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Capitulo 4: Disciplinas parte 1
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Las Disciplinas
“Cuando mis energías por primera vez surgieron a través de mi, descubrí como poder como el rayo moverme, cómo coger prestada la fuerza de la tierra, cómo ser cual piedra.
Esas fueron como respirar fue una vez para mi”
El Libro de Nod (La Tentación de Caín - La Crónica de Caín)
Esas fueron como respirar fue una vez para mi”
El Libro de Nod (La Tentación de Caín - La Crónica de Caín)
Las Disciplinas son poderes sobrenaturales concedidos por el Abrazo, que los vampiros desarrollan para utilizarlos contra sus enemigos y presas. Esos poderes separan a los Condenados de los mortales, proporcionándoles una incomparable ventaja mística sobre quienes se oponen a ellos. Con las Disciplinas un vampiro puede utilizar la fuerza de doce hombres, convertir a un enemigo en su esclavo, encender un fuego con una mirada o tomar la forma de una bestia. Hasta los pocos Vástagos que sólo controlan unos pocos poderes sencillos, pueden enfrentarse a la mayoría de las amenazas mundanas, mientras que los antiguos, que a menudo han conseguido dominar una terrible variedad de estos dones y poderes, parecen casi invulnerables.
El origen de las Disciplinas es un misterio para los vampiros. ¿Son una especie de oscura justicia bíblica, concedida a Caín y sus descendientes como un alivio de la condenación? ¿Son el resultado de un retorcido mundo natural, enseñadas por Lilith, la madre de los monstruos? ¿Son simplemente las ventajas de un depredador, intrínsecas al estado de un vampiro? Cualquiera que sea la respuesta, aprender y perfeccionar estos poderes sobrenaturales es imprescindible para enfrentarse a la no muerte en los propios términos de un vampiro. Después de todo, las demás fuerzas que juegan en la Yihad están cultivando los suyos...
Como otros Rasgos, las Disciplinas se miden en niveles progresivos. Una puntuación de un punto indica que la Disciplina en cuestión apenas ha sido desarrollada, mientras que una puntuación de seis más indica un dominio más allá de la capacidad de la inmensa mayoría de los neonatos e incluso ancillae. A medida que un personaje incrementa su puntuación en una Disciplina consigue acceso a los poderes presentados con el número apropiado de puntos, además de poder seguir utilizando los poderes inferiores. Como ocurre con otros Rasgos, los niveles de Disciplinas de más de cinco puntos sólo están disponibles para los Vástagos de séptima Generación o inferiores.
Nota: A no ser que se indique en la descripción, activar una Disciplina no cuesta ni puntos de sangre ni Fuerza de Voluntad.
Última edición por Gaia el Vie Jun 23, 2023 5:13 am, editado 2 veces
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Animalismo
La Bestia reside dentro de todas las criaturas, desde las cucarachas escurridizas y las ratas acechantes hasta los lobos salvajes e incluso los poderosos y antiguos vampiros. Animalismo permite al vampiro amplificar su naturaleza intensamente primordial. No solo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias inferiores, sino que también proyectará su propia fuerza de voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la Bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.
Un vampiro que carezca de esta Disciplina y de la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o de atacar. Por el contrario, los vampiros que poseen esta Disciplina emiten un aura dominante y atrayente sobre las criaturas inferiores.
El Animalismo suele ser habitual entre los vampiros de los clanes Gangrel y Nosferatu. Los Rasgos de Manipulación y Carisma son importantes para el uso de los poderes de esta Disciplina. Cuanto más fuerte es la personalidad de un vampiro más fácilmente influirá en las criaturas.
• Susurros Salvajes
Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto visual debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio.
Cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes, como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.
Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.
Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto).
Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo Sistema: para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar órdenes requiere de una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su “idioma nativo”, y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (recomendamos encarecidamente que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).
El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien o para que guíe al personaje hasta un lugar, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzly protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia Interior.
El uso de este poder no puede obligar a un animal a hacer algo contrario a su naturaleza, ni obligar a una criatura a arriesgar su vida. Aunque el oso mencionado podría vigilar el refugio del vampiro e incluso luchar por él, no lo haría contra un enemigo obviamente superior o algo evidentemente sobrenatural. Un ave rapaz podría ser convencida de que atacara a un objetivo, pero de ninguna manera lo haría desde el suelo. Un perro manso o un gato espantadizo no tendrían problemas en alertar sobre algo que han visto, pero no entrarían en combate a menos que no les quede ninguna otra opción aunque lo más probable es que resistan luchando y huyan a la primera oportunidad, aunque un vampiro severo se lo haya ordenado.
•• La Llamada
La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.
Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir (Entonces el vampiro puede utilizar Susurros Salvajes sobre animales individuales para darles órdenes, lo que puede reducir la dificultad a discreción del Narrador).
Sistema: el jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada; consulta la tabla siguiente. Solo responderán animales que hayan podido oír al vampiro, Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca la llamada no recibirá respuesta.
La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, solo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.
••• Reprimir a La Bestia
Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la “víctima” o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder.
Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.
Los diferentes clanes evocan este poder de formas diferentes, aunque los efectos sean idénticos. Los Tzimisce lo llaman Amedrentar a la Bestia, ya que obligan al débil espíritu mortal a acurrucarse temeroso ante la propia Bestia del vampiro. Los Nosferatu hablan de la Canción de la Serenidad, ya que aplacan a la Bestia hasta llevarla a un estado de total complacencia que les permite alimentarse de la víctima sin problemas. Los Gangrel obligan al espíritu mortal a someterse al miedo o a la apatía, según sea la naturaleza del vampiro.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Manipulación + Empatía si le induce un estado de complacencia. En ambos casos la dificultad es 7. Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo.
Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar a esa Bestia durante el resto de la escena.
Un mortal cuyo lado salvaje queda apaciguado o amedrentado no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.
Aunque la Bestia de un vampiro no pueda ser reprimida con esta habilidad, el Narrador puede permitir a los personajes que utilicen la variación de “complacencia” de este poder para sacar a un vampiro del frenesí.
Con tres o más éxitos, el vampiro que se encuentra en ese estado puede volver a tirar para salir del frenesí, utilizando la misma dificultad que el estímulo que provocó que perdiera el control.
•••• Comunión de Espíritus
Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro.
Mientras dure el poder (y hasta que la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo.
Los Tzimisce más estirados no suelen usar esta capacidad, ya que consideran ofensiva la idea de introducirse en el cuerpo de una criatura menor. Cuando se rebajan a utilizarla solo lo hacen con depredadores. Los Gangrel, por el contrario, disfrutan entrando en contacto con el mundo de este modo, experimentando la naturaleza de diferentes animales.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8 ) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo. El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal, según se indica a continuación:
Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse, aunque el personaje resultará menos afectado si prefiere gastar Fuerza de Voluntad.
Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la consciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8 ). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cuerpo vacío
El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su “carne vampírica”. El Vástago también puede aventurarse bajo la luz del día a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto, lo que requiere de una tirada de dados. Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormido su cuerpo, por sufrir daños considerables, etc.) la consciencia regresará instantáneamente.
Aunque el personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe un vínculo simpático. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transmitirá al cuerpo vampírico, aunque puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una reacción simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.
••••• Apartar a la Bestia
Al llegar a este nivel en Animalismo el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro y provocar un terrible frenesí, se podrán desviar estos instintos salvajes hacia otra criatura. El recipiente de la Bestia se verá inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, ya que la víctima estará canalizando la propia furia del Vástago. El comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo.
Los Gangrel y los Tzimisce son muy aficionados a liberar sus Bestias sobre otros. Los primeros lo hacen para que sus ghouls alcancen mayores cotas de salvajismo durante el combate. A los segundos les preocupa más mantener la calma que pensar en quién recibe a su Bestia.
Sistema: el vampiro debe estar en frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol /Instinto (dificultad 8 ). Consulta los resultados en la siguiente tabla:
Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia, y puede comenzar una salvaje carnicería que destroce la Mascarada (y a los desafortunados testigos que se encuentren cerca).
Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee (que probablemente no lo esté pasando muy bien) y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente).
•••••• Alma Compartida
Este poder permite a un personaje sondear la mente de un animal al que toque. Alma Compartida puede resultar desconcertante para los dos partes implicadas, ya que cada participante se sumerge por completo en los pensamientos y emociones del otro. Con suficiente tiempo o esfuerzo, cada participante puede comprender totalmente la mente del otro. Alma Compartida se usa a menudo para recuperar los recuerdos del animal acerca de un suceso específico, pero algunos Gangrel usan este poder como una herramienta en la búsqueda de Iluminación, pensando que la comunicación con las auténticas bestias sirve para comprender mejor a su Bestia interior. No obstante, es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas a las dos almas una vez que finaliza su uso, haciendo que el vampiro adopte hábitos, pautas de comportamiento o incluso una ética (o falta de ella) similar a la del animal.
Sistema: El personaje toca a la criatura objetivo y el jugador tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno a partir del primero que se mantiene el contacto. Se tardan seis turnos en localizar un recuerdo específico, menos un turno por cada éxito en la tirada.
Para tener un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos un turno por cada éxito en la tirada. Un fracaso en esta tirada puede, según el criterio del Narrador hacer que el vampiro entre en frenesí o causa al personaje un trastorno mental relacionado con las pautas de comportamiento del animal (cobardía extremada si el vampiro contactó con el alma de un ratón, sed de sangre si se trataba de un perro rabioso, etc.).
•••••• Habla de Especie
El poder básico Susurros Salvajes (Animalismo 1) permite a un personaje comunicarse con un solo animal al mismo tiempo. Con Habla de Especie un personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie que estén presentes. Habla de Especie se usa muy a menudo tras una aplicación de La Llamada (Animalismo 2), que atrae a multitud de
posibles objetivos.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto con el grupo de animales objetivo. En cuanto el personaje establezca contacto el jugador realiza una segunda tirada para dar órdenes. No existe un límite superior al número de animales que pueden recibir órdenes con este poder, aunque todos los animales sometidos deben encontrarse en las proximidades del vampiro. Sólo se puede dominar a una especie animal al mismo tiempo de esa manera; si un personaje se encuentra en medio del reptilario del zoo podría dominar a todos los dragones de Cómodo, todas las boas constrictoras o todas las lagartijas, pero no podría dar órdenes simultáneamente a todos los reptiles o serpientes presentes. Habla de Especie funciona de manera similar a Susurros Salvajes en todo lo demás.
Nota: Los jugadores que se pretenden aprovechar de la diferencia entre los crótalos diamantinos del norte y los crótalos diamantinos del sur deberían relajarse y dejar estar las cosas. Siguiendo el criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad adicional permite que el dominio del personaje se extienda a los miembros de una especie similar a la dominada inicialmente.
•••••• Suculencia Animal
La mayoría de los vampiros encuentra la sangre de los animales sosa, sin gusto y carente de valor nutritivo. Sin embargo algunos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensión de los espíritus de dichas “presas menores” hasta el punto de que son capaces de extraer un mayor sustento de las bestias que los vampiros normales. Este poder no permite a un antiguo subsistir únicamente de la sangre de animales, pero sí le deja pasar largos períodos de tiempo sin probar la vitae de humanos ni de otros Vástagos.
Sistema: Una vez aprendido este poder no es necesaria ninguna tirada y siempre permanece activo. Suculencia Animal permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva de sangre. Esto no incrementa el valor de la reserva de sangre, sólo el valor nutritivo de la sangre animal.
Suculencia Animal no permite a un personaje ignorar por completo su deseo por la sangre de presas “superiores”; en realidad aumenta su anhelo por el “alimento auténtico.” Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que el personaje bebe de un animal, se aplica un +1 acumulativo a la dificultad para la siguiente tirada de Autocontrol que haga el jugador cuando el personaje se enfrente a la posibilidad de alimentarse con sangre humana o de vampiro.
Suculencia Animal no incrementa el valor en puntos de la sangre de otras criaturas sobrenaturales (Gangrel, hombres bestia y otros) que hayan adoptado formas de animales, ni tampoco cambia la preferencia alimenticia del vampiro (como ocurre con los Ventrue).
••••••• Doblegar a la Bestia
Los maestros del Animalismo tienen una mayor comprensión de las bestias en general y de la Bestia interior en particular. Aquellos que han desarrollado este poder pueden dominar a sus propias Bestias hasta un grado imposible de conseguir para los vampiros inferiores. Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar en ellos a voluntad. Algunos antiguos dicen que el desarrollo de este poder es uno de los primeros pasos en la senda hacia la Golconda.
Sistema: El personaje puede entrar en frenesí a voluntad. Tu jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y si tiene éxito entra en un frenesí controlado. Puede escoger a sus objetivos, pero obtiene las bonificaciones a resistir Dominación, a ignorar las penalizaciones por heridas y la inmunidad al Rötschreck de las reglas habituales de frenesí. Un fracaso en la tirada envía al vampiro a un frenesí descontrolado en el que no se puede emplear Doblegar a la Bestia hasta que se acabe.
El jugador también puede tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para permitir al personaje controlar un frenesí involuntario. En ese caso se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí. Los jugadores pueden realizar tiradas de Autocontrol/Instinto de manera normal para acabar con el frenesí, pero si el vampiro se queda sin Fuerza de Voluntad antes de que acabe el frenesí cae de nuevo en un frenesí incontrolado. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad suma +2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol/Instinto del vampiro y no permite que se vuelva a utilizar Doblegar a la Bestia durante el resto de la noche.
•••••••• Provocar a la Bestia Enjaulada
Algunos vampiros se encuentran tan armonizados con la Bestia que pueden desencadenarla sobre otro individuo a voluntad. Los vampiros que han desarrollado este poder son capaces de hacer entrar en frenesí a sus adversarios con un leve roce y su consiguiente contacto momentáneo con la Bestia de la víctima. El contacto físico permite a la propia Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, enfureciéndola por amenazar su territorio espiritual.
Sistema: El personaje toca al objetivo. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es 5 + el número de éxitos), un fallo provoca un frenesí inmediato, con la aplicación de las reglas normales. Un fracaso provoca que el personaje que utilizó este poder libere a su propia Bestia y entre en frenesí en lugar de su rival. Este poder puede usarse sobre aquellos individuos que normalmente son incapaces de entrar en frenesí, poseyendo a humanos corrientes con furias asesinas dignas del Brujah berserker más sanguinario.
••••••••• Liberar a la Bestia
Un antiguo que posea este formidable poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza autodestructiva. Con una mirada el vampiro puede despertar las Bestias de sus enemigos, causando daño físico y un dolor agónico cuando los impulsos violentos de la víctima se manifiestan en forma física para destrozarle desde el interior. Un objetivo de este poder estalla en una fuente de sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes de un enemigo invisible rasgan su carne espontáneamente.
Sistema: El personaje establece contacto visual con la víctima deseada. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (con una dificultad igual al Autocontrol/Instinto de la víctima +4). Cada éxito causa un nivel de salud de daño agravado, que puede absorberse de forma normal. Un fracaso causa un nivel de salud de daño letal sobre el personaje que utilizó este poder por cada “1” obtenido en la tirada. Este daño también se puede absorber normalmente.
Última edición por Gaia el Miér Mayo 31, 2023 4:06 am, editado 2 veces
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Auspex
Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros.
Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación. A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, “cegándolo” durante uno o dos turnos. Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasiona]).
Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.
• Sentidos Agudizados
Este poder incrementa la agudeza de todos los sentidos del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. Aunque sus sentidos del tacto y el gusto siguen teniendo el alcance normal pueden localizar sensaciones más intensas; l vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El vampiro puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza.
En ocasiones se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio.
Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: se requiere una acción refleja para activar este poder, pero no se requiere ninguna tirada ni coste. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas relacionadas con el sentido que está utilizando el personaje (como Percepción + Alerta) reduciendo la dificultad en un número igual a la puntuación de Auspex del personaje cuando ha activado este poder.
El Narrador también puede utilizar este poder para ver si el personaje percibe una amenaza. En este caso, el Narrador tira en privado la puntuación de Auspex sin modificar del personaje, aplicando la dificultad que mejor se adapte a las circunstancias. Por ejemplo, sentir una pistola que está siendo apuntada hacia la nuca del personaje puede requerir una tirada de dificultad 5 mientras que comprender de repente que un rival por la Primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9. Ten en cuenta que esta “precognición” surge sólo como el resultado de la interpretación de detalles que el vampiro es capaz de percibir. No se trata de un detector para todo ni de una revelación milagrosa.
A discreción del personaje, puede incrementar selectivamente un sentido específico, en lugar de activarlos todos. En estos casos, la dificultad para percibir estímulos utilizando ese sentido se reduce en uno, pero la dificultad para evitar distracciones o confusiones temporales se incrementa en uno.
Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia (página 200), pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, Y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier otro modo a su oponente.
•• Percepción del Aura
Empleando este poder el vampiro puede percibir las “auras” psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.
Los colores cambian en simpatía con el estado emocional, mezclando nuevos colores es un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.
Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción de Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 8 ); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo (consulta la tabla adjunta). Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que el jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.
La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. Ten en cuenta que es casi imposible determinar con certeza siun personaje en particular está mintiendo o no con este poder los vampiros son seres engañosos por naturaleza, pero hasta los mortales pueden reaccionar con ansiedad a determinadas preguntas aunque respondan con la verdad.
Sin embargo, resulta útil a la hora de determinar el estado emocional del objetivo, lo que podría llevar al vampiro a decidir que alguien en particular es sospechoso.
Un personaje puede decidir realizar un escaneado de auras muy general en un lugar grande como la pista de baile de un club nocturno o entre los asistentes a una galería. En este caso el jugador decide qué características de aura está buscando, y esa es la única información que puede obtener si la tirada tiene éxito (A discreción del Narrador, en esta tirada general, cuantos más éxitos obtenga, el personaje encontrará con más rapidez lo que busca). Por ejemplo, el jugador puede especificar, “¿Quién es la persona más nerviosa de los presentes? O “¿Hay auras pálidas de vampiro entre los ejecutivos de la empresa?”. A continuación el jugador puede concentrar su escrutinio sobre un solo individuo, con una tirada adicional normal.
El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasadas 24 horas el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones.
Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.
••• El Toque del Espíritu
Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede “leer” estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente (para este propósito un cadáver se considera un “objeto” y puede leerse en función de ello). Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de “fotografía psíquica desenfocada”. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.
Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee El Toque del Espíritu, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 4, mientras que descubrir quién es el propietario de una muñeca manchada de sangre y fabricada
hace un siglo podría ser dificultad 9.
Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información.
Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar) también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato, como se muestra en la tabla siguiente.
A discreción del Narrador, las impresiones psíquicas de algunos objetos pueden ser tan intensas el cuchillo que atravesó el pecho de Julio César, la punta de la Lanza del Destino, un colmillo extraído de la boca de Drácula que cualquier uso de este poder puede considerarse un éxito.
•••• Telepatía
El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El Vástago “oirá” en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las habilidades vampíricas más poderosas, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus seguidores mortales con silenciosa precisión.
Sistema: el jugador tira Inteligencia + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen sin una tirada con éxito de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del vampiro).
Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos.
La Telepatía no suele funcionar con las mentes nomuertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales. Sin embargo, el personaje puede proyectar sus pensamientos sin gastar Fuerza de Voluntad, aunque estos pensamientos obviamente siguen siendo intrusiones en la mente del objetivo, pero el personaje puede intentar disfrazar su “voz” mental con una tirada de Manipulación + Subterfugio (la dificultad es igual a la Percepción + Consciencia del objetivo) para que el “receptor” no lo reconozca.
Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como una prosa leída (poderes como Comunicación Telepática son más útiles para ello). En vez de hacer afirmaciones planas como “Está pensando en matar al nuevo novio de su ex-amante”, di “Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza”. Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo qué está leyendo el personaje.
Después de todo, comprender las mentes (especialmente las inestables o enloquecidas) es algo difícil y enrevesado.
••••• Proyección Psíquica
Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede “volar” con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.
La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos sólo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.
Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Consciencia. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; 5 es un lugar a plena vista, 7 es una localización cercana o familiar y 9 refleja un viaje lejos de territorio familiar (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado.
Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, llegar a un lugar iluminado por la luz del sol (lo que requeriría una tirada de frenesí, aunque la luz del sol no causaría daño a la forma astral), o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.
El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder y un punto adicional de Fuerza de Voluntad para conseguir el éxito necesario para realizar el viaje. Es una excepción a la regla habitual de que un jugador no puede gastar más de un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Cada escena utilizando Proyección Psíquica requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y debe volver atrás siguiendo su cordón de plata. Un fracaso en este momento significa que el cordón se rompe, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral.
En esta forma se puede viajar a gran velocidad (se pueden emplear 1.000 millas o 1.500 kilómetros por hora como guía general) y no se debe llevar ropa u objetos materiales.
Se dice que existen algunos artefactos con presencia en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material.
La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Animalismo, Dementación, Dominación, Nigromancia, Obtenebración, Presencia y/o Taumaturgia y los poderes incorpóreos que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en la tirada inicial de Proyección Psíquica.
Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fueran sólidas. Pueden hablar, tocarse e incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón.
Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres especialmente sensibles a la actividad psíquica, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psíquica del vampiro (aunque un personaje proyectado astralmente no se considera un “fantasma” a la hora de utilizar poderes como Nigromancia). El personaje observador percibe al vampiro proyectado astralmente con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad 8 ), necesitando más éxitos que la tirada de activación de Proyección Psíquica. Incluso quienes te perciban no serán capaces de identificarte; eres simplemente una sombra inmaterial vagando por el lugar. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.
•••••• Clarividencia
Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede percibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, un personaje puede observar lo que rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando de ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos y el entorno que rodea al objetivo deseado durante un turno por cada éxito. Se pueden usar otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla; las tiradas se hacen normalmente. Clarividencia divide las percepciones del vampiro entre lo que está viendo a distancia y lo que tiene lugar alrededor de él. Como consecuencia de esto, mientras está usando este poder, un personaje tiene +3 a la dificultad en todas las tiradas relativas a acciones que afectan a su entorno físico.
•••••• Comunicación Telepática
Telepatía permite a un personaje recoger sólo los pensamientos superficiales de otros individuos, y hablar con uno al mismo tiempo. Con Comunicación Telepática, un personaje puede crear un enlace entre su mente y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento (y sin la necesidad de gasto de Fuerza de Voluntad, al contrario que en Telepatía). Los vampiros con este nivel de Auspex pueden actuar de “operadoras de centralita”, creando una malla telepática que permite a todos los participantes compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (con la dificultad de la Fuerza de Voluntad actual del objetivo) para establecer contacto, aunque un sujeto que se muestre dispuesto puede permitir el acceso al vampiro y de esta manera obviar la necesidad de una tirada. El alcance máximo hasta el que se puede contactar con un sujeto y la cantidad máxima de individuos que pueden conectar simultáneamente con este poder depende del valor de Auspex del vampiro que inicia el contacto (consulta la tabla).
•••••• Predicción
Algunas personas son capaces de acabar las frases de sus amigos. Los vampiros antiguos con Predicción a veces comienzan las frases de sus amigos. Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos conscientes de sus vecinos, ofrece un buen número de pistas acerca del ánimo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto.
Sistema: cuando el personaje está en una conversación y cada participante en la discusión hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (con la dificultad de la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.
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Auspex
••••••• Imagen en un Espejo
Este poder fue desarrollado por un antiguo Toreador que se ganó una temible reputación gracias a su destreza en la esgrima, actuando como campeón a sueldo en docenas de duelos Ventrue. Imagen en un Espejo es similar a Predicción en que es en esencia una exploración telepática a bajo nivel de un enemigo, pero este poder intercepta los reflejos físicos (no los sociales), permitiendo al personaje anticiparse a los movimientos de un enemigo en combate personal.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + la habilidad de combate que esté usando el contrincante (con la dificultad de la Manipulación del enemigo + la habilidad de combate en uso). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate para cualquier acción emprendida contra el adversario explorado. El uso de Imagen en un Espejo cuesta una acción de combate, y el poder tiene un alcance máximo en metros igual al valor en Fuerza de Voluntad del personaje.
