosis), se los procesó, se borraron sus mentes y se los forzó a trabajar como zánganos descerebrados en esos mismos constructos de la Telaraña.
Las Zonas Salvajes son más escasas que las Cloacas o las Telarañas, aunque los espíritus del Kaos que hay en ellas pueden ser extremadamente poderosos. A medida que el mundo muere y el Apocalipsis se acerca, las Zonas Salvajes se van alejando del mundo físico hacia la Umbra Próxima.
Nada es estable ni permanente en estos caóticos reinos y sus caprichosas fuerzas mágicas desencadenan impredecibles efectos. Como se podría esperar, los espíritus del Kaos se congregan allí. Afortunadamente, los entornos naturales de las Cañadas también ofrecen refugio a los espíritus kaóticos.
La Umbra próxima
Más allá de la atmósfera terrestre, en el mundo físico, los satélites creados por la mano del hombre orbitan la Tierra y, mucho más allá, la Luna circunda el planeta mientras sus fases se suceden unas a otras. En el mundo espiritual, más allá de la Penumbra, se encuentra la Umbra Próxima. La forma más habitual de alcanzarla es a través de un Puente Lunar, un portal que tiene su origen en un Túmulo Garou en el mundo físico. A veces una manada puede encontrar una senda hacia la Umbra Próxima atravesando un dominio similar al lugar de la Umbra Próxima al que los Garou estén tratando de llegar. Los espíritus también pueden hacer las veces de guías y guardianes si se los trata adecuadamente.
La Umbra Próxima es un brumoso remolino en el que muchos reinos, grandes y pequeños, van a la deriva bajo la luz de Luna. Así como la Luna orbita en torno a la Tierra, estos reinos orbitan alrededor del Reino de Gaia, aunque sus trayectorias no están tan limitadas por las leyes físicas. Algunos hombres lobo viajan hasta aquí para realizar peticiones a sus Tótems o hablar con poderosas entidades espirituales. Sin embargo, estos poderes gobernantes son tan impredecibles y peligrosos como sabios. La Gnosis es vital en la Umbra Próxima, pues estos reinos están repletos de misterios, enigmas y sabiduría oculta. Los héroes Garou abandonan el mundo físico que conocen para encontrar revelaciones en reinos extraños, pero el conocimiento nunca es realmente valioso a menos que puedan traerlo de vuelta a sus clanes y Túmulos.
El mundo físico es un valioso marco de referencia en muchos sentidos, especialmente para distinguir entre revelaciones útiles y delirantes episodios de locura.
Hay trece Reinos Próximos mayores circundando la Tierra en la Umbra Próxima. Son bolsas de inmenso poder espiritual, cada una contenida por una fina membrana. Cada uno parece tan natural y real para los viajeros espirituales como el mundo físico para los viajeros físicos. Cada reino posee su propia “lógica interna”, su propio conjunto de reglas y leyes para su versión de “realidad”. Todos los sentidos de los Garou funcionan en ellos, con algunas ligeras modificaciones, aunque sus instintos e intelecto son igual de importantes.
Pueden existir más reinos mayores, pero no hay forma de saber lo que permanece sin descubrir hasta que sea encontrado.
Según la leyenda, los Reinos Próximos se formaron cuando poderosas fuerzas de la Tríada de la distante Umbra Profunda colisionaron con los espíritus más poderosos del Reino de Gaia.
Esto explicaría por qué, mientras que algunos Reinos Próximos están dominados por una de las fuerzas de la Tríada, otros están fuertemente influidos por las fuerzas espirituales de la Tierra.
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La Umbra
Los Trece Reinos Próximos
Los cosmólogos hablan de los trece grandes Reinos Próximos de la Umbra, que supuestamente penden alrededor de la Tierra en el mundo espiritual como perlas de un collar. Sus posiciones no son estáticas, empero, y a pesar de todos los esfuerzos de los cambiaformas que los visitan repetidamente, dos viajes a estos Reinos nunca son iguales entre sí. La lógica interna y las leyes de cada Reino tienden a permanecer iguales, pero lo que los viajeros encuentran en la Umbra suele depender de lo que busquen.
El Abismo: El Abismo es un desgarro en el tapiz de la creación, una bostezante sima que consume cuanto se ha perdido o ha sido abandonado. Las sinuosas sendas de sus muros cavernosos descienden hacia la locura y la oscuridad.
En sus profundidades los viajeros pueden encontrar cosas desaparecidas tiempo atrás y otras que es mejor olvidar. Algunos creen que en el nadir de esta sima unas voraces fauces del Wyrm devoran y aniquilan todo lo que cae en el interior de la oscuridad. Nadie puede probarlo, claro está, pues todo lo que cae en esa absoluta negrura nunca vuelve a ser visto.
Campo de Batalla: Este reino está dedicado a la guerra en todas sus formas. Mientras los pueblos guerreen unos contra otros (no importa qué eufemismos usen para describir la guerra), el Campo de Batalla crecerá sin cesar. Los ecos espirituales de las mayores (y las peores) batallas de la historia perviven. Los viajeros reviven conflictos tribales del Impergium, las conquistas del Imperio Romano, las incursiones de los Señores de la Sombra en los feudos vampíricos, dos Guerras Mundiales, la violenta subyugación del Tercer Mundo, ataques terroristas y represalias, y las operaciones de militares del Primer Mundo en el siglo xxi. Postes de señales y senderos fangosos abren caminos entre la historia viva. Espíritus, sombras e incluso guerreros hombres lobo han comenzado a congregarse alrededor de un campo de batalla vacío en el centro del reino: la Llanura de Vigard. Su paisaje cambia, pero todos los congregados creen que el Apocalipsis comenzará allí.
CiberReino: La guerra contra la Tejedora se lucha en los rascacielos de acero y cristal del CiberReino. A medida que la tecnología continúa su rápido avance, este reino crece a un ritmo alarmantemente superior al resto. Es el reflejo del crecimiento paulatino de una ciudad del siglo XXI, incluso aunque su periferia contenga representaciones de tecnología arcaica. Espíritus que emulan la tecnología puntera prosperan cerca de las cúspides de esos rascacielos.
Constructos espirituales basados en tecnologías que se quedan rápidamente obsoletas tienden a caer en los contenedores de basura y callejones. En la miseria urbana de las calles inferiores se reúnen los anarquistas e idealistas llevados por el miedo a la obsolescencia humana. Algunos son lo bastante valientes como para trepar por los escalafones de las telarañas corporativas que ascienden hasta los pisos más altos. Sus aliados más débiles y prescindibles desvarían en un idioma que es parte jerga informática de los 90, parte diálogo cyberpunk de tercera categoría. Los espíritus de la Tejedora trabajan sin descanso en un laberinto de cubículos y oficinas instaladas en el centro. Algunas de sus computadoras llevan hasta un sub-reino conocido como la Telaraña Informática y varios reflejos efiméricos de Internet. En la cúspide de los rascacielos, los Señores del CiberReino luchan unos contra otros por el destino del futuro. Cada viaje aquí es una farsa, un anacronismo o un vistazo a un futuro posible.
La Cicatriz: Creado durante la Revolución Industrial, este Reino se erigió antaño sobre ideales, pero aquellos sueños se transformaron en pesadillas. Durante la época victoriana, el Reino era una expresión de un mundo perfecto construido por las infatigables máquinas de la industria, donde cada aspecto de la vida funcionaba con la precisión de un reloj. Desde entonces, la temeraria ambición de la Demente Tejedora y la inevitable corrupción del Wyrm lo han pervertido. Las pesadillas de todo empleado cobran vida aquí. Fuerzas fascistas patrullan las calles y los almacenes esconden horribles violaciones de las normativas de sanidad y seguridad. En oxidadas factorías rodeadas de residuos tóxicos y piras de corrupción los esbirros del Wyrm sacrifican espíritus para crear un suministro interminable de Fetiches corruptos. La mayor parte se convierte en armamento para las tropas espirituales, pero unos pocos sobreviven al peligroso viaje hasta el mundo real. De hecho, se dice que cada filial corrupta de la corporación Pentex que ha existido durante el tiempo suficiente tiene aquí su propio reflejo espiritual. Cada victoria contra el Wyrm y la Tejedora en la Cicatriz incrementa las posibilidades de que una manada tenga éxito en su cruzada para purgar influencias maléficas similares en el mundo físico.
