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Capitulo 6: Sistemas y Dramas

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Mensaje por Gaia Lun Mayo 01, 2023 8:08 am

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Sistema y Drama




Punto de Experiencia

Lo que no te mata, te hace más fuerte”. “Cada Cicatriz de Batalla, cada visión espiritual y cada plan fallido enseñan una valiosa lección”. “Los espíritus son caprichosos”. “Recela de los Señores de la Sombra”. “La plata es dolorosa”.

Gracias a esas experiencias, los Garou crecen y mejoran. Conforme avanza el tiempo, los hombres lobo adquieren nuevas habilidades o utilizan y mejoran las que ya poseen.
Llegan a ser mejores, más fuertes, más astutos y a tener más talento. Esta clase de mejora viene determinada por el uso de puntos de Experiencia.

Tras cada capítulo (nuestro término para una sesión de juego), cada uno de los personajes jugadores es recompensado con cierta cantidad de puntos de Experiencia. El jugador lleva un registro de estos puntos y elige cuándo y cómo gastarlos para mejorar los Rasgos de su hoja de personaje.


Otorga puntos de experiencia

Debe tenerse en cuenta el ritmo al que se conceden puntos de Experiencia. Si se dan muy pocos, los jugadores pueden sentirse frustrados por la falta de progreso visible de sus personajes. En cambio, si se dan demasiados, éstos podrían volverse más poderosos que los antagonistas establecidos en la crónica, o los jugadores podrían verse superados por la cantidad de opciones disponibles de forma repentina. A menudo, cada crónica tiene un equilibrio distinto que resulta aceptable para el grupo. Aquí ofrecemos algunas pautas, pero cada Narrador debe sentirse libre de ignorar unas y crear otras según las necesidades. Hay que experimentar con el número de puntos de Experiencia concedidos hasta encontrar la cantidad exacta que otorgue sólo la progresión necesaria para mantener las cosas interesantes.


Final de Capitulo

Los jugadores deberían recibir entre uno y cinco puntos después de cada capítulo (sesión de juego). Pueden utilizarse los siguientes criterios o elegir elementos que reflejen el estilo propio de la crónica.

• Un punto – Automático: Cada jugador que participe recibe un punto al término de cada capítulo.

• Un punto – Curva de aprendizaje: Pregunta a cada jugador qué ha aprendido su personaje durante el capítulo. Si ha aprendido algo nuevo o interesante, dale un punto.

• Un punto – Concepto: Si el jugador ha hecho un buen trabajo interpretando el Concepto de su personaje, recompénsalo con un punto.

• Un punto – Interpretación: Una recompensa especial para el jugador que realizó la interpretación más brillante en esa sesión. Concede un punto al jugador más entretenido o al que más se ajustó al Concepto de su personaje (quizás de forma que expusiera al grupo o a sí mismo a más problemas).
Aunque esto está pensado como una recompensa para un único jugador, eres libre de recompensar a varios jugadores si las actuaciones de todos ellos han sido estelares.

• Un punto – Heroísmo: Si un personaje se sacrifica para ayudar a los demás; por ejemplo, colocándose delante de un miembro de la manada herido para protegerlo de un Danzante de la Espiral Negra o encargándose de tres Fomori con armas cargadas con balas de plata para que el resto de la manada pueda escapar, recompénsalo con un punto. Sin embargo, simplemente meterse en una pelea no es suficiente porque gran parte de Hombre Lobo se centra en el heroísmo.

Las acciones absolutamente temerarias llevadas a cabo sólo por conseguir este premio tampoco son apropiadas: meterse de lleno en una Colmena no es heroísmo, es un suicidio.

Sólo los hechos verdaderamente notables son elegibles y qué acciones son merecedoras de esta recompensa es algo que queda a discreción del Narrador.


Final de cada historia

Al final de una historia puedes decidir conceder entre uno y tres puntos de Experiencia adicionales a cada personaje. Los siguientes criterios son algunos ejemplos de cómo puedes otorgar dichos puntos.

• Un punto – Éxito: Todo el mundo obtiene un punto si la manada tiene éxito en la misión o meta de la historia. Una meta no tiene que significar necesariamente un éxito completo, puesto que Hombre Lobo suele ser un juego que mezcla los éxitos con las decisiones difíciles. Pero incluso un éxito parcial debería celebrarse cuando se vislumbra el Apocalipsis.

• Un punto – Peligro: Si el personaje estuvo en serio peligro debería conseguir un punto. Enfrentarse a un par de moteros no es peligroso; este punto debe otorgarse por el tipo de experiencias que los hombres lobo comparten durante los consejos para impresionar a los demás.