••••••• Visión Kármica
El poder Percepción del Aura (Auspex 2) permite a un vampiro echar un vistazo rápido al alma de un sujeto. Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo a un vampiro que haya dominado Auspex 2 sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía (con la dificultad de la Fuerza de Voluntad actual del sujeto). El grado de éxito determina la información obtenida.
•••••••• Asalto Psíquico
El Asalto Psíquico es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad de un antiguo para dominar a su objetivo. Las víctimas de Asalto Psíquico muestran pocas señales externas del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz; todas las heridas infligidas mediante esta presión psíquica son internas. Un examen médico a una víctima mortal de un Asalto Psíquico muestra invariablemente que la causa de la muerte es un ataque al corazón o un aneurisma, mientras que los vampiros muertos con este poder se convierten en polvo instantáneamente, sin importar su edad.
Sistema: el personaje debe tocar o mirar a los ojos a su objetivo. El jugador gasta tres puntos de sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad, si está asaltando a un vampiro o a otro ser sobrenatural) y tira Manipulación + Intimidación en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima. El resultado depende del número neto de éxitos que obtenga el atacante.
••••••••• Falso Reposo
Posiblemente el origen de la convicción de tantos Malkavian de que el fundador de su clan está vivo y a salvo en el plano astral, este poder permite al espíritu de un Matusalén dejar su cuerpo mientras está aletargado. Aunque aparentemente está dormido, el vampiro es capaz de proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de manera normal.
Sistema: no se necesita una tirada. Este poder se considera que está activo cuando el vampiro está aletargado, y los viajes astrales se rigen por las reglas de Proyección Psíquica. Sin embargo, el vampiro puede no ser capaz de despertar físicamente a voluntad para despertar del letargo se siguen las reglas normales para tal acción.
Un vampiro con este poder cuyo cordón de plata sea cortado en combate astral pierde todos los puntos de Fuerza de Voluntad, según las reglas de combate astral incluidas en Proyección Psíquica, pero no muere. En cambio, pierde el uso de este poder de Auspex y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad permanentes.
Tanto el poder de Auspex 9 y la Fuerza de Voluntad pueden volver a comprarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa lentamente a su cuerpo en un año y un día, y durante ese tiempo no puede despertar del letargo por ningún medio.
Ver lo Invisible
Auspex permite a los Vástagos percibir muchas cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando Ofuscación, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo.
Nota: La “visión normal” incluye el uso regular de la habilidad de Consciencia.
• Ofuscación: cuando un vampiro trata de utilizar sus percepciones agudizadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscación lo conseguirá si su puntuación en Auspex es mayor que la de Ofuscación del objetivo y si tiene éxito en una tirada de Percepción + Consciencia (la dificultad es igual a 7 menos el número de puntos en que la Disciplina de Auspex superar a la de Ofuscación).
Si la Ofuscación del objetivo supera al Auspex, permanecerá oculto. Si las dos puntuaciones son iguales ambos personajes harán una tirada enfrentada de Percepción + Consciencia (usuario de Auspex) contra Manipulación + Subterfugio (usuario de Ofuscación). La dificultad de ambas tiradas es 7, y el personaje con más éxitos gana.
• Quimerismo: del mismo modo, los Vástagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se deberá intentar activamente superar el engaño (es decir, el jugador debe decirle al Narrador que su personaje está intentando detectar una ilusión). Los dos vampiros compararán sus puntuaciones, del mismo modo que con Ofuscación. El proceso es idéntico al explicado para esa Disciplina.
• Otros poderes: como los poderes de seres como los magos y los fantasmas funcionan de modo distinto a las Disciplinas vampíricas, no se puede aplicar una simple comparación de puntuaciones. Para simplificar las cosas, los dos personajes harán una tirada enfrentada. El vampiro utilizará Percepción + Consciencia y el otro Manipulación + Subterfugio. De nuevo la dificultad será 7, ganando aquel que obtenga más éxitos.
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Celeridad
No todos los vampiros son criaturas lentas y meticulosas. Cuando es necesario algunos vampiros pueden moverse rápido –realmente rápido. La Celeridad permite a los vampiros de los clanes Assamita, Brujah y Toreadormoverse con una agilidad sorprendente, convirtiéndose prácticamente en un borrón en movimiento. Los Assamitas utilizan su velocidad en conjunción con el sigilo para atacar rápida y ferozmente desde las sombras antes de que sus víctimas se den cuenta. Por otra parte los Brujah simplemente aprovechan la ventaja que les proporciona el poder contra dificultades abrumadoras. Los Toreador se inclinan más por usar la Celeridad para conseguir una gracia antinatural, para actuaciones en vivo o por un impulso extraordinario para completar una obra maestra a tiempo, pero pueden ser igual de rápidos a la hora de derramar sangre que un asesino o un punk cuando se enfurecen.
Sistema: Cada punto de Celeridad añade un dado a todas las tiradas de dados relacionadas con la Destreza. Además, el jugador puede gastar un punto de sangre para realizar una acción extra por cada punto que tenga en Celeridad al principio de cada turno; este gasto puede ir más allá del máximo normal permitido por Generación. Sin embargo, cualquier punto utilizado para realizar acciones extra ya no se pueden utilizar para añadirlos a las tiradas relacionadas con la Destreza durante ese turno. Las acciones adicionales deben ser físicas (por ejemplo, el vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en el mismo turno) y las acciones añadidas tendrán lugar al final del turno (la acción normal del vampiro tiene lugar en función de lo que determine su tirada de iniciativa).
Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo el movimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.
Celeridad 6+
Normalmente los antiguos desarrollan su Celeridad en función de la progresión existente –más puntos en la Disciplina significa más dados y acciones potenciales en un turno, y los niveles 6 a 9 también proporcionan dados y acciones. Sin embargo, como ocurre con otras Disciplinas de nivel 6 o más, existen poderes alternativos. Si el antiguo desea desarrollar un poder alternativo en lugar de continuar con la progresión normal de la Disciplina, puede hacerlo, pero renunciará a la capacidad de obtener un dado extra y una acción adicional en ese nivel para conseguir en su lugar un poder especial. Posteriormente con más experiencia puede adquirir un punto “normal” de Celeridad si así lo desea.
Ten en cuenta que no es posible “evitar” los niveles normales de progresión de la Disciplina –un antiguo con Celeridad 7 que adquiere Proyectil a nivel 6 necesita comprar el nivel normal 6 antes de adquirir un poder de Celeridad 7 que le proporcione una capacidad de añadir 7 dados a sus acciones de Destreza o tomar 7 acciones por turno.
•••••• Proyectil
A pesar de que un vampiro con Celeridad se mueve a velocidades increíbles, por algún capricho de la metafísica las balas que dispara o los cuchillos que lanza mientras se encuentra en ese estado no se mueven más rápido de lo que lo harían normalmente. Los Vástagos con mentes científicas llevan desconcertados por el fenómeno desde hace siglos, pero los más pragmáticos han encontrado la manera de encontrar una solución alternativa. Proyectil permite a un vampiro coger una velocidad sobrenatural y transferirla a algo que haya arrojado, disparado o lanzado.
Sistema: Proyectil requiere el gasto de un punto de sangre. Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de la Celeridad de su personaje está incluyendo en la velocidad del objeto lanzado. De esta manera, un personaje con Celeridad 6 además de Proyectil podría decidir poner 3 círculos de velocidad en un cuchillo que está lanzando, y usar los otros tres círculos como acciones adicionales de manera normal. Cada círculo de Celeridad infundido en un objeto arrojadizo se convierte en un éxito automático en la tirada de daño del ataque, suponiendo que el arma o proyectil alcance su objetivo.
••••••• Flor de la Muerte
En combate, como en todas las cosas, la velocidad mata. Una aplicación adecuada de Celeridad en combate puede volver al Cainita más débil en un matadero ambulante. ¿Cómo es de letal, entonces, un vampiro con la habilidad de aprovechar al máximo su velocidad sobrenatural durante un combate? La respuesta a esa pregunta es “Mucho.” La Flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin armas, en el que participe.
Sistema: Flor de la Muerte cuesta cuatro puntos de sangre, pero el efecto espectacular bien los merece. Una vez que el poder está activado, se suma una cantidad de dados igual al valor normal de Celeridad del vampiro a cada reserva de dados en los ataques que el personaje realice hasta el final de la escena (aunque la tirada no utilice Destreza). El efecto se limita a los ataques cuerpo a cuerpo con armas o sin ellas se excluyen las armas de fuego, los arcos, etc. y no proporciona al atacante dados adicionales para las tiradas de daño. Flor de la Muerte no es acumulativo es imposible usar el poder en “capas” para generar reservas de dados astronómicas.
•••••••• Céfiro
Céfiro produce un efecto vagamente similar a uno de los usos legendarios en plan cómic de la velocidad potenciada, permitiendo a su usuario correr tan rápido que puede correr sobre el agua (se mueve tan rápido que no tiene tiempo de hundirse). Las aplicaciones particularmente exitosas de Céfiro permiten a un vampiro llegar a subir muros y, en al menos un caso documentado, correr por el techo.
Sistema: Céfiro necesita el gasto de un punto de sangre y de Fuerza de Voluntad. Por desgracia, Céfiro requiere un grado tan extremo de concentración que no puede combinarse con ninguna forma de ataque, o en realidad, con ninguna acción. Si un personaje que usa Céfiro siente la necesidad de hacer algo más mientras se mueve a esas velocidades tan altas, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Huelga decir que los fracasos a la velocidad de Céfiro pueden ser espectaculares en el mal sentido. La mayoría de las veces, un vampiro moviéndose a tal velocidad apenas es visible, pareciendo más un borrón en forma de vampiro que cualquier otra cosa. Los observadores deben pasar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) para echar un vistazo decente a un Vástago que pase zumbando de este modo.
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Dementación
Dementación permite a un vampiro canalizar la locura, concentrarla y verterla sobre la mente de los demás.
Aunque este poder es el legado natural de los Malkavian, sus practicantes no necesitan estar locos para utilizar esta Disciplina... aunque ayuda.
Extrañamente, Dementación no parece provocar a sus víctimas una locura per se, sino que aparentemente rompe las puertas hacia los rincones más ocultos de la mente y libera lo que allí se encuentra. Los Malkavian aseguran que esto sucede porque la locura es el siguiente paso en la evolución de la mente, una progresión trashumanista de lo que la gente moderna considera la consciencia humana. Otros vampiros se burlan este razonamiento, que consideran una mera justificación al caos provocado por la Disciplina. Sin embargo, procuran no burlarse demasiado en alto, por si acaso los Malkavian deciden hacer avanzar sus consciencias la próxima vez.
• Pasión
El vampiro puede agitar las emociones de su víctima, ya sea llevándolas a un paroxismo o ahogándolas hasta que el objetivo quede completamente insensibilizado. El Cainita no puede elegir la emoción que resultará afectada: no hará más que amplificar o atenuar las emociones que ya estén presentes en el objetivo. De este modo, un vampiro podría convertir una leve irritación en una furia incontenible, o un amor apasionado en un ligero interés.
Sistema: el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Humanidad o Senda de la víctima). El número de éxitos determina la duración del estado alterado. Los efectos de este poder pueden incluir sumas o restas de 1-2 puntos a la dificultad de las tiradas de frenesí, Virtudes, resistencia a los poderes de Presencia, etc.
•• Hechizar
El vampiro puede afectar a los centros sensoriales del cerebro de su víctima, inundándola con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales. Las imágenes, independientemente del sentido al que afecten, no son más que “destellos” pasajeros apenas perceptibles. El vampiro que use Dementación no podrá controlar lo que percibe la víctima, pero sí elegir el sentido afectado.
El efecto del “hechizo” suele producirse cuando la víctima está sola, y sobre todo de noche. Puede tomar la forma de los miedos reprimidos, los recuerdos de culpabilidad o cualquier otra cosa que el Narrador considere adecuada.
Los efectos nunca serán agradables o fáciles de ignorar, y a la hora de describir estas impresiones hay que ser imaginativo: la víctima debe sentir que está enloqueciendo, o que es el mundo el que deja de cobrar sentido.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Percepción + Autocontrol/Instinto de la víctima). El número de éxitos determina la longitud de estas “ilusiones sensoriales”. Los efectos precisos dependen del Narrador, aunque las apariciones especialmente terribles e inquietantes pueden reducir las reservas de dados durante un turno o dos después de su manifestación.
••• Los Ojos del Caos
Este poder peculiar permite al vampiro aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura. Podrá escudriñar los “patrones” del alma de una persona, las convoluciones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza. Los vampiros con este poder pueden discernir la psicosis mejor oculta o lograr comprender el verdadero yo de los demás. Los Malkavian con Ojos del Caos suelen conocer (o por lo menos así lo aseguran) las jugadas y respuestas de la gran Yihad o los patrones del destino.
Sistema: este poder permite al vampiro determinar la verdadera Naturaleza de un objetivo (entre otras cosas).
El Vástago se concentra durante un turno y el jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad dependerá de la complejidad del patrón. Discernir la Naturaleza de un extraño tendría dificultad 9, la de un conocido 8 y la de un viejo aliado 6. El vampiro también podría leer el mensaje oculto en una carta codificada (dificultad 7), o incluso ver la mano invisible que rige acontecimientos como el patrón de la caída de las hojas (dificultad 6). Prácticamente todo contiene una naturaleza oculta, por muy trivial e insignificante que pueda ser. Los patrones están presentes en casi todas las cosas, pero a menudo son tan intrincados que pueden tener a un vampiro hechizado durante horas mientras trata de comprender su “mensaje”.
Se trata de un efecto poderoso, sometido a la interpretación. Se aconseja a los Narradores que utilicen este poder como una forma de introducir indicios de la trama en una Crónica, revelar una pista ignorada, predecir acontecimientos importantes o comunicar información importante que busca un jugador. Sin embargo, más importante que su uso es proporcionar la información de forma adecuada. Los secretos revelados con los Ojos del Caos no son hechos directos; son símbolos que atraen vagando en un mar de locura.
Describe los resultados de este poder con términos alegóricos: “El hombre que se encuentra ante ti parece una tosca marioneta, con rasgos deslumbrantes pintados con pintura que brilla y sus hilos desaparecen en el cielo de la noche.”
Evita comunicar lo que dices directamente: “descubres que ese ghoul es el servidor de un poderoso Matusalén.”
•••• La Voz de la Locura
Con solo dirigirse en voz alta a una víctima el vampiro puede provocar ataques de rabia ciega o de miedo, obligando al objetivo a abandonar la razón y el pensamiento superior. Las víctimas serán acosadas por alucinaciones de sus demonios subconscientes y tratarán de huir o de destruir sus vergüenzas ocultas.
Al uso de este poder casi siempre le sigue la tragedia, aunque los Malkavian responsables suelen asegurar que no hacen más que animar a la gente a actuar “según su naturaleza”. Por desgracia para los vampiros implicados, existe un riesgo importante de caer presa de la voz del propio poder.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad 7). Cada éxito permitirá afectar a un objetivo, aunque todas las víctimas potenciales deben poder oír la voz del vampiro.
Los afectados caerán inmediatamente en un frenesí o en un terror similar al del Rötschreck. Los Vástagos y otras criaturas capaces de entrar en frenesí, como los Lupinos, pueden hacer una tirada de frenesí o una prueba de Rötschreck (a elección del Narrador, según cómo se vean afectados) con un +2 a la dificultad para resistirse. Los mortales son afectados automáticamente y más tarde no podrán recordar lo que hicieron. El miedo o la furia duran una escena, aunque los vampiros y los Lupinos pueden intentar salir antes del modo habitual.
Un Vástago que utilice La Voz de la Locura también deberá hacer una tirada de frenesí o Rötschreck al activar el poder, aunque con un -1 a la dificultad normal. Sin embargo si la tirada inicial para invocar este poder es un fallo, la tirada para resistir el frenesí es +1 sobre la dificultad normal. Si la tirada para invocar este poder es un fracaso, el vampiro que lo utiliza cae automáticamente en frenesí o Rötschreck.
••••• Locura Total
El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más ocultos de la mente del objetivo, concentrándola en una imparable ola de demencia. Este poder ha llevado a incontables víctimas, tanto vampiros como mortales, a finales terribles.
Sistema: el vampiro debe tener toda la atención del objetivo durante al menos un turno para poder emplear este poder. El jugador gastará un punto de sangre y tirará Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Si tiene éxito, el objetivo se verá afectado por cinco Trastornos de la elección del Narrador. El número de éxitos determina la duración.
Con un fracaso... bien, el Narrador puede decidir que el vampiro se afecta a sí mismo intentando invocar los infiernos personales que acechan en los rincones ocultos de la mente de una víctima.
La víctima (o el objetivo de un fracaso) puede gastar un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos obtenidos para terminar con la duración del poder antes del plazo establecido. El Narrador decide cuándo se pueden gastar esos puntos de Fuerza de Voluntad (como por ejemplo, tras una sesión de terapia mental o después de que un amigo haya conseguido demostrar que una alucinación o pesadilla en particular es falsa).
•••••• Espejo Destrozado
Aunque los efectos de bajo nivel de Dementación sirven principalmente para promover la inestabilidad, más que para crearla espontáneamente, algunas de las manifestaciones más poderosas no son tan sutiles. El usuario de este temible poder puede transferir su estado enajenado a la psique de una víctima indefensa, extendiendo su propia locura como un virus.
Sistema: el vampiro debe establecer contacto visual con la víctima para aplicar este poder. Después tira Carisma + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo), al que se resiste la Astucia + Autocontrol/Instinto del objetivo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del vampiro que usa la Dementación). Si el agresor vence, el objetivo gana todos sus trastornos y Defectos Mentales durante un periodo deter- minado por el número de éxitos netos obtenidos:
•••••• Mal Persistente
Mientras que los poderes inferiores de Dementación permiten a un vampiro infligir una locura temporal (aunque a menudo duradera) a una víctima, los antiguos del clan Malkavian han desarrollado la habilidad de infectar las mentes de sus enemigos con la enajenación permanente. Mal Persistente provoca cambios permanentes de la personalidad de la víctima, convirtiéndola, como dijo un antiguo Gangrel, en un “Lunático honorífico”.
Sistema: el personaje debe hablar con su objetivo durante al menos un minuto, describiendo la locura que este poder infligirá. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo); la víctima se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad permanente (dificultad 8 ). Si el atacante obtiene más éxitos netos, la víctima sufre un trastorno permanente de la
elección del vampiro que se lo causó. Mal Permanente solo puede emplearse para provocar un trastorno por noche a una misma víctima, aunque se pueden realizar varios intentos consecutivos hasta que se logre implantar la locura.
••••••• Reestructuración
El antiguo con este temible poder tiene la habilidad de retorcer las psiques de sus víctimas en su capa más básica, manipulando su mismo ser. El sujeto de la Reestructuración conserva sus memorias, pero su visión de la vida cambiará completamente, como si hubiera experimentado una repentina epifanía o conversión religiosa. Este efecto es mucho más profundo que la implantación de un trastorno, ya que consiste en una reescritura completa de la personalidad de la víctima.
Sistema: como indica la descripción, este poder permite al vampiro cambiar la Naturaleza de su objetivo para adaptarla a sus fines. Para conseguirlo es necesario trabar contacto visual con la víctima. Después se tira Manipulación + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + Subterfugio de la víctima). Si se logran más éxitos que el Autocontrol/Instinto del objetivo, la Naturaleza de la víctima pasa a ser la que desee el jugador que utiliza Reestructuración. El efecto es permanente, y solo puede ser anulado mediante otra aplicación de este mismo poder (aunque aún podrían quedar diferencias sutiles con la Naturaleza original del personaje, ya que es imposible realizar manipulaciones tales sin defecto alguno). Un fracaso en la tirada cambia la propia personalidad, que pasa a ser la de la supuesta víctima.
•••••••• Azote Personal
De un modo similar al poder de Auspex Asalto Psíquico, esta formidable habilidad permite a un antiguo volver la misma fuerza de la víctima contra ella, infligiendo un dolor físico con su pura fuerza de voluntad. Las víctimas de este ataque autoalimentado reciben espontáneamente laceraciones y cortes, salpicando sangre en todas direcciones y aullando agónicos. Los que han observado estos ataques con Auspex ven cómo el aura de la víctima gira debido a la violenta psicosis estallando con
apéndices retorcidos: una imagen que hace temblar hasta a los Tzimisce más recios.
Sistema: el vampiro debe tocar o establecer contacto visual con su objetivo. El jugador tira Manipulación + Empatía (la dificultad es la Resistencia + Autocontrol/Instinto de la víctima) y gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad. Durante un número de turnos igual al de éxitos obtenidos, la víctima tira su propia Fuerza de Voluntad permanente como daño letal contra sí misma. Este daño puede absorberse con la propia Humanidad o Senda de Iluminación de la víctima, (dificultad 6); Fortaleza no se suma a la reserva de absorción, ni la armadura corporal.
La víctima no podrá realizar más acción que agitarse y balbucear, ni siquiera podrá gastar sangre para curarse.
••••••••• Erupción Lunática
Solo se sabe de unas pocas ocasiones en la historia de la Estirpe en las que se haya empleado esta temible habilidad, especialmente durante las últimas noches de la batalla final por Cartago. Se trata de una bomba nuclear psíquica empleada para incitar a todos los seres inteligentes en varios kilómetros a la redonda a una orgía de sangre y destrucción. Se supone que los Malkavian han empleado la amenaza de este poder como elemento negociador en varios negociaciones importantes.
Sistema: el jugador gasta cuatro puntos de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Intimidación (dificultad 8 ); el radio de efecto queda determinado por el número de éxitos obtenidos:
Dentro de esta zona, todas las criaturas inteligentes caerán presa de sus instintos más básicos. Los mortales se enfurecen repentinamente, saqueando y quemando en ataques de violencia de masas. Los Vástagos entran en frenesíes famélicos, secando a todo recipiente que se ponga a su alcance. Este poder puede volver literalmente loca a toda una ciudad. Los efectos de Erupción Lunática persisten hasta el siguiente amanecer, y cualquiera que entre en el radio de efecto (centrado en el lugar en el que se empleó, no en el personaje que lo aplicó) caerá bajo su hechizo. Sin embargo, la inercia puede llevar la violencia creada por el poder mucho más lejos (y hacerla durar mucho más
tiempo) que lo indicado por estas limitaciones.
Las víctimas de Erupción Lunática pueden resistirse con tiradas de Autocontrol/Instinto (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente de quien utilizó este poder); cada éxito proporciona una hora de lucidez, que los más sabios suelen emplear para abandonar el área de efecto (salir del “radio de la explosión” elimina la influencia). La fuente del poder puede determinarse si un personaje está usando Sentidos Agudizados o un poder equivalente en el momento de la “detonación”; se trata de algo automático que no precisa de tirada. Sin embargo, no se logra conocimiento alguno de lo sucedido en realidad; el observador simplemente “siente” una inmensa onda psíquica emanar del personaje que emplea el poder.
Última edición por Gaia el Vie Jun 23, 2023 5:12 am, editado 1 vez
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Dominación
Dominación es una de lass Disciplinas más tenidas. Es el poder de un vampiro para influir sobr elos pensamientos y acciones de otra persona mediante su propia fuerza de voluntad. Dominación requiere que el vampiro capture la mirada de su victima; por lo tanto, sólo puede utilizarse contra un sujeto a la vez. Además, las órdenes deben transmitirse verbalmente, aunque las más sencillas pueden indicarse mediante gestos o señales por ejemplo, un dedo apuntando y una expresión enérgica para indicar “¡Vete!”. Sin embargo, el sujeto no obedecerá si no puede comprender al vampiro, sin importar lo poderoso que sea.
