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El Skin de este foro fue realizado por ROSHIO de Dixinmortal. Prohibida la copia total o parcial del contenido gráfico, códigos e intelectual. Agradecemos al artista Antonio J. Manzanedo por la imagen que adorna el foro.
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Capitulo 11: Méritos y defectos
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Méritos y Defectos
Los Méritos y Defectos son Rasgos opcionales que un Narrador puede escoger incluir (o prohibir) en su crónica. Los Méritos son habilidades o ventajas especiales que proporcionan al personaje un beneficio en ciertas situaciones o lo dotan de alguna cualidad destacable que lo hace despuntar dentro de la Nación Garou. Por el contrario, los Defectos representan debilidades que hacen al hombre lobo más vulnerable de alguna forma. Al igual que los Méritos, los Defectos añaden distinción a un personaje, pero causándole un perjuicio en lugar de un beneficio. Tanto Méritos como Defectos pueden proporcionar mayor profundidad y personalidad a los personajes, pero los Narradores deberían poner cuidado en asegurarse que cualquier Rasgo (o combinación de Rasgos) escogido no influirá de forma adversa sobre el curso de la crónica o le proporcionará a un personaje una ventaja injusta sobre el resto.
Sólo se pueden escoger Méritos y Defectos durante la creación del personaje y se adquieren con puntos gratuitos (aunque el Narrador puede eliminar Méritos y Defectos existentes o añadir otros nuevos durante el transcurso de la crónica). Cada Mérito tiene su propio coste en puntos, mientras que cada Defecto tiene un valor en puntos que se añade a la cantidad de puntos gratuitos que un jugador puede gastar durante el proceso de creación. Un personaje puede adquirir tantos Méritos como el jugador pueda permitirse, pero ningún personaje puede tener más de siete puntos de Defectos. Los siete puntos gratuitos que podrían obtenerse mediante la adquisición de Defectos, cuando se combinan con los 15 puntos gratuitos de la creación de personaje, proporcionarían al personaje un total de hasta 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas.
Los Méritos y Defectos se dividen en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. Los físicos describen Méritos y Defectos relacionados con el tamaño o las habilidades físicas del personaje, mientras que los mentales abordan las habilidades intelectuales y los patrones de comportamiento. Los sociales consisten en las relaciones y la posición del personaje dentro de su manada, clan o de la Nación Garou en su totalidad, o incluso en la sociedad humana, y los Méritos y Defectos sobrenaturales afectan a las habilidades paranormales de los hombres lobo y la forma en la que interactúan con el mundo físico o espiritual.
Se alienta a los Narradores no sólo a restringir o vetar cualquier Mérito o Defecto que no encaje en su crónica o con personajes específicos, sino también a crear los suyos propios que reflejen los elementos únicos de sus partidas. En la descripción de cada Mérito y Defecto individual se presentan algunos ejemplos de sugerencias y restricciones, pero los Narradores pueden permitir cualquier variación o combinación, o vetar aquéllos que no tengan sentido en sus partidas.
Físicos
Ambidiestro [ Mérito de 1 punto]:
Tienes un alto grado de destreza en la mano mala y puedes realizar tareas con ella sin penalización. Las reglas para las acciones múltiples siguen aplicándose, pero no sufres penalizaciones a la dificultad si usas dos armas o te ves forzado a usar tu mano mala para realizar una tarea.
Articulaciones Hiperlaxas [Merito de 1 punto]
Posees una sorprendente flexibilidad, lo que hace que todas las tiradas relacionadas con ésta (como retorcerse para librarse de la presa de un oponente) tengan un –2 a la dificultad. Puedes contorsionarte en posiciones extrañas o introducirte en espacios pequeños.
Equilibrio perfecto [Merito de 1 punto]
Ya sea debido a un talento natural o a largas horas de entrenamiento, tienes el increíble don de mantener el equilibrio (sobre dos o cuatro patas, dependiendo de tu Forma). Cualquier tirada que realices para intentar una actividad física relacionada con el equilibrio (por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar sobre la cuerda floja, maniobrar sobre hielo, escalar una montaña o trepar a una roca) tiene un –2 a la dificultad.
Forma Mixta [Merito de 1 a 5 puntos]
Encuentras el arte de la transformación parcial relativamente sencillo, y realizas la tirada requerida de Destreza + Impulso Primario a dificultad 6 en lugar de a dificultad 9. La versión de cinco puntos de este Mérito elimina la necesidad de gastar un punto de Fuerza de Voluntad; puedes lograr una transformación parcial casi a voluntad.
Sentido Agudo [Merito de 1 punto]
Uno de tus sentidos está excepcionalmente desarrollado (incluso para un Garou). Escoge entre vista, oído, olfato, gusto o tacto. La dificultad para todas las tareas que impliquen usar ese sentido en particular se reduce en dos.
Este Mérito puede adquirirse más de una vez para diferentes sentidos, pero sólo una vez por cada uno. La reducción de la dificultad para una tirada concreta se acumula con cualquier otra (debida a Dones, etc.), pero sólo se puede aplicar una reducción por Sentido Agudo en una tirada concreta. Este Mérito no puede adquirirse para ningún sentido del que se carezca o esté impedido debido a un Defecto (esto es: Ciego, Defecto Visual, Sordo, Duro de Oído, Anosmia, etc.).
Tolerancia al Alcohol [merito de 1 punto]
Puedes librarte de los efectos de la embriaguez superando una tirada de Resistencia (dificultad 7) para evitar sufrir las penalizaciones de coordinación que normalmente afectarían a un luchador borracho. Este Mérito funciona con todas las bebidas alcohólicas y estupefacientes, incluso si están procesadas (como la cocaína), aunque no contra los venenos o las drogas químicas fabricadas por el hombre (como las metanfetaminas).
Vista de lobo [Merito de 1 punto]
En todas tus Formas, ves los colores e intensidades de luz como lo hacen los lobos. Tu visión del color es ligeramente menos nítida que la de los humanos, aunque abarca todo el espectro de colores. Sin embargo, tu visión nocturna supera con creces la humana. También te percatas del movimiento de manera más inmediata. Obtienes un dado adicional en todas las tiradas de Percepción basadas en la vista que impliquen movimiento o se hagan de noche.
Falta de olor [Mérito de 2 puntos]
O careces por completo de olor o éste es muy suave. Cualquier humano, animal o Garou que trate de rastrearte mediante tu olor tiene un +2 a la dificultad para hacerlo. Puedes encontrar difícil tratar con Garou Lupus o lobos, ya que tienden a desconfiar de tu falta de olor “natural”.
Físicamente impresionante [Méritos de 2 puntos]
Pareces peligroso tanto por tu comportamiento como por tu porte físico y exudas una confianza que impresiona a tus oponentes. Añade un dado a todas las tiradas Sociales que impliquen Intimidación.
Gabro Atractivo [Merito 2 puntos]
Tienes una Forma Glabro que puede pasar por humana, aunque sigue siendo mayor que la gente normal. No tienes penalizaciones a los Atributos Sociales en la Forma Glabro.
Mal Sabor [Merito de 2 puntos]
Dejas un regusto fuerte en el paladar y desagradable para las papilas gustativas, o dicho simple y llanamente, sabes fatal. Cualquiera que te muerda (vampiros, Garou, Fomori, monstruos del Wyrm) siente náuseas de forma inmediata.
El atacante debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad o sufrir arcadas de manera incontrolada durante una escena. Sin embargo, hay una pega: es improbable que los Garou Lupus y los lobos te laman, y hasta los mordisquillos afectuosos se ven afectados por tu mal sabor.
Armas Naturales [Merito de 3 o 4 puntos]
Estás en gran armonía con tu físico lobuno. Tu equilibrio y agudeza física en Forma Lupus es mayor que en Forma Homínido. Resta uno a la dificultad de todas las tiradas de ataque con un arma natural (por ejemplo, un garrazo, mordisco, patada, etc.) cuando estés en Forma Lupus. Sin embargo, añade uno a la dificultad de cualquiera de dichos ataques cuando estés en Forma Homínido. Tus ataques no sufren cambio alguno en el resto de Formas. Este Mérito cuesta 3 puntos para los personajes Lupus o Metis y 4 puntos para los Garou Homínidos.
Corredor de fondo Merito de 3 puntos
Mediante la práctica o un talento innato, has desarrollado la habilidad de correr muy rápido durante mucho tiempo.
Puedes correr al doble de tu velocidad de carrera normal durante una hora por punto de Resistencia que poseas. Este Mérito es muy popular entre los Caminantes Silenciosos. Debes tener al menos cuatro puntos de Resistencia para adquirir este Mérito.
Temerario Merito de 3 puntos
Destacas a la hora de correr riesgos y sobrevivir. Cuando intentas acciones arriesgadas que no sean de combate (como saltar de una azotea a otra a una altura de treinta pisos), puedes añadir tres dados adicionales a tus tiradas. Además, puedes eliminar un único dado de fracaso en dichas tiradas. Por lo general, una acción debe tener al menos una dificultad de 8 y el potencial de infligir al menos tres puntos de daño en caso de fallarla para que se le pueda aplicar esta bonificación.
Corpulento [merito de 4 puntos]
Mides casi 2,10 metros (7 pies) de altura y puede que peses hasta 180 kilos (400 libras) en tu Forma Homínido; tus otras Formas también son proporcionalmente grandes. Este Mérito te proporciona un nivel de Salud adicional, que actúa como un nivel de Salud Magullado en lo que respecta a calcular el daño y las penalizaciones por heridas. Por supuesto, tu inmenso tamaño acarrea otros problemas (dificultad para mezclarse con una multitud, encontrar ropa de tu talla, entrar en el asiento de un avión, etc.).
Metamorfo [Merito de 7 puntos]
Cambiar de Forma es tan fácil para ti como respirar. No necesitas hacer tiradas para cambiar de Forma, ni gastar un punto de Rabia para efectuar un cambio instantáneo. Cambias de Forma como si hubieras obtenido cinco éxitos en la tirada. Si pierdes la consciencia por heridas o por alguna otra razón, puedes tirar Astucia + Impulso Primario a dificultad 8 para escoger qué Forma asumes en lugar de revertir a tu Forma de Raza.
Anosmia [Defecto de 1 punto]
Ya sea de nacimiento o debido a alguna enfermedad o accidente, has perdido completamente el sentido del gusto y del olfato. Fallas de manera automática todas las tiradas que impliquen estos dos sentidos, incluidas las tiradas de Impulso Primario para rastrear o cazar. En Forma Lupus, es incluso más incapacitante, dado que el sentido del olfato es el más agudo de un lobo; este Defecto cancela el –2 a la dificultad de Percepción que un Garou obtiene en dicha Forma. Sin embargo, existe un ligero beneficio: a discreción del Narrador, puedes ser inmune a los efectos debilitantes de las condiciones ambientales, Dones y habilidades sobrenaturales que se basan en olores.
Bajo [defecto de 1 punto]
Estás bastante por debajo de la estatura media (metro y medio o cuatro pies y medio o menos en Forma Homínido). Tu diminuto tamaño te causa problemas: te resulta difícil ver por encima de obstáculos, alcanzar estantes altos o manipular cosas construidas para individuos normales. Esta falta de estatura se refleja en todas tus Formas. Tu velocidad en carrera se reduce a la mitad, y el Narrador puede decidir si impone penalizaciones adicionales o no según lo considere adecuado en situaciones determinadas, aunque de manera ocasional, este Defecto puede proporcionarte ventajas para esconderte.
Carnívoro estricto [defecto de 1 punto]
“Vegetariano” es sólo otra forma de decir “cazador vago”. Los vegetales y cereales no te proporcionan ningún beneficio nutricional; sólo puedes subsistir a base de carne (cuanto más cruda, mejor). Tienes auténticos problemas en las zonas donde escasea la carne.
Duro de Oído [Defecto de 1 punto]
Tienes problemas para oír ciertos sonidos o rangos de sonidos, o sufres algún otro problema que afecta a tu audición. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas que impliquen oír. No recibes la bonificación normal para las tiradas auditivas de Percepción en Forma Lupus.
Perfume Animal [Defecto de 1 punto]
Exudas el olor de un animal, incluso en Forma Homínido. Siempre que te encuentres en interiores o en medio de una multitud, tus tiradas Sociales tendrán un +2 a la dificultad. En exteriores o en situaciones en las que puedes mantener las distancias con los humanos, tu olor no es perceptible. Los lobos (y los Garou nacidos Lupus) no le dan importancia a este Defecto.
Sin forma mixta [Defecto de 1 punto]
Careces de la habilidad para mezclar Formas; no puedes cambiar tu laringe en Lupus para ser capaz de hablar como un humano o hacer que le crezca un hocico de lobo a tu Forma Glabro. Sólo puedes cambiar a Formas completas.
Visión Monocromática [Defecto de 1 punto]
No puedes distinguir colores, sino que ves el mundo en una escala de blancos, negros y grises. Esto no es un daltonismo auténtico, que suele referirse a la incapacidad de distinguir entre ciertos colores (como verde y rojo). El color no significa nada para ti, aunque puedes diferenciar intensidades en el matiz (gris oscuro, gris claro, gris mate, etc.). Este Defecto se da con mayor frecuencia entre los Garou Lupus.
Tuerto [Defecto de 2 puntos]
Careces de percepción de la profundidad y tienes una visión limitada debido al hecho de que sólo tienes un ojo. Tu lado ciego carece de visión periférica. La dificultad de todas las tiradas de Percepción que involucren la vista se incrementa en dos y, cuando está implicada la percepción de la profundidad (como durante un combate a distancia), la dificultad se incrementa en otro +1 adicional.
Cojo [Defecto de 3 puntos]
Ya sea de nacimiento, por un accidente o una importante Cicatriz de Batalla, tus piernas están dañadas, lo cual te impide correr o caminar con facilidad. Tienes una cojera pronunciada y puedes necesitar la ayuda de un bastón. Tu velocidad de paseo es un cuarto de la de un humano normal y te resulta imposible correr. Los personajes Metis pueden adquirir este Defecto (sin obtener ningún punto gratuito) como su deformidad Metis.
Defecto Visual [Defecto de 3 puntos]
Sufres un defecto visual incorregible. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la vista se incrementa en dos. Tu Forma Lupus no recibe la bonificación estándar a la Percepción para las tiradas visuales, aunque las bonificaciones a otros sentidos no se ven afectadas. A diferencia de la miopía o la hipermetropía, este defecto no puede corregirse.
Deformidad [Defecto de 3 puntos]
Tienes un miembro deforme, la columna vertebral retorcida o alguna otra deformidad que interfiere con tus habilidades físicas y tu interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza del personaje en dos puntos e incrementaría la dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con habilidades sociales en uno. Un brazo atrofiado podría reducir la Destreza en 2 para
todas tus tiradas de pericia manual, reducir tu velocidad de carrera en cualquier Forma de cuatro patas e incrementar la dificultad de tus habilidades sociales en uno. Deberías acordar la naturaleza de tu deformidad con el Narrador, así como las penalizaciones exactas que causa. Los personajes Metis pueden adquirir este Defecto (sin obtener ningún punto gratuito) como su deformidad Metis.
Doble Peligro [Defecto de 3 puntos]
Gaia te ha marcado con fuerza. Naciste no con una, sino con dos significativas deformidades Metis. Pueden estar relacionadas, pero deben ser dos deformidades claramente diferenciadas: un par de cuernos o dos filas de dientes de tiburón serían una sola deformidad, pero cuernos y pezuñas o una fila de dientes de tiburón y un par de agallas si serían aceptables. El Narrador es quien tiene la última palabra a la hora de decidir si las deformidades son lo bastante significativas como para ser válidas. Este Defecto sólo puede ser adquirido por Garou Metis.
Manco [Defecto de 3 puntos]
Naciste con un solo brazo o lo perdiste debido a alguna clase de lesión. No sufres penalización por utilizar la mano mala dado que te has adaptado a emplear la mano que te queda para la mayoría de actividades. No obstante, cuando necesites usar las dos manos, pierdes dos dados de tu reserva. Tu velocidad de carrera en Formas Hispo y Lupus es la mitad de la normal. Los personajes Metis pueden adquirir este Defecto (sin obtener ningún punto gratuito) como su deformación innata.
Monstruoso [Defecto de 3 puntos]
Tu apariencia física resulta realmente espantosa para tus compañeros Garou. Todas tus Formas poseen alguna cualidad grotesca; como Homínido apenas pareces humano, mientras que tus otras Formas tienen alguna desfiguración significativa. Deberías definir tu aspecto antes de empezar a jugar. Tu puntuación de Apariencia es cero y no puede incrementarse con puntos de Experiencia excepto bajo circunstancias extraordinarias. Los personajes Metis pueden adquirir este Defecto (sin obtener ningún punto gratuito) como su deformación congénita.