Érebo: La ira de Gaia se manifiesta en los infiernos del Érebo. Los Garou expían aquí sus mayores pecados, retorciéndose en ríos de metal líquido, bañados en plata fundida. Sus torturadores permanecen en las orillas como la siniestra progenie de hombres lobo negros o plateados que merodean en su Forma Crinos. Estos psicopompos tienen siglos de experiencia en las artes de la tortura y se aseguran cuidadosamente de que las heridas infligidas por el río y sus dolorosos instrumentos nunca se curen por completo. Los visitantes pueden atravesarlo y aprender de los errores de otros... o pueden escoger retar a las progenies para obtener su poder y tomar temporalmente su lugar. Una anciana espíritu Ancestro llamada Charyss gobierna aquí, supervisando la agonía de quienes están a su cargo desde un castillo en el centro de un lago de plata.
La Lobera: Este Reino es una vasta extensión de prístina naturaleza virgen. Aquí se encuentran las respuestas a los misterios primordiales. Todos los hombres lobo que lleguen a la Lobera Cambian inmediatamente a la Forma Lupus, y no podrán abandonar su Forma de lobo durante toda su estancia.
Deben dominarse las costumbres de los lobos para sobrevivir en él. Algunos viajeros atestiguan que es un reino donde los lobos predominan, donde las ciudades de los hombres que una vez fueron grandes ahora están en ruinas, tomadas por la naturaleza. Otros lo describen como un reino duro y despiadado donde los lobos se convierten en presas con la misma facilidad con la que asumen su papel de depredadores. Se han producido encuentros con espíritus parecidos a cazadores humanos que dejaban trampas para los incautos o cazaban manadas desde helicópteros que los sobrevolaban.
Cuando los Ancianos Lupus están enfadados, envían a los arrogantes Homínidos (o a los Lupus rebeldes) a la Lobera no sólo para recordarles su naturaleza lupina, sino también con el fin de prepararlos para un mundo que es cada vez más hostil a la población superviviente de lobos de la Tierra.
País del Verano: El País del Verano es en la actualidad poco más que un mito y lleva décadas desvaneciéndose. Las leyendas dicen que este reino es un reflejo del amor puro e incondicional de Gaia hacia Sus hijos. En las viejas historias, dotados héroes y errabundos aspirantes estaban destinados a encontrarlo en momentos cruciales de sus vidas, eran puntos de inflexión elegidos por Gaia en los que podían recibir curación, paz, sabiduría o incluso regalos de poder o revelación espiritual. Cuando los Galliard recitan historias sobre los Reinos Próximos, siempre mencionan el País del Verano de pasada, pues todos los relatos de viajes hasta él son tan antiguos que han pasado a la historia. Quizá deberían agradecer que tales cuentos no se hayan perdido por completo en la memoria.
Pangea: Pangea es un reflejo de la Tierra primitiva que muestra el mundo como fue antes de la civilización, de la historia humana e incluso del Impergium. Es un tiempo en el que los continentes de la Tierra eran uno, una recreación templada con anacronismos y horrores atávicos largamente olvidados. Los Reyes Dinosaurio y los cambiaformas Mokolé reclaman vastos territorios de Pangea, y espíritus que se asemejan a las muchas etapas de los ancestros humanos cazan criaturas que los humanos nunca conocieron. Los Garou que pasan mucho tiempo en este reino se desvinculan de sus vidas anteriores e incluso de sus orígenes genéticos. Algunos comienzan a degenerar en especies más primitivas que pueden haber existido o no, ganando extrañas habilidades que desaparecen cuando abandonan este reino.
Portal de Arcadia: Este reino es una reliquia de una época pretérita. Es un reflejo espiritual del pasado, una emanación de lo feérico en la Umbra Próxima. El paisaje está dividido en los reinos de Primavera y Verano (mantenidos por la Corte Luminosa) y Otoño e Invierno (conquistados por la Corte Oscura). A diferencia del mundo moderno de los changeling, la realidad refleja aquí un tiempo en el que la Buena Gente era mucho más común en la Tierra. Las emanaciones imbuidas con energía féerica representan historias clásicas de los mitos changeling y los cuentos de hadas. De acuerdo a la leyenda, los Pasos que atraviesan este reino serpentearon una vez hasta las puertas del fabuloso reino de Arcadia, pero el camino se perdió hace mucho tiempo. Algunos eruditos insisten en que su destino era una manifestación alternativa de la Luna.
Otros argumentan que Arcadia fue sólo un ideal, demasiado trascendental para haber existido jamás, y algunos Fianna borrachos insisten en que han estado allí, negando después tales afirmaciones fervientemente. En cierto modo, los espíritus de este lugar sirven como un presagio del futuro: un escalofriante Invierno Sin Fin ha comenzado a avanzar por el reino.
Reino de la Atrocidad: Milenios de sufrimiento han creado el Reino de la Atrocidad, un paisaje de pesadilla donde los espíritus reviven las peores crueldades y horrores de la historia humana. Ningún Garou viene aquí en busca de gloria, sino sólo para aprender del pasado. Las atrocidades humanas pueden ser más brutales o trágicas que los descorazonadores sucesos del Impergium, una época tan horrenda que dejó marcada para siempre la psique de la humanidad con el Delirio. Se dice que el único modo de escapar de este reino es compadecerse de sus víctimas. Una de las formas más duras de aprender de la historia es revivirla en el mundo espiritual con la esperanza de que las lecciones allí impartidas no se repitan nunca en el mundo real.
Reino del Cambio Constante: La energía y la locura surgen en este reino transitorio. Según cuenta una leyenda, la Tejedora ha atrapado el corazón del Kaos en este reino. Cualquier cosa es posible aquí y hay caos por doquier. Cuando los Garou penetran en él, el Reino del Cambio Constante puede ser cualquier paisaje concebible del cosmos, pero periódicamente una parte del mismo se irá transformando en algo vagamente similar. Todos los marcos de referencia acaban por cambiar mientras la manada se encuentra allí.
Todos los espíritus del reino son también variantes de Englinos (que pueden suministrar Gnosis a aquéllos que usen los Ritos apropiados), pero muy capaz de defenderse a sí mismos.
Reino Etéreo: El Reino Etéreo abarca los cielos de la Umbra, formando la más amplia extensión de la Umbra Próxima. Poderosos Garou vigilan sus puertas, llamadas Anclajes, protegiendo entradas que acceden hasta el espacio ilimitado de la Umbra Profunda. Los Celestes y los Tótems etéreos (descritos más adelante) manifiestan sus avatares en el Reino Etéreo; en cierto modo, esta dimensión es un microcosmos de la Umbra Profunda. Helios y Luna están entre los Celestes más influyentes, y se manifiestan adoptando múltiples formas y distintos nombres. La cúspide de todo Puente Lunar pasa a través de este Reino.
Reino Legendario: Las manadas que viajen a través de este Reino pueden experimentar las vidas de sus legendarios Ancestros. La mayor parte del paisaje recrea el mundo del Impergium y en él perviven casi todas las tierras natales de los Garou. A pesar de todo, los sucesos dentro de este reino no son exactamente recreaciones históricas: pueden reflejar cuentos alterados a lo largo del tiempo para ajustarse a los ideales del mundo moderno. Pueden incluso contener verdades embarazosas que la historia nunca ha repetido. Los Galliard fortalecen este mundo cuando recitan historias de los héroes legendarios.
Malfeas, el corazón del Wyrm
Malfeas es el desgarrón en el tapiz del universo donde restos desgajados de realidad han sido reformados a imagen y semejanza del Wyrm. Las partes más reconocibles de este Reino son retorcidas parodias del mundo material de todas las épocas, desde páramos inhóspitos a supurantes y tóxicos laberintos industriales. Aquí, los señores de las Perdiciones gobiernan ducados y en un blasfemo templo la mismísima Espiral Negra aguarda a su próximo Danzante. Todo tipo de sirvientes del Wyrm pululan por este reino, desde débiles Perdiciones y desafortunados esclavos mortales a campeones de los Danzantes de la Espiral Negra e Incarnae corruptos. Como corazón del poder espiritual de las legiones del Wyrm, es un lugar que pocos Garou gaianos han visto y del que prácticamente ninguno ha escapado.
Zona Onírica
La Umbra está llena de sorpresas y algunas zonas desafían o trascienden las limitaciones “normales” del mundo espiritual.
Incluso los espíritus que moran en los reinos más lejanos de la Umbra Próxima consideran misteriosa la Zona Onírica. Es un mundo de poder inesperado y potente simbolismo que aparece como una gema con múltiples facetas y extraordinaria belleza. Se encuentra en la Periferia, entre la Umbra Próxima y la Umbra Profunda que queda más allá. Cualquier Garou que lo busque se enfrenta a un peligroso viaje a través de los sueños. A diferencia de una Quimara, que está sintonizada con una sola mente, la Zona Onírica está construida a base de arquetipos e imágenes recurrentes que pueblan los sueños de toda la humanidad. La Gnosis y las revelaciones psicológicas pueden significar la diferencia entre la vida, la muerte o el interminable tormento de estar atrapado en una siempre cambiante dimensión ultramundana. Soñadores y viajeros, id con cuidado.