No es un sorpresa que los vampiros que consideran la Dominación como algo natural surjan de clanes de voluntad firme y ansiosos por el control. Los Giovanni, Lasombra, Tremere, Ventrue y algunas líneas de sangre menores consideran que tener una voluntad de hierro es una bendición y están dispuestos a imponerla a cualquiera que actúe en su contra.
• Orden
El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, acepta, cae, bosteza, salta, ríe, ríndete, para, grita, sígueme. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. No se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como “muere” son ineficaces.
La orden puede estar incluida en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutileza exige que el vampiro observe los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hecho y la acción subsiguiente a una extrañacoincidencia.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, gritando sin control).
Recuerda también que recibir una orden que vaya en contra de la Naturaleza del objetivo confunde el uso de este poder. Si a alguien se le dice “¡duerme!” en una situación peligrosa o “¡ataca!” cuando ha sido arrestado por la policía, la orden podría no tener el efecto deseado o simplemente, no surtir efecto.
•• Mesmerismo
Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo active más tarde. La víctima debe ser capaz de comprender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.
Mesmerismo permite dar órdenes tanto sencillas y precisas (entregar un objeto) como complejas y elaboradas (toma nota de los hábitos de alguien y entrega la información en un momento determinado). Nos es útil para implantar ilusiones o recuerdos falsos (como haber visto un conejo o que el sujeto crea que está ardiendo). Un sujeto solo puede tener implantada una sugestión en un momento dado.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). El número de éxitos determina lo bien que la sugestión queda implantada en el subconsciente de la víctima. Si el vampiro logra uno o dos éxitos no será posible colocar cosas que parezcan extrañas en el objetivo (podría salir a la calle, pero no es probable que robe un coche). Con tres o cuatro éxitos la orden será eficaz a no ser que ponga en peligro la vida del que la recibe. Con cinco éxitos o más se podrá implantar prácticamente cualquier cosa.
No importa lo fuerte que sea la voluntad del Vástago, las órdenes no podrán obligar al objetivo a dañarse directamente o a desafiar su Naturaleza innata. Por lo tanto, aunque un vampiro que lograra cinco éxitos pueda ordenar a un enclenque de 45 kg. atacar a un matón de 140, no podría hacer que se disparara en la cabeza. Si un vampiro trata de Mesmerizar a un objetivo que aún no ha cumplido una sugestión implantada, compara los éxitos obtenidos con los logrados en la primera sugestión. La tirada más alta determinará qué orden es la que permanece mientras la otra queda borrada. En caso de empate la orden nueva suplantará a la antigua.
••• La mente Olvidadiza
Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.
El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto (“Anoche fuiste al cine”) se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado (“Pensaste en llamar a tu novia mientras estabas haciendo cola en el nuevo cine, pero sabías que tendrías que apagar el móvil al entrar. Te gustó bastante la película de Leonardo DiCaprio, aunque la trama parecía floja. Al terminar te sentías cansado, así que volviste a casa, viste un poco la televisión y te fuiste a la cama.”)
Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión. Es fácil jugar un poco con la psique de la víctima y borrar los recuerdos de la noche anterior, aun sin saber lo que estuvo haciendo. Sin embargo, de este modo quedará un espacio en blanco que más adelante puede dar problemas. El vampiro puede describir nuevos recuerdos, pero raramente suelen tener el mismo grado de realismo que los verdaderos.
Por lo tanto este poder no siempre es efectivo. La víctima podría recordar haber sido mordida, pero creer que se trató del ataque de un animal. Los recuerdos más fuertes podrían regresar en retazos de sueños, o por medio de “activadores” sensoriales, como un olor familiar o una frase ya oída. A pesar de todo pueden pasar meses, incluso años, antes de que la víctima recupere lo suficiente sus recuerdos como para poder dar sentido a estos fragmentos.
Un vampiro también puede saber si los recuerdos de un objetivo han sido alterados mediante el uso de este poder, e incluso restaurarlos del mismo modo que un hipnotizador saca a la luz los recuerdos reprimidos.
Sistema: el jugador indica el tipo de alteración que quiere realizar y tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la puntuación actual de Fuerza de Voluntad del objetivo). Cualquier éxito calmará a la víctima durante el tiempo que lleve al vampiro realizar los cambios (verbalmente), siempre que no se haya actuado de forma agresiva contra ella. La siguiente tabla indica el grado de modificación posible de la memoria de un objetivo dependiendo del número de éxitos obtenidos. Si el resultado no basta para lograr el nivel de cambio deseado, el Narrador reducirá el impacto sobre la víctima de forma correspondiente.
Para restaurar los recuerdos eliminados, o para sentir los falsos, el nivel de Dominación del personaje debe ser al menos igual al del vampiro que realizó la alteración. En este caso se podrá hacer una tirada de Astucia + Empatía (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del primer vampiro) y lograr más éxitos que el predecesor. Sin embargo, el Vástago no puede emplear La Mente Olvidadiza para recuperar su propia memoria borrada de este modo.
•••• Condicionamiento
Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.
Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, deben pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las órdenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.
Sistema: el jugador tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo).
El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y diez veces la puntuación de Autocontrol/Instinto del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado.
Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada (o incluso estar presente) para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las órdenes recibidas.
Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en +2 (hasta un máximo de 10). Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control.
El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía, desesperación o incluso furia.
Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo, una sola tirada de Carisma + Liderazgo (con la Fuerza de Voluntad actual del objetivo como dificultad) bastará para recuperar por completo su dominio. Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior (lo que significa que el vampiro también obtiene las bonificaciones reducidas más pronto).
••••• Posesión
En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar la mirada del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.
Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su consciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo.
Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro. Las criaturas sobrenaturales tampoco pueden ser poseídas de esta manera, aunque los ghouls que hayan bebido la sangre del vampiro que utiliza este poder sí pueden.
Sistema: el Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (ambas dificultad 7 para cada uno). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, ésta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro durante el resto de la historia.
Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación (dificultad 7) para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas Disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla (Los vampiros que poseen ghouls pueden utilizar las Disciplinas físicas que el ghoul posee, pero no las mentales):
El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control del cuerpo poseído. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial. Si el vampiro abandona el cascarón mortal (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños) su consciencia regresará a su cuerpo instantáneamente.
Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso durante días hasta que la psique logre asumir la violación.
El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también al cuerpo del vampiro (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta.
El vampiro puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8 ) o ser expulsado del cuerpo. Si se le logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser “re-Abrazado”; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.
•••••• Encadenar la Psique
No contentos sólo con ordenar a sus súbditos, algunos antiguos aplican este poder para asegurarse la obediencia de víctimas recalcitrantes. Encadenar la Psique es una técnica de Dominación que causa un dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre cuando su personaje aplica Dominación sobre un sujeto. Cualquier intento que el sujeto realice para ir contra las órdenes implantadas por el vampiro o para recuperar recuerdos robados causa un intenso dolor. Cuando se realiza uno de esos intentos, el Narrador tira Manipulación + Intimidación del personaje (Resistencia + Empatía del sujeto como dificultad). Cada éxito equivale a un turno en el que la víctima es incapaz de actuar, ya que está incapacitado por el dolor. Cada aplicación de Encadenar la Psique aplasta un número de intentos de resistencia igual al valor de Manipulación del personaje, y después el efecto se desvanece.
•••••• Lealtad
Con este poder activo, la Dominación del antiguo es tan fuerte que otros vampiros la encuentran prácticamente imposible de vencer con sus propias órdenes. A pesar del nombre, Lealtad no inculca sentimientos especiales en la víctima las órdenes del vampiro simplemente están implantadas a un nivel mucho más profundo de lo normal.
Sistema: cualquier otro vampiro que trate de emplear Dominación sobre un sujeto que haya sido Dominado por un vampiro con Lealtad debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional y hacer todas las tiradas para lograrlo con +3 a su dificultad.
•••••• Obediencia
Aunque la mayoría de los Vástagos deben emplear Dominación mirando a los ojos, algunos antiguos poderosos pueden conseguir lealtad con el más leve roce de una mano.
Sistema: el personaje puede emplear todos los poderes de Dominación mediante el contacto en vez de las miradas (aunque el contacto visual también funciona). Es necesario que haya un contacto entre pieles no bastará tocar la ropa del objetivo o algo que esté sujetando.
El toque no tiene que mantenerse todo el tiempo que se tarda en enviar una orden de Dominación, aunque es necesario volver a tocar al sujeto con cada nuevo intento de Dominarle.
••••••• Inmovilizar la Carne Mortal
A pesar de su nombre, este poder puede emplearse sobre vampiros y mortales, y ha dejado a más de una desgraciada víctima retorciéndose de dolor o incapaz siquiera de hacer eso. Un vampiro que ha desarrollado este poder es capaz de anular el cuerpo de su víctima tan fácilmente como su mente, para desconectar sus sentidos o incluso detener su corazón. Se rumorea que este poder era más accesible para los vampiros en el pasado, pero la medicina moderna ha hecho que los cuerpos y mentes de los mortales sean más resistentes a tales manipulaciones.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Medicina (con Fuerza de Voluntad del objetivo +2 como dificultad; una dificultad superior a 10 significa que este poder no puede afectar al objetivo). El efecto dura un turno por cada éxito. El jugador debe elegir qué función del cuerpo del objetivo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo; entre los objetivos viables están la respiración, la circulación, la sudoración, la vista y el oído. Mientras Inmovilizar la Carne Mortal tiene efecto, un vampiro puede detener completamente cualquiera de esas funciones o hacer que fluctúen erráticamente.
Los efectos exactos de la desactivación de una función corporal determinada se dejan al Narrador. Gran parte de los mortales son presa del pánico si se quedan ciegos de repente, pero sólo una aplicación sobre el corazón matará repente, pero sólo una aplicación sobre el corazón matará instantáneamente a un objetivo. Los vampiros no se ven afectados por la pérdida del ritmo cardiaco o de la respiración, pero se pueden quedar ciegos o sordos igual que los mortales.
••••••• Manipulación de Masas
Un antiguo auténticamente diestro puede dominar a pequeños grupos mediante el uso de este poder. Manipulando las mentes más fuertes de un grupo dado, se puede ordenar a un grupo que hagan la voluntad de un vampiro.
Sistema: el jugador declara que está usando este poder antes de tirar para usar otro poder de Dominación. La dificultad de la tirada es la que sería necesaria para Dominar al miembro más resistente del grupo objetivo; si no puede ser Dominado, nadie que esté cerca suyo puede serlo.
Por cada éxito por encima de los necesarios para provocar el resultado deseado sobre el primer objetivo, el jugador puede escoger a un objetivo adicional para que reciba el mismo efecto en su totalidad. El vampiro sólo tiene que cruzar la mirada con el objetivo inicial.
•••••••• Dominio Lejano
Este refinamiento de Obediencia (aunque el personaje no necesita haber aprendido antes Obediencia) permite el uso de Dominación un cualquier sujeto con el que esté familiarizado el vampiro, en cualquier momento, a través de cualquier distancia. Si el antiguo sabe donde está su objetivo, puede enviarle órdenes como si estuviera cara a cara con su víctima deseada.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Empatía (con una dificultad igual a la Astucia + Sigilo del objetivo) para establecer contacto. Si logra la tirada, se puede usar Dominación como si el personaje hubiera establecido contacto visual con el objetivo. Se debe gastar un segundo punto de Fuerza de Voluntad para que un vampiro use este poder sobre otro vampiro o ser sobrenatural.
••••••••• Hablar a Través de la Sangre
Las estructuras de poder de los Matusalenes se extienden a través de continentes y siglos. Este poder es una herramienta poderosa con la que estos ancianos mantienen el control sobre sus descendientes, incluso los que están lejos de sus zonas geográficas de influencia. Hablar a Través de la Sangre permite a un antiguo enviar órdenes a todos los vampiros que pertenecen a su linaje incluso si jamás se han encontrado. De esta manera, toda la prole actúa para lograr los objetivos de los antiguos durmientes cuyas existencias no conocen. Los vampiros afectados por este poder rara vez actúan directamente para cumplir las órdenes que reciben, pero en diez años más o menos sus prioridades cambian lentamente para cumplir la orden recibida del Matusalén y la incluyen en sus objetivos a largo plazo. Como sus efectos son tan lentos, Hablar a Través de la Sangre raramente es reconocido como una influencia externa, y sus víctimas racionalizan su conducta como “evolución y cambio” o algo similar.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad de esta tirada es igual a cuatro más el número de generaciones a las que debe llegar la orden. A menos que el personaje esté enterado de la ubicación e intereses personales de todos sus descendientes algo bastante improbable sólo puede enviar órdenes generales, como “actúa para la mayor gloria del clan Malkavian” o “destruye a todos aquellos que intenten extinguir la luz del conocimiento.” Un vampiro en letargo puede usar Hablar a Través de la Sangre. Las órdenes enviadas mediante este poder duran una década por cada éxito en la tirada. Las dificultades superiores a 10 requieren un éxito adicional por cada punto que esté por encima de 10, comprometiendo el envío de órdenes duraderas a las últimas generaciones de un linaje.
Un vampiro que haya alcanzado la Golconda no se ve afectado por este poder, y no se entera de que ha sido usado. Sus chiquillos, sin embargo, resultan afectados de manera normal a menos que también estén iluminados. Los ghouls de las víctimas de este poder también resultan afectados, pero a un nivel menor que los vampiros.
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Extinción
Extinción, la Disciplina de la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita. Empleando los principios de la sangre, el veneno, el control de la vitae y la pestilencia, este poder de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no causa siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las víctimas.
• El Silencio de la Muerte
Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus víctimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrará normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.
Sistema: activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie de 20 pies (6 metros) de radio de absoluto silencio alrededor del Vástago durante una hora.
•• El Toque del Escorpión
Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas más aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los vampiros inoculan este veneno empapando sus armas con él, tocando a sus víctimas o escupiéndolo como una cobra.
Se cuenta la historia de un orgulloso Príncipe que descubrió a un Assamita planeando su muerte, y que como castigo comenzó a diabolizar al asesino. A la mitad del proceso descubrió que había ingerido una enorme cantidad de sangre contaminada, lo que le impidió resistir el renovado ataque del hashashiyyin.
Sistema: para convertir parte de la sangre en veneno el jugador gasta al menos un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente (no es necesario que llegue a dañarlo), éste perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a los puntos de sangre convertidos en veneno. Los vampiros que intenten beber la sangre de un vampiro que use el Toque del Escorpión se considera que han sido “tocados con éxito”.
La víctima puede resistirse al veneno con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos obtenidos en al tirada de restan de los éxitos del vampiro atacante. El número máximo de puntos de sangre que un vampiro puede convertir en cualquier momento es igual a su puntuación de Resistencia. El número de éxitos obtenidos indica la duración de la pérdida de Resistencia.
Si la Resistencia de un mortal llega a cero por el uso del Toque del Escorpión, caerá mortalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperar algún círculo de Resistencia no sobrevivirá más de un año. Si la Resistencia de un Vástago llega a cero entrará en un letargo del que no saldrá hasta recuperar al menos un punto. Si un vampiro es reducido a cero de forma permanente solo podrá salir del letargo por medios místicos.
Para afectar a alguien con el veneno el vampiro debe tocar la carne de la víctima, o golpearla con algo que contenga el veneno. Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un “beso de la muerte”) y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: las flechas, saetas, piedras, balas, etc. no pueden albergar la cantidad de veneno necesaria, que además desaparecería durante el vuelo. Los jugadores que quieran que sus vampiros escupan a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se pueden expectorar más de dos puntos de sangre, y se puede escupir hasta una distancia igual a 10 pies (3 metros) por cada punto de Fuerza + Potencia. Los vampiros con Extinción son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros con el mismo poder.
••• La Llamada de Dagon
Este terrible poder permite a un vampiro ahogar a sus víctimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar la asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los vampiros, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos vampiros lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.
Sistema: el Assamita debe tocar a la víctima antes de emplear la Llamada de Dagon. En la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene por qué estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión.
La invocación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador hace una tirada enfrentada de Resistencia contra la Resistencia de la víctima. La dificultad de ambas tiradas es igual a la Fuerza de Voluntad permanente del adversario. El número de éxitos obtenidos por el vampiro que utiliza la Llamada de Dagon será la cantidad de daño letal, en niveles de salud, sufrida por la víctima. Por un punto adicional de Fuerza de Voluntad gastado en el siguiente turno el vampiro podrá seguir utilizando el poder mediante otra tirada enfrentada de Resistencia. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad el personaje podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro.
•••• La Caricia de Baal
La Caricia de Baal, el penúltimo uso de la sangre como arma (aparte de la propia diablerie), permite al vampiro convertir su vitae en un icor virulento que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción.
La Caricia de Baal puede usarse para “mejorar” cualquier arma de filo; se ha oído hablar desde cuchillos hasta espadas, pasado por las uñas y garras.
Sistema: la Caricia de Baal no aumenta el daño causado por un arma concreta, pero hace que el daño que ésta inflija sea agravado, no normal. No hace falta tirada alguna para activar el poder, pero por cada impacto se consume un punto de sangre. Por ejemplo, si un vampiro envenena su cuchillo y golpea a un oponente (aun sin causar daño), desaparecerá un punto de la sangre untada. Este es el motivo por el que estos vampiros suelen aplicar una buena cantidad de sangre a sus armas. Si se falla el golpe no se consume sangre.
••••• Sabor a Muerte
Sabor a Muerte, un refinamiento de la Caricia de Baal, permite al vampiro escupir sangre cáustica a su objetivo.
El líquido arrojado quema la carne y corroe el hueso; se habla de vampiros que vomitan cantidades de vitae tales que reducen a sus víctimas a masas informes de pulpa.
Sistema: el vampiro puede escupir a una distancia de hasta 3 metros por círculo de Fuerza + Potencia que posea. Acertar requiere una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de sangre arrojado causa dos dados de daño agravado, y no hay límite (salvo la cantidad de sangre que el vampiro puede gastar por turno) al número de puntos de sangre con el que se puede atacar.
•••••• Murmullos del Corazón
Según se cuenta en la tradición Assamita, esta técnica la creó un erudito bizantino que quería proteger a su rebaño de las ansias de los demás vampiros. Murmullos del Corazón permite a un vampiro imprimir emociones dentro de la corriente sanguínea de cualquier mortal del que se alimente. A partir de entonces, cualquier otro vampiro que beba de ese mortal experimenta la misma emoción como si fuera propia.
Sistema: El personaje bebe al menos un punto de sangre de un sujeto mortal y luego se pasa un minuto en contacto físico con él mientras se concentra en la emoción que desea impregnar en su sangre. El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad 7 en circunstancias normales, 5 si el personaje está experimentando en ese momento la moción deseada, 9 si en ese momento está experimentando una emoción completamente opuesta). La sangre del sujeto transporta el peso de la emoción deseada durante un mes lunar por éxito obtenido. La sangre de un mortal sólo puede transportar una emoción cada vez. Los intentos acumulativos de utilizar Murmullos del Corazón en un mismo individuo no surten efecto hasta que expira la aplicación anterior.
Cualquier vampiro que beba de un recipiente bajo los efectos de Murmullos del Corazón debe tener éxito en una tirada de Autocontrol/Instinto (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del mortal) mientras bebe el primer punto de sangre. Si falla la tirada, es inmediatamente asaltado por la emoción contenida en la vitae.
La intensidad de la emoción depende de cuántos puntos de sangre beba. Un punto de sangre causa un cambio de humor momentáneo, dos provocan una alteración considerable de la conducta y tres o más generan un cambio total en el estado emocional. Dependiendo de las circunstancias y de la emoción en particular los efectos pueden ser espectaculares o catastróficos. Un vampiro que se ve dominado por la pasión romántica puede creer temporalmente que está enamorado del mortal (o de cualquier persona adecuada que pase por ahí). Alguien que beba de un recipiente cargado de odio puede hacer pedazos a su presa, mientras que alguien que se alimente de un mortal cargado de miedo puede huir despavorido. El vampiro sigue sintiendo la emoción durante un número de horas igual a la Fuerza de Voluntad permanente del mortal, aunque también puede estar sujeto a otros sentimientos después de la oleada inicial de la sensación.
El mortal que se encuentra bajo los efectos de Murmullos del Corazón no es consciente de los efectos del poder sobre él, aunque se encuentra ligeramente predispuesto a la emoción en cuestión mientras dure el efecto. El vampiro que empleó Murmullos del Corazón sobre un blanco concreto es inmune a los efectos del poder en esa persona.
•••••• Purificación
A pesar de que la mayoría de las culturas mortales atribuyen connotaciones negativas al derramamiento de sangre, la mayoría de los Assamitas, y en realidad la mayoría de los vampiros, tienen una opinión bastante opuesta. Para ellos la sangre es una sustancia que revigoriza y reafirma la no vida. Purificación actúa sobre este principio, empleando el poder de la vitae para limpiar a fondo y restaurar. En lugar de limpiar las manchas externas del cuerpo, Purificación permite purgar de manchas las mentes y las almas de otros individuos, incluidos los que están afectados por el control mental de otros vampiros. El vampiro que utiliza este poder segrega su propia sangre a través de la piel y permite que sea absorbida por su objetivo, disolviéndose lentamente. Al hacerlo, las impurezas espirituales y las influencias externas son expulsadas.
Sistema: El personaje toca la frente del objetivo elegido y ambas partes deben pasar al menos cinco minutos concentrados profundamente. El jugador invierte un número de puntos de sangre igual a la Fuerza de Voluntad permanente del sujeto, que debe tirar Fuerza de Voluntad una vez por cada influencia sobrenatural externa a la que se ha visto sometida su mente (normalmente una Disciplina vampírica, aunque existen otras criaturas sobrenaturales con sus propios poderes específicos). La dificultad es igual al nivel del poder en cuestión +4, y 7 si el poder carece de nivel Un éxito anula el efecto en concreto.
Purificación tiene sus límites. Puede desactivar directamente el efecto de influencias intrusas como las órdenes implantadas por Dominación, los trastornos mentales causados por Dementación o los imperativos causados por la Presencia de algún vampiro antiguo. No puede eliminar las influencias transmitidas por la sangre, como un Vínculo de Sangre o las imposiciones a las que está sometido un clan o una línea de sangre, ni tampoco sirve para borrar las que han sido causadas por técnicas puramente mundanas como la persuasión, la hipnosis o el lavado de cerebro, ni los estados emocionales auténticos como el amor o el odio. Puede hacer desaparecer efectos de la magia de la sangre que alteren la mente, pero o bien el personaje que posea Purificación o el beneficiario del poder deben tener un nivel de Taumaturgia igual o mayor que quien impuso el efecto. Un personaje no puede aplicarse Purificación a sí mismo.
•••••• Silencio Selectivo
Aunque el Silencio de la Muerte es una herramienta efectiva sin igual en el campo de batalla y en la corte, sus efectos son indiscriminados. El asesino que lo emplea para poder disparar una escopeta también silencia un radio a su alrededor dentro del cual sus camaradas podrían avisarle de un guardia que se le acerca. El cortesano que suprime todas las voces en contra de una habitación repleta tampoco podrá manifestar su propia opinión. Silencio Selectivo permite al vampiro que lo domina superar estas limitaciones silenciando sólo a los individuos u objetos que desee.
Cuando se utiliza este poder, la mayoría de los individuos exhalan una tenue niebla de sangre que se adhiere a los sujetos seleccionados, evaporándose gradualmente a medida que se desvanecen los efectos del Silencio Selectivo. Algunos vampiros también emplean una técnica similar al invocar El Silencio de la Muerte, en cuyo caso la niebla los rodea y se desplaza con ellos.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Sigilo (dificultad 7). Por cada éxito el personaje puede silenciar a un individuo u objeto mediante este poder. Los objetivos deben estar a menos de 20 yardas o metros del personaje. Los objetos más grandes que un hombre cuentan como más de un blanco: una ametralladora pesada cuenta como dos, un coche como tres y una pequeña avioneta como cinco. Los objetos más grandes que un jet privado o las criaturas mayores que un elefante no pueden ser silenciados mediante este poder.