Mudo [Defecto de 4 puntos]
No puedes hablar de ninguna manera, ni siquiera comunicarte por medio de la Lengua Garou o lenguaje lupino (ya que ambos dependen tanto de vocalizaciones como de movimientos corporales para comunicarse), o del Don Lenguaje Espiritual. Como jugador, puedes comunicarte con el Narrador y describirle tus acciones, pero tu personaje no puede hablar con los demás a menos que todos los involucrados posean una lengua de signos comúnmente entendida (mediante el Mérito Idioma). Si no, tu personaje debe comunicarse escribiendo o mediante lenguaje corporal. Los personajes Metis pueden adquirir este Defecto (sin obtener ningún punto gratuito) como su deformidad de nacimiento.
Sordo [Defecto de 4 puntos]
Naciste totalmente sordo o perdiste por completo la audición. Puedes sentir la vibración de ruidos lo bastante fuertes, pero no oyes nada. La dificultad de cualquier tirada de Percepción relacionada con el sonido se incrementa entres. Los personajes Metis pueden adquirir este Defecto (sin obtener ningún punto gratuito) como su deformidad congénita.
Ciego [Defecto de 6 puntos]
No puedes ver. Fallas automáticamente cualquier tirada basada únicamente en la vista. Además, la dificultad de todas las tiradas basadas en Destreza se incrementa en dos. Todas las tiradas para caminar de lado se realizan con un +1 a la dificultad, ya que no puedes usar el método habitual de visualizar el otro mundo. Este Defecto puede ser adquirido por los personajes Metis como su deformidad (sin obtener ningún punto gratuito).
Última edición por Gaia el Mar Mayo 09, 2023 6:56 am, editado 2 veces
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Méritos y Defectos
Mentales
Aptitud Informática [Merito de 1 punto]
Tienes talento y experiencia usando equipos informáticos. Realizas todas las tiradas que involucren computadoras (hardware, software u operaciones) con un –2 a la dificultad.
Aptitud Mecánica [Merito de 1 punto]
Posees un talento natural empleando toda clase de artilugios mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no es extensible a los aparatos electrónicos como computadoras o cualquier cosa que no funcione principalmente con partes móviles). La dificultad de todas las tiradas para comprender, reparar u operar cualquier clase de aparato mecánico se reduce en 2. Sin embargo, este Mérito no ayuda a conducir ninguna clase de vehículo; una vez sentado al volante, estás solo.
Calculador Relámpago [Merito de 1 punto]
Demuestras una afinidad natural con los números y los cálculos mentales, lo cual te proporciona una habilidad innata para trabajar en finanzas, realizar estimaciones, calcular probabilidades y variables complejas de ecuaciones, y cosas similares. Todas las tiradas donde el cálculo mental entre en juego tendrán un –2 a la dificultad. Otro posible uso para este Mérito es calcular las posibilidades de éxito o fracaso de una labor concreta, asumiendo que tengas suficientes datos para realizar dichos cálculos. En las situaciones adecuadas, puedes preguntar al Narrador la dificultad de una tarea que estás a punto de llevar a cabo antes de intentarlo.
Concentración [Merito de 1 punto]
Tienes la habilidad de centrar tu mente y acallar cualquier distracción o molestia. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por ninguna penalización circunstancial que de otra forma podría afectar a sus reservas de dados o a la dificultad de sus tiradas (por ejemplo, disparos cercanos, aromas abrumadores o estar colgado boca abajo).
Conductor Experto [Merito de 1 punto
Conduces como si hubieses nacido al volante. La dificultad de todas las tiradas de Conducir se reduce en dos.
Idioma Merito de 1 punto
Conoces otro idioma además de tu lengua nativa. Puedes adquirir este Mérito múltiples veces, una vez por cada lengua distinta. Lenguaje Espiritual es un Don y no puede aprenderse por medio de este Mérito. Los Garou no necesitan poseer este Mérito para adquirir la Lengua Garou o la comunicación lupina; ambos se consideran inherentes a ellos junto con su lengua humana nativa.
Sentido común [Merito de 1 punto]
Cuentas con una gran dosis de genuino sentido común (el cual no suele ser tan común entre los humanos o los Garou). Cada vez que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador puede intervenir y avisarte de que vas a hacer algo que tu personaje consideraría una insensatez. Este Mérito es especialmente recomendable para los jugadores novatos que aún tienen que pillarle el tranquillo al mundo de Hombre Lobo y sus peligros.
Sentido del tiempo [Merito de 1 punto]
Tienes un sentido innato del tiempo y eres capaz de estimar su paso con precisión sin usar un reloj ni ningún otro aparato mecánico, incluso tras largos períodos de inconsciencia. Esto te permite saber (entre otras cosas) enqué fase está la Luna.
Berserker [Merito de 2 puntos]
Ejerces un tremendo control sobre tu furia interior y puedes usar tu Rabia como pocos Garou. Puedes entrar en Frenesí Berserker a voluntad ignorando las penalizaciones por heridas. Aun así sufrirás las consecuencias de cualquier acción que lleves a cabo en medio del Frenesí. Cuando las circunstancias puedan hacerte entrar en Frenesí, haces una tirada estándar para ver si entras en él o no.
Código de honor Merito de 2 puntos
Te adhieres a un estricto código moral personal. Debes acordar los detalles del mismo con el Narrador antes de la partida y el personaje debe seguirlos de forma estricta. Los personajes con este Mérito suman dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad cuando actúen de acuerdo a su código (por ejemplo, defendiendo a los necesitados) o cuando traten de evitar violarlo. Puedes escoger algo ya establecido (la Letanía es un código de honor común entre los Garou) o crear tu propia lista de síes y noes morales y éticos con la aprobación de tu Narrador.
Fuerza interior [Merito de 2 puntos]
Tienes el aguante de un auténtico superviviente. Durante una crisis, tu enorme determinación te permite salir adelante. Reduce en dos la dificultad de las tiradas de Fuerza de Voluntad si luchas contra adversidades insuperables.
Lingüista Natural [Merito de 2 punto]
Tienes soltura para los idiomas. Añade tres dados a cualquier reserva de dados que involucre un idioma hablado o escrito y cada vez que adquieras el Mérito Idioma, te proporcionará dos lenguas en lugar de una.
Memoria Eídetica [Merito de 2 puntos]
Recuerdas con perfecto detalle todo cuanto ves y oyes. Con una mínima concentración, puedes memorizar documentos, fotografías, conversaciones, etc., así como complicados rastros, olores complejos o aullidos detallados. Bajo condiciones de estrés que incluyan numerosas distracciones, debes realizar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente como para absorber lo que tus sentidos detectan.
Sueño Escaso [Merito de 2 puntos]
Ya sea debido a una fuerte constitución, a una naturaleza frenética o incluso a un atisbo de magia ancestral en tu sangre, requieres significativamente menos horas de sueño que el Garou medio. Aunque aún debes descansar tras un esfuerzo excesivo, rara vez necesitas dormir. Una hora por noche es suficiente, e incluso una hora cada tres días no te provocará más que una ligera cara de sueño. No eres inmune a los efectos sobrenaturales que causan sueño y sigues necesitando descansar (sin combatir ni realizar esfuerzos que requieran tiradas) tras usar rituales o Dones agotadores. No siempre estás animado y lleno de entusiasmo, pero no sufres penalizaciones o efectos adversos por permanecer despierto durante extensos períodos de tiempo.
Corazón Calmado [Merito de 3 puntos]
Permaneces tranquilo y sereno incluso en las circunstancias más complicadas. Realizas las tiradas de Rabia con un +2 a la dificultad, lo cual reduce las posibilidades de entrar en Frenesí.
Polifacético Merito de 3 puntos
Sabes un poco de muchas cosas. Si haces una tirada de una Técnica que no posees, no sufres la habitual penalización a la dificultad de la tirada. Puedes intentar hacer una tirada de un Conocimiento que no posees, aunque la dificultad de la misma aumenta en 2. Sólo los personajes Homínidos o Metis pueden adquirir este Mérito.
Voluntad de hierro Merito de 3 puntos
Posees una tremenda habilidad para resistir los intentos externos de controlar tu mente. Recibes tres dados adicionales para resistir los intentos de manipular tu mente y puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para liberarte del control mental directo de un vampiro. Este Mérito sólo funciona contra el control mental directo, no contra manipulación emocional; por ejemplo, los Dones que inducen al Frenesí aún tienen las posibilidades normales de tener éxito.
Indomable [Merito de 5 puntos]
Eres un alma salvaje que nunca se ha doblegado, inmune a la Dominación vampírica (pero no a las manipulaciones emocionales por medio de Presencia) y los siguientes Dones no tendrán efecto sobre ti: Dar la Vuelta, Obediencia y Maestría.
Seguro de si mismo [Merito de 5 puntos]
Estás tan seguro de tus propias habilidades que cuando gastas Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático en una tarea, tienes una posibilidad de obtener el beneficio de esa inversión sin necesidad de gastarla. Cuando gastas Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático, no lo pierdes a menos que ese éxito sea el único obtenido en la tirada. Este Mérito sólo puede usarse en situaciones que supongan un desafío, es decir, cuando la dificultad de tu tirada sea seis o más. Puedes gastar Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en cualquier otro momento, pero si la dificultad es de cinco o menos, la Fuerza de Voluntad se gastará sin importar lo que obtengas en la tirada.
Compasivo [Defecto de 1 punto]
Ya sea debido a una gran cantidad de empatía y compasión, o simplemente a no tener estómago para ello, eres incapaz de ver sufrir a los demás. Debes evitar o abandonar cualquier situación que implique que alguien sufra daño físico o emocional a menos que superes una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ).
Compulsión [Defecto de 1 punto]
Te sientes impelido a realizar ciertas acciones en determinados momentos o bajo circunstancias específicas. Esta peculiaridad psicológica a veces adopta una forma muy ritualizada (lavarse las manos o lamerse constantemente) o se manifiesta en situaciones que la provocan (apostar, hablar o robar de manera compulsiva). Este Defecto no sólo te causa problemas a ti, sino también a tus compañeros de manada. Puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar temporalmente tu Compulsión. Pregunta a tu Narrador cuánto tiempo puedes resistirla antes de tener que gastar otro punto.
Exceso de confianza Defecto de 1 punto
Puedes hacer cualquier cosa (o eso crees). Ningún desafío te parece demasiado grande como para que te enfrentes a él, sin importar si tienes o no la habilidad para hacerlo. Nunca evitas intentar algo porque te veas superado en número o fuerza. Si fallas, encontrarás algo o alguien a quien culpar; por supuesto, no puede ser culpa tuya.
Impaciente [Defecto de 1 punto]
No tienes paciencia para sentarte y esperar. Ahora es el momento de la acción. Haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) cada vez que trates de esperar en lugar de actuar de forma inmediata. Un fallo significa que te lanzarás a hacer lo que debe hacerse, tú solo si es necesario.
Impedimento del habla [Defecto de 1 punto]
Tartamudeas, ceceas o padeces algún otro impedimento del habla que interfiere con la comunicación verbal. Este impedimento afecta no sólo a tu voz humana sino que también se traslada a tu lengua Garou, arruinando tus aullidos y gruñidos, haciendo que sean difíciles de entender. La dificultad de todas las tiradas que involucren comunicación verbal se incrementan en dos. Este Defecto debe interpretarse siempre que sea posible.
Intolerancia [Defecto de 1 punto]
Sientes una aversión irracional por algo en concreto: un animal, cierta clase de persona, situación u objeto. Sufres un +2 a la dificultad en todas las tiradas que impliquen al objeto de tu intolerancia. El Narrador decide en última instancia hacia qué cosas puedes sentir Intolerancia; algunas aversiones pueden ser demasiado triviales para considerarlas (como, por ejemplo, a los donuts o a los portaminas) mientras que tener aversión “al Wyrm” es una actitud común para los Garou y que difícilmente cuenta como Defecto.
Pesadillas [Defecto de 1 punto]
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y su recuerdo te persigue durante las horas de vigilia. Al despertar, debes tener éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado en todas las acciones realizadas durante ese día.
Tímido [Defecto de 1 punto]
Te desagrada ser el centro de atención y te sientes incómodo entre la multitud. La dificultad de todas las tiradas que impliquen la interacción social con extraños se incrementa en dos. Si eres el centro de atención en alguna situación, incluso entre aquéllos a quienes conoces, la dificultad se incrementa en tres.
Amnesia [Defecto de 2 puntos]
No guardas recuerdos de tu vida con anterioridad a tu Primer Cambio. No sabes si aún tienes familia o si hay alguien que te sigue la pista, y mucho menos dónde naciste o algo sobre tu educación (aunque recuerdas lo que aprendiste). Sin embargo, tu pasado puede alcanzarte y revelar muchas cosas sorprendentes sobre tu vida anterior. Puedes adquirir hasta cinco puntos más en Defectos que permanecen desconocidos para ti. Tu Narrador los escogerá y los pondrá en juego (sorprendiéndote) durante el transcurso de la crónica.
Curiosidad [Defecto de 2 o 3 puntos]
Los misterios de cualquier tipo te resultan irresistibles.Ya sea un cajón cerrado, una conversación en susurros o una luz misteriosa tras los árboles, siempre tienes que saber qué está pasando. Cada vez que te encuentres con lo desconocido deberás superar una tirada de Astucia o si no tendrás que ir a investigar. La dificultad varía dependiendo de las circunstancias: desde cinco para cosas sencillas (“¿Qué hay en el trastero?”) hasta nueve para situaciones más serias (“Me pregunto qué estarán planeando esos Fomori. Será mejor que trate de oírles. ¿Qué podría salir mal?”).
Fobia [defecto de 2 o 3 puntos]
Sientes un miedo sobrecogedor a algo. Arañas, serpientes, multitudes y alturas son ejemplo de fobias comunes. Si tienes una Fobia leve (2 puntos), debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que te encuentres con el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada la determina el Narrador en función de las circunstancias del encuentro. Debes conseguir al menos tres éxitos para poder aproximarte al objeto de tu miedo o lidiar con la situación que temes. Si fallas la tirada, debes huir. La versión de tres puntos de este Defecto requiere que realices una tirada de Frenesí para evitar un Frenesí del Zorro. El Narrador debe aprobar la Fobia que escojas.
Mentalidad de manada [Defecto de 2 puntos]
Te sientes perdido sin tu manada. Su presencia no sólo te sirve de apoyo, también te ayuda a definirte. Cuando estás con uno de los miembros de tu manada, tienes –1 a la dificultad en todas las tiradas que impliquen actividades o estrategias de grupo; cuando no, tu dificultad se incrementa en 2 para acometer cualquier tarea. A veces tienes problemas para tomar decisiones sin la ayuda de tu manada, incluso si eres su líder. En situaciones de estrés, puedes necesitar una tirada de Fuerza de Voluntad para actuar por cuenta propia.
Temperamental [Defecto de 2 puntos]
Estás más cerca del Wyrm que la mayoría de los Garou; tu Rabia arde más fuerte dentro de ti que de otros. La dificultad de tus tiradas de Rabia disminuye en dos y caes con más facilidad en el “Yugo del Wyrm”. Ten cuidado al escoger este Defecto, puede provocaros muchos problemas a ti y a tu manada.
Territorial [Defecto de 2 puntos]
Tienes la naturaleza territorial de un lobo. Te desagrada abandonar tu territorio o que gente que no conozcas invada tu espacio. Antes de que comience la partida, define tu territorio junto a tu Narrador. Debes efectuar una tirada para evitar el Frenesí siempre que algún extraño se adentre en él sin tu permiso y te muestras reticente a abandonarlo salvo en circunstancias desesperadas.
Vengativo [Defecto de 2 puntos]
Tienes un marcador que igualar; quizás los Danzantes de la Espiral Negra mataron a tu familia o un Primer Equipo de Pentex destruyó a tu manada original. Vengarte del individuo o grupo responsable es tu prioridad absoluta en cualquier situación donde los encuentres o en la que tengas la oportunidad de acercarte a tu objetivo. Puedes resistir temporalmente tu necesidad de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Distraído [Defecto de 3 puntos]
Olvidas cosas, elementos importantes como nombres, números de teléfono y qué ruta lleva hasta tu Túmulo. Sueles olvidar las tareas que se te han asignado, qué día o en qué momento tienen lugar ciertos eventos o incluso la última vez que comiste. Aunque no olvidas Técnicas, Talentos o Conocimientos, para poder recordar detalles específicos más significativos que tu propio nombre necesitas hacer una tirada de Inteligencia (cuya dificultad determina el Narrador).
Objetivo Dominante [Defecto de 3 puntos]
Te impulsa una meta personal que a veces te compele de formas inesperadas. La meta es siempre inalcanzable: reformar a los Danzantes de la Espiral Negra, devolver el equilibrio a la Tríada o enmendar los crímenes de tus ancestros durante la Guerra de la Rabia. Pero, aunque muchos Garou empatizan con tus objetivos, pocos están tan consumidos por la singular naturaleza de tu meta. Debes trabajar en pos de tu objetivo a lo largo de la crónica (aunque puedes evitarlo durante cortos períodos gastando Fuerza de Voluntad) y el hecho de tener una única idea en la cabeza te causa continuamente problemas con aquéllos que no comparten la intensidad de tu visión. Escoge tu meta con cuidado ya que será el centro de todo lo que haga tu personaje.