La Membrana
La Membrana separa los reinos relativamente comprensibles de la Umbra Próxima de los enigmas sin fin de la Umbra Profunda. Esta barrera es como la Celosía, sólo que mucho más difícil de cruzar. La forma más sencilla de entrar en la Umbra Profunda es a través de una anomalía espiritual en un Anclaje, que por lo general se encuentran en el Reino Etéreo. Manadas de Ancianos protegen estos portales, igual que los clanes Garou protegen los Túmulos.
Estas manadas a menudo convocan a espíritus Ancestro o poderosos Contemplaestrellas cuando necesitan ayuda. Algunos Contemplaestrellas teorizan que la Umbra Profunda debe ser accesible a través de otros medios diferentes a los Anclajes, como la Zona Onírica, pero la naturaleza impredecible del mundo espiritual hace que repetir estos viajes resulte difícil. Algunos escasos viajeros han encontrado formas de entrar a la Umbra Profunda directamente a través de sueños poderosos y lúcidos, pero esta posibilidad es tan prometedora como peligrosa. Existen historias acerca de cosas en el interminable vacío, que observan mientras aguardan una oportunidad para entrar en el reino de la carne.
Los magos recuerdan historias acerca de Merodeadores que pierden la razón en lo más recóndito de la Umbra Profunda, inducidos por el caos puro y la necesidad de hacer incursiones en la Tierra para conseguir su energía espiritual. A partir de ahí, las historias se vuelven aún más extrañas.
Los tecnomantes poseen documentación sobre alienígenas que atraviesan la Membrana para realizar experimentos sobre criaturas sobrenaturales, desde los intelectuales Grises a una imposible raza de goriloides llamada los Zigg’ralur. Baste decir que, aunque todas las cosas son posibles en la Umbra Próxima, cualquier cosa que la Membrana se ocupe de dejar fuera de nuestra realidad es lo suficientemente enloquecedora como para destruir las mentes de las masas desprevenidas.
La Umbra Profunda
Más allá de la Membrana, en la Umbra Profunda, la presencia de Gaia se hace cada vez menos perceptible. La realidad se quiebra y la navegación se torna progresivamente más complicada. Éste es el hogar de la Tejedora, el Kaos y el Wyrm, y es un desafío incluso para los más Ancianos Garou. El único santuario confortable es el dominio de Luna mientras viaja por los cielos. Al igual que ocurre con el Reino Astral, los magos están mucho más preparados para tratar con los horrores de este Reino que los hombres lobo.
Como las historias del Árbol del Mundo, los relatos acerca de la Umbra Profunda son contradictorios y han cambiado con el paso del tiempo. No hay dos viajes iguales. Ancianos de los Moradores del Cristal han regresado con historias de barcos navegando por un éter lumínico.
Ancianos Señores de la Sombra intimidan a los Cachorros con relatos moralizantes sobre un frío y mortal abismo de la más absoluta negrura donde sólo la intuición puede conducir a una mente atormentada hacia la salvación. Los Contemplaestrellas, como era de esperar, tienen maravillosas historias de constelaciones vivas, luz inteligente, enigmas extradimensionales y un paisaje con más estrellas de las que un Cachorro jamás podría ver en la Tierra. Lo que quiera que busque el viajero será lo que encuentre, si tal es el destino del héroe. Si guía a su manada al interior de su visión de la Umbra Profunda, puede llevarlos al éxtasis y a la iluminación o a terrores que los aniquilen psíquicamente.
Los destinos más allá de las estrellas están fuera del alcance de los mayores sueños y pesadillas de un hombre lobo.
Desconexión
Puesto que los Garou son criaturas de carne y espíritu, deben mantener un equilibrio respecto al tiempo que pasan en el mundo físico y el espiritual. Si un hombre lobo pasa demasiado tiempo en un mundo, queda desconectado del otro. Por cada ciclo lunar que se pase en el mundo espiritual (cuando la Luna nueva crece hasta la Luna llena y luego mengua hasta ser nueva otra vez), regresar al mundo físico se vuelve más difícil, aumentando la dificultad en 1. A la inversa, si un Garou permanece en el mundo físico por el mismo período de tiempo, caminar de lado será más difícil,
incrementándose la dificultad en 1.
Permanecer en uno u otro mundo por más tiempo es incluso más peligroso. Después de un año y un día en la Penumbra, un cambiaformas comienza a transformase gradualmente en una criatura hecha sólo de espíritu. Esto se complica con el hecho de que cuanto más se aleje del mundo físico un hombre lobo, más complicado resulta medir el tiempo en relación a su transcurso normal en la Tierra.
Convertirse en parte permanente de un reino distante resulta muy fácil, especialmente cuando los recuerdos de una vida anterior comienzan a desvanecerse. Para la gente corriente que se encuentra en la Umbra, como aquéllos a los que se lleva allí con el Don Aferrar el Más Allá, el riesgo de desconexión es mayor. Separados de la realidad, irán olvidando gradualmente sus vidas anteriores. Con el tiempo se vuelven más efiméricos, transformándose al final en criaturas hechas de espíritu. Tales metamorfosis dan como resultado confusas y atormentadas entidades que no poseen habilidades sobrenaturales. En su lugar, se convierten en testigos y víctimas de espíritus más poderosos.
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Viaje Umbral
Muchos Garou creen que, si buscas algo en el mundo espiritual y estás destinado a encontrarlo, al final lo harás.
Los héroes buscan desafíos y los hombres lobo los encuentran en la Umbra. Aunque cualquier senda que siga una manada los guiará hacia algún lugar arriesgado, sus probabilidades de éxito y supervivencia aumentarán si los viajeros conocen su camino a través del cosmos. La Umbra puede ser enigmática, pero algunos métodos de navegación umbral son relativamente seguros, al menos en términos del mundo espiritual.
— Las fuerzas de la Tríada son más obvias cuando te encuentras en el mundo espiritual. Si estás buscando una senda hacia un reino del Wyrm, el Kaos o la Tejedora, los Dones que detectan o manipulan estas fuerzas primordiales, como Sentir al Wyrm o Sentir a la Tejedora, pueden significar la diferencia entre un viaje seguro y un inesperado desvío hacia una pesadilla encarnada.
— Los espíritus poseen extensos conocimientos sobre el paisaje espiritual. Habla con ellos. Ya sea negociando, comunicándote con ellos o comandándolos, son poderosos aliados. Todo lo efimérico necesita algo a cambio de su ayuda. Los Garou utilizan la palabra portazgo para describir las dádivas y favores que pueden motivar a los espíritus. Puede ser algo raro que hayas traído a la Umbra o de un reino lejano, o puede tomar la forma de una búsqueda, un sacrificio, una representación o un acto de homenaje.
— Cuando ciertos espíritus viajan por el mundo espiritual, crean estelas a su paso. Estos rastros son conocidos como trochas, y muchos espíritus pueden percibir las trochas para detectarlas e interpretarlas. Los Garou tienen su propio arsenal de habilidades para interpretar estas señales y pistas, incluyendo intuiciones a través de su Impulso Primario y habilidad con Enigmas. Por desgracia, estos caminos son temporales; de hecho, pueden desaparecer mientras un Garou los sigue. Cuando una manada pierde el rastro, puede necesitar sobornar a otro espíritu que posea el Encantamiento Sentir Trochas para que los ayude.
— Las analogías son poderosas en el mundo espiritual. Un Garou que busque algo distante en la Umbra Profunda debería seguir las cosas similares que pueda ver y experimentar en torno a él. Si buscas un reino de oscuridad, persigue las sombras. Si estás buscando un reino de la Tejedora, intérnate en las telarañas. Si quieres alcanzar los cielos, comienza a trepar por algo. Estos métodos no siempre conducen a un camino directo, pero a veces un viaje que implica descender un millar de millas comienza con un paso desde el borde de un acantilado.
— Algunos Reinos están conectados por puertas espirituales. Los Garou que tengan la suerte de encontrarlas pueden pasar directamente a través de un portal/puerta/esfínter/compartimento estanco/válvula de un reino a otro.