Cada objetivo queda completamente silenciado durante una cantidad de minutos igual a la Fuerza de Voluntad permanente del personaje. Nada emite sonido, pero los efectos secundarios de sus acciones sí. Por ejemplo, una pistola silenciada con este poder no producirá una explosión audible al ser disparada, pero sus balas sí harán ruido al romper la barrera del sonido. Una víctima silenciada puede gritar todo lo que quiera sin emitir ni un sonido, pero puede pedir ayuda rompiendo una ventana.
•••••• Sudor Sanguíneo
A pesar de que los vampiros no tienen glándulas sebáceas funcionales, todavía pueden sudar en momentos de nerviosismo extremo. En realidad, este “sudor” en la frente y las palmas de las manos de un vampiro es una fina capa de sangre. La mayoría de los vampiros consideran que sudar sangre es una muestra de miedo o culpa.
Quienes han dominado el Sudor Sanguíneo son capaces de provocar esta sensación en un sujeto hasta un nivel sobrenatural. Si alberga el más mínimo rastro de remordimiento por cualquier acción que haya cometido, la víctima experimenta una transpiración de sangre torrencial.
Sistema: El personaje debe tener al sujeto en su línea de visión y pasar tres turnos concentrándose. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo). La víctima pierde un punto de sangre por éxito. A los mortales los afecta como si alguien se hubiera alimentado de ellos, con la pérdida de sangre correspondiente. En realidad el blanco “suda” la sangre perdida en una repentina transpiración sangrienta que mancha su ropa. Las grandes pérdidas pueden incluso provocar charcos a sus pies. La sangre perdida en este proceso se considera como sangre mortal muerte e inerte y proporciona una nutrición mínima (la mitad de lo normal) a los vampiros que estén tan desesperados como para beber del suelo o exprimir toallas. No proporciona alimento al individuo que acaba de sudarla.
Además de la pérdida de sangre, la víctima se ve asaltada por el sentimiento de culpa y el remordimiento por sus delitos pasados (si tiene buena conciencia) o una desbordante necesidad de fanfarronear por ellos (si es un personaje amoral). La potencia de este impulso depende del número de éxitos obtenidos: un éxito provoca un ligero remordimiento de conciencia, mientras que cinco pueden manifestarse en el derrumbe total del sujeto, que confiesa todos sus crímenes. Este efecto está más orientado a la parte Narrativa que a la mecánica de juego, el Narrador tiene la última palabra sobre si la víctima se siente empujada a confesar o alardear.
Ten en cuenta que la existencia de este poder no es muy conocida. Vampiros y mortales por igual tienden a retroceder horrorizados ante alguien que comienza a sudar sangre espontáneamente y sufrir una experiencia así puede aterrorizar incluso al individuo más resuelto.
••••••• Envenenar el Pozo de la Vida
Aparte de dejar rastros emocionales en la sangre de un sujeto, el vampiro que domina este poder de Extinción puede contaminar la sangre de ese mortal, convirtiéndola en un veneno para cualquier otro vampiro que beba de él. Algunos vampiros utilizan Envenenar el Pozo de la Vida para proteger a sus rebaños de los “cazadores furtivos” o para proteger a unos recipientes en concreto de la alimentación indiscriminada. Se sabe que otros lo han utilizado para tender sutiles trampas a otros vampiros, volviendo un rebaño en contra de su propietario.
Sistema: El personaje toca al mortal que desee contaminar y le embadurna la piel con un chorro de su propia sangre. El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante una cantidad de meses igual al número de éxitos, cualquier otro vampiro que beba la sangre de ese mortal recibe dos niveles de daño agravado por cada punto de sangre ingerido. Este daño se manifiesta como una combinación entre quemaduras ácidas y una especie de trauma tóxico.
Mientras el mortal resulte venenoso para los vampiros, el equilibrio alquímico de su cuerpo se verá ligeramente alterado por la toxicidad. Obtiene dos puntos adicionales de Resistencia cuando se trate de aguantar el daño y los efectos de venenos y ácidos. Sin embargo, sus excreciones corporales, especialmente su sudor, son ligeramente más nocivas de lo normal. Sufre una penalización de un dado a todas las reservas de dados Sociales si la persona con quien decide interactuar tiene un olfato especialmente sensible y se encuentra lo suficientemente cerca como para olerlo.
••••••• Las Garras Sangrientas de Baal
La toxina generada por la Caricia de Baal no es suficiente para dañar de forma significativa a los enemigos realmente peligrosos. Este desarrollo progresivo de esa técnica menor permite a su usuario envenenar su arma con un veneno basado en la sangre tan potente que corroe la propia arma utilizada, deshaciendo el metal más resistente en menos de un minuto. Sin embargo, sus efectos sobre las víctimas son suficientemente espectaculares como para que valga la pena perder incluso las hojas más valiosas. Los efectos de este poder tienen una duración muy limitada, ya que la sustancia que se crea se evapora muy rápidamente si no se neutraliza a sí misma disolviendo cualquier cosa con la que entre en contacto.
Sistema: El personaje impregna un arma afilada con su propia sangre, igual que con la Caricia de Baal. El jugador invierte uno o más puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Ahora el arma causa daño agravado. También obtiene un número de dados adicionales de daño igual al número de éxitos obtenidos más la cantidad de puntos de sangre invertidos. Estos dados adicionales se van perdiendo a un ritmo de uno por turno a medida que el veneno se evapora, gotea y reacciona con el material del arma. Una vez que se acaban los dados de daño adicional el daño básico del arma empieza a disminuir al mismo ritmo. El arma se rompe si se usa cuando el daño básico del arma se ha reducido hasta la Fuerza del portador o menos.
Las únicas armas que pueden resistir esta corrosión son las creadas con un poder sobrenatural igual o superior al valor de Extinción del personaje, a discreción del Narrador. Las Garras Sangrientas de Baal están sujetas a las mismas limitaciones que la Caricia de Baal, excepto en el límite de los golpes con éxito que causan daño agravado. Un arma afectada por Las Garras Sangrientas de Baal causa daño agravado en todos sus ataques con éxito hasta que se destruya.
A discreción del Narrador, el personaje puede emplear el veneno que produce este poder para otros propósitos, como romper un candado o destruir una cinta incriminatoria. Sin embargo no se puede almacenar el veneno para usos posteriores (aunque el recipiente sea lo bastante resistente, la sustancia queda inerte pocos minutos después de abandonar el cuerpo de su creador).
•••••••• Ecos de Vitae Lejana
Los practicantes de la magia de la sangre y quienes dominan el Auspex hace mucho que saben que la vitae puede transportar impresiones residuales de emoción y personalidad. Este poder invoca esas impresiones para desbordar a su víctima con los “recuerdos” y sensaciones que poseían los recipientes de esa sangre antes de que el vampiro se alimentara de ellos. Los sujetos especialmente
endurecidos o de voluntad más fuerte pueden burlarse de estas visiones como si fueran espejismos, pero a los que son menos dueños de sí mismos la experiencia puede cambiarlos para siempre. Un efecto secundario de este poder es la destrucción parcial de la vitae de la que se extraen las imágenes. Algunos visires del clan Assamita tienen la teoría de que eso se debe a fragmentos de la conciencia del recipiente que se esfuerzan por escapar de su usurpador.
Sistema: El personaje toca a su víctima y pasa un turno concentrándose. El jugador gasta cuatro puntos de sangre y tira Astucia + Intimidación en una tirada enfrentada a la Fuerza de Voluntad permanente de la víctima (dificultad 7). Si el objetivo ha cometido diablerie recientemente dentro de un número de noches igual a la Percepción del personaje, el atacante obtiene un éxito automático. El resultado depende del número de éxitos netos que obtenga el atacante. Ten en cuenta que en todas las invocaciones de este poder las sensaciones liberadas por el sujeto son expresamente negativas y aterradoras (por ejemplo, no experimenta nada del placer que acompaña habitualmente al Beso cuando su mente retrocede hasta ese evento).
Además de los efectos presentados a continuación, el objetivo de un ataque con éxito de este poder pierde un número de puntos de sangre igual a los éxitos obtenidos. Esa vitae supura de su cuerpo en chorros calientes que no hacen daño, pero que sin duda aterrorizarán a los espectadores.
••••••••• Condenar los Pecados del Padre
Aunque los jueces de la Segunda Ciudad reconocían que legado no equivale a culpabilidad, también se encontraban en muchas situaciones en las que toda la prole de un vampiro había cometido el mismo crimen. En estos casos, los jueces a menudo imponían el mismo castigo para todos los infractores. Esta técnica, que los visires modernos del clan Assamita creen originaria de aquella época, permite a su poseedor administrar ese tipo de castigos generalizados. Mediante Condenar los Pecados del Padre un vampiro puede aplicar poderes menores de Extinción a un linaje entero.
Sistema: Después de emplear con éxito cualquier poder menor de Extinción sobre otro vampiro, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y 10 puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo. La dificultad de esta tirada es igual a 4 + el número de generaciones de descendientes del objetivo original a las que el jugador quiere afectar, hasta un máximo de 10. Si la tirada tiene éxito, todos los descendientes del objetivo sufren los mismos efectos que éste ha experimentado, resistiéndose con sus propios Rasgos. El jugador puede librar de este efecto a un número de sujetos potenciales igual al doble de la Astucia de su personaje, pero tiene que haberles visto las caras o haber probado su vitae.
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Fortaleza
Aunque todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente, Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores que serían la envidia de un héroe de acción. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los traumas más dolorosos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de los azotes que todos los vampiros temen, como el fuego y la luz del sol. Los vampiros de los clanes Gangrel, Ravnos, Ventrue y de algunas líneas de sangre, poseen esta poderosa habilidad y la encuentran increíblemente útil.
Sistema: la puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ella para absorber daño agravado (normalmente los vampiros no pueden absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombres lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con Fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado. Fortaleza 6+ Los vampiros antiguos desarrollan su Fortaleza de la misma forma que Celeridad (consulta la pág. 142). Pueden incrementar su dominio básico en la Disciplina paran absorber daño normal y agravado, o pueden tomar uno de los poderes alternativos que se detallan a continuación.
•••••• Armadura Personal
A nadie le gusta recibir un golpe, ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe (o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura Personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal.
Sistema: con el gasto de dos puntos de sangre, un vampiro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que usa Armadura Personal (uno que no pueda esquivar), su jugador tira Fortaleza (dificultad 8 ). Si la tirada obtiene más éxitos de los que sacó el atacante, el arma usada para realizar el ataque se rompe contra la carne del vampiro.
(Las “armas mágicas” pueden resistir este efecto a criterio del Narrador). Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal, incluso si el arma se rompe en el proceso; este daño puede absorberse). Si la tirada de ataque fracasa, cualquier arma normal se rompe automáticamente.
Un ataque cuerpo a cuerpo sin armas causa al atacante tanto daño como el infligido al defensor cuando Armadura Personal entra en juego. Con un fallo, el atacante recibe un nivel de daño contundente. Los efectos de este poder duran mientras lo haga la escena.
••••••• Fuerza Compartida
Una cosa es reírse de las balas, y otra diferente ver como los rebotes acaban con todos los que te rodean. Muchos Vástagos han deseado, en un momento u otro, poder prestar su vitalidad monstruosa a aquellos que les rodean. Ese puñado de vampiros que han dominado Fuerza Compartida pueden hacerlo aunque sea por un breve tiempo.
Sistema: Fuerza Compartida transfiere parte de la Fortaleza de un vampiro (un círculo por cada punto de sangre que gaste el vampiro) a otro ser. Activar el poder requiere una tirada de Resistencia + Supervivencia (dificultad 8, aumentada a 9 si el objetivo no es un mortal normal), y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Además, el vampiro debe marcar a su objetivo con una gota de sangre en la frente del objetivo. Esta mancha permanece visible mientras el poder siga actuando, la duración que a su vez viene determinada por la tirada inicial.
El objetivo de este poder no necesita estar dispuesto a aceptar el beneficio para recibirlo y el vampiro que lo concede puede anular el efecto en cualquier momento sin coste alguno. Los vampiros particularmente sádicos han ideado un buen número de maneras en la que se puede usar la “marca del diablo” y la resistencia sobrenatural de un objetivo para causarle un montón de problemas.
Un vampiro nunca puede otorgar a otro más niveles de Fortaleza de los que tiene.
•••••••• Adamantino
Adamantino funciona como una versión más potente de Armadura Personal.
Sistema: este poder imita los efectos de Armadura Personal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño de los ataques con armas que se hagan añicos sobre su carne.
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Nigromancia
La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes “sendas” con sus correspondientes “rituales”. El estudio de la Nigromancia no está muy extendido entre los vampiros, y sus practicantes principalmente los Giovanni– son evitados y despreciados por sus prácticas repugnantes (hasta que esas prácticas resultan útiles, claro está).
A lo largo de los siglos se han desarrollado y diversificado varias escuelas de Nigromancia vampírica a partir de una forma más antigua de magia de la muerte, lo que ha dado lugar a distintas sendas de magia nigromántica accesibles para los vampiros. Casi todos los nigromantes modernos estudian primero la Senda del Sepulcro antes de dirigir sus estudios hacia otras sendas. La senda primaria de Nigromancia se incrementa automáticamente cuando el personaje incrementa su puntuación general en la Disciplinas. Las otras sendas deben adquirirse por separado, utilizando los costes de experiencia de sendas secundarias.
Sistema: un vampiro nigromante debe aprender al menos tres niveles en su senda primaria de Nigromancia antes de aprender el primero en una senda secundaria. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria (los cinco niveles) antes de adquirir el primer nivel en una tercera senda.
Como ocurre con la Taumaturgia, el avance en la senda primaria cuesta la experiencia normal, mientras que el estudio de las secundarias requiere un coste adicional. Como la Nigromancia no es un estudio tan rígido como la Taumaturgia, las tiradas para usar cada poder pueden variar de una senda a otra, e incluso dentro de una misma senda. La Senda del Sepulcro se presenta primero en este apartado, y las sendas restantes se presentan en orden alfabético. Se pueden encontrar
las características de los fantasmas.
La Senda del Sepulcro
Mediante la Senda del Sepulcro el vampiro puede ver, invocar y dar órdenes a los espíritus de los muertos. En niveles superiores el nigromante puede obligar al fantasma a permanecer en un determinado lugar u objeto, e incluso dañar a los wraiths directamente. Como muchos ámbitos de la Nigromancia incluyen la relación con los fantasmas, esta es la senda más habitual que comienzan a estudiar los nigromantes.
Nota: Si un vampiro utiliza un poder de la Senda del Sepulcro en presencia de algo de gran importancia para el fantasma al que quiere afectar, la posibilidad de éxito en la activación se incrementa de forma drástica (reduce la dificultad de la tirada en -2). El objeto podría ser la bañera en la que el cuerpo mortal del fantasma se ahogó, la chatarra oxidada del coche en la que el cuerpo mortal del fantasma quedó atrapado en vida, o algo no relacionado con la muerte del fantasma, como su libro favorito o la habitación de un niño fantasmal.
• Testigo de la Muerte
Antes de que sea posible controlar a los muertos, es necesario percibirlos. Este poder lo permite, armonizando los sentidos sin vida del vampiro con la presencia de lo incorpóreo. Mientras se encuentra bajo sus efectos un nigromante ve a los fantasmas como seres traslúcidos que merodean entre los vivos y escucha sus susurros y lamentos.
Siente el frío espectral de su roce y huele su rancio hedor a podredumbre. No es posible confundir a los muertos con los vivos, ya que carecen de sustancia física y parecen más difusos y menos reales que las criaturas de carne y hueso.
Cuando un vampiro utiliza su poder sus ojos brillan con un pálido fuego azulado que solo los muertos pueden ver.
A los fantasmas no les gusta que les espíen, y los más poderosos pueden utilizar sus propios poderes para mostrar su desagrado al incauto.
Sistema: El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad 5). El éxito permite al vampiro percibir a los fantasmas durante el resto de la escena en el mundo mortal. Un fallo no tiene ningún efecto especial, pero un fracaso significa que el vampiro solo puede ver a los muertos durante el resto de la escena; todo lo demás parecen sombras difusas y sin forma. Aunque los demás sentidos del vampiro permanecen armonizados con el mundo de los vivos, se encuentra prácticamente ciego en este estado y sufre una dificultad de +3 a las tiradas y ataques relacionados con la Percepción. Los fantasmas perciben los ojos brillantes del vampiro que utiliza este poder con una tirada de éxito de Percepción + Alerta (dificultad 7).
•• Invocar Espíritu
El poder de Invocar Espíritu permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con él. Para lograrlo, al igual que en la mayoría de los poderes de esta senda, el vampiro tiene que cumplir ciertas condiciones:
• El nigromante debe conocer el nombre del fantasma, aunque bastaría una imagen obtenida mediante Testigo de la Muerte, Visión de la Mortaja o cualquier otro tipo de percepción sobrenatural será suficiente.
• Debe haber cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida, aunque no es necesario que fuera algo importante para su consciencia viva. Un trozo del cadáver del fantasma sirve para este propósito (e incluso proporcionar un modificador de -1 a la dificultad)
Con este poder no se puede invocar a ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su Muerte Definitiva, o los que fueron diabolizados, están más allá del alcance de estas invocaciones.
Tampoco se puede llamar a muchos fantasmas de los muertos, ya que han sido destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.
Sistema: para usar Invocar Espíritu el jugador debe tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma, lo que sea más elevado). El nigromante debe conocer el nombre del fantasma y tener en la mano el objeto con el que el fantasma tuvo contacto en vida. Suponiendo que el objetivo haya muerto y se haya convertido en fantasma, el éxito significa que el espíritu aparece ante el nigromante tal y como se ha descrito. No todo el mundo se convierte en fantasma se requiere una gran fuerza de voluntad para perseverar frente a la muerte, y las almas que han encontrado la paz continúan hasta sus recompensas eternas. Además, es posible que el muerto sufra una disolución y destrucción espiritual tras haberse convertido en fantasma. El Narrador debería considerar todos estos factores cuando decide si existe un fantasma en particular para que el vampiro lo invoque.
Los vampiros saben si sus invocaciones deberían haber tenido éxito sintiendo un repentino y terrorífico descenso mientras buscan demasiado lejos en el más allá, así que este poder puede utilizarse para determinar si un alma ha sobrevivido a la muerte. Un fallo significa que el vampiro desperdicia sangre, mientras que un fracaso invoca a otro espíritu diferente al que se llamó normalmente un tipo de fantasma malévolo conocido como Espectro. Este espíritu maligno atormenta a quien lo invocó con todos los poderes malditos a su disposición.
Cuando un fantasma es invocado, no puede ocultarse deliberadamente de la vista del vampiro, aunque puede realizar otro tipo de acciones, incluyendo el ataque directo. El jugador del vampiro puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para despedir al fantasma en cualquier momento (a menos que haya fracasado la tirada). En cualquier caso, al final de la escena las sombras envuelven al espíritu invocado y lo devuelven a su localización original.
••• Ordenar a Espíritu
Con este poder un vampiro puede ordenar a un fantasma que haga su voluntad durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se emplea de forma adecuada supone un riesgo tanto para el vampiro como para el fantasma.
Sistema: El vampiro localiza al fantasma y se aproxima a él o lo invoca ante su presencia con Invocar Espíritu.
Como en el poder anterior, debe conocer el nombre del fantasma y un objeto que tocara en vida. A continuación el nigromante gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Ocultismo en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad del fantasma (la dificultad de ambas tiradas es 6).
Si el vampiro vence, el número de éxitos netos determina el grado de control que tiene sobre el fantasma (tal y como se describe a continuación). Además, el control del vampiro evita que los fantasmas a su servicio que hayan sido llamados con Invocar Espíritu regresen a sus localizaciones originales al final de la escena. Si el fantasma gana, el vampiro pierde un número de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos netos obtenidos por el fantasma.
Si se produce un empate, la tirada se convierte en un desafío extendido que continúa cada turno hasta que una de las dos partes gana. Si el vampiro fracasa en cualquier momento, el fantasma permanece inmune ante cualquier uso de la Nigromancia del vampiro para el resto de la escena.
Si el fantasma fracasa, debe obedecer como si el jugador del vampiro hubiera obtenido cinco éxitos netos.
•••• Embrujar
Embrujar ata a un fantasma invocado a una localización en particular o, en casos extremos, a un objeto. El wraith no puede abandonar el lugar al que el nigromante lo ata sin arriesgarse a la destrucción.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras permanece en la localización que quiere embrujar o toca la prisión que ha preparado para el fantasma. Entonces tiene que atraer al fantasma por cualquier medio que desee, aunque utilizar Invocar Espíritu es el más rápido y fiable. Entonces el jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad actual del objetivo si se resiste, hasta un mínimo de 4; de otra forma es 4). La dificultad se incrementa en +1 si el vampiro desea atar al fantasma a un objeto. La dificultad se reduce en -1 si el nigromante tiene una parte del cadáver del espíritu además de conocer su nombre (dificultad mínima 3).
Cada éxito ata al fantasma en la localización o en el objeto durante una noche. Esta duración puede extenderse una semana si el jugador gasta un punto temporal de Fuerza de Voluntad o un año y un día a cambio de un punto permanente de Fuerza de Voluntad. Un wraith que intente abandonar el lugar donde ha sido atado debe realizar una tirada extendida de Fuerza de Voluntad (dificultad 9 ), y conseguir 4 éxitos acumulados en una misma escena, o recibirá un nivel de daño agravado por cada tirada. Si el wraith se queda sin niveles de salud, es arrojado a las profundidades del inframundo y se enfrentará a la destrucción.
••••• Atormentar
Mediante el uso de este poder los poderosos nigromantes convencen a los fantasmas para que se comporten...por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplásmica. El vampiro permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.
Sistema: el jugador tira Resistencia + Empatía (la dificulta d es la Fuerza de Voluntad actual del objetivo) para que el vampiro pueda “tocar” al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inmediatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un portal a un terrible mundo de pesadillas. Los espíritus así “destruidos” no podrán regresar al mundo real o a sus proximidades durante un mes.
El Cadáver Dentro del Monstruo
Esta senda incrementa la comprensión nigromántica de la forma no muerta y permite al nigromante experimentar por completo el cadáver como un portal entre la vida y la muerte. Esta senda permite al vampiro transmitir algunas de las capacidades y rasgos de un cadáver a un vampiro, y puede incrementar o reducir esos rasgos en sus diversos niveles de poder.
• Máscara de la Muerte
El personaje con esta habilidad puede asumir un semblante cadavérico o imponer esa forma a otro vampiro. La carne del objetivo se vuelve pálida y fina (si no lo estaba ya) y la piel se tensa sobre el hueso. Esta habilidad puede ser muy útil, ya que le permite a un vampiro esconderse a plena vista en una tumba o cripta en cualquier momento (aunque el personaje sigue siendo tan vulnerable al fuego y la luz del sol como siempre). Cuando un nigromante utiliza este poder sobre otro vampiro, la víctima adquiere el mismo aspecto cadavérico. En este sentido, la habilidad funciona como una especie de maldición menor.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre para que el personaje adquiera la forma descrita. Aquéllos afligidos con la Máscara de la Muerte pierden dos puntos de Destreza y Apariencia (mínimo de 1 en Destreza y 0 en Apariencia) mientras dure el poder. El jugador también gana dos dados adicionales a su reserva de dados de Intimidación si desea aterrorizar a cualquier espectador. También, si el personaje se queda completamente quieto, los observadores deben sacar cinco éxitos en una tirada de Percepción + Medicina (dificultad 7) para distinguir al personaje de un cadáver normal. El jugador no tiene que tirar nada para que el personaje se quede quieto; los vampiros no tienen funciones autónomas.