Odio [Defecto de 3 puntos]
Ciertos tipos de gente o situaciones despiertan en ti un odio incontrolable e irracional, provocando que hagas una tirada de Frenesí cada vez que te enfrentas al objeto u objetos de tu odio. Es más, buscas de forma activa oportunidades en las que causar la destrucción de tu objetivo. Deberías elegir a tu némesis con cuidado, ya que el Defecto puede afectar a tu relación con tu manada o clan y puede interponerse en tus deberes como Garou. El Odio al Wyrm se da por hecho y no cuenta como objetivo aceptable para este Defecto.
Timorato [Defecto de 3 puntos]
Opones poca resistencia ante los intentos de dominación o intimidación. Los Dones centrados en la dominación, como Sostener la Mirada, Dar la Vuelta, etc., tienen éxito automáticamente cuando se usan contra ti. La dificultad para resistir Talentos Sociales como Intimidación o Liderazgo, así como los hechizos o la magia que alteren la mente, se incrementa en dos. Tu Fuerza de Voluntad nunca puede sobrepasar los 4 puntos.
Trastornado [Defecto de 3 puntos]
Sufres una forma de locura permanente, ya sea debido a un defecto congénito o a algún trauma del pasado. La Fuerza de Voluntad puede ayudarte a sobreponerte a tu locura de manera temporal, pero ésta siempre vuelve.
Déficit de habilidad [Defecto de 5 puntos]
Ya sea debido a una educación pobre, la ausencia de oportunidades o simple pereza, no has desarrollado todo tu potencial. Tienes cinco puntos menos para distribuir en una de tus categorías de Habilidades: Talentos, Técnicas o Conocimientos. Por ello, lo máximo que podrías tener inicialmente en esa categoría sería ocho puntos y lo mínimo, cero. Por supuesto, sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para adquirir Habilidades en la categoría afectada. Sin embargo, no puedes adquirir tres o más puntos en ninguna Habilidad de esa categoría al comienzo del juego. Este Defecto es particularmente apropiado para los personajes Lupus que aún tienen mucho que aprender de su vida como Garou.
Flash-back [Defecto de 6 puntos]
Lograste sobrevivir a tu Primer Cambio, pero no saliste totalmente indemne. La cosa más insignificante puede empujarte a un humor o estado mental distintos, por lo que tu comportamiento es extremadamente impredecible. Debido a tu precario estado emocional, tu Fuerza de Voluntad fluctúa. Al comienzo de cada historia, haz una tirada de Fuerza de Voluntad (no puedes gastarla para tener un éxito automático). Si tienes éxito, puedes participar en la historia de forma normal. Por contra, si fallas, tu puntuación de Fuerza de Voluntad se considera de 1 durante esa sesión y sólo tienes un único punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Puedes repetir la tirada al comienzo de la siguiente sesión para ver si tu Fuerza de Voluntad para esa sesión funciona de forma normal.
Última edición por Gaia el Miér Mayo 10, 2023 3:40 am, editado 1 vez
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Méritos y Defectos
Sociales
Amistad con un campo [Merito de 1 punto]
Te has ganado la atención y el favor de un campo tribal concreto. Quizás les has hecho un favor o están tratando de reclutarte. Sea lo que sea, todas las tiradas Sociales cuando interactúas con ese campo se realizan a –1 de dificultad. No puedes ser miembro del mismo cuando adquieras este Mérito por primera vez, aunque puedes ser reclutado por él durante la partida a discreción del Narrador. Puedes adquirir este Mérito múltiples veces para diferentes campos y puedes comprarlo para campos tribales de otras Tribus, siempre con aprobación del Narrador.
Apoyo Familia [Merito de 1 punto]
Tu familia sabe lo que eres y acepta tu nueva vida de todo corazón. Quizás tus padres son Parentela y estaban preparados ante la posibilidad de que fueses un Garou. No obstante, no es necesario que sean Parientes (de la clase adquirida mediante el Trasfondo Parentela); pueden no comprender en qué te has convertido, pero aun así creen que eres “especial” o “con talento”. Aunque no puedes asumir que vayan a arriesgarse por ti o tu manada, puedes confiar en que te ofrezcan su apoyo moral y comprensión (y también un lugar en el que pasar ocasionalmente la noche).
Favor [Merito de 1 a 3 puntos]
Te has ganado el favor de alguien más poderoso que tú por algo que hiciste en el pasado. Determina con tu Narrador exactamente quién te debe dicho favor (quizás el Anciano de tu clan, un miembro influyente de tu Tribu o incluso una poderosa manada de Garou). Un Mérito de 1 punto indica que proporcionaste un servicio menor; uno de 2 significa que has hecho algo significativo por ellos; un Mérito de 3 implica que probablemente salvaste su vida (o la vida de alguien importante para ellos). Puedes pedir (y esperar recibir) un favor del mismo nivel a cambio. Sólo puedes invocar este favor una vez; después, tu servicio previo ya no tendrá ninguna influencia. Sin embargo, mientras se mantiene, otros Garou pueden saber que alguien importante está en deuda contigo y reaccionar de acuerdo a ello.
Lastimero [Merito de 1 punto]
Algo en ti hace que los demás te miren como si merecieses su lástima. Quizás te vean como si aún fueras un Cachorro a pesar de tu edad o experiencia. Ganas un dado en las tiradas Sociales cuando resaltes a propósito tu naturaleza lastimera. Engatusar a alguien para que te ayude sería apropiado; intimidarlo para que te obedezca, no. El Narrador es quien tiene la última palabra acerca de cuándo puede utilizarse el beneficio de este Mérito.
Herencia Notable [Merito de 2 puntos]
Tu linaje es muy conocido, ya sea en la sociedad Garou o en el mundo humano. Debes escoger (con la aprobación de tu Narrador) con qué mundo se relaciona tu herencia y detallar tu linaje familiar de acuerdo a ello. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con la sociedad adecuada (Garou y Parentela que están al tanto de la sociedad de los hombres lobo o al tratar con humanos que son conscientes de tu herencia). Se espera que vivas a la altura de la reputación de tu linaje. Si no lo haces, puedes descubrir que el Mérito disminuye con el tiempo conforme las historias de tus fracasos comienzan a sobrepasar la alta estima que recibe tu familia. Este Mérito no puede ser adquirido por los Roehuesos.
Inspirador [Merito de 2 puntos]
Imbuyes a quienes te rodean de la necesidad de esforzarse más. Ya sea hablando, escribiendo o sirviendo de ejemplo, das a cualquiera que colabore contigo una razón para continuar y la esperanza de triunfar. Tienes un –2 a la dificultad en las tiradas Sociales y das a cualquier esfuerzo de grupo un +1 a su reserva total de dados.
Líder natural [Merito de 2 puntos]
Naciste con un porte lleno de fuerza ante el que los demás defieren de forma natural. Recibes dos dados adicionales cuando realizas tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para adquirir este Mérito.
Magnetismo Animal [Merito de 2 puntos]
Los demás miembros de tu Raza (humanos si eres Homínido, lobos si eres Lupus; los Metis deberían escoger humanos o lobos, no Garou) te encuentran especialmente atractivo. Realizas las tiradas para atraer, persuadir, engatusar o seducir a estos individuos con un –2 a la dificultad. Este efecto no se aplica a acciones amenazantes o intimidatorias.
Reputación [Merito de 2 puntos]
Tu reputación entre los Garou de tu clan hace mucho a tu favor. Puedes haberte ganado este buen nombre de manera independiente o mediante las acciones de tu manada. Cuando tratas con los Garou de tu clan, obtienes tres dados adicionales para tus reservas de dados Sociales. La Reputación no debería confundirse con el Renombre; puedes tener un buen “nombre” en tu clan al tiempo que posees relativamente poco Renombre. No puedes adquirir el Defecto Notoriedad.
Compañero sobrenatural [Merito de 3 puntos]
Tienes un amigo o aliado que resulta ser un vampiro, mago, wraith, changeling o alguna otra criatura sobrenatural que no sea un hombre lobo. Aunque puedes recurrir a él en tiempos de necesidad, él también puede recurrir a ti (después de todo, sois amigos). Sin embargo, esta relación no tiene la aprobación de tu gente o la suya y probablemente os enfrentaréis a un escándalo (o algo peor) si se descubre. Los lugares de encuentro y los métodos de comunicación son siempre peligrosos. El Narrador crea y controla a tu compañero, pero no te revela todos sus Poderes (o motivaciones secretas).
Mensajero célebre [Merito de 3 puntos]
Leyendas y Ancianos han empleado tus servicios para entregar sus importantes mensajes. Puedes incluso haber sido llamado a portar mensajes de paz (o guerra) entre la Nación y fuerzas externas. Debido a tu reputación como mensajero de confianza puedes atravesar otros territorios Garou sin que tu presencia cause ofensa y puedes ser admitido en cualquier clan (u otros lugares donde tu reputación sea respetada, como las cortes espirituales de los bastiones Fera) sin discusión alguna, siempre que portes un mensaje para alguien que resida allí. Sin embargo, se espera que te comportes de acuerdo a tu reputación; si emprendes acciones ofensivas, actúas de manera indiscreta o hablas con rudeza mientras estás de servicio, eso puede afectar a cómo te tratarán (y puede provocar que el Narrador considere que pierdas este Mérito).
Confabulador [Defecto de 1 punto]
No hay honor entre ladrones, ni confianza entre mentirosos. Eres conocido por ser alguien en cuya palabra no se puede confiar. Lo merezcas o no, tienes reputación de mentiroso y traicionero, y pierdes un dado en todas las tiradas Sociales que impliquen cualquier clase de confianza, verdad o creer en tu palabra.
Educación Errónea [Defecto de 1 punto]
Los Garou que te encontraron tras tu Primer Cambio y supervisaron tu Rito de Iniciación y tu entrada en la sociedad Garou te enseñaron todo lo que sabían... y todo estaba mal. Si lo hicieron por ignorancia o por maldad es decisión del Narrador. Tus asunciones erróneas y tus creencias sesgadas te provocarán muchos problemas hasta que alguien te corrija. Con el tiempo, puedes superar los inconvenientes causados por este Defecto (y ser capaz de pagar el coste en puntos de Experiencia para eliminarlo), pero, mientras tanto, debería proporcionarte oportunidades de interpretación bastantes buenas.
Enemigo [Defecto de 1 a 5 puntos]
Te has granjeado la enemistad de uno o más individuos que no sólo saben qué eres, sino que también tienen poder propio. La versión de 1 punto de este Defecto puede significar que tu enemigo es otro Garou de tu mismo Rango que siente una fuerte aversión hacia ti o que te culpa de algún error del pasado. La versión de 3 puntos puede representar a una manada de Danzantes de la Espiral Negra que posee un rencor particular contra ti o un pequeño grupo de sobrenaturales y potentes cazadores de hombres lobo que han hecho de ti su objetivo específico. Un Enemigo de 5 puntos puede implicar que has enfurecido a una de las Leyendas de la sociedad Garou o a un poderoso vampiro Antiguo.
Enemistad con un campo [Defecto de 1 punto]
Has llamado la atención y te has ganado la antipatía de un campo tribal concreto. Quizás seas un antiguo miembro del mismo o hayas rechazado unirte a él y se sientan desairados. Pueden considerar que has hecho algo mal o el campo al que perteneces es ideológicamente contrario a lo que ellos defienden. Sea por la razón que sea, todas las tiradas Sociales cuando interactúas con ese campo se realizan con un +1 a la dificultad. No puedes ser miembro del mismo cuando adquieres este Defecto, aunque, a discreción del Narrador, puedes llegar a ser reclutado (o re-reclutado) por él durante la partida. Es posible adquirir este Defecto múltiples veces para distintos campos. Se alienta a los Narradores a incorporar personajes del Narrador del campo apropiado en sus tramas de forma que este Defecto tenga sentido.
Ingenuo [Defecto de 1 punto]
Eres irremediablemente ingenuo acerca de la realidad y ves todo a través de “gafas de cristal rosa”. Puede que hayas crecido entre riquezas y privilegios o que hayas sobrevivido a abusos y traumas que has reprimido. Te resistes a suponer maldad o juego sucio por parte de los demás, lo cual puede ser un serio problema. La dificultad de cualquier tirada para detectar las malas intenciones de otra persona, desde el Don Sentir al Wyrm a las tiradas de Empatía, aumenta en 2.
Secreto oscuro [Defecto de 1 punto]
Posees un pasado oculto que, si fuese revelado, te causaría gran vergüenza en el mejor de los casos y te convertiría en un paria o incluso en alguien perseguido por la sociedad Garou en el peor. Quizás tuviste un amante Danzante de la Espiral Negra. Puede que fueras el responsable del asesinato de tu anterior manada o de la misteriosa muerte de un líder de un clan. Este secreto te reconcome en todo momento, aunque tus amigos y compañeros de manada no son conscientes de tu vergüenza. Ocasionalmente, pueden surgir pistas sobre tu secreto en las historias y tú habrás de tomar precauciones para impedir que salgan a la luz. Mientras aquéllos que podrían usarlo en tu contra sigan ignorándolo, debes mantener el Defecto, incluso si algunos individuos lo descubren. Si tu Secreto Oscuro se resuelve solo de forma que ya no es un factor en tu vida, debes sacrificar puntos de Experiencia para eliminarlo.
Crédulo [Defecto de 2 puntos]
Quizás eres corto de entendederas o simplemente nunca aprendiste a separar realidad de ficción. Sea cual sea la causa, eres particularmente susceptible a las mentiras y las medias verdades. Pierdes tres dados en todas las reservas de dados relacionadas con las estratagemas y el subterfugio (no el sigilo), ya sea perpetrando tus propias y poco convincentes mentiras o tratando de descifrar las palabras de algún otro en busca de la verdad.
Padres Persistentes [Defecto de 2 puntos]
A menos que tengan padres de la Parentela, la mayoría de los hombres lobo sacrifica sus lazos familiares tras su Primer Cambio para poder proteger el Velo. Sin embargo, tus padres no se han rendido contigo. Pueden contratar detectives para encontrarte, pegar carteles con tu foto por la ciudad, molestar a las cadenas de radio y televisión para organizar campañas públicas o crear sitios webs y utilizar las redes sociales para reclutar ayuda de Internet para tratar de encontrarte. Pueden ignorar tu nueva vida, sospechando en su lugar que has huido, te has unido a una secta o te han secuestrado. Puede incluso que tengan vínculos con Pentex u otras organizaciones con motivos ocultos para encontrarte. Sólo los Homínidos pueden adquirir este Defecto.
Notoriedad [Defecto de 3 puntos]
Te has ganado una mala reputación entre los Garou de tu clan, ya sea por tus propias acciones o debido a algo acerca de tu manada. Sufres una penalización de dos dados en cualquier tirada Social que involucre a Garou de tu clan aparte de los de tu manada. El Renombre (o la falta de éste) no tiene nada que ver con tu reputación. Los miembros de tu propio clan (excepto los de tu manada) sienten aversión hacia ti sin importar cuánto Renombre tengas. No puedes adquirir el Mérito Reputación.
Protegido [Defecto de 3 puntos]
Estás entregado a la protección de alguien, quizás de un amigo cercano o un familiar de los días anteriores a tu Primer Cambio. Puede ser un niño o un cachorro de lobo que confía en tu cuidado y protección. O puede ser un adulto que, dada su conexión contigo, se encuentra expuesto a más peligros de los que puede manejar. Podría representar a una pequeña manada de lobos que confían en que los protejas de las depredaciones humanas y sobrenaturales. En cualquier caso, el camino de tu Protegido está íntimamente ligado al tuyo de alguna forma, y tiene la capacidad de meterse en líos, esperando a que tú le saques las castañas del fuego.
Hijo Metis [ Defecto de 4 puntos]
Comienzas el juego como progenitor de un Cachorro Metis resultado de una relación ilícita con otro Garou. Necesitas decidir las circunstancias que rodean el nacimiento del niño (quién es el otro progenitor, cuándo ocurrió, si actualmente estás tratando de criar al niño en tu propio clan o si el Cachorro fue acogido en otro para evitar una vergüenza mayor). Los efectos de este Defecto incluyen una penalización de dos dados en todas las tiradas Sociales relacionadas con Garou que conozcan la existencia de tu hijo, así como la carga adicional de tener que asumir la responsabilidad del bienestar de tu Cachorro (miserable charach...). Como transgresor de la Letanía, probablemente no podrás conseguir puestos de influencia dentro de tu clan ni se te confiarán tareas importantes, no importa cuánto te esfuerces por probarte a ti mismo. Los personajes Metis no pueden adquirir este Defecto. Si un personaje engendra o da a luz a un Cachorro Metis durante el transcurso de la crónica, las penalizaciones de este Defecto pueden aplicársele, pero no se le concede ningún punto adicional por ello.