Por desgracia, antes de atravesar una puerta espiritual los Garou deben tratar con los guardianes de la misma. Los Anclajes son el ejemplo más obvio de puertas espirituales,pues llevan desde la Umbra Próxima a la Umbra Profunda. Sin embargo, en ese caso, el guardián de la puerta puede ser un Anciano Garou o un espíritu Ancestro.
Abundan los rumores sobre formas más exóticas de viaje umbral:
— Los Moradores del Cristal cuentan historias de épicos viajes a través de las telarañas de la Tejedora, lo que refuerza la idea de que éstas son el armazón de toda la Umbra.
— Los Señores de la Sombra y los Uktena susurran acerca de túneles que los agentes del Wyrm han excavado y perforado por toda la creación para que ejércitos espirituales puedan desplazarse sin ser vistos.
— Los Garras Rojas cuentan una y otra vez leyendas de persecuciones en pos de un espíritu del Kaos que acaban cuando éste desaparece de improviso o reaparece de nuevo... o cuando se dan cuenta de que los ha guiado en una alegre carrera hasta un lugar peligroso.
— Un Galliard puede descorrer una cortina de terciopelo y encontrarse entre bastidores en el teatro de la realidad.
— Un Ragabash podría ir a beber con un hombre coyote y acabar viajando en un misterioso Tren Fantasma.
— Un Caminante Silencioso podría rastrear a un fantasma hasta un atajo que atraviese el Inframundo... Y así una y otra vez. El Cielo ya no supone un límite, especialmente en reinos que carecen del mismo.
Cuando se viaja por la Penumbra, los hombres lobo se mueven de forma normal. Caminar y correr son las formas más sencillas de viajar, pero dado que el Delirio y el Velo ya no suponen ninguna preocupación al estar alejados de los ojos vigilantes de la humanidad, hay otras alternativas.
Algunos Dones y algunos Fetiches y Amuletos prestados temporalmente por los espíritus permiten volar. Algunos viajeros particularmente heroicos pueden encontrar que su habilidad de correr y saltar roza lo superheroico, sobre todo si un reino tiene una gravedad baja. Algunos espíritus pueden incluso cargar con los Garou en la Penumbra. Una vez que ese paisaje ha quedado atrás, las distancias se tornan menos predecibles y rígidas. No hay mapas, hitos ni direcciones.
Seguir una senda segura es más fácil cuando un Garou encuentra un Paso, Senda Lunar o algo similar, como un río, una fina hebra de telaraña que se extiende hacia los cielos, un arco iris o incluso un rayo de luz. En ausencia de estas sendas, muchos hombres lobo simplemente meditan acerca de su destino y se dejan guiar por su instinto. El tiempo durante los viajes transcurre sin aparente orden ni concierto, aunque pueden corresponder a conceptos cuantificables como las fases de la Luna, las estrofas de un poema, la duración de un ritual, el cambio de una estación, o incluso la cantidad de tiempo que se tarda en recitar el diálogo de una película. En términos de juego, la duración de un viaje queda enteramente a discreción del Narrador. Deja que la historia sea tu guía.
Sustento
Dado que los Garou pueden estar viajando por el mundo espiritual durante horas, días, semanas o incluso la duración de un poema épico, los Cachorros que nunca han realizado estos viajes no pueden evitar preguntarse: ¿Qué comes mientras estás en la Umbra? Los lugares naturales donde el Kaos es fuerte tienen abundantes suministros de espíritus que parecen plantas y animales de la Tierra, pero no todos ellos proporcionan sustento. Por supuesto, los Reinos Próximos que emulan variaciones del mundo natural, como la Lobera o Pangea, ofrecen oportunidades de cazar, cultivar y matar, pero los reinos hostiles pueden ofrecer lo opuesto. No esperes una pausa para el té cuando estás siendo torturado en un río de plata fundida.
El método más sencillo y seguro de sustento implica gastar la propia Gnosis. Un Garou que no haya encontrado una forma de comer o beber algo que parezca comida o bebida, o un sucedáneo artificial, puede sobrevivir fácilmente durante el equivalente a un día por punto de Gnosis. Si eso no es suficiente, existen espíritus del Kaos que son reservas de Gnosis, como los Englinos y otros seres efiméricos invocados con los Ritos y Dones apropiados. La desesperación a veces lleva a los Garou a tratar de conseguir Gnosis de otros espíritus, pero esto puede tener resultados inesperados. Por ejemplo, si tratas de succionar la fuerza vital de un soldado de asalto en la Cicatriz, puedes descubrir que el espíritu es una carcasa vacía.
Cuando ninguna de estas opciones está disponible, la muerte por inanición tarda más o menos el mismo tiempo en producirse que en la Tierra (cuando el tiempo es un factor): unas cuatro semanas o un ciclo lunar. Sin embargo, la inanición en la Umbra no lleva a la muerte en su sentido estricto: un cambiaformas se “disipará” y “reformará” en un lugar donde la creación sea posible. Es una forma horrible de viajar, usando lo que los nerds informáticos de los Moradores del Cristal llaman “el teletransporte del hombre muerto”. El hombre lobo despierta con un hambre atroz en un localización completamente diferente y con tendencia a enfurecerse (o entrar en Frenesí) cuando se alimente del primer espíritu que vea.
Por supuesto, algunas manadas tratan de llevar comida propia o empaquetar un almuerzo. Es algo fiable, pero sin duda no es la única opción. Una comida hecha con cartón por un Roehuesos con el Don Cocinar no puede competir con las delicias epicúreas disponibles en las variaciones sin límites de la realidad. Algunos banquetes no se asemejan a nada que se pueda encontrar en la Tierra.
Viajes más lejanos: Trochas de luz lunar
Para aventurarse más profundamente en la Umbra, particularmente más allá de los Reinos Próximos, un hombre lobo necesita una trocha de luz lunar: una Senda Lunar o un Puente Lunar. Los viajes a través de Puentes Lunares suelen comenzar en un Túmulo, en un artefacto llamado piedra del camino. La seguridad de la manada se incrementa si se abre con los ritos adecuados. Al viajar por Sendas Lunares se pueden evitar por completo los Túmulos de la Tierra: pueden ir prácticamente a cualquier lugar. Nada impide que una manada tropiece (o vuele, o caiga o nade de forma etérea) con una trocha de luz lunar en mitad de su viaje.
Ya sea una Senda o un Puente, estas rutas son más seguras durante la Luna llena, dado que están protegidas y patrulladas por espíritus llamados Lúnulas. Sin embargo, las Lúnulas son muy parecidas a los hombres lobo durante la Luna llena: pueden ser volubles e iracundas, y son ciertamente impredecibles. Si un viajero se atreve a salirse de la senda, lo hace por su cuenta y riesgo. Las Lúnulas pueden escoger ignorar, atacar, o incluso gastar bromas maliciosas al viajero, según su capricho y la fase lunar.
Aunque estas trochas están formadas por luz lunar, su apariencia puede variar ampliamente. Durante la Luna nueva, la senda puede ser poco más que un único rayo de luz. Bajo la Luna llena, puede ser un tubo perfectamente formado que transporte a la manada a través del tiempo y el espacio a gran velocidad, una resbaladiza pendiente de un blanco nacarado, una nube de polvo lunar que ondea como la arena del desierto en el viento o ninguna de ellas, habiendo asumido una forma aún más extraña.
En cualquiera de sus formas, una trocha de luz lunar está formada de efimeria y por supuesto puede ser rasgada y desgarrada por las garras de criaturas sobrenaturales. Sólo recuerda mantener brazos y piernas dentro del Puente Lunar todo el tiempo. Nadie canta las historias de aquellos Garou que fueron tan estúpidos como para rasgar la sustancia de un Puente Lunar, ya que, presumiblemente, alguien que insultase tan gravemente a Luna sería visto por última vez en el mundo espiritual para nunca regresar.
Gaia
Como se podría esperar, los Garou son un poco parciales cuando hablan acerca de Gaia. Viven y mueren en una campaña interminable para sanarla y protegerla, por lo que para ellos Ella es algo más que una referencia en un libro de mitología. Los Garou la llaman diosa, pero eso no La describe adecuadamente. De hecho, muchos aseguran que Ella es más que un Celeste, aunque ése sea Su aspecto más comprensible.
Algunos Theurge afirman incluso que la Tierra en sí misma es un tipo de Celeste, un fragmento de la creación limitado por lo que los humanos pueden ver, entender y experimentar.
Los Theurge y Galliard van más allá, ya que son proclives a declamar poéticas y trascendentales rapsodias afirmando que Su verdadera forma es mayor que la Tríada, que es, en última instancia, inefable. Para la mayoría de los Garou este punto es muy discutible. Gaia los rodea, compuesta por la esencia viva de la creación. Luchar por Gaia en el mundo real es mucho más comprensible que cualquier racionalización cósmica.