Si el usuario inflinge Máscara de la Muerte a otro personaje, debe gastar un punto de sangre, tocar al objetivo y hacer una tirada de Resistencia + Medicina (la dificultad es la Resistencia + 3 del blanco). La Máscara de la Muerte dura hasta el siguiente crepúsculo, a menos que el personaje que la creó desee extinguir sus efectos antes.
•• Frío de la Tumba
Los muertos no sienten dolor, aunque por supuesto, la mayoría de los no muertos sí. Con esta habilidad, el personaje puede asumir temporalmente la apariencia insensible de la muerte, para protegerse de daños físicos y emocionales. Cuando asuma el Frío de la Tumba, la piel del vampiro se vuelve inusualmente fría. Cuando habla, su aliento se condensa incluso en aire cálido, aquéllos con sentidos excepcionales pueden incluso ver un leve tinte rojizo en el aliento.
Este poder causa una sensación letárgica en el personaje, tal y como se sentiría un mortal bajo la influencia de una enfermedad leve. Se hace difícil animarse a actuar, y muy poco parece lo bastante importante para preocuparse de verdad por ello. Después de todo, un cadáver no tiene preocupaciones.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, el personaje no sufre ninguna penalización por heridas, y el jugador gana un dado adicional en todas las reservas de dados que impliquen resistir la manipulación emocional, como Empatía o Intimidación. No obstante, el jugador también pierde un dado en las reservas de dados para manipular emocional mente a otros. El personaje es como un pescado frío para aquéllos con los que interacciona, que no reaccionan de buen grado ante él. Sin embargo, el Frío de la Tumba no protege al personaje contra las depredaciones de la Bestia.
Puede que sus emociones sean frías en la superficie, pero si otros se burlan de él y lo enfadan lo suficiente, sigue estando sujeto al frenesí como es normal.
••• Maldición de la Vida
La Maldición de la Vida inflinge algunos de los rasgos indeseables de los vivos sobre los no muertos, eliminando su naturaleza cadavérica y creando una falsa vida para recordarles las peores cosas de estar viva. Los objetivos de este poder recuperan sólo los aspectos desagradables de la vida, entresacados de los recuerdos del usuario de la Disciplina. Esto puede incluir el hambre y la sed mundanas, sudor y otras secreciones, la necesidad de orinar y defecar, una reducción en la agudeza sensorial y una vulnerabilidad particular a los ataques que el personaje podría ignorar como cazador de la noche.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Inteligencia + Medicina (dificultad 8 ) para afectar a un objetivo dentro del alcance de su visión y a no más de 20 metros del personaje. Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre las debilidades de los vivos sin ganar ningún beneficio de tal estado. No se vuelve inmune a la luz del sol o a los objetos sagrados, por ejemplo. Sin embargo, sí sufre grandes molestias por las necesidades mundanas, con el resultado neto de que su jugador sufre una penalización de +2 a la dificultad en todas las tiradas. Puede ignorar estas distracciones al coste de un punto de Fuerza de Voluntad por escena. Además, la víctima no puede utilizar sangre para subir sus Atributos Físicos mientras dure el efecto de este poder, y la Fuerza de Voluntad no puede eliminar esta penalización. Este poder permanece en efecto hasta la próxima puesta de sol.
•••• Don del Cadáver
Este poder, uno de los más poderosos de la senda del Cadáver dentro del Monstruo, permite al nigromante ignorar la mayoría de las debilidades intrínsecas a su raza durante un breve tiempo. Un cuerpo muerto no es especialmente vulnerable a la luz del sol, artefactos sagrados, frenesí o si le atraviesan el corazón con una estaca, y así es un vampiro que utilice el Don del Cadáver. Como ocurre con Frío de la Tumba, el personaje que utilice este poder asume un semblante incluso más cadavérico. Este poder acostumbra a durar menos de un minuto, pero ese tiempo puede ser suficiente para permitir que un personaje atraviese un edificio en llamas sin temer el frenesí o la muerte.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 8 ). Por cada éxito, el personaje puede pasar un turno en un estado en el cual es más semejante a un cadáver animado que a un vampiro. Los artefactos sagrados y el suelo santificado no tienen efecto, y el personaje es inmune al frenesí y al Rötschreck. La luz del sol sólo le causa daño contundente y únicamente si expone su piel en un día despejado. Una estaca que atraviese el corazón sólo supone tanto peligro como si su bazo muerto fuera acuchillado. El fuego sólo le daña como si fuera un mortal, causando daño letal en lugar de agravado.
Si el personaje finalizara la duración del poder mientras estuviera expuesto a alguno de los elementos dañinos ya mencionados, sufre su efecto completo de inmediato. Si está estacado, quedará inmóvil; si se encuentra envuelto en fuego o en sus cercanías, comenzará a sufrir el daño que recibiría el vampiro, y debe tirar inmediatamente contra el Rötschreck.
••••• Don de la Vida
Con el Don de la Vida, el personaje puede experimentar los aspectos mejores y más positivos de estar vivo. La abrumadora ansia de sangre disminuye temporalmente, permitiendo al personaje consumir y disfrutar de la comida y la bebida. También puede experimentar y disfrutar del sexo si lo desea, y el sol no lo quema.
Sin embargo, El Don de la Vida conlleva un coste terrible, ya que su uso requiere casi con seguridad la muerte de un mortal, pues el vampiro debe gastar una enorme cantidad de vitae para poder iniciarlo. Los efectos de la Disciplina durante hasta la medianoche siguiente después de que el personaje use este poder, así que le interesa utilizarlo justo después de medianoche.
El jugador gasta 12 puntos de sangre, quemando tanta como le sea posible hasta alcanzar ese nivel. Entonces tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) y sólo necesita un éxito para que funcione el poder. Un fracaso tiene efectos catastróficos. El personaje podría morir instantáneamente o podría Abrazar a su víctima sin darse cuenta. Si le lleva más de un turno gastar la sangre necesaria para activar esta habilidad, no tiene efecto hasta que se hayan gastado los 12 puntos. Sin embargo, la sangre debe gastarse de forma continuada: el vampiro no puede quemar cinco puntos, salir corriendo a alimentarse y luego gastar siete más una hora más tarde. Por otra parte puede alimentarse mientras activa este poder, y en un turno podría gastar un punto de sangre mientras bebe 3. Ya que pocos vampiros por encima de la Séptima Generación pueden gastar fácilmente tal cantidad de sangre, la forma más eficiente de activar este poder es disponer de un humano cerca que pueda ser sacrificado para proporcionar la sangre de la transformación.
Tras la transformación, el personaje gana muchos rasgos de un humano ordinario. Es en gran medida inmune a los efectos abrasadores del sol (se reducen a la mitad las dificultades para absorber daño de la luz solar directa con Fortaleza, y el vampiro no sufre ningún daño si está lo suficientemente cubierto) y puede experimentar muchas de las buenas cosas de la vida humana. No obstante, conserva algunos de sus beneficios vampíricos. Fortaleza y Auspex permanecen si tiene cualquiera de esas Disciplinas y el Narrador puede permitirle conservar otras Disciplinas también si lo considera dramáticamente adecuado. También conserva los beneficios del vampirismo cuando se trata de resistir daño contundente. Sin embargo sigue siendo vulnerable a los artefactos sagrados, la fe humana y a las estacas que atraviesen su corazón. El uso de esta habilidad, que crea una parodia de la vida humana, puede interferir en el avance del personaje en una Senda de Iluminación, a discreción del Narrador.
El vampiro no es más vulnerable al fuego que cualquier otro mortal mientras se encuentre en este estado medio vivo, pero sigue sufriendo ligeramente la Bestia. Las dificultades de frenesí y Rötschreck se dividen entre dos (redondeando hacia arriba). Puede permanecer activo durante el día sin limitaciones basadas en su puntuación de Humanidad o Senda, aunque seguramente se sentirá cansado durante el día, ya que no son sus horas habituales de actividad.
La Bestia se cobra una peligrosa venganza cuando acaba su día de “vida”. Aunque su influencia se suprime en gran medida mientras dura este poder, la Bestia domina al vampiro durante las siguientes seis noches, ya que todas las dificultades para resistir el frenesí aumentan en +3. Un nigromante sabio se esconde en alguna parte durante ese período, pero dependiendo de su moralidad y temperamento, el aislamiento forzado puede llevarlo al frenesí por sí mismo.
La Podredumbre de la Tumba
Esta senda procede de la observación del paso del tiempo sobre todas las cosas mortales. La piedra se deshace y el cuerpo se pudre hasta que no queda nada, un proceso de incesante fascinación para los antiguos vampiros del desaparecido clan Capadocio. De hecho, para los no muertos, el proceso de deterioro es una enfermedad fascinante que afecta a todo y todos salvo a ellos. Utilizando esta senda un practicante de Nigromancia puede canalizar esa fuerza.
• Destruir la Cáscara
Los vampiros que matan a sus víctimas en lugar de alimentarse simplemente de ellas, con frecuencia se ven en la necesidad de librarse rápidamente de un cadáver.
Aunque existen muchas formas de asegurarse de que ese cuerpo no sea encontrado, como arrojarlo como alimento a una jauría de sabuesos o ponerle pesos y tirarlo a un río, muchos de esos métodos no garantizan un éxito completo.
En contraste, Destruir la Cáscara es a prueba de fallos. El uso de este poder simplemente convierte un cadáver humano en un montón de aproximadamente 13 kilos de polvo ordinario, de aproximadamente el mismo tamaño y forma que el cuerpo.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre mientras el vampiro derrama su vitae sobre el cadáver. Entonces el jugador tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6). Un éxito es todo lo que hace falta para convertir el cadáver en polvo, aunque el proceso lleva un número de turnos igual a cinco menos los éxitos obtenidos.
•• Rigor Mortis
Uno de los primeros cambios que sucede a un cuerpo muerto es la rigidez; el cadáver se vuelve tan rígido como un tablón, congelado en una única pose. El vampiro que utilice Rigor Mortis es capaz de poner un cuerpo vivo o no muerto en ese estado utilizando únicamente su voluntad y su comprensión de las fuerzas de la decadencia. El nigromante fuerza a su objetivo a quedarse rígido, incapaz de moverse sin un enorme esfuerzo de voluntad ya que sus propios músculos lo traicionan.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Medicina (dificultad 7). Cada éxito congela en su sitio al objetivo durante un turno. Un fallo indica la pérdida de un punto de Fuerza de Voluntad por parte del nigromante, mientras que un fracaso hace que el objetivo quede inmune frente al uso de la Podredumbre de la Tumba durante las próximas 24 horas. El objetivo debe estar visible y a menos de 25 metros para que este poder surta efecto. Un objetivo congelado se trata como si estuviera estacado. Con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y al menos dos éxitos el objetivo puede romper el rigor duran un turno. Si falla esta tirada para liberarse, recibe un nivel de daño contundente y pasa otro turno gastado y congelado.
••• Marchitar
El poder de Marchitar, que recuerda a algunos de los poderes de Vicisitud, permite a un vampiro inutilizar el miembro de un adversario. Ya sea un enemigo vivo o no muerto, el músculo se arruga y encoge, la piel se cae y el hueso se vuelve frágil. El objetivo es incapaz de ejercer cualquier fuerza digna de mención en el miembro tullido.
Esta herida dura mucho más que el resto de las heridas sufridas por los vampiros, y en los mortales simplemente no se cura.
Marchitar no tiene por qué usarse sobre un miembro, aunque ése es su propósito habitual. También puede utilizarse para afectar el rostro y cabello del objetivo, haciéndole parecer más anciano de lo que es. También puede aplicarse a un ojo u oído, destruyendo el sentido de ese órgano (y por lo tanto se requieren dos usos para cegar o ensordecer de forma permanente). Marchitar no se puede utilizar como un poder que mate al instante los nigromantes no pueden marchitar órganos internos– pero pueden causar una gran variedad de lesiones a un enemigo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El personaje elige un miembro del objetivo y lo toca.
Si el objetivo intenta evitar el contacto el jugador debe tirar Destreza + Pelea para golpear de forma normal. Si el personaje consigue tocar el miembro, el objetivo sufre dos heridas agravadas. A menos que el objetivo absorba ambas heridas (con Fortaleza), el miembro golpeado queda tullido e inútil hasta que ambas heridas sean curadas. Los vampiros las curan como cualquier otra herida agravada. Los mortales son incapaces de curar las heridas agravadas, así que las sufren durante toda su vida
a menos que sean curados mediante medios sobrenaturales. Un miembro marchito no degenera más, ni siquiera en un mortal. El personaje puede quedar tullido de por vida, pero el miembro no se infectará ni sufrirá gangrena.
Los efectos del marchitamiento dependen del miembro afectado. Un brazo tullido tiene una Fuerza de 0, no puede beneficiarse del uso de potencia y no puede llevar nada más pesado que 200 gramos. Una pierna lisiada impide al personaje moverse más rápido que a saltitos o arrastrando la pierna. El personaje sufre los efectos del Defecto Cojera. Un único ojo u oído marchito impone una dificultad de +1 en las tiradas de Percepción relevantes con el sentido afectado. Perder los dos ojos u oídos impone los efectos de los Defectos de Ciego o Sordo, una lengua marchita causa el Defecto Mudo mientras que un rostro marchito reduce la Apariencia del objetivo en -1 por cada herida agravada sufrida.
•••• Corromper la Carne No Muerta
Corromper la Carne No Muerta difumina la línea entre la vida y la no muerte, convirtiendo a la criatura no muerta en algo lo suficientemente vivo como para sufrir y ser portador de enfermedades. La enfermedad infecta al objetivo causando letargo, náuseas, pérdida de sangre, torpeza y la incapacidad para mantener sangre dentro de su sistema. Esta perniciosa enfermedad es extremadamente virulenta para los mortales. Se contagian de la enfermedad simplemente pasando unas pocas horas cerca de la víctima. Es más difícil que otros vampiros adquieran la enfermedad, pues deben consumir la sangre de la víctima para que eso ocurra, pero sufren tanto como la víctima original del poder después, incluyendo la posibilidad de transmitir la enfermedad a otros.
La enfermedad desaparece aproximadamente en una semana.
Sistema: El jugador elige un objetivo dentro de la línea de visión del personaje y a no más de 20 metros de distancia. Tira Inteligencia + Medicina (dificultad 6) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. El jugador de la víctima debe tirar Resistencia (+Fortaleza, si tiene) contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del atacante. Si el jugador obtiene más éxitos que la víctima, ésta adquiere una virulenta enfermedad de inmediato. La enfermedad tiene los siguientes efectos:
• La Fuerza y la Astucia de la víctima se reducen a lamitad (redondeando hacia abajo).
• La víctima pierde un punto de Destreza.
• El jugador de la víctima debe gastar un punto de sangre adicional cada noche, sólo para que el vampiro se despierte. Los mortales pierden un nivel de salud por día.
• El jugador de la víctima debe tirar Autocontrol o Instinto cada vez que se alimente (dificultad 8 ). Si falla, el vampiro no puede mantener la sangre que ha ingerido dentro de su cuerpo y la vomita en espantosos goterones de sangre, perdiendo cualquier beneficio que le proporcionara la sangre. Los humanos vomitan la comida.
Cada noche con la puesta del sol, la víctima tiene la oportunidad de vencer a la peste. El jugador de la víctima tira Resistencia con una dificultad igual a 11 menos el número de puestas de sol desde que adquirió la peste. Con una tirada con éxito, el personaje detiene la enfermedad y comienza a recuperarse. Recupera de inmediato su capacidad de ingerir sangre y un punto perdido de Atributo por hora hasta recuperarlos todos.
••••• Disolver la Carne
Esta habilidad devuelve la Senda de la Podredumbre de la Tumba al punto de partida, ya que permite que el poder de nivel uno, Destruir la Cáscara, afecte a los vampiros.
Disolver la Carne permite al nigromante intentar convertir la carne vampírica en polvo o cenizas, como si el blanco hubiera sido quemado o expuesto a la luz del sol.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad mientras el vampiro extrae una cantidad de su vitae cargada con el poder de la tumba.
Si rocía con ella a una única víctima vampírica en cualquier momento durante los turnos siguientes (la mayor parte de la sangre debe alcanzar a la víctima, de modo que arrojar unas pocas gotas no produce efecto) provoca que pedazos enteros del cuerpo de la víctima se deshagan en cenizas. El jugador tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad igual a la Resistencia de la víctima +3. Por cada éxito el objetivo recibe una herida agravada.
La carne no muerta dañada por este poder se convierte en polvo (desaparece a efectos prácticos) y si sobrevive, la víctima debe regenerarla con esfuerzo. El polvo indudablemente tiene propiedades místicas a las que diversos hechiceros podrían sacar partido. Cada herida infligida por esta habilidad representa la pérdida de cerca de una octava parte del peso del objetivo; el Narrador elige dónde se produce la pérdida (podría perderse de todo el cuerpo, dejando a la víctima algo más enjuta y con trozos de carne perdidos).
Regenerar partes del cuerpo se produce de forma similar a cuando se curan heridas agravadas al ritmo normal.
La Senda de las Cenizas
La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar a los objetos y criaturas que las habitan. De todas Sendas de la Nigromancia ésta es la más peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los
fantasmas.
• Visión de la Mortaja
Este poder permite al nigromante ver a través de la Mortaja, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, puede que un fantasma atento detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener desagradables consecuencias.
Sistema: una tirada simple de Percepción + Consciencia (dificultad 7) permite al nigromante utilizar la Visión de la Mortaja. Los efectos duran una escena.
•• Lenguas Sin Vida
Mientras la Visión de la Mortaja permite ver a los fantasmas, este poder otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.
Sistema: el uso de este poder requiere de una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y del gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Lenguas sin Vida también concede los efectos de Visión de la Mortaja, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.
••• Mano Muerta
De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar la Mortaja y afectar a los objetos fantasmales como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los nigromantes que utilicen este poder, por lo que podrán ser atacados.
Además, el nigromante podrá coger los objetos “muertos”, subir por los edificios espirituales (¡dando a los espectadores en el mundo real la sensación de que el vampiro está caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas “dimensiones”. Por otra parte, el nigromante será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma o poder que puedan tener.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) para activar Mano Muerta durante una escena.
Por cada escena adicional que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.
•••• Ex Nihilo
Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras esté en las tierras de los muertos será, en esencia, un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el número normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño agravado a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes fantasmales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer “incorpóreo” durante tantos turnos como su puntuación en Resistencia. Por otra parte, se verá sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, más allá incluso del alcance de otros nigromantes.
Sistema: Utilizar Ex Nihilo tiene un coste tremendo sobre el nigromante. Para activar el poder hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada (la puerta puede haberse dibujado con anterioridad con este propósito). Después el jugador gastará dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8 ) mientras se intenta abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral se abre y deja paso al Inframundo.
Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá más que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo, dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre.
Los vampiros en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas sin el uso de otro poder: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.
••••• Dominio de la Mortaja
Dominio de la Mortaja proporciona la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.
Sistema: para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar la Mortaja. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de las acciones de todos los fantasmas para cruzar la Mortaja en cualquier sentido en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. La Mortaja recuperará su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.
La Senda del Cenotafio
Los practicantes de la Senda del Cenotafio se encuentran especialmente interesados en descubrir o forjar vínculos entre el mundo de los vivos y las Tierras de las Sombras. Funciona sobre el principio de que un vampiro, al ser ya un cadáver, es un puente sobrenatural entre los vivos y los muertos, y el nigromante puede utilizarlo para encontrar otros vínculos similares. Los rudimentos básicos de la Senda del Cenotafio funcionan con facilidad en cuanto el vampiro aprende a armonizarse con esas conexiones.
El dominio avanzando de la senda normalmente requiere algún ritual breve para forjar conexiones artificiales, bien utilizando pasiones desagradables o uniendo este mundo con las Tierras de las Sombras.
• Un Toque de Muerte
De la misma forma que un nigromante puede ejercer su dominio sobre las Tierras de las Sombras, algunos fantasmas también pueden afectar al mundo mortal. Aunque puede tratarse de manifestaciones obvias de poderes fantasmales como paredes que sangran o lamentos incorpóreos, algunas habilidades fantasmales ejercen efectos sutiles que no se reconocen tan fácilmente. Sin embargo, un nigromante sensible a los residuos de la muerte puede sentir si un objeto ha sido tocado por un fantasma o percibir su paso reciente. Sistema: El nigromante simplemente toca a una persona u objeto que sospecha han sido afectados por la influencia fantasmal. El jugador tira Percepción + Consciencia (dificultad 6). Si tiene éxito, el nigromante puede determinar si un fantasma ha ejercido algún tipo de poder sobre el sujeto, o si ha pasado por las cercanías, con los límites establecidos a continuación.
Con un fallo el nigromante no recibe impresiones. Un fracaso revela una respuesta falsa (un objeto puede parecer imbuido con poder fantasmal cuando no lo está, o viceversa). Si el nigromante tiene éxito en la detección mientras toca un objeto o persona que un fantasma está poseyendo, de inmediato es consciente de la presencia de un fantasma en su interior. La impresión conseguida en ese caso es suficiente para que sirva como imagen del espíritu para el propósito de utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro, así que el vampiro puede ser capaz (por ejemplo) de ordenarle al fantasma que salga del inmediato de la persona a la que posee.
•• Revelar la Catene
Las órdenes o efectos nigrománticos funcionan con mucha más eficacia si el nigromante utiliza un objeto importante para el fantasma en cuestión. Esos grilletes atan a los muertos a las tierras de los vivos mediante la importancia de su recuerdo un diván favorito para relajarse, una obra de arte rechazada y falsificada por parientes odiosos, o algún objeto que genere emociones igualmente intensas. Muchos nigromantes pueden detectar esas “catene” (cadenas) utilizando rituales. Sin embargo, con este poder el nigromante puede determinar la existencia un grillete en cuestión de momentos. El vampiros simplemente pone sus manos sobre el objeto o persona y se concentra en él.
Pronto recibe una impresión de su importancia para los fantasmas, si la tiene; si el nigromante conoce al fantasma, de inmediato reconoce que el grillete pertenece a ese espíritu (o a varios). La identificación con éxito de la conexión del grillete no es exclusiva; si el vampiro determina que el objeto es importante para un fantasma concreto, también puede descubrir que hay otros fantasmas relacionados con el mismo objeto, aunque debe volver a utilizar este poder para averiguar sus identidades.
Muchos nigromantes utilizan este poder sobre objetos ya identificados con Un Toque de Muerte para determinar si el fantasma está tocando uno de sus grilletes o se limita a jugar con el mundo de los vivos.
Sistema: El nigromante toca y examina el objeto durante al menos tres turnos –si es un objeto, eso significa recorrer su estructura entre sus dedos, o de alguna forma echarle un vistazo detallado; con una persona podría requerir un examen... más... íntimo. El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7). Si tiene éxito, el vampiro determina si el objeto tiene importancia para algún fantasma y, con tres o más éxitos, la identidad de al menos uno de esos fantasmas (lo que permite a vampiro utilizar la Senda del Sepulcro sobre él, si lo desea). Si el nigromante ya conoce al fantasma propietario del grillete, su identidad se revela junto a la importancia del objeto y de esta manera ya dispone de suficiente información para invocarlo y darle órdenes con otros poderes. La identificación con éxito de un grillete revela si está conectado a ese fantasma, además de cualquier otra impresión adquirida.
Si se obtiene un fracaso, el nigromante nunca podrá utilizar con éxito este poder sobre el objeto examinado.
••• Caminar Sobre la Tumba
La consciencia extendida proporcionada por la Senda del Cenotafio permite al nigromante encontrar localizaciones en las que las Tierras de las Sombras y el mundo de los vivos se encuentran muy cerca. A menudo el nigromante experimenta un escalofrío o temblor cuando pasa por un lugar donde en inframundo se encuentra cerca.