Perseguido [ Defecto de 4 puntos]
Un entregado cazador de hombres lobo te ha marcado como su presa, convencido de que eres un monstruo de leyenda empeñado en cazar humanos (por supuesto, no anda del todo desencaminado). Cualquiera a quien conozcas, incluyendo a tu manada o los humanos cercanos a ti, pueden encontrarse en peligro por culpa del cazador. Aunque tu némesis desea la eliminación de todos los hombres lobo, se centra principalmente en ti. Como por obra del destino, el Delirio no tiene efecto sobre él. También es inteligente y está lleno de recursos; es mucho más probable que disponga terribles trampas contra ti a que caiga en las que tú le dejes a él.
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Méritos y Defectos
Sobrenaturales
Aliado Ancestro [Mértio de 1 punto]
Uno de tus espíritus Ancestro siente predilección por ti. Tienes un –2 a la dificultad para contactar con ese Ancestro por medio del Trasfondo Ancestros. Da vida a tu Ancestro especial proporcionándole un nombre, personalidad, habilidades o poderes significativos, detalles sobre su vida y una reputación entre los Garou. Para adquirir este Mérito debes tener el Trasfondo Ancestros.
Imán de Espiritus [Merito de 1 punto]
Atraes la atención de los espíritus de forma natural siempre que cruzas la Celosía para entrar en la Umbra. La mayor parte del tiempo, los habitantes de la Umbra simplemente se muestran curiosos, y se reúnen en torno a ti para ver quién eres y qué haces “por su barrio”. En ocasiones atraes entidades que no te convienen (también es probable que atraigas Perdiciones). Ninguno de los espíritus que se reúnan a tu alrededor estará bajo tu mando a menos que uses un Don que te permita darle órdenes o influir sobre él de alguna forma.
Vinculado a la Luna [Merito de 1 punto]
Estás más armonizado con tu Auspicio que la mayoría de Garou. Cuando la Luna crece en tu Auspicio, recibes un dado adicional en cada una de tus tiradas. De igual forma, cuando la Luna mengua en tu Auspicio, sustraes un dado en cada tirada.
Afortunado [Mérito de 3 puntos]
Disfrutas de un favor especial de Gaia o algún otro espíritu poderoso. Puedes repetir tres tiradas fallidas cualesquiera por historia, incluyendo fracasos, pero sólo puedes emplear un reintento por tirada fallida.
Canal Natural [Merito de 3 puntos]
Te resulta más fácil cruzar la Celosía que a la mayoría de tus compañeros Garou. La dificultad para caminar de lado desciende en uno para ti.
Sentido del Peligro[Merito de 3 puntos]
Tienes un instinto especial para detectar cuándo algo malo está a punto de ocurrir. Cuando estás en peligro pero no eres consciente de ello, el Narrador debe hacer una tirada secreta contra tu Percepción + Alerta; la dificultad depende de la inmediatez del peligro. Si la tirada tiene éxito, tienes un presentimiento. Múltiples éxitos pueden refinar la sensación y darte indicaciones de la dirección, distancia o naturaleza de la amenaza.
Amor verdadero [Merito de 4 puntos]
Tienes un amor verdadero: un Pariente, humano, lobo o puede que incluso otro Garou. El simple conocimiento de que este individuo existe te proporciona alegría y fuerza incluso en la hora más oscura. El Wyrm puede estar ganando, la batalla puede ser interminable, pero tú sabes que hay algo más allá de lo esotérico por lo que seguir luchando. Cuando sufres, pensar en tu amor verdadero te da fuerza. En términos de juego, este Mérito te otorga un éxito automático en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estés luchando activamente por proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante fuerte para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Sin embargo, tener un amor verdadero también puede ser un estorbo y tal vez necesite ayuda (o incluso ser rescatado) de cuando en cuando. El Amor Verdadero entre Garou (incluso si no se consuma) puede ser visto como algo lo bastante cercano a una ruptura de la Letanía como para suscitar desdén o incluso escándalo si otros sospechan que existe, convirtiéndolo también en una justificación apropiada para el Defecto Secreto Oscuro.
Inmune a las emanaciones del wyrm[Merito de 6 puntos]
Gaia te ha bendecido con una poderosa resistencia a los venenos del Wyrm. Aunque sigues sufriendo daño a causa de las piras de corrupción, la radiación de origen sobrenatural, los elementales del Wyrm u otras formas de toxinas wyrmianas, no sufres ninguna penalización a tu reserva de dados a causa de ellos. Las Perdiciones no pueden poseerte.
Tolerancia a la plata [Merito de 7 puntos]
Estás bendecido con una tolerancia hacia la plata extremadamente inusual. Puedes absorber el daño provocado por la plata en cualquier Forma a una dificultad de 8, aunque esto no cambia el tipo de daño que causa.
Ancestro Demente [Defecto de 1 punto]
Ocasionalmente, uno de tus Ancestros, que no gozaba de demasiada cordura en vida, asume el control cuando pides ayuda a los espíritus de tus antepasados. Por lo general, este Ancestro aparece sólo bajo ciertas circunstancias comunes, como que te amenacen Danzantes de la Espiral Negra o cuando se realice cierto Rito común en tu presencia. Cuando el Narrador considera que esta circunstancia ha tenido lugar, tiras tu Trasfondo Ancestros a dificultad 6. Tener éxito implica que tu Ancestro toma control sobre ti durante el resto de la escena o hasta que alguien se percate de lo que está pasando y logre convencerlo para que renuncie al control una vez más. Debes crear a tu Ancestro, darle nombre y describir su locura. Puedes gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para reprimir al espíritu Ancestro durante una escena. También es necesario adquirir el Trasfondo Ancestro para poder comprar este Defecto.
Dócil [Defecto 1 a 3 puntos]
Tu distanciamiento respecto del “lobo” mengua los fuegos de la Rabia en tu interior, dificultando tu habilidad para acceder a ella en servicio de Gaia. Por cada punto de Dócil que tengas, tu Rabia máxima disminuye en 2 y nunca puede adquirirse por encima de ese nivel. Otros pueden verte como “un lobo domesticado” o “más perro que lobo” y reaccionar con burlas.
Enemigo del pasado [Defecto de 1 a 3 puntos]
Has heredado un enemigo, no por algo que hayas hecho, sino porque uno de tus Ancestros despertó su ira. La fuerza del enemigo determina el valor en puntos del Defecto.
• (1 punto) Un cazador de hombres lobo cuyos padres fueron asesinados por tu antepasado.
• (2 puntos) Un mago cuyo mentor sufrió a manos de uno de tus Ancestros.
• (3 puntos) Un poderoso vampiro o criatura espiritual que ha jurado venganza contra tu linaje.
Deberías colaborar con el Narrador para crear un trasfondo lógico para el enemigo de tus Ancestros, dado que los encuentros con él pueden proporcionar un arco argumental para tu crónica. Debes poseer el Trasfondo Ancestros para adquirir este Defecto.
Maldito [Defecto de 1 a 5 puntos]
Te has enemistado con alguien con habilidades sobrenaturales que te ha maldecido con un efecto específico. Esta maldición puede habérsete impuesto durante tu preludio o incluso al nacer; hasta puedes haberla heredado de tus ancestros. Tu maldición es muy específica y difícil de disipar sin llevar a cabo una gran búsqueda o expiar cualquier ofensa que puedas haber cometido. Algunos ejemplos incluyen:
• (1 punto) Si cuentas un secreto que te había sido confiado, tu traición volverá para dañarte de alguna forma.
• (2 puntos) Las cosas que valoras por razones sentimentales o funcionales tienden a desaparecer: recuerdos, Fetiches menores u objetos significativamente útiles, como las llaves de tu coche o tu cuchillo favorito.
• (3 puntos) Las herramientas se rompen o no funcionan cuando tratas de usarlas, siempre para tu propio perjuicio o inconveniencia.
• (4 puntos) Las relaciones parecen torcerse en el momento en que comienzas a preocuparte por alguien. Esto podría evitar que establecieses buenas relaciones con los miembros de tu clan, tu Parentela o el resto de tu manada.
• (5 puntos) En los momentos críticos, tiendes a sufrir fallos catastróficos. Un Fetiche no funciona cuando más lo necesitas, tu pistola falla o se encasquilla durante un combate, o te quedas atascado mientras cruzas la Celosía en una emergencia. Como Defecto significativo, los Narradores deberían sentirse libres de ponerte en peligro con frecuencia.
Resbalar de lado [Defecto de 1 punto]
Te resulta difícil controlar el viaje entre el mundofísico y la Umbra, y a veces entras en el mundo espiritual cuando no lo pretendes. Cuando estés estresado y cerca de una superficie reflectante, deberás tirar Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para evitar adentrarte en la Umbra sin pretenderlo. Para superar la Celosía sigues teniendo que tirar tu Gnosis, pero la dificultad es un punto inferior a lo habitual. Si tratas de caminar de lado de forma deliberada, sigues haciéndolo a la dificultad normal.
Transformación forzosa [Defecto de 1 a 2 puntos]
Ciertas circunstancias te fuerzan a sufrir un incontrolable Cambio de Forma. Puedes resistir el cambio gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad, pero, una vez que has sufrido el cambio forzoso, no puedes revertirlo hasta que la situación desencadenante haya pasado. Puedes usar los siguientes ejemplos o diseñar tus propias circunstancias y costes de puntos (con la aprobación del Narrador).
• La Luna llena te fuerza a asumir tu Forma Crinos (2 puntos).
• Cambias automáticamente a Crinos cuando la Luna de tu Auspicio mengua (2 puntos).
• La excitación sexual estimula un cambio forzoso (1 punto para Glabro; 2 puntos para Crinos; 2 puntos para Homínido si eres Lupus).
Transformación Vedada [Defecto de 1 a 6 puntos]
Alguna circunstancia, evento o situación inhibe tu capacidad para Cambiar de Forma excepto para retornar a tu Forma de Raza. Para sobreponerse a esta restricción es necesario gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Algunos ejemplos de desencadenantes y su coste relativo de puntos incluyen:
• Música relajante (1 punto).
• Proximidad al acónito (2 puntos).
• A menos que gastes un punto de Rabia (3 puntos).
• Proximidad a la plata (4 puntos).
• Durante el día o durante la noche (5 puntos).
• Cuando la Luna no está visible (6 puntos).
Marca del Depredador [Defecto de 2 puntos]
Despides emanaciones de naturaleza predatoria. Los herbívoros se esconden de ti, mientras que los carnívoros te ven como una amenaza potencial y pueden desafiarte. No puedes poseer la Técnica Trato con Animales.
Signo de lobo [Defecto de 2 puntos]
El saber popular acerca de los hombres lobo es cierto en lo que a ti respecta. Como los cambiaformas de los mitos y las leyendas, tienes entrecejo, pelo en las palmas de las manos y el segundo y el tercer dedo de tus manos miden lo mismo. Puedes incluso manifestar un pentáculo en las palmas antes y durante la fase lunar de tu Auspicio. Aunque la mayoría de la gente puede simplemente sorprenderse ante estas extrañas manifestaciones físicas, los cazadores de hombres lobo que se percaten de estos signos sospecharán tu verdadera naturaleza.
Velo Rasgado [Defecto de 3 puntos]
A diferencia de la mayoría de Garou, tu Forma Crinos no provoca el Delirio en los mortales. Esto te hace particularmente vulnerable ante los cazadores de hombres lobo, que pueden encontrar más fácil perseguirte al regresar a tu Túmulo, poniendo a los miembros de tu clan en considerable peligro.
Proclive al Harano [Defecto de 4 puntos]
Los personajes que sufren este Defecto son dados a episodios de profunda depresión, indolencia y cambios de humor. Debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad cada escena en la que sufras alguna clase de revés. Si fallas la tirada, caes en un episodio temporal de Harano. Puedes volverte taciturno e inactivo o tener un súbito estallido de actividad autodestructiva. Tus percepciones se tergiversan, provocando que pierdas un dado de cada reserva de dados. Si fracasas en la tirada de Fuerza de Voluntad, también adquieres un Trastorno temporal (ver más adelante). Es posible aplazar el ataque de Harano durante una única escena gastando un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Sino Aciago [Defecto de 5 puntos]
Vives a la sombra de alguna fatalidad futura, marcado por el Destino para un terrible final. Todo aquello por lo que luchas se convertirá en cenizas. De cuando en cuando, recibes retazos de visiones acerca de tu destino, lo que hace que sufras prematuramente. Puedes sobreponerte a tu estado de ánimo gastando Fuerza de Voluntad, pero esto sólo funciona de manera temporal. Antes o después, encontrarás tu destino (cuándo es cosa de tu Narrador, pero ocurrirá durante la crónica, ya que de otra forma este Defecto no tendría ningún sentido). No obstante, mientras tanto puedes tratar de lograr algo que merezca la pena. Puedes hacerlo con sensación de libertad y abandono, dado que sabes que a no ser que esa situación conduzca directamente a tu destino final, tienes muchas oportunidades de sobrevivir y tener éxito. Este Defecto funciona bien junto con el Trasfondo Destino, el cual te permite sobrevivir a finales potencialmente menos interesantes para que puedas encontrar el auténtico destino que te aguarda.
Mancha de Corrupción [Defecto de 7 puntos]
De alguna manera, el Wyrm ha tocado tu espíritu y ha dejado en él su mancha. Cuando otros Garou invocan el Don Sentir al Wyrm, perciben una fuerte influencia del Wyrm en ti. Esta mancha es innata y no puede eliminarse con un Rito de Purificación (el cuál sólo sirve para dejarte enfermo y dolorido). Los esbirros del Wyrm perturban tu sueño, tratando de atraerte completamente al servicio del Destructor. Tienes un +2 a la dificultad en cualquier tirada para resistir los Poderes de tus “compañeros” del Wyrm (Poderes de los Fomori, Dones de los Danzantes de la Espiral Negra, Encantamientos de las Perdiciones, Disciplinas vampíricas, etc.). Sólo tu manada puede impedir que sucumbas al Wyrm, suponiendo que te den su apoyo y ayuda. Deshacerte de este Defecto requiere una gran búsqueda y puede suponer el núcleo de una crónica impulsada por el personaje.
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Trastornos
Ciertos Dones, Poderes espirituales o Defectos pueden quebrar la mente de un personaje. Cuando esto ocurre, el trauma mental resultante se expresa como un Trastorno. Un personaje con un Trastorno puede tener aún un alto rendimiento y ser solvente en muchas otras áreas; no implica que sea un demente gimoteante. Hablando de forma general, un Trastorno es algo escogido por el Narrador en estrecha colaboración con el jugador para seleccionar algo apropiado a la naturaleza del personaje. Es difícil curar un Trastorno: suele ser necesario algo del calibre de poderosos Dones o Ritos para restaurar una mente fracturada. Bailar la Espiral Negra inflige Trastornos en aquéllos que se enfrentan a su poder enloquecedor.
Los Trastornos no son cómicos por naturaleza. Aunque no dejan de ser un constructo ficticio para evocar el tema del trauma mental en las historias, tienen más que ver con los desórdenes mentales reales que con los comportamientos infantiles u obsesiones excéntricas asociados al típico “loco” en la cultura popular. La siguiente es una lista reducida de posibles Trastornos y los efectos mecánicos que pueden tener. Pueden crearse muchos otros si es necesario.
Esquizofrenia
Este Trastorno representa dificultad para interactuar con la realidad, con manifestaciones que van desde alucinaciones a catatonia. El jugador determina un patrón de comportamiento específico relevante para dicho Trastorno, como ser impelido por voces imaginarias o ver a la gente como monstruos espantosos.
En situaciones que dispararían el comportamiento esquizofrénico de un personaje, la dificultad de todas las tiradas para resistir o redirigir el Frenesí se incrementa en tres y el personaje sustrae tres dados de todas las tiradas de Fuerza de Voluntad.
Fuga disociativa
El personaje es víctima de “apagones” y pérdidas de memoria. Cuando se desencadena este Trastorno, el enfermo entra en un estado similar al sonambulismo.
En momentos de estrés extremo, el personaje debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ) o caer en un estado de fuga. El jugador puede interpretar el estado de trance o el Narrador puede tomar el control del personaje durante un número de escenas igual al resultado obtenido al tirar un dado. Al final de ese período, el personaje recupera la consciencia sin ningún recuerdo de sus acciones.
Histeria
Un personaje víctima de histeria no puede controlar sus emociones y está sujeto a intensos cambios de humor o a ataques violentos cuando siente estrés o ansiedad. Un hombre lobo con este Trastorno debe hacer tiradas de Frenesí cada vez que esté bajo estrés extremo; la dificultad para entrar en Frenesí se reduce en 2.
Trastorno obsesivo compulsivo
Este Trastorno se manifiesta como una necesidad de orden y rutina, normalmente expresada mediante alguna clase de comportamiento reiterativo. El personaje puede terminar obsesionado con la higiene, contar compulsivamente objetos o asumir el control sobre un territorio determinado.
Narrador y jugador deben colaborar para determinar un posible conjunto de acciones o comportamientos. Una vez desencadenados, el personaje sigue esa rutina hasta ignorar todo lo demás; se requiere el gasto de un punto temporal de Fuerza de Voluntad para hacer cualquier otra cosa en una escena concreta.