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La Triada
Tres fuerzas conforman toda la creación. Están personificadas en la misteriosa Tríada: los hombres lobo las conocen como el Wyrm, la Tejedora y el Kaos. Según los Garou, esta trinidad da forma y controla colectivamente la creación, aun cuando cada una de estas tres fuerzas cósmicas actúa en contra de las otras. Esta visión puede parecer algo simplista, pero el cosmos funciona de forma misteriosa. Las criaturas sobrenaturales actúan según su libre albedrío, limitado por sus hambres bestiales y sus pecaminosos deseos. Pero, desde un punto de vista espiritual, prácticamente cada monstruo y entidad paranormal del mundo puede ser vista como un esbirro, agente o colaborador inconsciente de una de estas tres fuerzas.
Los espiritualistas adoran establecer analogías para las tres fuerzas de la Tríada. A pesar de ello, ningún conjunto de referentes las define unívocamente. Son conocidas como las fuerzas del caos, el orden y el equilibrio; creación, crecimiento y destrucción; potencial, generación y decadencia; estancamiento, dinamismo y entropía; incluso los aspectos de la fértil doncella, la sabia madre y la decrépita anciana representan a la Tríada.
De cualquiera de estas tres palabras proviene una multitud de filosofías, pero para los Garou son más que meros conceptos.
Entidades sobrenaturales de diferentes filosofías, Tribus, Tradiciones y cultos discuten acerca de los detalles de la Tríada, pero la mayoría de los intentos por definirla en términos de filosofía moral, o de bien y mal, fracasan inevitablemente. Los mayores campeones de Gaia, los Garou, luchan por sobrevivir en un cosmos hostil donde están perpetuamente rodeados por los conflictos de la Tríada.
Darle más nombres para definirla es un desesperado intento por lidiar con ese conflicto.
Las teorías mantienen que las tres personificaciones de la Tríada son más proclives a asumir sus “verdaderas formas” en la Umbra Profunda, pero no hay dos testimonios iguales sobre estos avatares. La creencia que prevalece es que son tan primitivos y trascendentes que ningún viajero puede alcanzar a contemplarlos. En su lugar, los iluminados y los malditos sólo pueden observar un aspecto del Wyrm, la Tejedora o el Kaos al mismo tiempo. Cualquiera de esos avistamientos es claramente una manifestación del total. Si una manada afirma haber visto al Wyrm como un titánico dragón en las estrellas, incluso si fuese concebible matarlo, esa manifestación es sólo un pequeño fragmento del Wyrm. Mata una cabeza de la hidra y otra aparecerá. Las criaturas inteligentes razonan que cada miembro de la Tríada es realmente la suma colectiva de todos los espíritus que la representan. Siendo una fuerza cósmica y primitiva que no puede ser erradicada por nada menor que el Apocalipsis, esa definición práctica es tan buena como cualquier otra.
Formas de la Triada
Aunque la Tríada es la personificación de tres fuerzas cósmicas primarias, nunca se manifiesta realmente como entidades completas. Nunca le darás la mano al Wyrm, sólo conocerás a uno de sus insidiosos representantes locales. Debido a que estas fuerzas primarias son casi omnipresentes y se combinan para crear la totalidad de la Teluria, ninguna criatura natural o sobrenatural podrá verlas jamás en sus verdaderas formas. En su lugar, los hombres lobo y otros cambiaformas ven sus diferentes avatares, fragmentos o reflejos de éstos en el mundo espiritual.
En el mundo físico su presencia es incluso más difícil de detectar. Puedes percibir patrones que sugieran la presencia de sus agentes, pero en el mejor de los casos será sólo una conjetura. Los Garou únicamente pueden probar que han sentido a una parte de la Tríada mediante habilidades espirituales, como el Don Sentir al Wyrm. En la Penumbra, el Garou interactúa con ellos a través de una legión de espíritus menores que representan los deseos de la Tríada.
Cuanto más se adentre en las profundidades de la Umbra, más poderosas serán estas manifestaciones.
Sentir la Triada
Cuando un Garou siente a una parte de la Tríada, la impresión puede ser cualquier cosa desde un vago instinto hasta una impresión sensorial específica. Los médiums psíquicos y espirituales a veces experimentan sucesos en el extremo más críptico de esas escalas. La presencia de un espíritu activo en el mundo real podría manifestarse como un escalofrío bajando por la columna, piel de gallina o un vago presentimiento, pero los cambiaformas perciben impresiones más intensas.
Después de todo, son criaturas de carne y espíritu. No sólo sienten simpatía (o antipatía) hacia cada parte de la Tríada, sino que pueden identificarla como lo que realmente es.
Aquí recogemos algunas impresiones sensoriales típicas que pueden experimentarse usando Dones como Sentir al Wyrm.
Kaos: Ozono, euforia, flores, una brisa imperceptible, la calma tras la tempestad, el sonido de las olas al batir las rocas, el olor de un océano primitivo, la anticipación de posibilidades sin fin.
Tejedora: Patrones de sonidos, el olor de productos de limpieza o desinfectantes, un breve roce de telaraña o un hilo de seda, un regusto metálico, una súbita falta de energía, luces parpadeantes, alarmas y sirenas.
Wyrm: Hedor, decadencia, putrefacción, pavor, el sabor de la carne de un animal que murió de miedo, una ola de depresión, desesperanza, punzadas de dolor, sombras que se alargan.
Lejos del mundo físico, los fogonazos de sinestesia son más comunes, sustituyendo una impresión sensorial por otra. Cuando los Dones sensoriales son insuficientes o están inactivos, esa información puede ser increíblemente confusa. “Oler” el color azul o “saborear” el ozono puede percibirse como un episodio psicodélico o un ataque de locura, pero alerta al Garou de que algo poderoso está ocurriendo. En lo profundo de la Umbra, una impresión sensorial normalmente provocada por cualquier parte de la Tríada puede ser percibida por un sentido totalmente inusual o inapropiado. Considera el dolor y el éxtasis, el arrepentimiento y el triunfo, la nostalgia y la realización, como partes de ese espectro.
Por supuesto, dado que la apariencia de un espíritu es lo que produce una impresión más inmediata y que el mundo espiritual sobresale mostrando las facetas de la realidad como lo que realmente son, los Garou que se encuentren con un espíritu por primera vez podrían tratar de identificarlo basándose sólo en lo que parece. Los viajeros veteranos desarrollan destrezas y habilidades para interpretar esas impresiones.
Basándose en las descripciones de las habilidades y en la situación, los Narradores podrán requerir tiradas de Percepción + Alerta, Percepción + Ocultismo o incluso directamente tiradas de Gnosis. Alerta funciona mejor con lo obvio o físico. Ocultismo funciona mejor con lo imperceptible, escondido y metafísico. Gnosis sirve como una medida de iluminación y empatía espiritual. Un Don sensorial tiende a evitar todas estas interpretaciones y conduce a una respuesta directa. Si algo porta la corrupción del Wyrm, el Don Sentir al Wyrm lo identifica sin duda alguna, justificando la necesidad de darle caza donde more y críe.
El Kaos
La creación comienza con el Kaos, el principal agente de cambio en el cosmos. De hecho, el Kaos es más que caos: es un proceso perpetuo de transmutación. El Kaos impulsa la evolución y la adaptación, de forma que infinitas variaciones del proceso creativo tienen como resultado el progreso de las cosas vivas. El Kaos es la encarnación de la posibilidad y la oportunidad aleatoria, y es el responsable de todo desde esperanzas y sueños hasta el miedo de que todo lo que poseamos se pierda en una repentina catástrofe. Es liberador y aterrador por igual.
Las caprichosas acciones de sus espíritus pueden atribuirse a un destino deliberado, una coincidencia sin sentido o simple y puro azar, pero ningún patrón puede describir el Kaos por completo y ningún ritual puede predecir sus acciones con exactitud. Todos los seres vivos, desde amebas y hormigas a antílopes y ballenas árticas, contienen un fragmento del Kaos. Invocamos su esencia cada vez que proclamamos “mientras hay vida, hay esperanza”. El Kaos es el origen de las revelaciones; es el ímpetu de cada chispa de creatividad y, sin embargo, también habita más allá de los ilimitados horizontes de la locura. Algunos Garou insisten ciegamente que Gaia misma proviene del Kaos, pues nunca podría haber existido sin él. Nada podría.
El Kaos es un todo en sí mismo, pero sin la Tejedora perdería la vasta multitud de manifestaciones que genera.