• Un punto – Sabiduría: Un plan astuto que funcionó. La frase adecuada en el momento justo. Si el personaje (o el jugador) dijo o hizo algo que era ingenioso, astuto o simplemente brillante, dale un punto.


Gastar los puntos de Experiencia

Los puntos de Experiencia se gastan para aumentar los Rasgos (la mayor parte de ellos, al menos; ver más adelante). En el recuadro se muestran los diferentes costes para cada tipo de Rasgo. La mayoría de los costes se basan en la puntuación actual del Rasgo multiplicado por un número concreto. Si, por ejemplo, un jugador quiere aumentar su Política de tres a cuatro, le costaría seis puntos; mientras que un Don de Tribu de nivel cuatro le costaría doce. Si el jugador desea adquirir una nueva Habilidad que el personaje no posee actualmente, gasta tres puntos para obtener el primer punto. Los Rasgos sólo pueden aumentar un punto por historia.

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Trasfondos

Salvo dos excepciones, los jugadores no pueden aumentar sus Trasfondos mediante puntos de Experiencia. Sólo los Narradores pueden aumentar o disminuir Trasfondos a lo largo de la partida. Si un personaje hace un amigo nuevo (personaje del Narrador) a través de su voluntariado ecológico, su Trasfondo Aliados aumenta. Por el contrario, si un amigo importante es asesinado por un Primer Equipo de Pentex, puede que haya que disminuir o eliminar por completo el Trasfondo Aliados.
Si un jugador quiere incrementar un Trasfondo, debes colaborar con él para concederle la oportunidad de intentarlo dentro del juego. Puede ser tan simple como conservar un trabajo para aumentar Recursos o tan complejo como una serie de misiones espirituales para encontrar nuevos Ancestros. Sin embargo, no necesitas proporcionar una lista de tareas que los jugadores deban completar para obtener el deseado aumento; todo depende del Trasfondo en cuestión y del estado actual de la crónica.

Los Trasfondos Tótem y Destino son las excepciones. Cualquier miembro de la manada puede gastar puntos de Experiencia para fortalecer a su Tótem (y es probable que el espíritu Tótem perciba qué miembros de la manada son los más devotos). Aun así, deberías esforzarte en ello y proporcionar oportunidades dentro del juego para que los jugadores puedan reflejar cómo ayudan a mejorar estos Trasfondos, pero una vez hecho esto cada punto en cualquiera de ambos cuesta dos puntos de Experiencia.

Rabia

Los jugadores pueden gastar puntos de Experiencia para adquirir Rabia permanente, pero hacerlo puede ser peligroso. Aunque aumentar la Rabia permanente otorga al personaje más puntos de Rabia para gastar, también aumenta la posibilidad de que entre en Frenesí. Desde la perspectiva de la historia, cualquier cosa que enoje intensamente al personaje puede justificar un aumento de Rabia: descubrir que una corporación ha estado usando tus bosques como lugar para ensayos nucleares, ver a un querido compañero de manada caer bajo las garras de un Vagabundo de los Nexos o realizar Ritos donde se fustiga al Garou para inducirlo a una furia desatada son explicaciones potenciales para avivar el fuego al rojo vivo que anida en el pecho de un hombre lobo.

Gnosis

De forma similar a la Rabia, un jugador puede aumentar con Experiencia su puntuación permanente de Gnosis para representar que el personaje se ha vuelto más afín al mundo espiritual. Aumentar la puntuación de Gnosis concede al hombre lobo acceso a más puntos de Gnosis y hace que le sea más fácil caminar de lado. Algunas de las formas con las que un personaje puede justificar dicho aumento incluyen estudiar con un mentor, buscar una visión de un espíritu y emprender una búsqueda en la Umbra.

Fuerza de Voluntad

La Fuerza de Voluntad permanente tiene un coste bajo en puntos de Experiencia, pero la justificación de una adquisición así puede ser más compleja. Puede que tengas que crear o remarcar algunas oportunidades que permitan a los personajes validar ese gasto de puntos de Experiencia, como obligar a un personaje a afrontar sus miedos, someterlo a un duro interrogatorio o simplemente hacer que sobreviva a una larga y peligrosa misión. Esta clase de oportunidad no debería ser una experiencia fugaz, sino algo destacable que ponga a prueba la entereza del personaje.



Emme



Última edición por Gaia el Mar Mayo 02, 2023 4:17 am, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Mar Mayo 02, 2023 2:24 am

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Renombre

A pesar de su capacidad para la brutalidad, los hombres lobo son sociales por naturaleza. Se sienten atraídos por la compañía de otros de su especie y muchos preferirían enfrentarse al olvido en las garras de una criatura del Wyrm antes que ser vistos como una deshonra por sus compañeros. El reconocimiento de las hazañas famosas (o infames) y el enaltecimiento a ojos de la sociedad Garou se registran mediante el Renombre.