Paranoia
El personaje atribuye toda clase de males a fuentes externas imaginarias. Construye elaboradas teorías conspiratorias en su cabeza e incluso puede clasificar a sus propios amigos y aliados como enemigos si desdeñan demasiado sus miedos.
Un personaje paranoico tiene dificultades para confiar e interactuar con otros; la dificultad de todas las tiradas Sociales se incrementa en uno. Ciertos comportamientos sospechosos, como manipular su comida o entrar en su habitación sin permiso, pueden provocar una tirada de Frenesí.
Personalidad múltiple
La psique del personaje se ha fragmentado en múltiples facetas, cada una de las cuales manifiesta un aspecto de la personalidad central del personaje o suple una “necesidad” concreta. Por ejemplo, un hombre lobo podría desarrollar una personalidad “cazadora” que toma el control cada vez que sienta hambre. En la mayoría de los casos, cada personalidad no tiene ni idea de que las demás existen y no puede explicar sus lagunas de memoria.
Narrador y jugador colaboran para determinar el número y naturaleza de las diversas personalidades del personaje y qué circunstancias pueden provocar que una personalidad concreta asuma el control. Éstas pueden manifestar diferentes Habilidades si el Narrador lo permite.
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Arquetipo de la Personalidad: Naturaleza y Conducta
Hay muchas cosas que influyen en quiénes son los Garou: sus privilegios de Raza, la influencia de Luna, las Tribus de sus antepasados y las Tribus a las que deciden pertenecer.
Aun así, Raza, Tribu y Auspicio no suponen la totalidad de la personalidad de un personaje. Otra manera de preguntar “¿cómo es mi personaje?” es considerar qué rostro presenta al mundo y cuál yace bajo éste.
El concepto de Naturaleza y Conducta consiste en que un personaje encaja más o menos en un par de Arquetipos de personalidad concretos. Si la Naturaleza es la auténtica cara de un personaje, la Conducta es la máscara que porta. Un personaje podría tener grandes dudas acerca de la guerra, las cuales oculta con risas y humor; así el jugador puede considerar que tiene una Naturaleza Fatalista oculta tras una Conducta Truhán. Estos Arquetipos no son rígidos, sino meros puntos de partida. A medida que un personaje madura y cambia, pueden variar. Los jugadores pueden elegir, incluso definir, sus propios Arquetipos, personalizando uno que realmente ilustre un personaje bien realizado.
Naturaleza y Conducta son una manera opcional de elaborar más la personalidad de los personajes. El Narrador puede decidir permitir formalmente que sean otra manera de recuperar Fuerza de Voluntad durante el juego. Mediante este sistema, cada vez que un personaje cumple el requerimiento de su Arquetipo de Naturaleza (ver más adelante) tiene la oportunidad de recuperar un punto temporal de Fuerza de Voluntad, si el Narrador lo permite. Incluso si el grupo decide no implementar Naturaleza y Conducta como un sistema formal, aún pueden servir como una interesante idea mecánica para elaborar la personalidad de un personaje. Preguntarte si tu personaje es muy abierto acerca de su forma de ser o si interpone una apariencia entre él y el mundo puede ayudar a interpretarlo de forma más evocadora.
Los siguientes Arquetipos de ejemplo pueden usarse para una amplia variedad de personajes, aunque algunos parecen más adecuados para ciertas Razas, Auspicios o Tribus que otros.
Alfa
El Alfa siempre quiere estar al mando. Exige respeto y obediencia, incluso sumisión. Puede convencerse a sí mismo de que quiere el poder por un bien mayor o simplemente creer que le corresponde por derecho de nacimiento.
Muchos líderes, desde las calles a los grandes despachos, ejemplifican el Arquetipo Alfa. Este Arquetipo es común entre los hombres lobo, desde aquéllos que se consideran la mejor opción para líder de la manada a los que intentan alzarse con el liderazgo de clanes o incluso Tribus.
— Recupera un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando logres controlar un grupo u organización que incluya a otros individuos o cuando seas capaz de forzar a un rival a doblegarse ante tu autoridad.
Ansioso de Emociones
El Ansioso de Emociones adora arriesgar su vida. Este Arquetipo no supone un deseo de morir, sino de la estimulación del riesgo y la adrenalina. Los hombres lobo Ansiosos de Emociones nunca tienen que preocuparse por quedarse sin oportunidades para satisfacer su vicio.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que tengas éxito en una tarea peligrosa que hayas realizado de forma deliberada. No obstante, los Ansiosos de Emociones no son estúpidos y el Narrador puede elegir no recompensar a un jugador que pone a su personaje en peligro a lo loco sólo para intentar conseguir Fuerza de Voluntad.
Arquitecto
El Arquitecto quiere construir cosas para mejorar el mundo a su alrededor y para hacer cosas de valor perdurable para los demás. Inventores, pioneros, fundadores de ciudades, emprendedores y gente similar reflejan las metas del Arquitecto. Los Garou Arquitectos quieren construir clanes, forjar Túmulos o negociar la paz entre facciones enfrentadas.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que establezcas algo duradero y de importancia.
Bellaco
Para el Bellaco su propio interés es lo más importante.
Podría ser un matón o un abusón, o podría ser un poderoso individualista o tener una fuerte creencia en la autosuficiencia. Para él, el sacrificio es una soplapollez. Al igual que sucede con otros Arquetipos egocéntricos, el Bellaco suele tener problemas para destacar en el ambiente excepcionalmente colaborativo de la sociedad Garou. Es difícil ocultar a tu manada tus intereses egoístas y pocas cosas debilitan más los vínculos de manada que saber que tu compañero cree en todos para uno y uno también para ese uno.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando tu disposición egoísta te reporte beneficios materiales o de otro tipo. Además, puedes recuperar un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando tus esfuerzos beneficien al grupo al que perteneces siempre que el beneficio se produzca a expensas de otro grupo.
Brabucón
El Brabucón es un matón y un bruto que obtiene placer ejerciendo su poder sobre quienes son más débiles que él. La fuerza da la razón y el poder es una justificación en sí mismo. Puede preferir la fuerza física, la intimidación social o incluso las amenazas místicas, aunque el poderío físico es por lo general el enfoque más popular. Los hombres lobo Bravucones son proclives a mostrar sus colmillos en cualquier momento y suelen ser despectivos o incluso abusivos con los humanos ordinarios.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que logres tus metas mediante brutalidad o intimidación. No es necesario que sea física, ya que muchos Brabucones acobardan a sus víctimas de forma verbal o social.
Cachorro
El Cachorro no está preparado para asumir responsabilidades. Aún es inmaduro, puede que inocente, y trata de depender de otros para protegerse y nutrirse. Los hombres lobo rara vez mantienen el Arquetipo Cachorro durante mucho tiempo (tiende a ser arrancado por la cruel realidad de la lucha constante). Aun así, algunos vuelven a comportamientos previos como una súplica de ayuda.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que logres convencer a alguien de que se haga cargo de ti o te ayude sin ninguna ganancia para él.
Celebrante
El Celebrante tiene una causa y la persigue no por triste necesidad sino con exuberante entusiasmo. Su pasión puede ser la batalla, el arte, el juego político o cualquier otra empresa que le conceda suficiente fuerza para continuar.
El entusiasmo de los Garou Celebrantes es el más valioso al enfrentarse a la guerra contra el Wyrm; el Arquetipo es popular entre los Galliard, y los Galliard de otros Arquetipos adoran estimular a los Celebrantes.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que persigas tu causa o conviertas a otro personaje a la misma pasión. Por el contrario, pierdes un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que se te niegue tu pasión o cuando veas con dolor que la has perdido.
Científico
El Arquetipo Científico no está necesariamente obsesionado con la ciencia en sí misma; en su lugar, representa el deseo de comprender. Un Científico busca patrones en juego a su alrededor y quiere averiguar qué cosas se deducen a partir de una secuencia lógica de eventos. Está interesado en los sistemas que rigen el mundo. Entre los Garou, puede encontrarse a un Científico en cualquier parte, desde un Morador del Cristal amante de la tecnología y adicto a la información a un Theurge Uktena con fascinación por desentrañar los enigmas del mundo espiritual.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo o que la información reunida de forma lógica sea útil en otra situación similar.
Competidor
El Competidor se consagra a la búsqueda de la victoria. Puede ser un jugador por naturaleza o puede buscar desafíos que superar con disciplina y habilidad. Cada interacción es una oportunidad de brillar. Los hombres lobo con este Arquetipo pueden perseguir sus metas en la política, la batalla u otros ámbitos. Un Garou con este Arquetipo se toma el Renombre muy en serio.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que superes una prueba o desafío. Ten en cuenta que debe tratarse de algo más que una simple tirada de dados; ha de ser toda una situación dramática. Las victorias especial- mente difíciles pueden, a discreción del Narrador, permitir que recuperes múltiples puntos de Fuerza de Voluntad.
Confabulador
El Confabulador prefiere el engaño y la confusión al trabajo duro y la confrontación abierta. Puede ser un descarado ladrón y estafador o un manipulador que espera influir sobre quienes toman las decisiones para que logren sus metas por él. Los Señores de la Sombra tienen reputación de tener Confabuladores entre los suyos, pero cualquier Tribu cuenta con su ración de hombres lobo dispuestos a jugar a un juego muy sutil.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que engañes a alguien para que haga algo por ti o cuando convenzas a alguien de que te ayude en contra de sus propios intereses.
Conformista
El Conformista prefiere no asumir el mando; en vez de eso, busca la seguridad de dejar que otros den órdenes que pueda seguir. El Conformista puede ser el “beta” o el segundo de a bordo de alguien con una personalidad más dinámica en un escenario social, o puede preferir seguir a su manada, tenga razón o no. No es necesariamente un Arquetipo débil; simplemente representa un deseo de interpretar un rol de apoyo. Ejemplos de Garou Conformistas incluyen a los lealistas tribales y a los compañeros de clan que apoyan el rol del líder de manada.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que el grupo o el líder al que apoyas alcance una meta gracias a tu apoyo.
Director
El Arquetipo Director está relacionado con el Alfa. Donde éste se centra en las órdenes y los medios, el Director se preocupa más por los fines. Quiere convertir el caos en orden y transformar grupos en máquinas bien engrasadas.
En la sociedad Garou, los Directores suelen hacer todo lo posible para abrirse camino en el escalafón de los clanes para así poder orquestar mejor la cooperación entre sus cargos.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando influyas o ayudes a un grupo o a un individuo destacado a completar una tarea difícil.
Fanático
El propósito del Fanático consume su existencia. Nada es tan importante como su meta última y, por lo general, el fin justifica los medios. Los jugadores que escogen el Arquetipo Fanático deben seleccionar una causa para que sus personajes luchen por ella. La Nación Garou posee una larga historia de fanatismo, habitualmente centrado en algunos aspectos concretos de la guerra contra el Wyrm, como derribar a los Danzantes de la Espiral Negra o unificar a las Tribus bajo un único líder.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que cumplas alguna tarea que se relacione de forma directa con tu causa.
Fatalista
El Fatalista es un cínico y pesimista implacable, siempre más pendiente de nubes de tormenta que de destellos de esperanza. Puede que una vez fuera un idealista, pero ha perdido esos ideales a causa de la amarga experiencia.
Muchos Garou son Fatalistas, dirigidos por una insana focalización en la decadencia de su raza y la inminente fatalidad del Apocalipsis.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien haga algo concreto y negativo, justo como dijiste que haría. Debes predecir y cuantificar este fallo en voz alta, por ejemplo avisando de que “este espíritu no va a cooperar” o de que “no puedes confiar en ese Morador del Cristal. No siente ningún amor por nosotros”. Puedes, sencillamente, murmurar tu profecía de dolor al Narrador si lo deseas, en lugar de anunciarla a todo el grupo.
Gallardo
El Gallardo quiere ser el centro de atención. Disfruta de las atentas alabanzas de los demás, aunque también puede ser perfectamente feliz con su desdén. Mientras sea el centro de atención, le vale. Muchos Galliard y Fianna se sienten atraídos por este Arquetipo.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que impresiones a otra persona. El Narrador es el árbitro último de cuánto deslumbras a alguien, incluso en el caso de los demás personajes jugadores.
Gurú
El Gurú es un consejero espiritual, uno que busca la sabiduría con el propósito de transmitirla a otros. Valora mucho el conocimiento metafísico y busca su propia iluminación al tiempo que trata de hacer que otros avancen en sus propios caminos. La senda del Gurú puede ser pacífica, como la de un Hijo de Gaia o un Contemplaestrellas, pero también puede ser un camino espiritual anegado en sangre
que lleva hasta Valhalla.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad siempre que alguien busque tu ayuda en asuntos espirituales y tu guía impulse a ese individuo a realizar una acción iluminadora que normalmente no habría llevado a cabo. Además, recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que logres una epifanía relacionada con tu filosofía personal.
Hedonista
La vida es corta y está condenada a terminar mal. El Hedonista es alguien que pretende sacarle el máximo partido.
No es necesariamente un irresponsable: simplemente está predispuesto a pasarlo bien por el camino. La mayoría de los Garou Hedonistas son Homínidos dedicados a la búsqueda del placer que exalta la cultura occidental.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que lo pases realmente bien o que puedas expresar por completo tu exultación. A discreción del Narrador, una juerga particularmente fabulosa puede conceder múltiples puntos de Fuerza de Voluntad.
Idealista
El Idealista cree en una meta o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede variar, desde un código de honor específico a una noble ambición, pasando por una simple filosofía benevolente. Algunos Idealistas son inocentes o estúpidos, mientras que otros son líderes inspiradores capaces de conmover los corazones de otros hombres lobo con la justicia de su causa. Muchos Garou Idealistas tienen creencias muy influenciadas por las de su Tribu.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en pos de tus ideales te impulse hacia tus metas y hace que tu visión esté más cerca de cumplirse.
Juez
El Juez prefiere la razón y nada le gusta más que sopesar una situación y encontrar la decisión correcta. Este Arquetipo es típicamente conservador, pues su mentalidad se opone al comportamiento reaccionario. Se espera de los Philodox que interpreten de forma natural al Juez como parte de su papel en la sociedad Garou; si es su auténtica naturaleza o no es totalmente irrelevante.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que resuelvas correctamente un problema al considerar las pruebas presentadas o cuando uno de tus argumentos haga confluir a dos partes enfrentadas.
Lobo Feroz
El Lobo Feroz ansía el miedo. No el suyo propio: el miedo de los demás. Puede deleitarse en perseguir humanos, intimidar a otros Garou o utilizar el miedo como arma contra las fuerzas del Wyrm. Este Arquetipo es popular entre Ragabash así como entre Ahroun y encuentra un hogar
en la mayoría de las Tribus, desde las asesinas leyendas urbanas de los Roehuesos a los justicieros vengadores de los Garras Rojas.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que alguien se aleje de ti horrorizado o reaccione ante ti con miedo de alguna otra forma.
Mártir
El Mártir alcanza su plenitud cuando se forja en el crisol del sufrimiento. No es necesariamente el masoquismo lo que lo mueve; puede ser un deseo de atención o una profunda creencia en la virtud del sacrificio personal. La sociedad Garou tiende a idealizar la última batalla de un Mártir y, tan peligrosa como es la guerra, seguir la senda de este Arquetipo puede llevar rápidamente al heroico final que un Mártir puede ansiar.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando sufras alguna clase de daño o la pérdida de un recurso definible en nombre de tus ideales o para el beneficio inmediato de otro.
Pedagogo
El Pedagogo quiere compartir su conocimiento, el cual, piensa, es muy amplio. Algunos Pedagogos pueden ser fanfarrones autoritarios que quieren ser admirados por sus conocimientos, mientras que otros pueden ser mentores llenos de cicatrices que quieren ver brillar a sus alumnos. Suelen tratar de conseguir los cargos dentro del clan, donde tienen el beneficio de tener muchos oyentes y la autoridad necesaria para exigir su atención.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que veas o sepas que alguien se ha beneficiado de la sabiduría que has compartido con él.
Penitente
El Penitente tiene algo que expiar: oscuros actos de su pasado, un desafortunado accidente o incluso su propia existencia. Su autoestima suele ser muy baja, aunque las razones por las que se condena a sí mismo pueden variar.
Entre los hombres lobo, el Arquetipo Penitente podría verse entre los Metis, Cachorros con Primeros Cambios especialmente traumáticos, guerreros lo bastante desafortunados como para haber caído bajo el Yugo del Wyrm e incluso aquéllos que han renunciado a su anterior Tribu o Auspicio por oscuras razones.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que sientas que has logrado la absolución por un agravio concreto. Esta redención debería ser de la misma magnitud que la transgresión (cuanto mayor es el crimen, tanto mayor es la penitencia). El Narrador tiene la última palabra acerca de lo que constituye un razonable acto de reparación.
Perfeccionista
El Perfeccionista está consagrado a hacer las cosas bien. Se exige a sí mismo y a sus compañeros un riguroso estándar. Tener a un Perfeccionista en la manada puede llevar a la misma a lograr grandes cosas, si tiene habilidad para inspirarla. Los Galliard y los Philodox son especialmente proclives a este Arquetipo, así como no pocos Colmillos Plateados.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que logres tu meta sin ningún defecto o impedimento demostrable, así como cada vez que motives a otro personaje a triunfar como resultado de tu propio y brillante ejemplo.