Muchas de sus creaciones regresan a su forja primitiva en el mismo momento de su creación. La Tejedora les permite persistir en el tiempo, pues el tiempo, como diría Douglas
Adams: «impide que todo ocurra a la vez». Métete esto en la cabeza: ser todo en todo momento es tan indefinible e indefinido como existir sin forma o sustancia alguna. Ese camino conduce la locura.
De los tres aspectos de la Tríada, el Kaos es de forma incuestionable el menos personificado. La mutabilidad excluye cualquier “forma verdadera”, por lo que el Kaos es locura informe. Por supuesto, el Wyrm es entonces esencial para el Kaos, pues destruye las más débiles y menos plausibles creaciones que pululan por las redes de la Tejedora, devolviendo su efimeria esencial a las forjas de la creación.
Así, el proceso creativo completa su ciclo. En la Umbra Profunda, el Kaos podría ser sin duda, aunque de forma indemostrable, el aspecto más poderoso de la Tríada. Desligado de las leyes de Gaia, él/ella/ello/todo es casi tan poderoso como la propia Gaia. Por fortuna para la creación, el Kaos nunca es tan poderoso como para superar el límite que separa la Umbra Próxima de las aterradoras y alienígenas posibilidades de la Umbra Profunda. En contraste, el Kaos en el mundo físico es el aspecto más débil de la Tríada.
Afortunadamente, aún quedan algunos lugares dispersos de pura energía del Kaos en el mundo físico. Están contenidos en el interior de Túmulos que los Garou y su prole luchan por proteger sin descanso. El Kaos sólo es verdaderamente inexpugnable en los rincones más remotos de la Umbra Profunda. Más allá de la Membrana que rodea la Umbra Próxima, el mero contacto con el Kaos puro hace que cualquier enemigo se descomponga en un protoplasma primigenio.
El Kaos sirve como símbolo de la interminable lucha de los Garou por impedir un inevitable Apocalipsis. En sus reinos abunda la vida, y en un mundo que surge del Kaos todo puede ocurrir. El Kaos es la encarnación de la esperanza, la promesa de cambio en un mundo retorcido de maléfica materia y aniquilación entrópica. Aunque los Garou nunca pueden anticipar la ayuda directa de las fuerzas del Kaos, se trata sin duda de un poderoso aliado.
Forma del Kaos
Los espíritus del Kaos están llenos de energía y potencial. Dado que el Kaos se asocia habitualmente con la naturaleza, muchos de estos espíritus aparecen como fuerzas naturales, pero con un brillo y vitalidad rara vez vistos en el mundo natural. Animados haces de luz solar, energía que ondula como el agua o esencias efíméricas sólo detectables como el aroma del petricor tras la tormenta. Los espíritus del Kaos personifican la energía creadora de vida. Como fuerzas caóticas, pueden aparecer sujetas a un cambio contínuo, realizando ciclos de imposibles formas geométricas que generan las caras de miles de desconocidos o como pulsantes jirones multicolores de energía informe. Ya sean fácilmente identificables como el espíritu animal de un venado o tan imposibles como el aroma del color azul, los espíritus del Kaos se hacen más reconocibles cuanto más lejos se viaje de lo que pretende ser la lógica y la razón de la Tierra.
La Tejedora
Las ambiciones sin límite del Kaos al final han de dar paso al crecimiento ordenado. Con unas pocas hebras, la Tejedora ancló el turbulento vórtice de creación del Kaos y seleccionó de forma natural las creaciones más prometedoras para que perdurasen, salvándolas así de regresar al vórtice de interminable creación del Kaos. El caos sin fin fue estructurado y dotado de forma. Los patrones se concretaron a partir de esas simples líneas y hebras, mientras la Tejedora comenzaba a construir la estructura fundamental del universo: la Urdimbre. Dondequiera que hubiese forma, podría haber crecimiento y progreso. La infinidad inconstante rendida a la eternidad duradera.
Entonces, el Wyrm comenzó a podar las formas y estructuras de la Tejedora. En los perfectos patrones de la Tejedora comenzaron a aparecer imperfecciones. Algunos dicen que era necesario para que no pudiesen inhibir los incesantes actos de creación del Kaos. La Tejedora nos ha dado tiempo y distancia pero, cuando actúa sin contención, también amenaza con traer estancamiento y conformismo.
En tiempos legendarios, el Wyrm trató de actuar como una fuerza de equilibrio entre el Kaos y la Tejedora. Para los Garou, actuaron como una verdadera trinidad de caos, creación y destrucción. Este equilibrio podría haber durado para siempre, pero la Tejedora encontró una forma de romperlo.
A pesar de la épica ambición de la propia Tejedora, sus telarañas no podían contenerlo todo. Partes de la creación seguían patrones bajo principios absolutos de tiempo y distancia, pero el orden de la Tejedora no podía resonar por todo el infinito. La materia cuantificable compuso la estructura del mundo físico, pero la efimeria del mundo espiritual no se ajustó por completo a la Urdimbre.
Viéndose comprometida, la Tejedora erigió una barrera calcificada entre los reinos de la carne y el espíritu. La presencia del Kaos en todas las cosas vivas permitía cierta aleatoriedad en el mundo físico, junto con la presencia de la magia, pero conforme los mundos de la materia y el espíritu se separaban, el orden comenzó a dominar el mundo físico. La evolución de los primeros seres sensibles contribuyó a ese proceso: percibían un mundo ordenado con consistencia y patrones. Con el tiempo, estos seres sensibles se volvieron más inteligentes y avanzados, y el mundo real de la humanidad se consolidó.
Los Garou especulan sin fin acerca del papel de la Tejedora en todo esto. No hay dos explicaciones iguales.
Una versión mantiene que, cuando la Tejedora respondió a la energía desatada del Kaos intentando calcificar toda la creación, eso la enloqueció. Mientras trataba precipitadamente de atar al Wyrm a la Urdimbre, nunca consideró las consecuencias cosmológicas de sus acciones.
Otra leyenda asegura que la Tejedora fue mucho más calculadora: cuando intentó definir toda la realidad para ajustarla a las leyes de la causalidad, la previsibilidad y el orden, vio al Wyrm como el único obstáculo a sus ambiciones.
Algunos sabios afirman que mediante sus maquinaciones atrapó al Wyrm en la Urdimbre, dejándole como única opción arremeter para evitar la constricción y la calcificación.
Los Moradores del Cristal postulan un punto de vista más compasivo. La destrucción y la malicia del Wyrm eran una amenaza innegable, dicen, y la Tejedora no tuvo otra opción que confinarlo como un acto de defensa propia. Ella dedujo que habría un futuro en el que el Wyrm trataría de destruirlo todo. Prepararse para esa eventualidad fue un prudente acto de precaución.
La mayoría de esos Garou están de acuerdo en que el desarrollo de la inteligencia tiene su origen en la Tejedora. A medida que la civilización y la ciencia humanas han ido avanzando, el mundo físico se ha vuelto más estructurado y limitado. El poder de la magia se ha marchitado desde la furiosa deflagración inicial hasta convertirse en un leve destello en la oscuridad. La tecnología humana ha avanzado más en el último siglo que en la totalidad de la historia humana y, en consecuencia, la Tejedora es ahora mucho más poderosa de lo que debiera. Si es esto lo que la ha enloquecido o si es un producto de su locura es irrelevante: éste es el mundo en el que los Garou deben vivir y morir. El antiguo equilibrio de orden y caos ha dejado paso a la decadencia y el estancamiento. Las profecías dicen que el Apocalipsis es inevitable, pero muchos creen que la creación no se desvanecerá definitivamente a causa de la destrucción del Wyrm. Si alguna vez la Enloquecida Tejedora termina de hilar su telaraña cósmica, toda la Teluria quedará atada en sus rígidas, inmutables e inmóviles hebras.
Formas de la Tejedora
Cuando los Garou cuentan historias de espíritus de la Tejedora, suelen hablar de arañas. Después de todo, la Enloquecida Tejedora es conocida por sus telarañas, pero ni siquiera ella es totalmente predecible. Después de todo, puede dar forma y sustancia a las ilimitadas posibilidades del Kaos. Los viajeros cuentan historias de estrambóticas creaciones: enloquecidas orugas y gusanos hilando interminablemente sus pegajosos hilos de seda, monstruosidades tentaculares coordinando cuidadosamente las elaboradas y terpsicóricas acciones de su miríada de extremidades; cucarachas y otros insectos siniestros parloteando mensajes en morse que fuerzan a la efimeria que los rodea a seguir el ritmo de sus órdenes insectiles; una única y parpadeante luz que repite patrones matemáticos que hipnotizan a sus esbirros para que realicen idealizados planes.