Durante el transcurso de la crónica, los personajes hombres lobo acumulan Renombre temporal, que finalmente se convertirá en Renombre permanente. Ninguna de las dos formas de Renombre puede comprarse con puntos de Experiencia; sólo pueden ganarse mediante hazañas e interpretación.

Puedes recompensar con Renombre temporal en tres categorías diferentes (Gloria, Honor y Sabiduría) y los puntos no se pueden intercambiar entre ellas. Los personajes también pueden verse despojados de su Renombre debido a acciones inapropiadas. Las recompensas de Renombre temporal no tienen impacto mecánico hasta que el jugador reúne 10 o más puntos en una categoría. Cuando esto ocurre, 10 de esos puntos se transforman en un punto de Renombre permanente. La mayoría de las recompensas varían entre 1 y 7 puntos en cualquier categoría, mientras que las recompensas o pérdidas mayores se reservan para las hazañas más épicas o las traiciones más viles. Sin embargo, es probable que los castigos por actos que provoquen la pérdida de más de siete puntos sean mucho más graves que una simple pérdida de prestigio. Algunas hazañas otorgan recompensas en más de una categoría al mismo tiempo.

Durante la partida, es necesario tener un registro de las hazañas notables (buenas o malas, positivas o negativas, productivas o destructivas). Al final de una sesión o una historia, se calcula todo el Renombre por estos actos y la suma total se anota en las casillas correspondientes de la hoja de personaje. Puedes decidir posponer estas recompensas hasta que las hazañas del personaje puedan ser reconocidas (o se pueda renegar de ellas) en el próximo consejo o, si estás muy familiarizado con el sistema, puedes decidir repartir las recompensas cuando la acción tenga lugar (como recompensa inmediata). Mientras todo el mundo vea sus acciones debidamente reconocidas y registradas, utiliza el método que mejor funcione con tu grupo. Cuando se adquiere suficiente Renombre, el Garou puede subir de Rango. Cada Auspicio tiene diferentes requisitos para subir de Rango: un Ahroun con más Honor que Gloria puede ser visto como muy honorable por la Nación Garou, pero los de su mismo Auspicio lo mirarán por encima del hombro.

Las hazañas ofrecen algunas directrices sobre las recompensas de Renombre. No te sientas obligado a otorgar estas cantidades exactas cada vez, o incluso a usarlas en absoluto. Tú eres el mejor juez sobre qué hazañas son dignas de mención y cuáles son apenas un desafío: matar a un pequeño grupo de cabezas rapadas Fomori es un logro increíble para un Cachorro, pero apenas supone un esfuerzo digno para un Anciano.


Consideraciones Especiales

Una pregunta que ha surgido mucho en los últimos veinte años es si otros Garou han de presenciar una hazaña para que ésta sea digna de Renombre. Si un hombre lobo se sacrifica como el único defensor del Túmulo, ¿ganará Renombre póstumo? Cuando dos Garou tienen relaciones sexuales, violando con ello la Letanía, ¿tienen que ser observados para que se conozca su desgracia? En general, este sistema supone que las recompensas o sanciones de Renombre se llevan a cabo de forma automática, sin necesidad de que alguien más difunda el cuento. La naturaleza de este cambio puede diferir ligeramente de una crónica a otra: tal vez el mundo de los espíritus se percata y lo juzga, o tal vez algo en relación con la hazaña cambia sutilmente el aspecto espiritual del Garou, dejando una marca de honor (o deshonor, según sea el caso). El sistema de Renombre no se basa exclusivamente en la política o la comunidad: los actos de un hombre lobo particular son distintos e indelebles, independientemente de lo que piense la manada o el clan. En Hombre Lobo todas las acciones tienen consecuencias, incluso las privadas.

Las expectativas sociales de Raza, Auspicio y Tribu pueden tener un impacto en las recompensas o sanciones de Renombre. Un Ahroun que huye de una batalla podría ser sancionado con mayor severidad que un Philodox que hace lo mismo porque a los Ahroun se les considera guerreros. Un Fianna que cuenta una historia particularmente magistral podría ascender más rápidamente que su primo Morador del Cristal que hace lo mismo. Un Ragabash puede perder menos Honor al acusar falsamente a otro Garou, ya que se espera que tengan cierta mala reputación, pero también puede resultarles más difícil ganarlo. No obstante, en conjunto los espíritus aplican los mismos criterios a todos los Garou.