Con práctica el vampiro puede determinar con exactitud dónde se encuentran esas localizaciones.
Los nigromantes experimentados aprenden que ciertas localizaciones son susceptibles a la influencia fantasmal; esos lugares embrujados a menudo se convierten en refugios de ciertos fantasmas. Un vampiro con este conocimiento puede descubrir lugares donde los muertos suelen congregarse, algo muy útil para esclavizarlos con otros poderes de Nigromancia.
Sistema: El jugador simplemente declara su propósito de sentir la Mortaja del lugar y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). El éxito revela si la localización se encuentra próxima en la media o lejos de las Tierras de las Sombras. Un intento fallido de utilizar este poder no tiene efectos adversos, aunque sólo puede utilizarse una vez por escena (así que el nigromante debe esperar un rato o irse a otro lugar antes de intentar de nuevo el uso de Caminar sobre la Tumba). Un fracaso deja al nigromante inactivo durante todo un turno y le cuesta un punto temporal de Fuerza de Voluntad, pues se encuentra abrumado por escalofríos y una sensación de desespero.
Con tres o más éxitos, el nigromante puede determinar si la fuerza de la Mortaja ha sido alterada artificialmente en el lugar.
•••• Tañido de la Muerte
No todos los que mueren se convierten en fantasmas muchos carecen del impulso de aferrarse a la muerte o simplemente no tienen ningún deseo abrumador que les impulso a permanecer en el más allá. Normalmente ni siquiera los nigromantes tienen forma de saber quiénes podrían convertirse en fantasmas o quienes seguirán adelante hacia cualquier recompensa o destino que les aguarde en el más allá. Sin embargo, con el tiempo un nigromante puede sensibilizarse ante el impulso que se produce cuando un alma sale de su cuerpo sólo para permanecer a la espera, esclavizada por sus deseos. El peso de la desesperación se convierte en un tirón tangible, y algunos nigromantes saborean esta emoción y la siguen para encontrar al nuevo fantasma.
Por supuesto, descubrirlo puede resultar problemático.
Los vampiros necesitan algún medio para ver a través de la Mortaja o pueden enviar a otros fantasmas a que vayan en busca del nuevo desafortunado, especialmente si un gran accidente o masacre deja demasiados cadáveres para que el nigromante pueda distinguirlos y probar nombres con facilidad.
Sistema: Siempre que alguien muera y se convierta en un fantasma en un radio de aproximadamente de un kilómetro de la localización del nigromante, sentirá automáticamente la muerte (aunque muchos prefieren ignorar este poder “siempre activo” a menos que busquen activamente a alguien). Este poder no señala de forma automática la localización del nuevo fantasma ni la identifica, pero el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7) para que el nigromante consiga una vaga sensación de la distancia y dirección en la que se encuentra el nuevo fantasma. Con un éxito, el vampiro puede sentir un impulso ambiguo en una dirección general; con tres éxitos puede determinar la dirección y distancia aproximada dentro de medio kilómetro. Con cinco éxitos el nigromante siente la localización del nuevo fantasma en torno a un lugar de unos 30 cm. Un fallo no produce ninguna penalización, pero un fracaso envía al nigromante directamente en la dirección equivocada.
El Narrador puede decidir que las turbulencias del Inframundo, la interferencia de magia u otros fenómenos similares nublen esta sensación, simplemente para evitar que una Crónica se sobrecargue de una caza constante de fantasmas con sus correspondientes tiradas de dados.
••••• Atadura Efímera
Los nigromantes más poderosos no sólo aprenden a sentir los lazos entre los vivos y los muertos, sino también a forjarlos. Un maestro de Atadura Efímera puede convertir un objeto o persona completamente mundanos en un depósito para su propia energía nigromántica. La maldición de la no muerte transforma al objetivo en una especie de vínculo entre los vivos y los muertos. El nigromante derrama su sangre sobre el objeto en cuestión, que absorbe místicamente la vitae y al hacerlo se convierte en un recipiente para encadenar un espíritu.
Sistema: El nigromante debe cubrir un objeto con su sangre (todo un punto de sangre); si el objetivo es una persona, entonces ese individuo debe ingerir la vitae. El jugador se concentra en el punto de sangre, gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 8 ). Si tiene éxito el objeto se convierte temporalmente en el grillete de un fantasma. Si el vampiro ya conoce el nombre o tiene una fuerte impresión psíquica del fantasma, entonces el objeto puede convertirse en grillete en cualquier momento, incluso para un fantasma que normalmente no se encuentra cerca del mundo de los vivos (mientras ese fantasma todavía exista). Si no es así, el nigromante debe ser capaz de ver o sentir al fantasma (con Testigo de la Muerte, Visión de la Mortaja u otros medios).
Un grillete creado artificialmente de esta forma funciona para todos los propósitos fantasmales y nigrománticos como un grillete normal: puede ser detectado con otros poderes de Nigromancia, el vampiro consigue una bonificación a las tiradas de Nigromancia contra el fantasma encadenado al grillete, y asimismo el fantasma encuentra que puede utilizar sus poderes con más facilidad en el objeto (así que el vampiro podría convertir a un ghoul incauto en un anfitrión para un fantasma familiarizado con los poderes de posesión...). El fantasma puede meterse en el grillete para curarse; por otra parte, si el grillete es destruido, el fantasma es arrojado a algún lugar inaccesible del Inframundo, quizás para no volver nunca.
Un grillete creado con Atadura Efímera dura una noche por cada éxito obtenido. El gasto de un punto adicional de Fuerza de Voluntad incrementa la duración a una semana por éxito, mientras que gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad extienden la duración a un año y un día.
Un fracaso en este poder no sólo no consigue crear un grillete, sino que además el fantasma se da cuenta de inmediato de lo que el nigromante intenta hacer. A la mayoría de los fantasmas no les gusta que vampiros metomentodos se dediquen a crear cadenas artificiales para ellos.
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Nigromancia
La Senda de los Cuatro Humores
Filosóficamente, los cuatro humores del cuerpo humano representan cualidades diferentes, divididas en dos ejes: caliente y frío, húmedo y seco. La sangre es caliente y húmeda; la flema es fría y húmeda; la bilis amarilla es caliente y seca; la bilis negra es fría y seca. Cuando un mortal se encuentra agotado o enfermo, se dice que sus humores se encuentran en desequilibrio y un filósofo o médico podrían curar al equilibrarlos de nuevo Los antiguos nigromantes creían que en las formas no muertas los cuatro humores habían quedado suspendidos en un letargo místico y que podían utilizar los cuatro en lugar de aprovechar sólo la vitae como hacían la mayoría de los vampiros.
Esta senda anticuada se consideraba principalmente el legado de la línea de sangre las Lamias, y la verdad es que muy pocos nigromantes han aprendido esta senda sin la enseñanza de una Lamia. Desde la desaparición de la línea de sangre los antiguos nigromantes han buscado por todas partes (tanto en este mundo como en el otro) en busca de pistas e indicios sobre este antiguo conocimiento.
• Susurros al Alma
Los nigromantes con esta habilidad pueden desprender una pequeña parte de sus propios humores biliosos mientras hablan con otro ser (ya sea mortal o vampiro). El perverso vapor se cuela por el canal auditivo de la víctima y le susurra pesadillas durante todo el día y la noche. El objetivo es incapaz de conciliar el sueño y acaba convirtiéndose en un ser irritable y distraído durante sus horas de vigilia.
Sistema: El personaje debe pronunciar el nombre del objetivo (si lo conoce) en su oído. La víctima tira su Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Si falla la tirada, sufrirá pesadillas y escuchará dementes susurros mientras esté despierto. El efecto se prolonga durante tantos días como círculos en Manipulación tenga el nigromante. El sujeto pierde un dado en todas las reservas de dados cuando se encuentre bajo el efecto y si el Narrador lo considera apropiado, la dificultad para resistirse al Rötschreck podría incrementarse también en +1 durante ese tiempo.
•• El Beso de la Madre Oscura
El Beso de la Madre Oscura permite al nigromante que lo utiliza mezclar su vitae con bilis negra, convirtiéndola en un veneno nocivo. El vampiro fuerza a la sustancia a entrar en su boca como si salivara; la vitae posee un sabor acre y amargo, como si estuviera quemada. Cuando el nigromante cubre sus dientes y labios con ella, podrá causar un daño terrible con su mordisco.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre; activar este poder es una acción refleja, pero debe realizarse antes de iniciar un ataque de mordisco. Si el mordisco es certero, el daño agravado causado por el ataque se duplica antes de calcular el valor de absorción. Este poder no afecta a la capacidad del personaje para drenar la sangre de la víctima y tampoco incrementa el daño que se produce por la pérdida de sangre. El veneno del mordisco permanece inalterado hasta que es descargado en un mordisco con éxito o el vampiro dedica un turno completo a limpiarse la sangre oscura de su boca.
••• Humores Oscuros
El vampiro puede segregar un humor en particular a partir de su piel, causando que todo lo que toque experimente el efecto más intenso de ese humor. Después de que un nigromante utilice este poder, por lo general siente lo contrario a la sensación que el humor proporciona habitualmente: si utiliza sangre se sentirá deprimido y pesimista; utilizando bilis amarilla se sentirá tranquilo y en paz; utilizando bilis negra se sentirá optimista; y utilizando flema se sentirá nervioso y enfadado.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre. El nigromante elige qué humor desea segregar. El humor puede simplemente surgir de su piel –en cuyo caso, el humor hará efecto al tocar a la víctima o puede derramarse como un veneno en una bebida (o en vitae). La víctima debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8 ) para resistirse a los efectos:
• Flema: El objetivo entra en un estado aletargado; todas las reservas de dados se reducen en -2 durante lo que resta de escena.
• Sangre (vitae): El objetivo tiende a sangrar en exceso y cualquier herida que sufra de daño letal o agravado le causará un nivel de salud adicional en el turno siguiente en el que resultó herido. La vitae alterada por los Humores Oscuros no transformará a un humano en ghoul, ni iniciará a un Vínculo de Sangre.
• Bilis Negra: El objetivo sufre un número de niveles de salud de daño equivalentes a la Resistencia del nigromante. El daño es letal y podrá ser absorbido (si la víctima es capaz de absorber normalmente ese daño), aunque la armadura no lo protegerá.
• Bilis Amarilla: El objetivo adopta una actitud melancólica y plagada con visiones de la muerte. No podrá gastar Fuerza de Voluntad durante el resto de la escena y todas las tiradas de Fuerza de Voluntad incrementan en +2 su dificultad.
•••• Desgarrar la Mortaja
Los filósofos consideraban que la sangre, el humor sanguíneo, era a la vez caliente y húmedo. La sangre fría de un cadáver ha sido transustanciada en una forma muerta; convirtiéndose en una encarnación fría del elemento caliente y húmedo. La transformación de lo vivo en muerto conllevaba un gran poder; y con su conocimiento de los humores el nigromante conoce la manera de insuflar sangre en un cadáver frío y transmutarlo en algo que no es completamente vampírico. Con este método el nigromante se aproxima a convertirse en un cadáver animado. Su carácter incrementa su introversión y frialdad, como si hubiera sido poseído por el mismísimo espíritu de la Muerte y tendrá que esforzarse por prestar atención al mundo físico.
Sistema: El personaje debe beber y después gastar cinco puntos de sangre de un cadáver frío (uno que lleve al menos 24 horas muerto; por lo general, menos de tres días).
Debería llevarle al menos dos turnos consumir esa sangre y el poder no se activará hasta que la haya gastado toda. Por ejemplo, si el personaje es de 12a Generación, Desgarrar la Mortaja tardará siete turnos completos en activarse (dos para consumirlos y cinco para gastarlos).
El poder queda activo durante el resto de la escena y el nigromante consigue diversos beneficios. Para empezar, recibe dos dados adicionales de absorción, que podrá utilizar par absorber cualquier tipo de daño, incluso aunque el personaje carezca de Fortaleza. En segundo lugar, obtendrá un sentido místico que le informa sobre cuándo morirán aquéllos que se encuentran en la zona: si están sanos o débiles, padecen enfermedades, son no muertos, ghouls o mortales. Para terminar, con una tirada de Manipulación + Ocultismo podrá hablar libremente con los fantasmas.
La dificultad de la tirada se determinará en función de lo armonizado con la muerte que se encuentre el lugar; un cementerio conllevaría una dificultad de 5, mientras que un apartamento cálido implicaría una dificultad de 7. Sin embargo, esta habilidad hace que los nigromantes sean más susceptibles a los efectos de los poderes fantasmales, lo que significa que deberían tener cuidado.
••••• Hálito Negro
Un nigromante que ha dominado esta senda puede aprovechar la bilis negra de su cuerpo no muerto que se ulcera en el núcleo de su ser. Podrá convocar esa melancolía concentrada hasta sus pulmones y permitir que se combine con su aliento. Cuando exhale esta oscura bruma, se extenderá hasta engullir a todos aquéllos que se encuentren próximos. El nigromante se sentirá curiosamente mareado y optimista tras utilizar este poder, como si hubiera expulsado su naturaleza más deprimente hacia el mundo exterior; quienes queden atrapados entre los negros vapores caerán en la desesperación.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de sangre y realiza una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 7). El Hálito Negro permite al personaje exhalar una oscura nube de vapor de cinco metros de diámetro por éxito conseguido. Quienes queden envueltos en la bruma podrán tirar Destreza + Esquivar para evitarla si se encuentran en condiciones de hacerlo; en caso contrario podrían verse abatidos por la depresión hasta el punto de suicidarse. Los que no puedan o no consigan huir tendrán que realizar de inmediato una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 para los mortales y 7 para los seres sobrenaturales) y conseguir más éxitos de los que obtuvo el nigromante. Los mortales que fallen en esta tirada intentarán suicidarse de forma activa en el turno siguiente. No intentarán hacerlo de formas tan absurdas como rezar para que les parta un rayo o aguantando la respiración; utilizarán los medios más prácticos y efectivos a su alcance para acabar con sus vidas. Si no lo consiguen a la primera, lo intentarán tan pronto como se les presente otra ocasión. Este impulso se prolonga durante el resto de la escena y el Narrador puede decidir que los personajes afectados pueden sufrir recaídas a lo largo del día siguiente. Quienes tuvieron éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos de la bruma, quedarán encantados ante la idea de morir, bien sean mortales o vampiros, y perderán dos dados de todas las reservas durante lo que
quede de escena.
Los vampiros fallen en la tirada de Fuerza de Voluntad no intentarán suicidarse; como ya están muertos las malignas influencias de los humores no muertos no tienen un efecto tan intenso sobre ellos. En lugar de ello, los vampiros afectados caen en el letargo, cuya duración se basará en la puntuación de Humanidad o Senda, como si hubiera sido inducido a este estado por heridas letales.
La Senda del Osario
La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.
• Tremens
Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado. No hace falta decir que estas cosas suelen provocar una gran reacción en todos aquellos que no se esperan que su familiar, recientemente fallecido, salga rodando de su ataúd...
Sistema: para usar Tremens el nigromante gasta un único punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos más éxitos se logren más complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver (“La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos”). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.
•• Las Escobas del Aprendiz
Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, al cadáver se le podría que lleve objetos pesados, que cave o se arrastre de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacarán ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus órdenes hasta que sean incapacitados para ello (lo que suele conseguirse con el desmembramiento, el fuego o alguna otra acción destructiva).
Sistema: una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que se necesita para animar un cadáver con Escobas del Aprendiz. El número de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá entonces declarar la tarea que realizarán sus zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya.
Los cuerpos animados con este poder carecen de iniciativa propia y son incapaces de hacer juicios de valor. Reaccionan a una instrucción muy litera. De esta forma, a un zombi se le podría ordenar “barre esta habitación todo el día hasta que desaparezcan el polvo y las telarañas” o “transcribe este manuscrito” y obtener resultados razonables, pero una orden más ambigua y compleja como “arregla esta motocicleta” o “investiga este ritual nigromántico y anota los resultados” estaría condenada al fracaso.
Los cuerpos reanimados con este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho más lentamente de lo normal.
••• Hordas Tambaleantes
Este poder crea exactamente lo que se podía esperar: cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años, si es necesario) hasta cumplir con sus órdenes.
Éstas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el último de los monstruos descompuestos sea destruido.
Sistema: el jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad. Después deberá tener éxito en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 8 ); cada éxito permitirá al vampiro levantar a un cadáver de la tumba al coste de un punto de sangre. Si el jugador no puede o no quiere pagar el coste de sangre de todos los zombis que puede reanimar, los éxitos adicionales simplemente se pierden.
Cada zombi puede seguir una instrucción sencilla, como “Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso” o “¡Mátalos!”
Nota: los zombis creados con Hordas Tambaleantes esperarán lo que sea necesario para cumplir sus funciones.
Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperarán... esperarán...esperarán... siendo aún capaces de cumplir con sus funciones.
•••• Robar Alma
Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo vivo. Un mortal exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vínculo con el mundo real: su cuerpo vacío.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra su víctima (dificultad 6). Los éxitos indican el número de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico.
Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca. No tiene efecto sobre los vampiros u otras criaturas sobrenaturales (excepto los ghouls) hasta que estén muertos en el caso de los vampiros, eso significa la Muerte Definitiva.
••••• Posesión Demoníaca
Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) dispongan de un hogar temporal en el mundo físico.
Sistema: el cuerpo en cuestión no puede llevar muerto más de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en un cadáver). Sin embargo, casi todos los fantasmas aceptarán encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada.
Nota: el alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia) que ya poseyera. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.
La Senda Vítrea
La Senda Vítrea permite a un nigromante controlar y manipular las energías de la muerte. Esta senda extremadamente rara manipula la entropía, una fuerza con la que hasta la mayoría de los nigromantes se sienten incómodos.
Un logro de la línea de sangre Nagaraja, la Senda Vítrea constituye un complemento formidable del arte nigromántico, y quienes están obsesionados con el dominio de la muerte y los espíritus –como los Heraldos de las Calaveras estarían dispuestos a arriesgar mucho a cambio de conocer los secretos de esta senda. Como la mayoría de los nigromantes, por lo general los Nagaraja aprenden la Senda del Sepulcro antes que cualquier otra. Normalmente la Senda Vítrea constituye su segundo enfoque de estudio.
• Los Ojos de los Muertos
El Nigromante que emplea los Ojos de los Muertos puede ver con la percepción de los muertos Sin Reposo (llamada Visión de la Muerte). Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales las auras de los seres cercanos proporcionan indicios reveladores sobre su salud e incluso sobre su destino final; el nigromante puede ver las energías de la muerte fluyendo a través de todos, como los fantasmas. Mirando las marcas entrópicas del cuerpo de una persona, el nigromante puede conseguir información aproximada de la cercanía de esa persona a la muerte, el momento en que probablemente muere e incluso la causa probable de su muerte. La información así obtenida no es para nada exacta, pero proporciona al nigromante una ventaja sobre quienes investiga.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6). Un éxito permite al nigromante determinar si alguien se encuentra herido, enfermo, agonizante o si ese individuo se encuentra bajo la influencia de algún tipo de maldición o magia dañina. Además, el vampiro puede adivinar información sobre la inevitable muerte del objetivo dependiendo de cuántos éxitos haya obtenido. Un éxito significa que el nigromante puede adivinar si el objetivo morirá en las próximas semanas. Tres éxitos significan que el nigromante puede estimar la duración de la vida y la posible causa de la muerte, pues las marcas entrópicas muestran las heridas que algún día aparecerán en esa persona. Cinco éxitos significan que el nigromante puede ver dónde y cuándo se producirá la muerte interpretando las marcas oscuras del alma del objetivo.
Este poder dura una escena, aunque el nigromante puede decidir terminar con el poder antes. Sólo puede utilizarse para leer el destino de un objetivo al mismo tiempo. Los Narradores deberían manejar con cuidado los efectos de este poder, ya que las marcas de la muerte normalmente
son inevitables. Puede que el Narrador prefiera hacer la tirada él mismo, para que el jugador no tenga forma de saber si su información es correcta.
•• Aura de Decadencia
El nigromante puede intensificar la fuerza de la entropía que lo rodea hasta el punto de romper objetos inanimados y máquinas. Puede pudrir la madera, oxidar el metal, agrietar chips de silicona y erosionar plástico, cristal y material orgánico muerto. Este poder tiene un alcance de un metro alrededor del cuerpo del nigromante, pero todos los que se encuentren en la presencia del vampiro pueden sentir su corrupción como un viento gélido.
Sistema: No se necesita ninguna tirada, pero este poder cuesta al menos un punto de sangre. Los objetos bajo la influencia del Aura de Decadencia se rompen o inutilizan tras ser afectados. Cómo se estropea el objeto o el fallo exacto del mecanismo, corresponde al criterio del Narrador. La corrosión, el desgaste del metal o un estado quebradizo son adecuados para la destrucción de cualquier objeto, pero en el sistema de juego, utilizar un objeto afectado es como si su usuario hubiera obtenido un fracaso.
La velocidad a la que el objeto se estropea depende de cuántos puntos de sangre se gasten.
Ten en cuenta que como este poder requiere el gasto de puntos de sangre, un personaje no puede utilizar el Aura de Decadencia mientras se encuentra estacado.
••• Festín de Almas
De la misma forma que el nigromante puede liberar energías entrópicas desde su interior, también puede absorberlas y utilizarlas como fuente de poder. Festín de Almas permite al vampiro absorber la energía de la muerte que le rodea o alimentarse activamente de un fantasma, robando la sustancia del espíritu y transformándola místicamente en sustento.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si el personaje está absorbiendo la energía de la atmósfera, debe encontrarse en un lugar donde se haya producido una muerte en la última hora o un lugar donde la muerte sea algo común, como un cementerio, una morgue o la escena de un asesinato reciente. Por lo general el nigromante puede absorber de uno a cuatro puntos de entropía de una localización semejante, aunque la dificultad de utilizar todos los poderes de Nigromancia y similares en el lugar se incrementa durante un número de noches igual a los puntos absorbidos. Las energías del lugar no pueden absorberse de nuevo hasta que la entropía se regenere.
Cuando el nigromante se alimenta de un fantasma, el vampiro debe atacarlo como si se alimentara normalmente de un mortal. Los fantasmas tienen hasta “10 puntos de sangre” que pueden tomarse de ellos, y a medida que son drenados de esencia se vuelven cada vez menos insustanciales. El personaje es vulnerable a cualquier ataque con que pueda reaccionar el fantasma, incluso aquéllos con los que normalmente no podría afectar al mundo físico; mientras se alimenta el vampiro se encuentra esencialmente entre dimensiones, existiendo al mismo tiempo en las tierras de los vivos y en el Inframundo. El fantasma así atacado se considera que se encuentra inmóvil, y no puede correr o escapar a menos que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 para ambas partes). Este poder también puede utilizarse en conjunción la Senda de las Cenizas, permitiendo que el vampiro drene poder (aunque no sustento) de los fantasmas mientras viaja por las tierras de los muertos.
Esta energía fantasmal puede utilizarse como vitae en todos los aspectos salvo para despertar al vampiro cada noche. Puede activar Disciplinas, curar heridas, incrementar Atributos, etc. Un fracaso en este poder provoca que el vampiro sea incapaz de alimentarse a través de la Mortaja durante el resto de la noche. Sin embargo, permanece vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos (por lo general un número de turnos igual a la cantidad de energía que podría haberse absorbido del lugar o un turno si estaba atacando a un fantasma), pues se encuentra temporalmente atrapado entre mundos, incapaz de actuar con eficacia en ninguno.