Incluso cuando la Umbra es ordenada y esquemática, la Tejedora está aún lo suficientemente desequilibrada para atrapar a los viajeros con creaciones demenciales que nunca hayan encontrado o incluso con las que jamás hayan osado soñar.
El Wyrm
En un tiempo legendario antes del amanecer de la historia humana, el Wyrm era un restaurador del equilibrio que llevaba la armonía donde no la había. El Wyrm se aseguraba de que ni el Kaos ni la Tejedora dominasen por completo la realidad. Al habitar entre el Kaos debajo y la Urdimbre encima, el Wyrm únicamente destruía discriminadamente, actuando como un mediador vital en el proceso creativo.
Fuera cual fuese la razón para su pérdida de equilibrio, el Wyrm quedó atrapado en la Urdimbre y, en su desesperación, se fragmentó en tres mentes sintientes y enloqueció, como una bestia tricéfala a la entrada de un inframundo malfeano.
El Wyrm se convirtió en un heraldo del Apocalipsis y engendró criaturas con un nuevo arsenal de armas para buscar y destruir: decadencia, entropía y corrupción. Como no puede destruir con honor o consciencia, debe corromper desde el interior. Cuando no puede asesinar al fuerte mediante la fuerza bruta, debe buscar víctimas más débiles que sucumban al odio, la envidia o la lujuria. Donde no puede golpear abiertamente, debe actuar sin ser visto: las víctimas que son fuertes de mente o cuerpo pueden ser débiles espiritualmente. La fe se desvanece en este mundo de sombras y las instituciones que preservan y nutren el espíritu están muriendo, siendo reemplazadas por la burda gula y la codicia materiales. Como los dioses del Prometeo de Longfellow, el Wyrm primero hace enloquecer a quienes va a destruir. Una mente insobornable puede ser hecha añicos.
El Wyrm ha encontrado criaturas sensibles lo suficientemente débiles como para rendirse a la tentación. Ahora comanda una legión de espíritus maléficos preparados para poseer y explotar a su ejército de condenados. Esta estrategia parece funcionar, pues su número es tan vasto que requiere tres cabezas de una impía hidra para comandarlos: la Bestia de la Guerra emplea actos de brutal salvajismo y violencia, el Devorador de Almas se sacia y se abotarga mientras se alimenta de la inmundicia del mundo, y el Wyrm Profanador se regocija con el sufrimiento de las mentes y las almas.
Cada miembro de esta trinidad dirige una legión de espíritus con su propia jerarquía, que incluye un panteón de Impulsos que atienden los pecados y deseos destructivos de la humanidad.
Los Garou y otros viajeros espirituales han encontrado reinos enteros conquistados por los aspectos del Wyrm.
La destrucción sin miramientos ha dejado estos lugares desprovistos de cualquier indicio de la influencia, gracia o presencia de Gaia. Quienes los habitan han sido esclavizados, castigados, alterados o convertidos en víctimas de malvadas Perdiciones e Incarnae. Si las profecías son ciertas, el Wyrm triunfará inevitablemente en un Apocalipsis final. Toda la creación será rehecha a imagen de uno de estos reinos o será absoluta y completamente destruida. Cada lucha, cada batalla, cada guerra que los Garou libran contra el Wyrm trata de evitar ese horrible desenlace. Cada respiro se paga con la carne y la sangre de los protectores de Gaia. Los Garou matan al Wyrm allá donde more y críe. Las alternativas son la corrupción, la aniquilación y el olvido.
Formas del Wyrm
Muchos espíritus del Wyrm son maestros del engaño y la mentira en el mundo físico, adoptando formas falsas para inducir a sus víctimas a actos pecaminosos y desesperados. Por supuesto, los humanos tienen suficiente instinto de supervivencia como para temer o desconfiar de las personas o lugares que actúan como huéspedes de estos espíritus. “Era un hombre muy reservado, agente. Se lo guardaba todo para sí”. La visión del Wyrm en su verdadero y espantoso aspecto es suficiente para abrumar la mente humana con la locura del Delirio.
En la Umbra estos engaños son menos importantes. Los espíritus del Wyrm se muestran corruptos, insanos, insalubres, viles o dementes. Como amalgamas de todo lo que es antitético a la energía creadora del Kaos, pueden ser tóxicos, radioactivos, primitivos, enfermizos, abotargados, tentaculares, pecaminosos, grotescamente monstruosos o patéticos. Como descendientes de horrores criados en la desesperación, articulados por un elaborado desfile de adjetivos lovecraftianos, pueden transformar cualquier objeto en la personificación de la locura y el horror salvaje.
Delirios de los condenados
Mientras que los Garou saben de manera incuestionable que el Wyrm aprovecha el mal en el mundo, los enemigos de la Nación Garou se niegan a ver la creación en tales términos de blanco y negro. Muchos son tan débiles de voluntad que justifican acciones censurables con una multitud de razonamientos. Puede que sepan que lo que hacen no está bien, pero su letanía de mentiras es interminable: “Sólo estoy tratando de sobrevivir”, “no es culpa mía”, “me habéis obligado a hacerlo”, “puedo arreglarlo después”, “se lo merecían”, “mejor ellos que yo”, “no pretendía hacerlo”, “sólo necesito una dosis más”, etc. Casi nunca se ven a sí mismos como villanos. En su lugar, son víctimas que tratan de encontrar la salida a una mala situación temporal. Cuando sus instintos más básicos los superan, es fácil descargarse de responsabilidad insistiendo en que están indefensos ante fuerzas superiores.
Si una mente atormentada no puede reconciliarse con las cosas horribles que ha hecho, es inevitable un lento descenso hacia la locura, que lleva a la víctima a actos cada vez mayores de aniquilación, consunción, perversión y victimización. Algunos ocultistas se apresuran a apuntar que decir “el Wyrm es el mal” es muy fácil. Depende de la fe ciega en la habilidad de cada uno para discernir entre el bien y el mal, o al menos de lidiar con situaciones moralmente cuestionables. Muy a menudo, una mala elección es todo lo que se necesita para asegurar la inevitable victoria de los atormentados siervos del Wyrm.
Las tres cabezas del Hydra
Cuando el Wyrm perdió todo sentido del equilibrio en el cosmos, se fragmentó en su propia trinidad: el Wyrm Triádico. El nombre se refiere a las tres cabezas más poderosas de esta hidra, la primera transformación que perduró en la locura que siguió a su encarcelamiento. Esta hidra es una parodia de la Tríada, una perversión del cosmos. Atormentado y enloquecido, el Wyrm revive y recrea repetidamente sucesos en su miríada de mentes, tratando desesperadamente de entender qué salió mal en el cosmos. Por suerte para toda la creación, cada una de las facetas del Wyrm Triádico promueve sus propios propósitos y conspiraciones, dirigiendo un ejército independiente de Impulsos y esbirros. Si alguna vez los tres volvieran a unirse, es posible que el Wyrm pudiera tener la espantosa fuerza que necesita para engullir a Gaia por completo. En cambio, cada cabeza de la hidra tiene su propia identidad y perversas motivaciones. La Bestia de la Guerra podría ser tan desenfrenada como el Kaos si no fuera por las redes de la Tejedora. La alimenta una rabia sin límites y la guían impulsos destructivos. Sus agentes varían desde autodestructivas tropas de asalto que se lanzan en desorden a la batalla hasta corpulentos brutos que se deleitan abrumando y aniquilando a sus víctimas. Al actuar a través de los humanos, la Bestia de la Guerra puede hacer que una sana competición degenere en un conflicto brutal que culmine con una sed de sangre que no haga distinción entre amigo y enemigo.
Para los vampiros es la Bestia que hace jirones sus últimos fragmentos de humanidad. Para los Garou es la liberadora Rabia sin la mitigadora sabiduría de la Gnosis. La Camada de Fenris llama a esta entidad la Serpiente de Midgard, pero muchos ocultistas la conocen como el Wyrm de la Calamidad o el Wyrm de la Destrucción.
El Devorador-de-Almas es una parodia de la necesidad de la Enloquecida Tejedora de contener todo dentro de su influencia: siente el impulso irracional de devorar toda la creación en un desesperado intento de destruir un cosmos inherentemente roto. Una vez el Wyrm perdió todo sentido del equilibrio, su dolor fue como un vacío sin límite que nada podría llenar nunca, no importa cuánto consumiese.