Protector
El Protector se reconforta consolando a los demás o ayudándolos con sus problemas. Curar a los heridos y prestar ayuda a los débiles es la fuente de la resolución del Protector. Los hombres lobo Protectores suelen tener fuertes lazos con la Parentela y obtienen motivación de promover el ideal de la Madre Tierra.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que protejas o cuides con éxito a alguien.
Rebelde
El Rebelde tiene problemas con la autoridad, por lo general con una en particular. Puede ser la venganza o el idealismo lo que lo impulse, pero simplemente no puede obedecer las malas órdenes (y es él quien decide qué significa “mala orden”). La mayoría de los hombres lobo Rebeldes aún son jóvenes, puesto que desafiar de forma constante a los Ancianos es algo que la mayoría tiende a superar con la edad... o a base de palos. Es muy fácil que un Rebelde acabe mal cuando lo que más necesita la Nación Garou es unidad.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que tus acciones afecten de manera adversa a la oposición que has escogido. Cuando adopta este Arquetipo, el jugador debería escoger contra quién o contra qué se rebela su personaje. Los Narradores deberían tomar la rebelión contra “toda la autoridad” con pinzas y aplicar la recompensa de Fuerza de Voluntad para un concepto tan amplio sólo ante actos de insurgencia cada vez mayores.
Soldado
El Soldado destaca en situaciones en las que hay objetivos y procedimientos claros. Este Arquetipo es similar a un Conformista con una meta más definida y el complemento natural de un Director. Funciona bien en las situaciones sociales siempre que todo el mundo en su grupo esté dispuesto a cumplir su parte. Muchos hombres lobo veteranos tienen algo de Soldado en ellos, dado que esta mentalidad es incuestionablemente útil para las actividades de manada y la guerra en curso.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando alcances los objetivos que se te asignaron. Cuanto más difíciles sean de cumplir, mejor te sientes al hacerlo. A discreción del Narrador, alcanzar un éxito espectacular o completar una larga misión bien puede valer puntos adicionales de Fuerza de Voluntad.
Solitario
El Solitario necesita soledad. Puede ser parte de una manada o un soldado leal de un clan, pero el comportamiento social le fatiga. Necesita tiempo a solas para poder recargar sus baterías. Éste es un Arquetipo difícil con el que lidiar para los Garou, ya que es contrario a los deseos innatos de formar parte de una manada estrechamente unida. No es un Arquetipo común entre los hombres lobo.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando logres algo por ti mismo y que aún así beneficie, de algún modo, a la manada.
Superviviente
El opuesto directo al Fatalista o el Mártir, el Superviviente nunca admite la derrota. No importa qué más suceda, quien sobrevive tiene una oportunidad más de lograr sus metas al día siguiente. Los supervivientes pueden ser voces impopulares en la Nación Garou por su crítica hacia los ideales de noble sacrificio y lucha en una guerra perdida. Sin embargo, también pueden ser inspiradores al negarse a sucumbir a la desesperanza o a aceptar lo que otros consideran inevitable.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa mediante tenacidad o cuando tu consejo provoque que alguien persista ante los contratiempos.
Terco
El Terco tiene la necesidad innata de ir contracorriente y de desafiar las convenciones sociales establecidas o incluso la ley. Algunos son propensos a comportarse de manera extraña, como se esperaría de una celebridad excéntrica; otros son auténticos herejes. Muchos Ragabash interpretan al Terco de una manera tradicional, desafiando las leyes convencionales como una forma de desafiar su relevancia.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que seas capaz de burlarte de las costumbres sociales sin ser castigado.
Tradicionalista
Las viejas costumbres son las mejores, dice el Tradicionalista. Apoya las leyes de los Ancestros y es el primero en señalar dónde ha funcionado siempre una regla en el pasado. No le gusta demasiado el cambio, incluso aunque pudiera suponer una mejora. La Nación Garou está repleta de Tradicionalistas, aunque las tradiciones que apoyan pueden variar ampliamente de una Tribu a otra.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que los métodos ya comprobados resulten ser los mejores. Además, recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que te adhieras a una de tus posturas previamente expuestas y ésa demuestre haber sido una decisión inteligente.
Trocador
El arte del intercambio es el arte de la vida. El Arquetipo Trocador se regocija en conseguir algo potente por un bajo precio y se enorgullece de ser lo bastante diestro para evitar los timos y aprovechar las gangas. Este Arquetipo es más común entre Theurge y otros que realizan tratos con el mundo espiritual, donde la danza del portazgo y el mecenazgo es tan importante.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que obtengas una mercancía interesante a un buen precio: ésta debe ser algo poderoso similar a un Fetiche o un favor, no sólo obtener una baratija en una subasta online.
Truhán
El arte del intercambio es el arte de la vida. El Arquetipo Trocador se regocija en conseguir algo potente por un bajo precio y se enorgullece de ser lo bastante diestro para evitar los timos y aprovechar las gangas. Este Arquetipo es más común entre Theurge y otros que realizan tratos con el mundo espiritual, donde la danza del portazgo y el mecenazgo es tan importante.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que obtengas una mercancía interesante a un buen precio: ésta debe ser algo poderoso similar a un Fetiche o un favor, no sólo obtener una baratija en una subasta online.
Visionario
El Visionario mantiene su vista puesta en una meta que otros encuentran imposible. Como ocurre con el Idealista o el Fanático, su causa es importante para él. A diferencia de esos Arquetipos, el Visionario se centra principalmente en compartir su sueño con otros. Debido al fatalismo que impregna la sociedad Garou, los Visionarios suelen ser rechazados por ser considerados estúpidos soñadores, pero algunos de ellos logran compartir sus sueños de una Gaia que habrá sido sanada y que será fuerte cuando acabe el Apocalipsis.
— Recuperas un punto temporal de Fuerza de Voluntad cada vez que seas capaz de convencer a otros de que tengan fe en tus sueños y sigan el curso de acción que dicta tu visión. Ten en cuenta que ganar apoyo es la clave para que un Visionario recupere Fuerza de Voluntad. El éxito no es necesario, al menos no en cada paso del cambio de las estructuras en cuestión.
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Campo Tribales
Contemplaestrellas
Nada es perfecto; la realidad es inherentemente defectuosa. Incluso una Tribu como los Contemplaestrellas está fracturada en fragmentos que sólo atrapan parte del todo especular. Algunos son simplemente miembros de la Tribu que se reúnen por un propósito especial, centrándose en una única tarea dada por Gaia. Otros se organizan aparte del resto de la Tribu con un espíritu de división y colapso.
Ana-gamin: Conocidos como “Los que no Retornan”, algunos creen que los Ana-gamin no son más que una leyenda. Dependiendo de qué historia se cuente, o bien aceptan o bien secuestran a miembros de la Tribu que consideran dignos de acompañarlos en sus viajes por la Umbra. Buscan liberarse de los grilletes de la realidad y creen que pronto todos los Contemplaestrellas partirán a la Umbra, deshaciéndose de sus ataduras mortales, y nunca retornarán a la Tierra.
El árbol del Mundo: El Árbol del Mundo busca expandir la iluminación no sólo entre los Garou, sino también entre los humanos, magos y Razas Cambiantes. También viaja más lejos que la mayoría en los reinos espirituales, habiendo aprendido a enviar sus mentes a la Umbra Astral en busca de conocimiento mientras sus cuerpos permanecen anclados a la Tierra.
El Céfiro: Los miembros de El Céfiro viajan entre los demás Garou, uniéndose a manadas y extendiendo su sabiduría mediante el ejemplo. La experiencia es su meta, pues en los intrincados destinos de éstas esperan obtener visiones que de otra forma serían imposibles de conseguir. Se dice que Kai Lin fue el primero de este campo. Algunos dicen que El Céfiro se formó originalmente en torno a un dojo de entrenamiento de kailindo. Pero, como los espíritus del viento con los que contactan, no pueden permanecer en un lugar durante mucho tiempo y deambulan con las tormentas.
Corredores del Trance: Este campo, cuyos miembros son a veces confundidos con Caminantes Silenciosos, pertenece a una antigua tradición. La lung-gompa (meditación del viento) les proporciona poder físico para realizar sus deberes: transmitir mensajes, objetos y secretos de Túmulo a Túmulo o de corte a corte. Mediante la meditación y otras prácticas místicas, son capaces de lograr casi la ingravidez, lo que les permite correr sobre el agua, escalar imponentes obstáculos y realizar otras hazañas de destreza, velocidad y resistencia.
El Hilo Sagrado: Los miembros de este campo sienten que el enfoque de la Nación Garou, centrada en los hombres lobo, será su perdición, y que sólo combatiendo al Wyrm allí donde habita (en los corazones y mentes de la humanidad) se puede ganar realmente la Guerra. Los miembros del Hilo Sagrado viajan a los más oscuros corazones de las poblaciones humanas y actúan como instructores, consejeros y mentores de la gente que encuentra allí, ofreciendo educación de muchos tipos para ayudar a fortalecer el espíritu humano.
Klaital Puk: Liderados por una reencarnación de Klaital, el primer Contemplaestrellas, el Puk sigue las directrices de su mentor para cultivar la iluminación. Sienten que la comprensión de la sabiduría original es más valiosa que la sabiduría de una mente corrompida por el mundo actual. Recientemente, el campo ha quedado devastado porque el espíritu de Klaital no se ha reencarnado para guiarlos. Algunos creen que esto es un signo de que los últimos días del Apocalipsis son inminentes.
Ouroboroanos: Su meta es liberar de la Urdimbre al Wyrm del Equilibrio.
En lugar de luchar contra la Tejedora, usan sus energías para buscar al Wyrm en todas sus formas con la esperanza de descubrir el secreto para liberarlo. Sólo siguiendo al Wyrm hasta su cueva, en lugar de luchar contra sus esbirros, sienten que realmente pueden influir en el resultado de la Guerra Final.
Sendero Interior: Sendero Interior es una facción encubierta de los Contemplaestrellas dedicada a relevar a los Colmillos Plateados mediante el control mental y la manipulación de la política desde el interior. Creen que alguien debe controlar a los dementes líderes Garou por el bien de Gaia y la Nación al completo. Son muy sigilosos y operan sin el conocimiento de los maestros de su Tribu. Sendero Interior ha tenido éxito a la hora de ganar conversos entre los Colmillos Plateados, principalmente la sociedad secreta llamada Renovación.
Sucesores Celestiales del Devorador de Demonios: Etiquetados por muchos como un culto apocalíptico, los Sucesores se dedican a derrotar y destruir a los demonios que beben el alma de Gaia como hambrientos tumores (esto es, los vampiros y otros no-muertos). Cuando no están combatiendo a sus demonios, los miembros de este campo suelen ser indistinguibles de los demás Contemplaestrellas, pero cuando se enfrentan a su enemigos, visten túnicas verdes en homenaje a Zhong Kui, el primero de los suyos, y atacan con resuelto fanatismo.
Fianna
La idea de los campos ha formado parte de la Tribu de los Fianna desde los primeros días, cuando las familias y las naciones guerreaban unas contra otras y la Tribu se dividió para vigilar diversos rebaños de Parentela. Algunos aseguran que si sólo hubiera dos Fianna en el mundo, uno tomaría una posición en cada asunto y el otro la opuesta por pura obstinación. Por eso existen incontables pequeñas facciones dentro de la Tribu, pero varias han aguantado el paso del tiempo y poseen suficientes miembros como para destacar.
Fundamentalista de la Madre: Muchos Fianna consideran a los Fundis el “pequeño secreto oscuro” de la Tribu. Su número aumenta cada vez que hay un breve receso en los ataques del Wyrm, un respiro que permite a los más impetuosos entre los Fianna volverse unos contra otros (y contra sus respectivas Parentelas) en lugar de centrar toda su atención en la auténtica guerra. Los Fundis predican un retorno a las prácticas del Impergium: hacer sacrificios selectivos para contener el crecimiento de la humanidad (por lo general, empezando por la Parentela de sus enemigos políticos). El nombre del campo ha cambiado a lo largo de la historia, pero con independencia de cómo se llamen, los Fundis se fortalecen con el conflicto, incluso contra otros Fianna, reflejando las políticas mundanas que separan a la gente de su tierra natal.
Guardianes de las Canciones: Los Guardianes de las Canciones son los Galliard de los Galliard, dedicados a mantener viva la historia no sólo de los elegidos de Venado, sino de toda la Nación Garou. Viajan por todo el mundo, aprendiendo canciones nuevas y viejas de las demás Tribus. Sin embargo, no todos son Galliard. Los Theurge Guardianes de las Canciones tratan de mantener vivos los ritos de los Garou, los Philodox aprenden a preservar la sabiduría de otras Tribus, e incluso hay algunos Ragabash en el campo que mantienen vínculos con las otras Tribus y comparten formas de mantener a la Nación alerta. Los Fianna de mentalidad más marcial encuentran otros campos, pero a lo largo de la historia han existido un puñado de Guardianes de las Canciones Ahroun que se han dedicado a descubrir y aprender formas de lucha, tácticas y estilos de armas perdidos por toda la Nación.
Hermandad de Herne: Este campo actúa como una fuerza de reacción rápida, formando equipos de ataque que usan Puentes Lunares para llegar a Túmulos que están bajo el ataque del Wyrm y defendiendo lugares que podrían caer sin su ayuda. La Hermandad tiene reputación de ser faccionalista más allá del núcleo de su propósito, especialmente como campo exclusivamente inglés. Muchos, incluidos los Nietos de Fionn, creían que el propósito principal del campo era extender la política de imperialismo del Imperio Británico a la Tribu. Sin embargo, cuando recientemente una mujer francesa tomó el liderazgo del campo y reenfocó su atención a la guerra de guerrillas, muchos vieron socavadas sus quejas de opresión contra los irlandeses.
Hijos de Lobo Terrible: Constituido principalmente por Garou Lupus, este campo vigila las emanaciones de las fuerzas del Wyrm basándose en sus efectos sobre el Kaos. Al percibir cambios en el flujo del depredador y la presa y el crecimiento o declinación de la flora en los lugares del Kaos, pueden detectar y erradicar la influencia del Wyrm antes de que ésta se haga fuerte. Como sucede en muchos grupos Lupus, su número está menguando; pocos Homínidos (y ningún Metis) son considerados dignos de correr con Lobo Terrible el tiempo suficiente para convertirse en miembros. El propio campo suele ser visto con sospecha desde fuera porque rara vez permanece vinculado a un Túmulo durante mucho tiempo.
Nietos de Fionn: Muchos jóvenes Fianna ven a los Nietos de Fionn (dedicados a los ideales de combate de su Ancestro, Fionn macCumhail) como la oportunidad perfecta para demostrar lo que valen ante el resto de la Tribu y de la Nación. Se consideran a sí mismos los héroes escogidos de Venado, y son reconocidos por su valentía, viajando adondequiera que estén las mejores peleas: Sudamérica, Oriente Medio, el Norte de África y cualquier lugar donde el Wyrm asome su fea cabeza.
Tuatha de Fionn: Aunque los foráneos vinculen a todos los Fianna con las hadas, los Tuatha de Fionn son el campo que tiene más probabilidades de tratar con ellas. Los nuevos Tuatha son reclutados por miembros actuales que encuentran algo en ellos (sangre feérica o locura) que creen que les permitirá tratar con la Buena Gente en términos de relativa igualdad. Tras un largo período de tutelaje, son llevados a conocer a las Hadas y, con suerte, se unirán a los Tuatha de Fionn como miembros de pleno derecho. Los Hijos de Fionn no sólo parlamentan con las hadas en nombre de la Nación Garou, sino que gracias a ellas aprenden mucho acerca de enemigos comunes que, aunque no hayan sido necesariamente engendrados por el Wyrm, es probable que interfieran con la Nación.
Vagabundos Susurrantes: Estos Fianna no reclaman ningún territorio y viajan por el mundo en bandas con sus parientes, dependiendo en gran medida unos de otros para sobrevivir. A diferencia de la mayoría de los Fianna, que aman su hogar, estos Garou siempre están en movimiento y nunca permanecen mucho tiempo en un mismo lugar. Actúan como los ojos y oídos de la familia, con el Righ de cada banda informando al Ard Righ de la Tribu acerca de cualquier cosa que perciban en sus viajes y que pudiera causar problemas a los Fianna o a la Nación en su totalidad. Dada su naturaleza nómada, los Fianna, o incluso otras Tribus, buscan a los Vagabundos cuando necesitan información sobre un lugar concreto. También son empleados como exploradores por las partidas de guerra Fianna debido a su comprensión innata tanto de los bosques como de los entornos urbanos.
Furias Negras
Las diferentes ramas ideológicas dentro de la Tribu de las Furias Negras se conocen formalmente como kukloi (kuklos en singular) o “círculos”, cada uno de los cuales cumple el papel que los campos cumplen en otras Tribus. Aunque los miembros de distintos kukloi podrían no ponerse de acuerdo, no luchan (al menos no abiertamente). Existen las riñas (y, en el caso de Las Hermanas y la Orden de la Madre Misericordiosa, tensiones de siglos de antigüedad), pero el Cáliz Exterior desaprueba las hostilidades entre campos que se vuelven demasiado obvias.