•••• Hálito de Tánatos
El Hálito de Tánatos permite al nigromante tomar energía entrópica y concentrarla sobre un lugar o persona inhalando profundamente y después exhalando con fuerza una bruma de energía nigromántica. Esta nube virulenta es completamente invisible para nadie sin la habilidad de ver las corrientes de la entropía. La energía de esta nube es como un faro para los Espectros, que se sienten atraídos por la fuerza entrópica como polillas a la luz.
Cuando la energía es expulsada del cuerpo del nigromante, puede dispersarla sobre una gran zona para atraer a los Espectros, o utilizar la bruma para propósitos más siniestros. Si se canaliza sobre un objeto o persona, la niebla de la muerte causa sobre el sujeto una enfermedad debilitante y consumidora. Además, las energías concentradas son corruptas e inquietantes, y aunque por lo general son invisibles (salvo para poderes como Percepción del Aura), tienden a provocar incomodidad en las personas y animales que rodean a la víctima.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Sólo se necesita un éxito para activar el Hálito de Tánatos. Si se dispersa sobre un lugar para invocar Espectros, las energías cubren aproximadamente una zona de un cuarto de milla (400 metros) de radio, centrada en torno al nigromante. El alcance se incrementa otros 400 metros por cada punto de sangre adicional gastado.
Los Espectros invocados con este poder ignorarán al nigromante que los invoca durante la duración del poder a menos que se los provoque, pero pueden dedicarse a seguir su camino para sembrar el caos y atacar a cualquiera que se encuentre en las cercanías. A continuación el nigromante puede utilizar otros poderes de Nigromancia (como los de la Senda del Sepulcro) para manipular y afectar a esos Espectros. Los fantasmas así afectados pueden interaccionar con el nigromante con normalidad, mientras los demás Espectros en la zona continúa ignorando al vampiro y a los fantasmas afectados. Esta energía se dispersa después de una escena, tras lo cual los Espectros se marchan en busca de nuevas presas.
Si la nube se dirige contra un objetivo en particular, el nigromante debe tocar a la víctima o dirigir la corriente de entropía utilizando Destreza + Ocultismo (dificultad 7).
Una víctima cargada de entropía sufre un nivel (y sólo uno) de daño agravado; este daño por lo general se manifiesta como una repentina enfermedad o corrupción. Las dificultades sociales de la víctima cuando interactúe con quienes desconozcan el toque de la muerte la mayoría de los seres humanos, así como las criaturas sobrenaturales se incrementan en +2. Además, las percepciones sobrenaturales indican que la víctima se encuentra contaminada con la entropía, lo que puede resultar peligroso. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer; una víctima ya afectada con este poder no puede ser afectada de nuevo hasta que la nube de entropía que la contaminó se haya dispersado.
Un fracaso en la tirada para controlar este poder indica que el vampiro ha dirigido la energía contra sí mismo, y sufre todos los efectos de su hálito vitriólico. Esto causa el daño habitual del poder y puede someter al nigromante a la posible y peligrosa atención de los Espectros atraídos y de otras criaturas de más allá de la tumba.
••••• El Grito de la Noche
Con este poder la corriente de energía entrópica se convierte en un torrente de caos en estado puro. El nigromante puede emitir un grito ultraterrenal (que se escucha tanto en el mundo de los vivos como en las Tierras de las Sombras). El aullido derrama olvido gélido sobre un objetivo o grupo de objetivos ya sea concentrando la entropía inherente o recogiendo esa destrucción y desatándola.
Sistema: El vampiro elige un número de objetivos a un metro por punto de Nigromancia e invoca el Grito de la Noche con un terrible alarido. El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de sangre por cada objetivo más allá del primero. (En otras palabras, no gasta sangre si sólo afecta a un objetivo o un punto de sangre si afecta a dos. Se aplican los límites de gasto de sangre por Generación, y el vampiro no puede gastar sangre antes de utilizar el Grito de la Noche). A continuación el jugador elige si el vampiro ayuda o ataca a los objetivos, y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Si decide ayudar al objetivo u objetivos, cada éxito proporciona a los afectados un modificador de -2 a la dificultad para todas sus acciones durante un turno por éxito. Si decide causar daño, cada éxito provoca una herida agravada a cada objetivo. Los objetivos pueden ser cualquier tipo de criatura viva, incluyendo las sobrenaturales.
Sin importar el resultado, el Grito de la Noche se escucha a ambos lados de la Mortaja, atrayendo la atención de todos los que se encuentran en las cercanías. Con un fracaso, la nigromancia podría invocar a fantasmas o Espectros descontrolados, de forma similar al Hálito de Tánatos (aunque los fantasmas no se sienten obligados a ignorar al nigromante...).
Gaia Admin |
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Rituales Nigrománticos
Los rituales relacionados con la Nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su “carrera” automáticamente con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son incompatibles.
Sistema: los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varían enormemente: consulta cada una de las descripciones para conocer los detalles. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + el nivel del ritual, máximo 9); un éxito indica que el ritual se desarrolló correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algo ha ido terriblemente mal.
Rituales de Nivel Uno
Faro Sobrenatural
Este ritual tarda 15 minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera fundida de recogerse y moldearse en una esfera de 1,5 cm. Quienquiera que lleve esta esfera, ya sea en su mano o en un bolsillo, se ilumina en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde enfermizo y pálido. Todos los poderes fantasmales afectan a este individuo con mayor facilidad e intensidad. La esfera conserva su poder durante una hora por cada éxito en la tirada de activación.
Llamar a los Muertos Hambrientos
La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la víctima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado de la Mortaja. Si el objetivo no está preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.
Minestra di Morte
El nigromante obtiene una parte de un cadáver y la sumerge en un recipiente con medio litro de vitae vampírica. A esta mezcla el nigromante añade romero (para el recuerdo), albahaca (la hierba fúnebre) y sal (el principio alquímico de la purificación). Tras hervir la mezcla, el nigromante la ingiere.
Si la tirada para activar este ritual tiene éxito el personaje descubre si el objetivo se convirtió en un fantasma o Espectro tras la muerte, o si ha sido ambas cosas. Por desgracia, esta información sólo puede obtenerse sobre la persona cuyo cadáver se utilizó como carne en la “menestra”.
La sangre que se utiliza en el ritual se consume progresivamente: si el nigromante utiliza la sangre de otro vampiro, no queda Vinculado parcialmente por beberla, ni tampoco puede añadirla a su reserva de sangre. De forma similar, si utiliza su propia sangre, su reserva se reduce en un punto pero no se incrementa cuando consume la menestra.
Los vampiros nigromantes sin el Mérito: Comer Comida no pueden mantener la menestra en el interior de su cuerpo y la vomitan, pero de todas formas pueden utilizar el ritual para conseguir la información.
Penetración
Este ritual permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo último que contempló antes de morir. La visión sólo aparece en los ojos del cadáver y sólo es visible para el nigromante que utiliza Penetración. El jugador hace la tirada normal para activar el poder mientras mira en los ojos del objetivo durante cinco minutos. El número de éxitos en la tirada determina la claridad de la visión. Un fracaso muestra al nigromante su propia Muerte Final, lo que puede provocar una tirada de Rötschreck.
Este poder no puede utilizarse sobre los cadáveres de vampiros que hayan alcanzado la Golconda o sobre cadáveres que hayan perdido los ojos o se haya producido una descomposición avanzada.
Piedra Vigilante
Utilizando su propia sangre y los rituales adecuados un nigromante puede marcar el espíritu de una persona, permitiendo al vampiro ver dónde se encuentra el sujeto en cualquier momento, incluso después de que haya muerto.
De esta forma muchos vampiros enfrentados a los espíritus mantienen vigilados a sus amigos y enemigos. El nigromante se corta la piel o de alguna forma se hace sangrar, y entonces utiliza la vitae para escribir el nombre del objetivo sobre una piedra consagrada. Si el ritual tiene éxito, en adelante sabrá el paradero actual del objetivo bailando en estado de trance hasta que uno de los espíritus le susurra la información deseada al oído. La piedra pierde sus poderes en la Noche de Todos los Santos a menos que el vampiro gaste un punto de sangre.
Ritual del Espejo Humeante
Este ritual permite al nigromante utilizar un espejo de obsidiana para ver como los fantasmas. Contemplando las profundidades oscuras del espejo, el vampiro puede descubrir los defectos de un objeto, los detalles de la salud general de los mortales, o incluso leer el aura de un ser.
Al comienzo del ritual, el vampiro decide cuál de los aspectos del ritual va a utilizar no puede utilizar los dos al mismo tiempo. Con Visión de la Vida el nigromante puede leer auras como si tuviera el poder de Auspex de nivel dos: Percepción del Aura. Por otra parte, Visión de la Muerte proporciona al nigromante la habilidad para ver fantasmas en las Tierras de las Sombras. También muestra la marca del olvido en los vivos, como si utilizara Los Ojos de los Muertos. A discreción del Narrador el vampiro puede examinar de forma similar los defectos de un objeto inanimado y cómo repararlos, si el objeto tiene una conexión fuerte con las energías de la vida o de la muerte (como el cuchillo de un asesino o una caja de cristal utilizada para cultivar hierbas curativas).
Para realizar el ritual el nigromante debe sostener un espejo obsidiana con el borde afilado para que corte la carne de quien lo sostenga. Mientras su vitae se derrama sobre la superficie del espejo, permitirá que el reflejo una los mundos de los vivos y de los muertos, permitiendo que el nigromante vea a través de él. Entonces el jugador hace la tirada para activar el ritual. Si tiene éxito, el nigromante puede observar el mundo como un fantasma a través de la superficie reflectante durante una escena. Con un fracaso, el vampiro puede provocar la ira de los espíritus a los que llama.
Rituales de Nivel Dos
Dos Céntimos
El nigromante “mata” ceremonialmente un mortal, deposita el cuerpo en una camilla o jergón y le pone dos monedas en los ojos (dos peniques, dos céntimos, etc.). El alma del mortal viaja al Inframundo, que al principio percibe como una estación de paso. El mortal puede interactuar con las almas de los muertos y viajar a cualquier parte en el Inframundo, y conserva el poder para hablar con el vampiro y describirle lo que está experimentando.
Sin embargo, mientras se encuentra en el Inframundo el alma del sujeto no puede afectar a lo que lo rodea. Aunque puede hablar con los otros espíritus, no puede interactuar físicamente con ellos ni con los objetos o edificios es un “fantasma entre fantasmas”, por así decirlo. Los servidores del nigromante puede someterse voluntariamente a este ritual para ayudar a su amo, o el vampiro puede utilizar los Dos Céntimos para aterrorizar a víctimas incautas.
La Mano de Gloria
La Mano de Gloria es una mano momificada que un nigromante utiliza para anestesiar a los residentes de una casa y así tener paso libre para hacer lo que quiera en ese lugar. Para crear una, el nigromante envuelve la mano cortada de un asesino convicto en una mortaja, la ata con fuerza hasta dejarla sin sangre y la preserva en una jarra llena de tierra, sal, salitre y pimienta larga. Después de una noche el vampiro retira la mano y la seca en un horno con verbena y helecho. Al final del proceso, si la tirada para activar el ritual tiene éxito, la creación es viable.
Para usar la Mano de Gloria, primero el vampiro cubre las puntas de los dedos de la mano momificada con una sustancia inflamable derivada de la grasa de un ahorcado y enciende los dedos. Entonces el nigromante recita la frase “Que todos los que estén dormidos duerman, y que todos los que estén despiertos despierten.” Todos los mortales del interior de una casa que son afectados caen en un profundo sueño y no pueden ser despertados (la mano no surte efecto sobre criaturas sobrenaturales). Por cada habitante no afectado en la casa, un dedo de la mano no se encenderá. Los fracasos provocan que todos los dedos se enciendan, pero nadie en la casa se duerma. La mano puede ser apagada en cualquier momento por el nigromante que la creó. Cualquier otro que desee apagar la mano debe utilizar leche para hacerlo ninguna otra cosa funciona.
Una vez creada, la Mano de Gloria puede reutilizarse indefinidamente. El efecto dura una escena.
Occhio d’Uomo Morto
Para activar este ritual el nigromante necesita el ojo de un cadáver cuya alma ausente se haya convertido en un fantasma o Espectro. El ojo se prepara ritualmente en un proceso que requiere incienso, la luna nueva y un período de cánticos a medianoche. En el clímax de los cánticos el nigromante se arranca uno de sus propios ojos y lo sustituye con el del cadáver (cuanto más fresco, mejor). La curación del vampiro sella el ojo muerto en su cuenca.
Si el ritual tiene éxito el Nigromante gana permanentemente la habilidad Visión de la Mortaja. Esta habilidad siempre está activa y no requiere tirada. Además, si el espíritu del cadáver era un Espectro, el vampiro puede escuchar el vago murmullo de cualquier Espectro presente en la zona. Esta habilidad no es muy precisa; en lugar de ser una lectura mental, es más parecido a intentar escuchar una conversación en voz baja en la habitación de al lado. Con una tirada de Percepción + Ocultismo el nigromante puede obtener una impresión muy vaga de lo que los Espectros cercanos están hablando. Fracasar en esta tirada puede proporcionar al nigromante un nuevo trastorno (a discreción del Narrador), pues los susurros se infiltran en el subconsciente del vampiro.
Este ritual tiene algunas desventajas, siendo la principal que el resultado es horrorosamente feo. A menos que el vampiro lleve gafas de sol o encuentre alguna otra forma de ocultar su ojo, su Apariencia se reduce en un punto. Además, el tejido podrido o muerto no es lo mejor para ver con normalidad. Cualquier tirada de Percepción visual mundana incrementa su dificultad en +1 (posiblemente más si el cadáver ya tenía una mala visión en vida). Por otra parte, como el ojo ofrece una ventana de un alma diferente a la del nigromante, ofrece algo de protección contra los poderes que requieren contacto visual. Ese tipo de Disciplinas utilizadas contra el nigromante del ojo muerte incrementan su dificultad en +1.
Sin embargo lo más importante es que el fantasma cuyo cuerpo ha sido profanado de esta manera lo sabe, y muy posiblemente lo odie. Puede encontrar al nigromante que posee su ojo en cualquier parte y todos los poderes fantasmales utilizados contra el nigromante por ese fantasma en particular reciben una dificultad de -1.
Ojos de la Tumba
Este ritual, cuya invocación lleva dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba necesita un poco de tierra de un sepulcro reciente.
El Ritual de Pochtli
Este ritual no puede ser lanzado sin más, sólo en conjunción con otro ritual nigromántico o con el uso ritualizado de una senda nigromántica. El ritual consiste en esto: dos o más vampiros nigromantes retienen a un recipiente mortal y realizan en su cuerpo incisiones con la forma de símbolos blasfemos (habitualmente jeroglíficos egipcios o símbolos aztecas corruptos). A continuación beben de esas heridas. Cada nigromante que participa en el ritual debe realizar su propio corte y no puede beber de ningún otro. A partir de ese momento el poder nigromante que el vampiro quiere utilizar consigue el beneficio del conocimiento de todos los participantes. Este ritual hace posible para los nigromantes la creación de terribles logros de la magia de la muerte.
El jugador tira la activación del ritual con normalidad. Si la tirada tiene éxito los vampiros que han participado pueden colaborar en la ejecución de la senda o ritual al que se pretende beneficiar con el Ritual de Pochtli, y los jugadores comparten los éxitos. Ten en cuenta que la aplicación de Nigromancia requiere su propia tirada y que los éxitos (y fracasos) conseguidos por el grupo se acumulan.
Todos los vampiros que participan en el ritual deben conocer el Ritual de Pochtli, así como el ritual o poder de senda que el grupo quiere realizar.
La desventaja de este poder es que el fracaso de un único jugador niega los éxitos de todo el grupo, creando un terrible fracaso para todos los que han participado en el ritual.
Títere
Este ritual se utiliza principalmente para facilitar las conversaciones con los difuntos recientes, aunque también se puede aplicar como un método de tortura psicológica. Títere convierte a un sujeto (voluntario o involuntario) en un receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. Alo largo de una hora el nigromante frota tierra de tumba sobre los ojos, labios y frente del sujeto. Durante el resto de la noche cualquier fantasma que intente tomar el control del sujeto consigue dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen aunque la tierra se limpie de la cara del sujeto.
Rituales de Nivel Tres
La Danza de la Sangre
La Danza de la Sangre permite a un fantasma comunicarse con un pariente vivo. A veces los nigromantes realizan este ritual para algunas personas a cambio de dinero o favores.
El vampiro debe bailar y cantar durante dos horas, invocando al espíritu adecuado y conjurando a todos los demás fantasmas para que dejen el lugar. Mientras baila el vampiro arroja arenas de colores y sal marina en el suelo formando un patrón preciso para trazar la conexión entre la persona viva y el difunto. Si tiene éxito el fantasma “aparece” dentro del sello de arena creado por el nigromante y la persona viva puede comunicarse con él durante una hora. Un fallo significa que no se puede contactar con el espíritu.
Estrépito de los Condenados
Este ritual es similar al ritual de Nivel Uno Llamar a los Muertos Hambrientos porque hace los sonidos del Inframundo audibles en el mundo físico. Sin embargo, el Alboroto de los Condenados es un ritual que afecta a una zona y se utiliza para proteger una habitación contra espías que puedan estar escuchando. Durante una media hora el nigromante traza una línea continua de ceniza de un crematorio a lo largo de las paredes de la habitación (la línea puede pasar sobre el marco de las puertas para permitir la entrada). Durante el resto de la noche cualquier intento de escuchar lo que ocurre en la habitación, ya sea mediante métodos sencillos (como poner un vaso en la pared), electrónico (como un micrófono) o místico (utilizando poderes como Sentidos Agudizados), requiere que quien esté escuchando obtenga más éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los éxitos que obtuvo el nigromante al activar el ritual. Si no consigue superar los éxitos el oyente escucha lamentos y ruidos de fantasmas, así como el sonido de vientos aullantes; un fracaso lo deja sordo para el resto de la noche.
Ritual del Grillete Desenterrado
Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se “sintoniza” con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar sus poderes nigrománticos contra el fantasma con mayor facilidad. Muchos nigromantes toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.
Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.
Señal Divina
Tras descubrir la fecha de nacimiento de una persona, el jugador del nigromante puede tirar para activar este ritual. Si tiene éxito, el vampiro puede utilizar este poder para predecir el siguiente curso de acción del objetivo, permitiéndole reaccionar en función de ello. El efecto sobre los fantasmas es bastante diferente: en su lugar el ritual imparte al nigromante una compresión tan íntima del fantasma en cuestión que esta información le sirve como conexión con el espíritu, permitiendo utilizar sobre él otros efectos de Nigromancia. Para el propósito del sistema, la información obtenida es el equivalente de sostener uno de los grilletes de ese fantasma (consulta el Ritual del Grillete Desenterrado en este mismo apartado).
Tambores de Pesadilla
El nigromante que utiliza este ritual envía a los muertos para que atormenten los sueños de un enemigo, utilizando a los fantasmas para que vuelvan lentamente loco a su adversario. Cuando se realiza el ritual, el vampiro deja de tener control sobre el poder, excepto para detenerlo. La forma que toman las pesadillas e imágenes que afectan al objetivo no se encuentran bajo el control del nigromante, sino de los fantasmas que están atormentando a la víctima.
El nigromante utiliza su propia sangre y una posesión personal del objetivo en este ritual. Cuando el objeto ha sido bañado en sangre el vampiro debe quemarlo, convirtiéndolo en un icono fantasmal en las Tierras de las Sombras, como una señal de identificación y una recompensa para los fantasmas que acepten atormentar al objetivo.
Mientras el objeto arde el nigromante (y sus ayudantes, si están presentes) sienten un sonido continuo de tambores gigantes de piel humana. Los tambores son inaudibles en el mundo físico pero resuenan en el hogar de los muertos.
Para silenciar los tambores ensordecedores, los fantasmas deben aceptar negociar con el nigromante, prometiendo enviar pesadillas a la víctima durante tanto tiempo como les pida el vampiro, a cambio de un favor. Normalmente la petición de los fantasmas consiste en enviar un mensaje a un pariente o conocido vivo o llevar a cabo una venganza contra alguien que los ha ofendido.
Tempesta Scudo
Al contrario que la mayoría de los rituales, Tempesta Scudo puede realizarse con rapidez. El nigromante baila una danza breve y retorcida que concluye mordiéndose sus propios labios y escupiendo la sangre en un círculo a su alrededor. Todas las acciones de los fantasmas contra la zona del interior del círculo de sangre incrementan su dificultad en +2.
Para realizar este ritual con éxito el nigromante debe pasar un turno interpretando la danza. Al final del turno debe hacer una tirada de Destreza + Interpretación, a dificultad 7 (si la hace fuera de un combate o sin dificultades la dificultad es sólo 6). Durante el siguiente turno de combate se muerde sus propios labios (recibiendo un nivel de daño contundente) y escupe (gastando un punto de sangre). Entonces se realiza para tirada normal de activación del ritual para ver si el poder surte efecto.
Rituales de Nivel Cuatro
Bastone Diabolico
La realización de este ritual es complicada porque requiere retirar el hueso de la pierna de una persona viva. El donante debe sobrevivir a la operación, al menos durante un tiempo. A continuación el hueso debe sumergirse en plomo fundido. Cuando se enfría, la capa de plomo que recubre el hueso debe inscribirse con varias runas y símbolos. Entonces el nigromante utiliza el hueso bañado de metal para golpear al donante hasta la muerte mientras repite un monótono cántico en griego.
Con una tirada exitosa el ritual produce un bastone diabolico o “bastón del diablo.” El bastón puede ser activado por cualquiera que lo sostenga y gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La activación dura una escena y durante ese tiempo cualquier fantasma golpeado por el bastón diabólico pierde un punto de su reserva de Pasión. Además de sus efectos normales, este bastón hace un dado adicional de daño cuando se utiliza para golpear a los muertos vivientes (no a los vampiros) y el daño que causa es agravado.
Por desgracia para el nigromante los fantasmas pueden ver que el bastone diabolico es algo peligroso para ellos, aunque no sepan exactamente lo que es, por lo que tienden a alejarse de alguien que lleve uno, lo significa que todas las tiradas que realice el personaje mientras lleve el bastón para usar poderes de invocación y atracción de fantasmas incrementan su dificultad en +1.
Escudriñar Más Allá de la Mortaja
Este ritual de una hora de duración encanta un puñado de hongos del centeno, que actúan como catalizador para la segunda visión. Comiendo una pizca de los hongos, el sujeto gana los beneficios de Visión de la Mortaja durante un número de horas igual a la puntuación de Resistencia del nigromante. Cada éxito en la tirada de activación del ritual crea tres dosis del hongo encantado.
Normalmente el hongo del centeno es algo venenoso, pero este ritual elimina sus propiedades tóxicas. Sin embargo, un fracaso en la tirada hace que el hongo se vuelva muy tóxico al instante, causando ocho dados de daño letal a cualquier víctima que lo ingiera incluyendo a los vampiros.
Muñeco Maldito
Un Muñeco Maldito es un símbolo de poder que se en cuentra conectado directamente con el espíritu de la víctima. Este muñeco debe elaborarse a mano, y se termina sólo cuando ha sido pintado con la sangre del nigromante y vestido con algo de tela de la ropa de la víctima (que no debería lavarse para mejorar la conexión). Cuando el muñeco ha sido maldecido, el vampiro puede utilizarlo para causar daño físico a la víctima. Si el muñeco recibe algún daño (a menudo con alfileres u otros objetos), la víctima recibe seis dados de daño contundente. Si el muñeco es destruido, la víctima recibe seis dados de daño letal.
El nigromante debe construir el muñeco entonando cánticos rituales durante el proceso. Normalmente se tardan entre cuatro y cinco horas. Entonces el jugador tira Resistencia + Pericias (dificultad 8 ) para concluir esta parte del ritual con éxito–un muñeco que no se parece en nada a su víctima es inútil para el propósito de este ritual, aunque algunos nigromantes venden sus intentos fallidos a los turistas como “auténticos muñecos vudú.”