El Devorador de Almas es más que el vacío de un adicto o la sed de sangre de un vampiro. Sus agentes están versados en los pecados de la avaricia y la lujuria. Estos defectos pueden manifestarse como preocupaciones obsesivas o como el impulso de reclamar un estatus social inmerecido. Algunos de sus agentes han rendido toda su fuerza de voluntad, otros son tan simples como asesinos en serie que acechan lo que estúpidamente creen que les hará sentirse realizados. El odio del Devorador de Almas se ulcera de forma tan virulenta como una enfermedad que inexorablemente hace estragos en la carne infectada y erosiona la turbada cordura. Doctos maestros del conocimiento pueden identificar a sus muchos sirvientes espirituales y a veces se refieren a ellos como agentes del Wyrm de la Consunción.
El Wyrm Profanador es una manifestación de todo impulso e instinto corruptor existente. En cierto modo, actúa como una parodia del propio Wyrm. La percepción del Profanador se centra en el aspecto más aterrador de la Gnosis: la habilidad de ver las mayores debilidades de la víctima para poder explotarlas. El Profanador conquista tentando a su presa para que sucumba a sus instintos más
básicos y lleva al profanado a correr riesgos innecesarios.
Sus víctimas caminan por una sombría senda desde la elección personal a la propia aniquilación. Algunos Uktena y Señores de la Sombra afirman que la primera víctima del Profanador fue él mismo. Dicen que ahora está gobernado por su propio autodesprecio, creyendo estúpidamente que, si lo profana todo, recuperará el control y restablecerá el equilibrio.
El Wyrm Profanador seduce insidiosa y silenciosamente a sus víctimas desde dentro, susurrando tentaciones que llevan voluntariamente a su presa hasta sus fauces. Es la serpiente en el Jardín del Edén, la estúpida ambición de un ángel caído, la hubris de un mago que invoca un poder mayor del que puede controlar o la arrogancia de un hombre lobo que piensa que puede dominar las mismas fuerzas espirituales que lo condenarán inevitablemente a la perdición. Cuando la ahora extinta Tribu de los Aulladores Blancos pensó que podría internarse en las profundidades del Laberinto de la Espiral en su búsqueda de sabiduría prohibida, fueron guiados por el susurro del inconquistable Profanador, el Wyrm de la Violación.
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La Jerarquía de los espíritus
En el mundo que conocemos existe una cadena alimentaria, un orden piramidal, una jerarquía de cosas vivas quenpermite al fuerte alimentarse del débil. El mundo espiritual funciona de la misma forma pero a una escala mayor y cósmica.
La palabra “espíritu” puede describir cualquier cosa desde la más lastimosa, inconsciente y efímera entidad enraizada en la inmundicia hasta la impresionante grandeza de un dios del siglo XXI que personifique el poder de una estrella, planeta o época.
Theurge y Galliard por igual luchan por encontrar palabras que definan a estos espíritus, pero con el transcurso de los milenios han encontrado unos pocos términos que les permiten jerarquizar a los espíritus desde los impotentes a los poderosos. En la cúspide del multiverso la Tríada observa toda la creación. Cuatro categorías de espíritus actúan como actores menores en este ballet cósmico.
Celestes
Aunque los Celestes son cosmológicamente inferiores a las fuerzas de la Tríada, poseen un vasto e insondable poder espiritual. Se los conoce por muchos nombres, pero los Garou están más familiarizados con Luna (el espíritu de la Luna) y Helios (el espíritu del Sol). Otros Celestes son poderosos servidores de la Tríada, pero en gran parte son desconocidos para los Garou. Los Celestes son sensibles y altamente inteligentes. La mayoría habita en reinos de su propia creación, donde poseen omnisciencia y omnipresencia ilimitadas a nivel local.
Los Celestes pueden enviar avatares para comunicarse con los cambiaformas. Estos avatares son aspectos de sí mismos con apariencias que los seres inferiores pueden comprender. Cada uno es una mera carcasa de su verdadero poder, aunque aún se cuentan entre los seres más poderosos del mundo espiritual. La verdadera forma de un Celeste es inimaginable. La comunicación y comunión entre Celestes y seres inferiores es posible únicamente a través de estos avatares. Para crear uno, basta que el Celeste desee aparecer en una forma limitada. Cada Celeste es capaz de mantener
múltiples avatares a la vez.
Como implica su nombre, los Celestes habitan en los cielos. Por cada planeta de nuestro sistema solar, por cada fenómeno astronómico masivo, hay una presencia espiritual que habita el mundo espiritual y que mora tanto en el Reino Etéreo como en la fría, hostil e indiferente locura de la Umbra Profunda. Los Theurge narran historias de Celestes que influyeron en el resultado de sucesos en la Tierra, contando algunas de ellas en un lenguaje no muy diferente al de astrólogos y soñadores. Es raro que los avatares de los Celestes se manifiesten en la Tierra, pero aquéllos que están dispuestos a escuchar sus mensajes pueden hacerlo.
Algunos simplemente observan o escuchan las estrellas en busca de guía, mientras que otros prefieren rechazar esas revelaciones y pensar que no hay destino salvo el que uno se labra por sí mismo.
Incarnae
Los Incarnae están justo un paso por debajo de los Celestes en esta jerarquía y actúan como sirvientes, guerreros y consejeros para esas fuerzas cósmicas. Casi todos ellos obtienen su poder de sus patrones, aunque suelen creer que tienen el potencial para terminar convirtiéndose en Celestes.
La mayoría habita en los reinos de los Celestes, pero algunos tienen dominios independientes propios. Los Incarnae tienen un propósito definido y una esfera de influencia. Los Garou están más familiarizados con los Incarnae que sirven como Tótems. Desde el momento en que una manada de hombres lobo prueba su lealtad espiritual, su Tótem les corresponde con su guía y bendición espiritual.
De hecho, puede conferir su patronazgo a todo un clan o una Tribu. Como servidores de Gaia, crean avatares para interactuar y comunicarse con los hombres lobo. Los Tótems de manada son la forma más común de avatar de Incarna que puede encontrarse. Sin embargo, como sirvientes espirituales, los Tótems de manada manifiestan un poder parejo al de los Yaglinos.
Aunque son menos poderosos que los Celestes, los Incarnae tienen el poder suficiente como para existir en múltiples niveles de realidad. Por lo general, los Garou interactúan con sus avatares, aunque los Ancianos Theurge cuentan historias de viajeros espirituales que comulgaron con Incarnae en remotos reinos de la Umbra Profunda, maravillándose ante su impresionante y abrumador poder
espiritual.
Yaglinos
La mayoría de los espíritus peligrosos contra los que los Garou luchan en la Umbra son Yaglinos. Casi todos ellos pueden ser considerados parte de la Tejedora, el Wyrm o el Kaos. De hecho, algunos de ellos son fanáticamente devotos, ya que están formados por una porción de su patrón o maestro.
Arañas de la Urdimbre, Vagabundos de los Nexos, Perdiciones y Englinos son ejemplos habituales. La mayoría sirven lealmente a un Incarna, aunque unos pocos sirven directamente a un Celeste. Algunos desarrollan, o ganan, voluntad propia e independencia de su patrón, aunque esto es más común en los límites remotos y los reinos pequeños del mundo espiritual. Los hombres lobo están íntimamente familiarizados con los Yaglinos que les enseñan Dones, entre los que se incluye una amplia variedad de espíritus animales que manifiestan los instintos e intelectos de criaturas del mundo físico, aunque de una forma idealizada. Un Yaglino puede también servir como una reserva de poder espiritual, como lo demuestran los Englinos capaces de proveer de Gnosis a una manada o incluso a un clan entero de Garou.
Glafinos
Los Gaflinos se encuentran al final de la jerarquía espiritual. Son espíritus apenas conscientes que sirven a los Yaglinos, así como a las Razas Cambiantes y a los chamanes que puedan comandarlos. Sus instintos y su astucia son apenas suficientes para sobrevivir en la naturaleza de sus reinos espirituales y muchos espiritualistas los consideran poco más que herramientas. Los chamanes tienen pocos reparos en sacrificarlos por un bien mayor, pues el sacrificio es la forma de ser de la naturaleza.
Como otros espíritus, los Gaflinos utilizan poderes sobrenaturales llamados Encantamientos para mantenerse en contacto constante con sus patrones, en gran parte debido a que sus patronos no ponen reparos en lo que respecta a mantenerlos bajo un control absoluto. Aunque algunos poseen plena inteligencia, son más una excepción que una norma. Misteriosas fuerzas cósmicas les otorgan su intelecto y habilidades. Son conocidos por su completa lealtad y muchos realmente prefieren ser dominados, lo cual los exonera de conceptos problemáticos como la libertad y la independencia.
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