Amazonas de Diana: Las Amazonas de Diana rara vez piensan o se refieren a sí mismas como un kuklos formal. Por el contrario, el término hace referencia a cualquier Furia Negra cuya prioridad sea demostrar su destreza en la batalla. Ante la elección de impartir justicia sobre un violador o luchar contra una criatura del Wyrm en glorioso combate, las Amazonas elegirán siempre la batalla abierta. Aunque las miembros más conservadoras de la Tribu las menosprecian, las Amazonas son valientes y directas. Son las primeras en defender el honor de las Furias contra los forasteros y son la vanguardia de la Tribu en los asaltos contra los baluartes del Wyrm.
Bacantes (o Ménades): Una Bacante cumple su destino al destruir las posesiones y el sustento de los peores transgresores de la ley de Gaia: violadores, asesinos en serie, matricidas y grandes contaminadores. Imparte un castigo personal y violento a los criminales que descubre. Estos asaltos se mantienen ocultos a ojos de la humanidad, y los que se llevan a cabo a gran escala suelen ser confundidos con desastres naturales. Aunque las Bacantes (a veces llamadas Ménades) permanecen al lado de su Tribu cuando un Vagabundo de los Nexos o una manada de vampiros ponen en peligro un Túmulo, prefieren caer como un martillo sobre quienes planean y perpetran crímenes del Wyrm.
Filibusteras: La misión de las Filibusteras es encontrar nuevos lugares del Kaos que puedan ser consagrados a Gaia y convertidos en Túmulos. El kuklos está mermando porque quedan muy pocos lugares del Kaos en el mundo. Una fracción de las Filibusteras cree que necesitan encontrar un nuevo cuerpo para Gaia en alguna otra parte de la Umbra, algún lugar que el Wyrm aún no haya encontrado. El resto aún se dedica a descubrir lugares del Kaos ocultos en los que construir Túmulos o lugares una vez sagrados que consagrar de nuevo a la Diosa Madre.
Las Hermanas: Las Hermanas controla redes de contactos e información que rivalizan con las de los Roehuesos o los Moradores del Cristal. Muchas hermanas también trabajan como conseguidoras, capaces de obtener cualquier cosa, desde armas y munición hasta sangre de gigantes... por el precio adecuado. Las Hermanas se fundó durante la época de la Inquisición, cuando sus miembros apartaban del camino de la Iglesia a Garou, Parentela y mujeres sabias para conducirlos a lugares seguros. Mientras viajaban, las hermanas descubrieron que la información que llevaban con ellas era tan valiosa para los clanes aliados como otro par de garras y colmillos. En la actualidad viajan menos, pero su intercambio de información y artículos es un importante recurso para la Tribu.
Hijas de la Luna: Los rituales de las Hijas de la Luna y su doctrina se asemejan al paganismo actual de la Nueva Era, y se esfuerzan por mantener vivo el espíritu de Gaia mediante el cambio, encarnando la fuerza del Kaos lo mejor que pueden. Sus miembros adaptan los adornos del mundo moderno a su magia con facilidad: las inscripciones que en tiempos pretéritos se trazaban sobre roca fueron esbozadas con una pluma en el siglo XVIII, y hoy podrían ser dibujadas en la pantalla de un portátil.
ORDEN DE LA MADRE MISERICORDIOSA
Cuando la Iglesia Católica se expandió por toda Europa siguiendo los pasos del Imperio Romano, la Orden decidió no combatir esta herramienta del patriarcado directamente, sino infiltrarse en ella y subvertirla. La Orden trabaja para reformar la sociedad humana usando las herramientas de esa misma sociedad: la política, las artes y la religión. A veces, las Garou se unen a una orden religiosa humana cuando se unen a este kuklos. Esto puede provocar conflictos internos para las Garou, que deben hacer malabares para servir a Dios y la iglesia a la que se unen mientras defienden su responsabilidad principal para con Gaia.
Madre Vengadora (Sub-facción): La Madre Misericordiosa se ha ganado cierta confianza entre los Colmillos Plateados, que ven a este kuklos como un valioso conducto para conectar con la sociedad mortal. La Madre Vengadora, una pequeña sub-facción dentro de la Orden, explota esta confianza, espiando las debilidades intratribales de los Colmillos con la esperanza de derrocar el dominio absoluto de esta Tribu, eminentemente patriarcal, sobre la base de poder de la Nación.
El templo de Artemisa: Como el kuklos más conservador de las Furias, las miembros del Templo son firmes aliadas de las Bacantes y actúan como la sensatez ante la Rabia de ese grupo. Creen que las Furias deben trabajar como un todo cohesionado y permitir al resto de Tribus trabajar también por sí mismas. Para el Templo, las manadas de varias Tribus son una farsa y violan las aparentes intenciones de Gaia de separar la Nación Garou en distintas Tribus.
Garras Rojas
Las facciones y los campos son una perversión humana, una división de fronteras filosóficas que es ajena a la mentalidad de los Garras. Aun así, forzados a tratar durante siglos con Garou de pensamiento humano y sus aún más débiles Parientes, ni siquiera la Tribu de los Garras Rojas ha sido inmune a la filtración de estas mentalidades divisorias. Hay tres “campos” reales entre los Garras Rojas, con un cuarto por defecto que engloba a los miembros que no entran dentro de los extremos puntos de vista de los demás.
Cachorros Moribundos: Los Cachorros Moribundos, una sociedad secreta con rituales que les permiten “alimentar” a la Tierra con dolor humano, sacrifican víctimas humanas empleando elaborados métodos de tortura. Cuanto más prolonguen la muerte de su víctima, más sustancia sienten que extraen de su trabajo. Aunque muchos persiguen sus metas únicamente para sanar las heridas que la humanidad ha causado a la Madre Tierra, otros obtienen un sádico placer de tales prácticas y buscan cualquier oportunidad para realizar sangrientos y horribles sacrificios en Su nombre.
Compromiso de la Cría: Ningún Garra Roja se identifica como miembro del Compromiso del Cría (consideran el título tan insultante como parece). Otras Tribus llaman a este campo la “Facción Antiextinción”. Suele retratarse como “los Garras Rojas que no quieren matar a todos los humanos”, pero es más que eso. Las Crías encuentran cierto valor en algunos humanos; un punto de vista que, aunque ambiguo, es suficiente para que el resto de la Tribu quiera someterlos.
Custodios de la Tierra: Los Custodios de la Tierra no son un auténtico campo sino la designación de facto que reciben aquellos Garras que no caen en ninguno de los otros tres extremos. Los Guardias, tan cercanos a moderados como pueden ser los Garras Rojas, no dudan en matar a un humano si es necesario, pero no creen en el exterminio absoluto. Algunos creen que si no hubiera tantos humanos serían una molestia tolerable en lugar de la clara amenaza que ahora suponen. A otros les gustaría ver desaparecer a la humanidad, pero no creen que los Garou tengan herramientas para lograrlo, así que buscan otras opciones. Este “campo” comprende a la mayoría de Garras de la Nación.
Logia de los Reyes Depredadores: La Logia está compuesta por Garras Rojas que desean ver muerto a cada ser humano sobre el planeta (sin concesiones, ni Parentela Homínida). Todos los humanos, muertos. Creen que la única posibilidad de que Gaia tenga una oportunidad para sanarse es eliminar a las criaturas que la hieren continuamente. No les preocupa que sus creencias sean impopulares entre el resto de la Nación o que sus acciones puedan atraer a más cazadores contra los Garou. No se preocupan por las consecuencias, porque saben que van a perder. Son conscientes de cuán fútil es su lucha y eso los empuja a la desesperación... volviéndolos extremadamente peligrosos.
Hijos de Gaia
Los Hijos de Gaia están más divididos que la mayoría de las Tribus en lo que se refiere a los campos. Algunos creen que puede ser algo positivo; una forma de unir a aquéllos que de otra manera podrían no formar los vínculos de amistad que llevan a la auténtica unidad. Históricamente, los Hijos de Gaia han permitido, e incluso alentado, unirse a más de un campo, si alguien así lo deseaba; hacerlo era visto como una señal de implicación. Sin embargo, en los últimos tiempos ha habido un movimiento dentro de la Tribu para renunciar por completo a los campos. Los partidarios de este movimiento creen que al dar aún más etiquetas con las que identificar a los Garou, éstas alientan la disensión y el conflicto entre quienes de otra forma se verían como parte de un todo.
Aethera Inamorata: Un campo a veces controvertido, dedicado a la curación mediante el sexo y el amor carnal, que cree que los emparejamientos Garou-Garou no son una ruptura de la Letanía, sino que son, de hecho, una valiosa herramienta en pos de la unidad, siempre que no engendren hijos. Monitorizan los embarazos de la Parentela para ayudar a las familias a prepararse para la posibilidad de un hijo Garou y facilitan los matrimonios entre Parientes de Tribus distintas en nombre de la unidad y la confianza entre Tribus. Por desgracia, esta práctica les granjea la animosidad de las Tribus que priorizan la pureza en sus linajes.
Ángeles en el Jardín: Para los Ángeles, inmunizar a la generación humana más joven contra el Wyrm Profanador es prioritario. Mantienen una red clandestina entre sus Parientes para proteger a los niños frente a maltratadores, incluso cuando eso significa secuestrar y encontrar nuevos hogares para los jóvenes amenazados. También luchan por sembrar los libros, los videojuegos y otros medios infantiles con ideales gaianos, con la esperanza de poner a los más jóvenes en contra del Wyrm.
Ataque Inminente: Ataque Inminente entrena constantemente a sus miembros para prepararlos para la Batalla Final. El Apocalipsis está próximo y este campo cree que la única esperanza que los guerreros de Gaia tienen de ganar el Último Ataque es centrarse por completo en la tarea que les espera. Rehúyen a aquellos miembros de la Nación que están obsesionados con sus propios objetivos; si eso significa cortar lazos con otras Tribus, que así sea.
Buscadores de las Tribus Perdidas: Los miembros de este campo creen que la única esperanza de la Nación es recuperar y reintroducir a las Tribus Perdidas de vuelta a la Nación Garou. Los Buscadores investigan avistamientos de “lobos fantasma” que encajen con la descripción de los Croatanos o estirpes de humanos relacionados con los antiguos linajes Bunyip con la esperanza de reconstruir esas Tribus. Además, sirven como enviados ante los Tótems den las Tribus Perdidas y sus proles. Más controvertido es su objetivo de capturar y reeducar Cachorros y Ronin de la Espiral Negra con la esperanza de reconstruir una versión gaiana de la caída Tribu de los Aulladores Blancos.
La hazaña paciente: La Hazaña Paciente trabaja para llevar la unidad más allá de las fronteras entre Tribus. Históricamente, los miembros de la Hazaña Paciente localizaron a los Uktena y Wendigo del Viejo Oeste y trataron de enmendar las relaciones entre los europeos y las naciones colonizadas.
Creen que la Nación no puede perder a un solo Garou y que sólo dando la bienvenida y comprendiendo los valores y prioridades del resto de Tribus podrán los Garou estar verdaderamente unidos.
Hijas de Démeter: Las Hijas de Démeter trabajan para mostrar el mundo natural a los humanos para que así puedan amarlo, honrarlo y respetarlo según crecen. Hacen los asuntos ambientales mucho más apetecibles para los negocios, mostrando los beneficios fiscales de los productos ecológicos, mientras presionan a los gobiernos y los urbanistas para que incorporen y protejan los espacios naturales dentro de los ambientes urbanos. Las Hijas creen que sólo alentando a la humanidad a amar al Kaos puede haber alguna esperanza de protegerla del Wyrm.
SIRVIENTES DE UNICORNIO: Los Sirvientes, dedicados a fomentar la paz entre las Tribus por medio de misiones intertribales y alentando las manadas y clanes de diversas Tribus, trabajan para encontrar mensajes de unidad (sin importar cuán escondidos estén) en la doctrina principal de cada Tribu. Después usan esos puntos en común para acercarlas entre sí en lugar de tratar de cambiar las creencias de los demás.
La Cúspide del Cuerpo (Sub-facción): Esta sub-facción opera dentro de los Sirvientes de Unicornio. Los miembros de la Cúspide prestan mucha atención a los temas controvertidos entre las Tribus, esperando explotarlos para poder minar el poder de los Colmillos Plateados y reemplazar a la Tribu gobernante con un Parlamento Garou.
Los Ungidos: Los Ungidos renuncian a la violencia. Creen que es imposible alcanzar la paz mediante la guerra y buscan compartir ese mensaje con aquéllos dispuestos a escucharlos. El campo centra su atención en usar (y enseñar) Dones y Ritos que calmen a sus enemigos en lugar de herirlos y ayudan a otros Garou a lidiar con su Rabia.
El Único Árbol: El Único Árbol se ve a sí mismo como los glóbulos blancos de Gaia. Son asesinos, tanto guerreros de primera línea como sigilosos homicidas. Dicho esto, no matan por Rabia, pasión, odio, malicia u orgullo, ni aceptan miembros que busquen unirse al campo con esas motivaciones. Matan porque es aquéllo para lo que Gaia los ha creado; son el medio a través del que Ella puede golpear a sus enemigos.
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Campo Tribales
Moradores del Cristal
Mientras que muchas Tribus consideran los campos influencias disgregadoras, los Moradores del Cristal los ven como vías de especialización. Igual que los cinco Auspicios, los campos permiten a cada Morador centrarse completamente en sus puntos fuertes mientras que otros persiguen trabajos complementarios. Históricamente, diversos campos se han alzado en uno u otro momento para dominar los puestos de responsabilidad de la Tribu. Por lo general, esto es un reflejo del valor añadido que ese campo representa a la hora de alcanzar las metas de los Moradores en un momento determinado.
Ciberperros: Fundados por algunos de los Garou más brillantes que jamás haya conocido la Nación, los Ciberperros buscaban crear un equilibrio perfectamente integrado entre espíritu, cuerpo y máquina: el arma definitiva para Gaia. Sin embargo, se disolvieron (en su mayor parte) después de que los líderes del campo implantaran a la fuerza prótesis cibernéticas a algunos Garou Lupus, matando a muchos de ellos en el proceso. Los miembros restantes aún investigan la cibernética y otras formas de transhumanismo (a pesar de partir de una base material que no es del todo “humana”). Ahora hablan de moderación, progresos cautos y, al menos en los foros públicos, de la necesidad de absoluta transparencia con los involucrados (y su permiso).
Despertar Mecánico: Considerado por muchos una leyenda urbana, se dice que este campo intenta unir fuerzas por el derecho de la Máquina a liberarse de su esclavitud a manos de la humanidad. Los rumores dicen que el Despertar Mecánico está (o estaba) formado principalmente por Garou Lupus cuya meta era liberar a los Incarna de la Máquina del control humano y así permitir que tomase su lugar natural en el flujo del mundo espiritual.
Dies Ultimae: Dies Ultimae, mitad culto del Día del Juicio, mitad campo de entrenamiento de mercenarios, ofrece “fuerzas de élite a pequeña escala para misiones delicadas a corto plazo”. Usan los fondos obtenidos de sus contratos como mercenarios para lanzar ataques contra objetivos del Wyrm, utilizando soldados paramilitares tanto Parientes como Garou. Los líderes de Dies Ultimae creen que el fin de los tiempos se aproxima para la Nación Garou. Se reconocen como terroristas de Gaia y usan cualquier táctica necesaria (guerra de guerrillas, asesinatos, incendios provocados y destrucción de estructuras, combate urbano, propaganda, etc.) para alcanzar sus fines.
Disyuntores Aleatorios: Consagrados a usar computadoras para cambiar el curso del Apocalipsis, los Disyuntores Aleatorios incluyen a cualquiera desde hackers a administradores de sistemas: todos los que ven la tecnología como la última (y más importante) herramienta de la Nación Garou. Los Disyuntores se organizan de forma general en torno a proyectos que van desde reunir información a la destrucción absoluta. Aunque a veces son etiquetados como “Ludistas” [ En referencia al movimiento inglés de principios del XIX en contra de las máquinas que destruían el empleo] debido a sus ataques iniciales contra objetivos tecnológicos, creen en liberar la información y la red del dominio que Tejedora y Wyrm tienen sobre ella, y en usar tecnología e información como herramientas para ayudar a la Nación en sus objetivos.
Granjeros Urbanos: Dedicados a llevar el Kaos a los entornos urbanos, los Granjeros Urbanos son capaces de crear verdaderas junglas en tejados, edificios abandonados y dentro de parques y espacios verdes de la ciudad. Creen que la jardinería urbana (incluyendo la subterránea, la de interior o la de nichos “recuperados”, como los parterres) no sólo lleva el poder del Kaos a los habitantes de las ciudades en formas que muchos de ellos no podrían experimentar de otra manera, sino que también, realizada de forma adecuada, podría detener la expansión de las ciudades hacia la poca naturaleza que aún permanece pura.