Ritual de Xipe Topec
Para realizar este ritual el vampiro desuella la piel de su víctima utilizando una daga de obsidiana, teniendo cuidado para dañar la piel lo mínimo posible durante el proceso. La víctima debe sobrevivir al desollamiento (aunque puede morir por pérdida de sangre poco después del ritual si no se realiza con cuidado). A continuación el se drena la sangre de la víctima en un enorme cuenco ceremonial de oro. La sangre se mezcla con octli, flor de amapola y otros ingredientes. Cuando el nigromante bebe la mezcla, comenzará a sudar sangre (hasta un punto de sangre). A continuación el vampiro se pone la piel de la víctima, que con una tirada de activación exitosa absorberá la vitae que ha sudado y comenzará a pegarse, formando una segunda piel sobre la del vampiro. La víctima tiene que ser de una estatura similar a la del nigromante de lo contrario, los rasgos se distorsionarán y el disfraz será inútil. Este poder no tiene efecto sobre criaturas sobrenaturales (aunque puede afectar a los ghouls).
Bajo un escrutinio visual normal, el disfraz es perfecto. Por supuesto, no proporciona ningún conocimiento ni costumbres de la víctima (ni tampoco enmascara la naturaleza no muerta del vampiro). Por lo tanto este disfraz funciona mejor en situación en las que se puede minimizar el contacto con amigos y familiares de la víctima. Para preservar la condición de la piel el vampiro debe bañarla en un punto de vitae cada noche. Cuando el nigromante se quita la piel (lo que causa un nivel de daño letal no absorbible al vampiro y debe hacerse con el mismo cuchillo utilizado para despellejar a la víctima) queda arruinada en el proceso.
Toque Cadavérico
Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente.
No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 a la dificultad de todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite que la cera de la muñeca se endurezca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.
Rituales de Nivel Cinco
Agarrar lo Fantasmal
Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podría haber algún fantasma molesto con el robo... Además, el objeto tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objetivo del ritual recuperará su existencia fantasmal.
Los objetos tomados del Inframundo tienden a disiparse después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real; (llamadas “reliquias” por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contactar con el plano de los vivos.
Esilio
Como Tempesta Scudo, Esilio es un ritual rápido y sucio. El nigromante simplemente pronuncia cinco sílabas.
Nadie puede identificar el lenguaje de la invocación, pero según la historia paralela al ritual, el lenguaje es el que Dios dio a la humanidad antes de la confusión de Babel. La leyenda además afirma que aunque el significado particular de las palabras se ha perdido, son las que el padre de Caín le dijo cuando lo exilió de Nod.
Al margen de la verdad tras la leyenda, las Palabras del Exilio no se pronuncian a la ligera. Cuando el ritual se realiza con éxito abre un agujero en la mismísima realidad una brecha entre las tierras de los vivos y los abismos más oscuros del Inframundo. Esta brecha es invisible para la visión normal pero ante Testigo de la Muerte o Visión de la Mortaja parece un vórtice negro que se abre en el propio cuerpo del vampiro (los pocos desafortunados que pudieron mirar en el interior de la brecha con sus poderes de Auspex por no general prefieren no hablar de ello o no son capaces de hacerlo). Cualquier fantasma atraído hacia el pecho del vampiro es destrozado al instante. Para agarrar a un fantasma de esta manera se requiere una maniobra de Presa o Placaje. Los espíritus destruidos de esta manera no regresan hasta pasado al menos un mes, si es que vuelven. Cuando vuelve un fantasma destruido de esta manera tiende a regresar convertido en Espectro. El nigromante puede agarrar y destruir un número de espíritus igual al número de éxitos que ha obtenido. Después el vórtice se cierra. También se cierra al final de la escena si no lo hizo ya.
Por supuesto, utilizar el propio cuerpo como portal entre nuestro mundo y lo que algunas personas podrían considerar el Infierno no es sencillo ni saludable. Para los principiantes requiere un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad (que no proporciona un éxito automático en la tirada de activación del ritual). Además cada éxito obtenido causa un nivel de daño letal no absorbible al nigromante. Lo más importante es que cada uso de Esilio reduce la Humanidad del nigromante en un punto si sigue esa moralidad y puede tener impacto sobre algunas Sendas de Iluminación a discreción del Narrador.
El Frío del Olvido
Este ritual se realiza durante 12 horas (aunque la duración se reduce en una hora por cada éxito en la tirada de activación) e imbuye al nigromante o a un sujeto voluntario con el frío de la tumba. El componente material del ritual es un cubo de hielo de un pié (medio metro), que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (lo que causa tres niveles de salud de daño contundente sobre los sujetos mortales). El objetivo del ritual debe yacer desnudo en contacto con la tierra durante toda la duración del ritual. Cuando el ritual se completa sus efectos duran tantas noches como la puntuación de Ocultismo del nigromante.
Un individuo afectado por el Frío del Olvido trata del daño agravado del fuego y las altas temperaturas como si fuera daño letal. Además puede tratar de extinguir cualquier fuego tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reduce la dificultad de absorber el fuego en -1 y un fuego con dificultad de absorción 2 se reduce a unas cenizas brillantes.
Sin embargo, este ritual tiene varias desventajas. La primera y más importante es que el aura del sujeto se tiñe con vetas negras que se parecen a las que produce la diablerie, y que pueden ser confundidas por cualquier observador que no esté familiarizado con este ritual. El sujeto también irradia un aura palpable de frío que se extiende a su alrededor hasta la distancia de un brazo; esto puede resultar muy desconcertante para los mortales, aunque no causa ningún daño y en efectos de juego es similar a los Defectos Toquede Escarcha y Presencia Inquietante.
Finalmente el nimbo místico creado por el ritual atrae fantasmas hostiles hacia el sujeto, que pueden atormentarlo con actos inesperados.
La Mano del Hombre Muerto
El nigromante toma un trapo manchado con sangre, sudor o lágrimas de la víctima deseada. Necesita una mano humana recién cortada (que puede proceder de un cadáver o de un “donante” vivo) y la cierra en torno al trapo. La víctima comienza a descomponerse al mismo ritmo que la mano. Su carne se hincha, se vuelve de un color gris verdoso y comienza a pudrirse. El cerebro de la víctima permanece fresco hasta el final, así que puede sentir cómo los gusanos se agitan en la carne podrida de lo que fue su cuerpo sano.
El nigromante hace la tirada normal de activación del ritual y gasta dos puntos de sangre por cada punto de Resistencia (y Fortaleza) que posea la víctima. La víctima pierde niveles de salud al ritmo señalado en la siguiente tabla. Sólo retirando el trapo de la mano se puede detener el proceso. Cuando esto ocurre los niveles de salud comienzan a regresar al mismo ritmo que marca la tabla.
Los personajes mortales que sufren más de 12 horas de incapacitación mueren, mientras que los vampiros que permanecen Incapacitados más de 12 horas sucumben al letargo.
Última edición por Gaia el Vie Jun 23, 2023 5:09 am, editado 1 vez
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Obtenebración
La Disciplina Obtenebración, dominio de los vampiros del clan Lasombra, concede a sus practicantes el poder sobre las tinieblas. La naturaleza precisa de la “oscuridad” invocada es asunto de debate entre los vampiros. Algunos creen que se trata de simples sombras, pero otros, probablemente con acierto, consideran que la Disciplina concede a los Vástagos control sobre su propia alma, a la que permiten adoptar una forma más tangible.
En cualquier caso, los efectos de la Obtenebración son terroríficos: olas de negrura surgen arremolinándose del vampiro para inundar a sus objetivos con una marea infernal. El uso descomedido de estos poderes es una ruptura evidente de la Mascarada, y como la Obtenebración es principalmente conocida en el Sabbat cualquier vampiro de la Camarilla descubierto utilizándola debería tener una buena explicación.
Nota: los vampiros que usan Obtenebración pueden ver a través de la oscuridad que controlan, pero no así los demás (ni siquiera otros que también poseen esta Disciplina). Entre los jóvenes miembros del clan Lasombra circulan terribles historias sobre Guardianes rivales que tratan de cegarse y asfixiarse mutuamente con los mismos retazos de tinieblas, pero ningún antiguo ha confirmado
tales cosas.
• Juego de Sombras
Este poder concede al vampiro un control limitado sobre las sombras y otra oscuridad ambiental. Aunque el vampiro no puede “crear” tinieblas, sí puede extender y solapar las existentes para generar zonas oscuras. Este poder también permite al vampiro separar las sombras de los cuerpos que las proyectan, llegando incluso a moldear la oscuridad para crear la sombra de objetos que no existen realmente.
Cuando un vampiro tenga el control sobre una sombra u oscuridad, ésta logrará una presencia mística tangible mientras se mantenga bajo su poder. Según diversos relatos, este “material” puede espesarse, enfriarse y calentarse para dañar o incluso asfixiar a las víctimas. Algunos vampiros especialmente crueles aseguran haber matado a mortales ahogándolos con sus propias sombras.
Sistema: este poder no necesita tirada alguna, pero para activarlo debe gastarse un punto de sangre. Juego de Sombras dura una escena y no requiere de una concentración activa. Los vampiros ocultos en la oscuridad ganarán un dado extra en sus reservas de Sigilo y sumarán +1 a la dificultad de cualquier ataque a distancia dirigido contra ellos. También se puede emplear esta oscuridad para parecer más terrorífico, ganando un dado en las reservas de Intimidación. Los oponentes acosados por sombras pegajosas y oscuridades asfixiantes restan un dado a sus tiradas de absorción y Resistencia. Los mortales, ghouls y demás criaturas que necesiten aire y que se vean reducidos a Resistencia 0 de este modo comenzarán a asfixiarse. Los vampiros perderán los dados indicados, pero no sufrirán mayores efectos adversos. Solo puede afectarse a un objeto o criatura en un momento dado, aunque un grupo inmóvil podría recibir una bonificación para ocultarse.
El aspecto sobrenatural de este poder es extremadamente desconcertante para los mortales y los animales (y, a discreción del Narrador, para los vampiros que no lo hayan visto nunca en acción). Cuando se activa en las cercanías de un humano, éste deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 8 ) o sufrir una penalización de un dado a todas sus reservas el resto de la escena debido al miedo a las sombras monstruosas.
•• El Sudario de la Noche
El vampiro puede crear una nube de negrura tan oscura como la tinta. La bruma bloqueará cualquier luz e incluso parte del sonido. Los que han quedado atrapados en su interior (y han sobrevivido) describen la nube como viscosa y enervante. Esta manifestación física da crédito a las historias de los Lasombra, que aseguran que esta oscuridad es algo más que una mera sombra. La bruma tenebrosa puede incluso moverse, si el Vástago que la ha creado lo desea, aunque para ello se necesita una total concentración.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 7). Un éxito generará una oscuridad de unos 10 pies (tres metros) de diámetro, aunque su forma amorfa cambiará y ondulará constantemente, extendiendo de vez en cuando oscuros tentáculos. Cada éxito adicional doblará el diámetro de la nube (aunque el vampiro puede reducir voluntariamente la superficie cubierta). Esta bruma puede invocarse a una distancia de hasta unas 50 yardas/metros, aunque si se genera fuera de la línea de visión del vampiro se aumentará en +2 la dificultad de la tirada, requiriéndose además un punto de sangre.
La masa apaga cualquier fuente de luz que engulla (con la excepción del fuego) y amortigua los sonidos hasta el punto de hacerlos imposibles de distinguir. Los que están dentro de la nube pierden el sentido de la vista y se sienten como si se hubieran sumergido en alquitrán. El sonido también cambia y se distorsiona. Incluso aquellos con Sentidos Agudizados, Los Ojos de la Bestia, la Lengua del Áspid y poderes similares sufrirán un +2 a la dificultad de casi todas las acciones, como si Lucharan a Ciegas debido a la oscuridad sobrenatural. Además, estar rodeado por el Sudario de la Noche reduce las reservas de Resistencia en dos dados, ya que la masa asfixia y molesta a las víctimas. Este efecto no puede acumularse con Juego de Sombras, aunque las víctimas mortales también se asfixian si su Resistencia se reduce a 0; más de un mortal desafortunado ha quedado “ahogado” por las sombras.
Los mortales y animales envueltos en la nube deben hacer tiradas de Coraje (como con el poder anterior) o caerán en un estado de pánico y huirán.
••• Los Brazos del Abismo
El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada simple (nunca extendida) de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7); cada éxito permite la creación de un tentáculo. Cada uno de ellos mide dos metros de longitud y posee una Fuerza y Destreza igual a la puntuación en Obtenebración del vampiro –los puntos de Potencia y Celeridad se pueden añadir a esas puntuaciones de Fuerza y Destreza, respectivamente. Si el vampiro lo desea, puede gastar un punto de sangre para aumentar la Fuerza y la Destreza de un único tentáculo en uno, o para aumentar su longitud otros dos metros. Cada tentáculo tiene cuatro niveles de salud (y se ve afectado por el fuego y la luz solar como un vampiro) y absorbe daño contundente y letal empleando la Resistencia + Fortaleza del vampiro. El daño agravado no puede absorberse.
Los tentáculos pueden apresar y asfixiar a los oponentes causando un daño letal de Fuerza +1 por turno. Romper esta presa requiere ganar una tirada enfrentada de Fuerza contra el apéndice (dificultad 6 para ambas). Sin embargo, los tentáculos no pueden utilizarse para ningún tipo de manipulación sutil, como escribir o conducir.
No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.
•••• Metamorfosis Negra
El vampiro invoca su negrura interior y se imbuye con ella, convirtiéndose en un monstruoso híbrido de materia y sombra. Su cuerpo queda cubierto por manchas de tenebrosa oscuridad mientras siniestros zarcillos surgen de su torso y su abdomen. Aunque aún sigue siendo humanoide, el vampiro adopta un aspecto casi demoníaco, con las tinieblas bullendo en su superficie.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de sangre y hace una tirada de Manipulación + Coraje (dificultad 7) –os vampiros de generación más alta pueden tardar dos turnos en hacer la transformación. Un fallo indica que el vampiro no puede someterse a la Metamorfosis Negra (aunque se perderán los puntos de sangre); un fracaso inflige dos niveles de salud (no absorbibles) de daño letal cuando las tinieblas se vuelven contra el cuerpo del vampiro.
Mientras está bajo los efectos de este poder, el vampiro posee cuatro tentáculos similares a los creados mediante Brazos del Abismo (aunque sus puntuaciones Fuerza y su Destreza son iguales a las del vampiro). Estos apéndices, combinados con las bandas de oscuridad que cubren todo el cuerpo del no muerto, restan dos dados de las reservas de Resistencia y absorción de cualquier oponente tocado físicamente en combate mientras se permanezca en contacto con la víctima. Esta penalización no es acumulativa con otros poderes de Obtenebración, aunque las víctimas mortales pueden asfixiarse si su Resistencia se reduce a 0, como con Juego de Sombras. El vampiro podrá realizar un ataque adicional sin penalización utilizando los tentáculos (para un total de dos ataques, no uno adicional por tentáculo). Además, el vampiro podrá percibir exactamente su entorno a pesar de encontrarse envuelto en la total oscuridad.
La cabeza y las extremidades del vampiro parecen en ocasiones desvanecerse en la nada, mientras que en otras se cubren con una oscuridad sobrenatural. Este efecto, combinado con los tentáculos que surgen del cuerpo, compone una imagen terrorífica. Los mortales, animales y cualquier otra criatura que no estén acostumbrados a este tipo de demostraciones deberán hacer tiradas de Coraje (dificultad 8 ) o sucumbir a un pánico similar al Rötschreck (aunque lo inspira la oscuridad, no el fuego).
Muchos vampiros cultivan este aspecto diabólico, lo que añade tres dados a sus reservas de Intimidación.
••••• Forma Tenebrosa
A este nivel la maestría del Vástago sobre las tinieblas es tal que puede simplemente convertirse en ellas. Tras la activación del poder el vampiro se transformará en una mancha espesa y amorfa de sombras. Los vampiros en este estado son prácticamente invulnerables y pueden atravesar grietas y rendijas estrechas. Además, el vampiro sombra ganará la habilidad de ver en la oscuridad total.
Sistema: la transformación cuesta tres puntos de sangre (que puede prolongarse tres turnos dependiendo de la Generación del vampiro). El vampiro es inmune a los ataques físicos en esta forma tenebrosa (aunque sigue sufriendo daño agravado por el fuego y la luz solar), pero tampoco podrá realizar ataques físicos. Puede, sin embargo, envolver a otros y afectarlos del mismo modo que con Sudario de la Noche, además de poder emplear las Disciplinas mentales. Los vampiros con esta forma pueden incluso deslizarse trepando por paredes y techos, o “gotear” hacia arriba: no tienen masa, y por tanto no se ven afectados por la gravedad. La dificultad del Rötschreck para el fuego y el sol aumenta en +1 para los vampiros en esta forma, ya que la luz es más dolorosa para sus cuerpos de sombras.
Los mortales y otras criaturas no acostumbradas que vean la transformación del Vástago en una sombra impía pueden necesitar tiradas de Coraje (dificultad 8 ) para no padecer el terror descontrolado descrito en Metamorfosis Negra.
•••••• La Oscuridad Interior
Este poder permite Al vampiro invocar la oscuridad del interior de su alma ennegrecida. Esta oscuridad enorme y turbulenta se vomita por la boca del vampiro, aunque se dice que algunos Guardianes se cortan para dejar que surja de sus venas. La nube envuelve a un objetivo, quemándolo con un frío insoportable y absorbiendo su sangre en torrentes.
Sistema: el jugador hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) y gasta un punto de sangre. La sombra resultante rodea al objetivo y, a pesar de no dañar físicamente a la víctima, le produce un gran terror. Aquéllos que observan la Oscuridad Interior, ya sea como víctimas o como espectadores, pueden sufrir el terror descrito en Metamorfosis Negra a menos que ya estén familiarizados con los poderes sobre las tinieblas.
Aquellos tocados por la Oscuridad Interior perderán un punto de sangre por turno, aunque es posible resistir este efecto con una tirada de Resistencia (dificultad 6) cada turno de contacto. El vampiro que invoca la Oscuridad Interior debe dedicar toda su atención al mantenimiento de la nube. Si es atacado, las sombras regresarán inmediatamente a él por el orificio del que surgieron.
Se podrá recuperar la oscuridad en cualquier momento, obteniendo un número de puntos de sangre igual a la mitad de la absorbida de las víctimas (redondeando hacia arriba). Tomar vitae de este modo es similar a beber directamente, de modo que se puede llegar al Vínculo de Sangre. No obstante, la Oscuridad Interior sólo puede tomar sangre de un objetivo por turno, aunque puede estar en contacto con muchos.
•••••• Paseo por las Sombras
El vampiro tiene tal control sobre la oscuridad que puede convertirse por un momento en ella y reformarse en cualquier otra sombra cercana. De este modo podrá atravesar paredes, suelos e incluso barreras místicas. El Cainita simplemente entra” en una sombra y aparece en otra, a una pequeña distancia (o al lado de la barrera, si no hay sombras al otro lado).
Sistema: el jugador tira Destreza + Ocultismo, y con una tirada con éxito el personaje puede reaparecer en otra sombra a menos de 15 metros. Si se falla no se podrá atravesar el reino de las sombras, mientras que un fracaso indica que el vampiro queda atrapado en la oscuridad (con lo que los Narradores más perversos disfrutarán enormemente). Arrastrar a alguien a través de las sombras requiere de una tirada de Fuerza + Ocultismo, con las mismas consecuencias anteriores para los fallos.
••••••• Gemelo de Sombras
El control del vampiro sobre la oscuridad es tan amplio que puede llegar a concederle un cierto grado de consciencia. Animando su propia sombra o la de otros, el vampiro puede “liberarla”. Mientras este poder esté activo el sujeto no proyectará sombra alguna, ya que le habrá abandonado para obedecer las órdenes del vampiro. No hace falta decir que este poder enerva a los mortales e incluso a algunos vampiros sin experiencia. Se puede dar cualquier orden que se desee a la sombra, y se ha informado de humanos literalmente muertos de miedo al ver a sus sombras separarse de ellos para insultarles y amenazarles.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8 ). Si se tiene éxito, la sombra logra la libertad durante una hora por éxito (aunque desaparecerá al amanecer, por muchos éxitos que se hayan obtenido). El Gemelo de Sombras tiene Atributos y Habilidades iguales a la mitad de los de su “padre”; no piensan ni hablan mucho, de modo que los Rasgos Mentales y Sociales no importan demasiado, aunque Astucia puede entrar en juego. Además, el Gemelo de Sombras tiene una puntuación de Obtenebración igual a la mitad de la del vampiro que lo creó (redondeando hacia abajo). Los mortales y vampiros que no están acostumbrados a la Obtenebración requiere una tirada de Coraje al presenciar la aparición de la criatura, como ocurre con Juego de Sombras.
El gemelo puede separarse y alejarse hasta 15 metros de su cuerpo, arrastrándose por grietas o deslizándose por paredes. Puede atacar y ser atacado, aunque recibe y causa sólo la mitad del daño (de nuevo, redondeado hacia abajo); las llamas y los ataques sobrenaturales (como colmillos de vampiro, hechizos mágicos, etc.) causan todo el daño. Si la sombra muere, su “padre” perderá la mitad de su reserva de Fuerza de Voluntad y deberá realizar una tirada para evitar el Rötschreck (dificultad 9).
•••••••• Mazmorra
Creando una “cámara” de oscuridad pura, el vampiro puede atrapar o asfixiar a sus enemigos. En esta trampa no hay aire alguno, y los mortales se ahogan en su gélido vacío. Ni siquiera los vampiros pueden hacer mucho una vez dentro, y solo podrán escapar si así lo decide su captor. La Mazmorra parece una densa sombra que no se ve afectada por la luz ambiental.
Sistema: el vampiro gasta un punto de sangre, pero no se necesita tirada para crear la Mazmorra. Si se quiere erigir esta barrera alrededor de alguien es necesario realizar una tirada enfrentada de Astucia + Hurto contra la Destreza + Ocultismo del objetivo (dificultad 7 para ambas). Los mortales se ahogan en un número de minutos igual a su Resistencia (aunque los vampiros pueden dejar la cabeza expuesta, o atrapar una cierta cantidad de aire), mientras que los vampiros quedan suspendidos e impotentes en la oscuridad, incapaces de emplear Disciplinas y de realizar acción alguna. La Mazmorra se desvanece instantáneamente al ser tocada por los rayos del sol, lo que ha dejado a más de un vampiro expuesto, o cuando el captor decide destruirla. Solo es posible mantener una Mazmorra al mismo tiempo, lo que ha llevado a muchos filósofos vampíricos a argumentar que se trata de una prisión creada con la misma alma del vampiro, lo que impide generar más.
••••••••• La Destrucción de Ahriman
Este poder permite invocar una oscuridad tan absoluta que extingue la luz de la vida (o la no-vida) de las víctimas atrapadas en su interior. La Destrucción de Ahriman crea un vacío de 50 pies (o 15 metros) de radio que surge de las manos del Cainita y que se lleva los cuerpos de aquellos atrapados al desvanecerse. Estas tinieblas destruyen a amigos y enemigos por igual, reclamando a cualquiera lo bastante desafortunado como para encontrarse en su interior.
Sistema: el jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y se concentra durante tres turnos. Durante este tiempo la negrura surge de las manos del personaje, creciendo hasta cubrir la zona. Al final del tercer turno, el jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad 6). Cualquiera que se encuentre en el área sufre tantos niveles de salud de daño (agravado, si se trata de vampiros) como éxitos se obtengan. Por tanto, seis éxitos infligen seis niveles de salud, no seis dados de daño. Después de este efecto la oscuridad se colapsa, llevándose el cuerpo de cualquiera que muriera por el contacto con la sombra terrorífica.
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