Lobo Corporativos: Este campo es una vasta red de Moradores del Cristal dedicada a usar los grandes negocios como una herramienta para derrotar al Wyrm. Como organización eminentemente política, los miembros de este campo mantienen una fuerte jerarquía (fácilmente demostrable mediante diagramas de flujo y árboles departamentales) y utilizan empresas locales, nacionales y multinacionales a la vez como fusta y como zanahoria para alentar un comportamiento deseable en la población humana. Los Lobos Corporativos han sido habitualmente el campo dominante en la Tribu desde mediados de los 70. La implantación de la tecnología proporcionó un mayor poder a los Disyuntores Aleatorios, pero los Lobos Corporativos se han recuperado en los últimos tiempos, ganando fuerza a medida que las corporaciones como concepto ejercen un mayor control sobre el mundo.
Mafiosos: Los Mafiosos, muy vinculados con la mafia y otras formas de crimen organizado, utilizan toda clase de iniciativas lucrativas para financiar y apoyar la guerra contra el Gran Corruptor y para derribar los negocios de sus rivales manchados por el Wyrm. Hasta que fueron reemplazados por los Lobos Corporativos a mediados de los 70, los Mafiosos dominaron las posiciones de poder dentro de la Tribu de los Moradores durante varias décadas. Sus miembros demostraron una ambición implacable, inspirando una devoción fanática en sus compañeros de manada, Parentela y esbirros.
Pilotos Umbrales: Los Pilotos Umbrales comparten un amor por la exploración y el descubrimiento y se dedican a investigar los límites más lejanos de la Umbra y los misterios que allí aguardan. Muchos han creado vehículos de transporte umbral con extraños diseños, se han dedicado las máquinas en su totalidad y las han usado para explorar no sólo los Reinos Próximos sino también la Umbra Profunda.
Primitivos Urbanos: Quizás sea más exacto catalogarlos como un movimiento que como un auténtico campo, pero los Primitivos Urbanos luchan por desatar el lado salvaje de la Ciudad, buceando profundamente en el corazón espiritual del entorno urbano para conectar con su latido tecnológico. Construyen sociedades tribales (tanto en la Nación como entre los humanos) y conviven con espíritus tecnológicos, mientras se adornan con tatuajes, piercings, cicatrices y marcas. Abrazan el neo-ritualismo y el simbolismo retro-moderno que sólo su campo parece comprender del todo.
Roehuesos
Los Roehuesos se preocupan de más causas de lo que dejan entrever. Pueden sentir la necesidad de ayudar a los desafortunados que los rodean, explorar el mundo, extender la cultura y el conocimiento o reunir manadas de Garou para la guerra. Los miembros de algunos campos son iniciados y aceptados de manera formal; otros apoyan la causa de un campo por razones personales, sin importar si otros los aceptan o no. Por último, al igual que otras Tribus tienen campos de élite, los Roehuesos tienen algunos tan secretos e ilegales que reclutan de forma encubierta.
La Capucha: La Capucha tiene tres metas principales: robar a los ricos, dar a los pobres y proteger a los inocentes de la ciudad. El campo tiene su propia forma de ser estricta con aquéllos a quienes quiere proteger, y nunca da una segunda oportunidad a los que tratan de abusar de su ayuda o la dan por hecho. No están ahí para salvar a todo el mundo; sólo a quienes realmente merecen ser salvados. Algunos aseguran que el propio Robin Hood perteneció al campo mientras que otros admiten que “robar a los ricos y dar a los pobres” es sólo una cita que extrajeron de viejas películas. En cualquier caso, el ideal perdura.
Desertores: Rodeados de pobreza, desesperación y un planeta moribundo, los Desertores huyeron a la Umbra, convirtiéndose con el tiempo en expertos a la hora de desplazarse por el mundo espiritual. Sus Ancianos lideraron grandes búsquedas de reinos místicos y olvidados, en pos de una utopía que pudiera ocultarlos del venidero Apocalipsis. Los Desertores aún buscan sendas hacia mundos por descubrir, tanto en la Penumbra como en el reino físico. Llevan a cabo expediciones en las profundidades del mundo espiritual, a veces seguidos por manadas de Garou entusiastas e ingenuos.
El Enjambre: El Enjambre sirve como los colmillos de Rata en la guerra contra el Wyrm, especializándose en pelea sucia y estrategias deshonestas. Los Ancianos de la Tribu llaman al Enjambre cuando los acuerdos políticos demuestran ser inútiles, aunque públicamente rechazan las actividades del campo. Algunos de los más fervientes guerreros del Dios Rata sólo se asocian con el campo en secreto, pasando la mayor parte del tiempo como ciudadanos honorables de un Túmulo Garou.
Frankweilers: Los Frankweilers protegen la cultura y su disponibilidad para el hombre común. Muchos son estimados eruditos y educadores o grandes narradores. El campo reclama los lugares donde “el hombre común” puede encontrar arte y educación: galerías, bibliotecas, museos, teatros, etc. Otros se dedican a las comunidades y cuidan de gente y no de lugares. Pueden ofrecerse para enseñar, trabajar en programas de intercambio de jeringuillas o incluso compartir sus habilidades legales o médicas. Dado que el Wyrm suele abusar de los ignorantes, los que sufren, los hambrientos o los desesperados, los Frankweilers ayudan a combatirlo con prevención, protección y educación.
Gente de la Colina: En lugar de soportar el desprecio y la pobreza de la gran ciudad, la Gente de la Colina ha aprendido a sobrevivir en el mundo rural. La mayor concentración de este campo se encuentra en los Apalaches. Las familias de la Gente de la Colina son aún más extensas y territoriales que sus parientes urbanos. Evitan la tecnología moderna y la educación convencional, ya que consideran a ambas un intento de erradicar su propia y única cultura.
Guardias de la Carretera: Encontrarás a los Guardias de la Carretera tomando largas rutas de autobús, colándose en los trenes o languideciendo en las bodegas de barcos mercantes; el autoestopismo es un arte para ellos. Para los Guardias, viajar es siempre primordial y rechazan atarse a trabajos como mensajeros, correos o diplomáticos. Si ven a un compañero viajero en problemas, no pueden evitar involucrarse. Cuando finalmente llegan a una asamblea tribal, este Código de la Carretera les proporciona Honor y sus historias sirven como recordatorio de que el mundo es mucho mayor que las defensas de sus Túmulos.
Ratas Soplonas: Las Ratas Soplonas negocian con información. Reúnen secretos tanto directamente como a través de sus Parientes, que trabajan habitualmente como conserjes, dependientes, basureros, ayudantes, camareros, etc. Algunos miembros del campo se infiltran en compañías y corporaciones conocidas por explotar a sus trabajadores o devastar el medio ambiente, donde aguardan y vigilan, reuniendo suficiente información para derribarlas desde dentro. Los Soplones son conocidos por sus exóticas redes de comunicación: puntos de entrega, llamadas telefónicas de una sola palabra, faxes en clave, códigos secretos, incluso notas colgadas de chaquetas de niños. A veces, también otras criaturas sobrenaturales interactúan con el campo: vampiros Nosferatu, espías Ratkin e incluso mensajeros Corax.
Señores de la Sombra
Aunque los Señores se consideran a sí mismos la Tribu más unificada de la Nación, una amplia variedad de filosofías (y por tanto campos) aún prosperan entre los hijos de Abuelo Trueno. Con independencia de las diferentes sendas que sigan hacia la cumbre, todos los campos de los Señores de la Sombra sirven a un fin último: la ascensión de su gente sobre cualquiera que se les oponga. Creen que el poder es más respetable que el honor personal; cualquier poder personal que se obtenga sirve a la Tribu al completo.
Guardia Revolucionaria: Este campo secreto de los Señores de la Sombra consiste principalmente en Philodox de gran poder y sus aliados Ahroun a lo largo del mundo. Se encuentran en secreto durante cada Gran Consejo de los Señores de la Sombra y traman cómo usurparle el gobierno de la Nación Garou a los Colmillos Plateados. La Guardia comanda un gran poder militar y tiene una fuerte coordinación interna. Aunque idean sus planes en secreto y llevan a cabo sus acciones sin coordinación con la jerarquía de la Tribu, operan con la bendición tácita de los más altos niveles de la autoridad tribal. Muchos Señores de la Sombra de alto rango aspiran a unirse a la Guardia Revolucionaria y ser invitado a hacerlo se considera un inmenso honor.
Hijos de Cuervo: No todo el poder se obtiene mediante el engrandecimiento personal. Los Hijos de Cuervo lo saben y, al renunciar a la llamada de la ambición personal en nombre de la convivencia política, ganan poder al servir a aquéllos más poderosos que ellos mismos. Tales servidores nunca alcanzan posiciones de autoridad personal, pues sacrifican las oportunidades de obtener poder para sí mismos en aras de servir a la Tribu captando detalles de su entorno y descubriendo secretos enterrados en los corazones y mentes de otros. Usan esta información no sólo para destruir a enemigos de los Garou y combatir al Wyrm, sino también para construir una base sobre la cual otros campos de los Señores de la Sombra puedan edificar sus torres de poder.
Jueces del Destino: Los Jueces del Destino infunden miedo en lo profundo del corazón de la Nación Garou al buscar y destruir Garou que violan flagrantemente los preceptos de la Letanía, y persiguen su meta con implacable celo. Despiadados y crueles, no muestran ninguna misericordia cuando cazan y destruyen Garou (incluso clanes enteros) que han permitido que un Túmulo sea violado o cometido alguna otra transgresión mayor de las leyes de la Nación. Ningún quebrantador de la Letanía es inmune a su escrutinio y justicia.
Portadores de Luz: Los Portadores de Luz buscan la fuerza interior poniéndose a prueba de manera continua contra la corrupción que los rodea. Una y otra vez, buscan la tentación del Wyrm, interactúan con vampiros, Danzantes de la Espiral Negra, Fomori y otras criaturas del Wyrm. Aunque muchos han caído mientras trataban de abrazar los preceptos del campo, los Portadores creen que los más fuertes (y los realmente valiosos) no sucumben a la oscuridad: la vencen.
Señores de la Cúspide: Un Señor de la Cúspide hará todo lo necesario para alcanzar el poder y, una vez que lo logre, no lo sacrificará por ninguna razón. Invocando la Letanía, los Señores con autoridad establecen que dado que el Apocalipsis es inminente, ya no hay ninguna ilusión de paz bajo la cual su gobierno puede ser desafiado de forma honorable. Estos Señores ostentan muchas posiciones de liderazgo dentro de la Tribu y de la Nación, donde sus continuos estados de “ley marcial” promueven y preservan su tiranía.
Uktena
Los campos de los Uktena tienden a ser grupos de miembros de la Tribu con mentalidad similar que se unen para buscar ciertos secretos. Cada campo tiene un enfoque diferente y persigue una clase específica de conocimiento. Algunos desean explorar sólo los secretos del mundo material; otros buscan en las tierras espirituales o incluso en lugares que deberían permanecer ocultos.
Caminante Celestes: Los Caminantes Celestes exploran la Umbra Profunda, peinando los confines lejanos en busca de aliados espirituales y espíritus poderosos que vincular a Fetiches. Los Caminantes Celestes ven sus viajes a través de la Celosía como búsquedas de visión llevadas a cabo en pos de la comprensión y el poder para derrotar al Wyrm. Además, buscan signos de los espíritus de sus hermanos perdidos Croatanos.
Danzantes del Camino. Los Danzantes, probablemente la sociedad más secreta de los Uktena, supuestamente practican magias desconocidas para los demás Garou, aunque sólo revelan sus secretos a quienes consideran dignos de unirse a sus filas.
Exploradores: Los Exploradores han servido a las Tribus como mensajeros y exploradores desde que los Uktena llegaron a las Tierras Puras. En el pasado actuaron como intermediarios entre los espíritus de la Umbra y los chamanes que había en su Parentela, presentándose como “lobos espirituales” con saber ultramundano. Hoy en día, actúan como mensajeros entre los diseminados clanes de la Tribu y mantienen el contacto con los Uktena que se han unido a clanes mixtos, además de visitar a los solitarios Vigilantes de Perdiciones para ayudarles a atender sus necesidades y llevar noticias de sus vigilias al resto de la Tribu.
Saqueadores (sub-facción): Los Saqueadores, una subdivisión de los Exploradores, se especializan en dirigir incursiones contra los esbirros del Wyrm y la Tejedora para poder recuperar depósitos de magia que habían caído en posesión de Sanguijuelas, brujas y otras criaturas del Wyrm.
Guías de la tierra: Los Guías de la Tierra preservan las tradiciones de los nativos americanos (y ahora de otros pueblos), aprendiendo las danzas e historias, artes y artesanías, rituales y creencias de cualquier ganado humano del que provengan, asegurándose así que las viejas costumbres no se pierdan u olviden. Sin embargo, no se centran únicamente en las tradiciones humanas. Algunos se dedican a aprender y preservar las canciones y las costumbres de sus Parientes lobos, o incluso, cuando se lo permiten, las de otros cambiaformas de Gaia.
Hijos del Kaos: Los miembros de este campo, Uktena que se exilian de su Tribu y sus manadas para acudir a la llamada del Kaos, vagabundean en lo profundo de los lugares más remotos del mundo, enzarzándose en secretas búsquedas de visión y viajes interiores para acercarse más a Gaia. Rara vez emergen de dichos lugares secretos, pero a veces asisten a un Gran Concilio para entregar algún extraño mensaje o advertencia.
Moradores de la Red: Los Moradores de la Red, grandes aliados de los Moradores del Cristal, disfrutan de la tecnología pero la tratan como a un sirviente en lugar de como a un amo. Algunos buscan la comprensión en su conexión con la Tejedora; otros buscan sanar o reconectar con Parientes urbanos que de otra forma podrían perderse para la Tribu.
Sociedad del Frio Amargo: El Frío Amargo ha abandonado las medidas pacíficas y cooperadoras. Lo quiere todo (la recuperación de los Túmulos Uktena robados, poderosos Fetiches, conocimiento y poder) incluso si eso significa usar las herramientas del Wyrm para potenciar las suyas o asesinar Garou europeos para reclamar objetos de poder Uktena.
Vigilante de Perdiciones: Este campo, un dedicado grupo de poderosos Obradores de Medicina, demuestra una devoción fanática por mantener puro lo que queda de las Tierras Puras. La mayoría tienen poco tiempo para formar parte de un clan o manada; pasan la mayor parte de su tiempo centrados en sus cargas: las Grandes Perdiciones encerradas en prisiones de la Umbra por los primeros Uktena que llegaron a las Tierras Puras.
Última edición por Gaia el Vie Mayo 12, 2023 7:00 am, editado 1 vez
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Campo Tribales
Wendigo
Los Wendigo son escasos y están muy unidos; no podrían sobrevivir a las escisiones que algunas Tribus parecen desarrollar. Pero, igual que sus Parientes humanos tienen muchas sociedades en sus tribus (sociedades guerreras, policiales, educativas, etc.), los Wendigo se reúnen en algunos campos. Aunque estos grupos crean muchas diferencias de opinión, están unidos por su linaje.
El circulo sagrado: Este campo camina entre el resto de las Tribus más que ningún otro grupo de Wendigo y ayuda a su Tribu a colaborar con la Nación en contra sus enemigos. El Círculo Sagrado habla de belleza, juventud y hermandad de todas las gentes y lucha para unir a la Nación a pesar de las duras lecciones que la historia le ha enseñado.
El circulo secreto: Tiempos desesperados necesitan medidas desesperadas, y muchos Puros están más que dispuestos a arriesgarse a desencadenar el Fin de los Tiempos con tal de tener una oportunidad para expulsar a los Portadores del Wyrm de las Tierras Puras. El Círculo Secreto es todo lo que mantiene a esos belicosos Puros enzarzados en sus recelosas tensiones internas, lo cual es lo único (o eso cree el campo) que impide que vuelquen toda su atención en la erradicación de los Portadores del Wyrm.
Logia de Gluskap: La Logia de Gluskap es un curioso campo que trabaja para enseñar las costumbres de los humanos a la Tribu para permitirles comprender mejor a sus Parientes humanos y al resto de la sociedad humana. Cualquier Raza (incluidos Metis) puede unirse a la Logia de Gluskap, aunque el campo está liderado por Garou Homínidos, los mejores para enseñar las costumbres humanas.
Logia de Myeengun: La Logia de Myeengun, contrapartida de la Logia de Gluskap, sirve para enseñar a la Tribu más sobre las costumbres de los lobos. Como su Logia hermana, Myeengun da la bienvenida a cualquier Raza, pero sus líderes son siempre Garou Lupus.
El sendero de la Guerra: Puede parecer otra cosa, pero los corazones de los miembros del Sendero de la Guerra se han tornado hacia la venganza y sólo buscan resarcir su sufrimiento con violencia. Son fieros guerreros que han hecho mucho por proteger y beneficiar a su Tribu, pero cuando su atención se vuelve hacia otros hombres lobo, pueden hacer tanto daño a sus hermanos como son capaces de hacerle al Wyrm.
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