Otra duda que puede surgir es quién obtiene la recompensa de Renombre por matar según qué engendro del Wyrm. He aquí un par de puntos que te ayudarán a decidir cómo estimar mejor las recompensas de Renombre en combate.

• Cuando más de un oponente ataca en una sola escena de combate, considéralos una amenaza colectiva en lugar de una individual. Un vampiro puede ser sólo una amenaza menor, pero un grupo de cuatro vampiros puede representar una amenaza media o incluso seria. Así, colectivamente contarán como 3 puntos de Gloria, en lugar de 8 (2 por cada uno).

• Si hay varios Garou involucrados en la destrucción de un enemigo particularmente grande o de un grupo amplio, todos los personajes que participaron en el combate consiguen la recompensa de Renombre, no sólo la persona que asestó el golpe mortal. En el caso del grupo de vampiros, por ejemplo, todos los Garou que lucharon contra las criaturas del Wyrm obtendrán la recompensa de 3 puntos de Gloria. Para los Garou, la manada es la gloriosa, y no los individuos que la componen.




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Mensaje por Gaia Mar Mayo 02, 2023 2:25 am

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Mensaje por Gaia Mar Mayo 02, 2023 2:27 am

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Ganar y perder renombre


Una vez que un personaje ha ganado 10 puntos de Renombre temporal en una categoría concreta, ha de pedir a otro Garou de Rango igual o superior (y que no pertenezca a la manada del personaje) que lleve a cabo un Rito de Reconocimiento para él. Si el Rito se realiza correctamente, el personaje mejorará su posición dentro de la sociedad Garou y el jugador podrá añadir un punto de Renombre permanente en esa categoría. También borra todos los puntos temporales en esa categoría; todos los puntos “adicionales” por encima de 10 se pierden.

Si alguien no puede (o no quiere) ejecutar el Rito, el personaje puede desafiar en su lugar a un Anciano. Si el desafío es aceptado, se pierden todos los puntos temporales de esa categoría, pero si tiene éxito contra el Anciano, el Garou en cuestión gana el punto de Renombre permanente.

Este método es más arriesgado, pero aun así proporciona una forma de progresar a los hombres lobo menos populares.

En muy raros casos, el valor, la sabiduría o el honor del personaje son tan excepcionales que no hay duda de que el hombre lobo ha mejorado su posición. Si tal es el caso, puedes simplemente decidir adjudicar un punto de Renombre permanente sin realizar el Rito o desafío. Esto debería ocurrir con muy poca frecuencia, reservándose para los casos en que las historias de las hazañas del personaje perduren mucho tiempo.

Por otro lado, las acciones del Garou pueden reducir su posición del mismo modo que pueden aumentarla. Cada vez que una penalización de Renombre reduzca el Renombre temporal del personaje por debajo de cero, se pierde un punto de Renombre permanente y se “convierte” en 10 puntos temporales para poder sustraer el resto. Esto se suele reservar, no obstante, para las ofensas graves: si el personaje acaba de obtener un punto permanente y después comete un pequeño error por el que perdería un único punto temporal, es posible decidir que la pérdida se reste de un futuro aumento de puntos temporales o se ignore por completo. Sin embargo, si el delito es mínimamente grave, es probable que el punto permanente se pierda y vuelva a convertirse en puntos temporales.

Si un personaje pierde suficiente Renombre permanente como para dejarlo por debajo de los requisitos de su Rango actual, pierde todos los beneficios de ese Rango. Mantiene el conocimiento y los Dones aprendidos en ese Rango, pero sólo recupera todo lo demás una vez consiga restaurar su Renombre a los niveles adecuados.


Subir de Rango

Para progresar al siguiente Rango, un personaje necesita conseguir suficientes puntos de Renombre permanentes según su Auspicio (ver el recuadro). A excepción de los Ragabash, cada Auspicio debe poseer una serie de puntos en cada categoría. Una vez que se tengan los puntos suficientes, se ha de desafiar a un Garou de Rango igual o superior al que se desea alcanzar (aunque los Cachorros suelen recibir su Rango Cliath sin un desafío). El personaje puede elegir a quién desea desafiar, pero el hombre lobo desafiado decide la naturaleza de la contienda y puede hacerla tan simple o tan difícil como desee. Si el retador gana, alcanza su nuevo Rango.

Los desafíos pueden ser estándar o ideados por el Garou desafiado. Pueden ser tan simples como un desafío de dominación o tan elaborados como una búsqueda. A menudo son específicos para el retador, en base a su Tribu, Auspicio y capacidades. Los siguientes son algunos ejemplos de desafíos de Rango; utilízalos tal como se presentan o basa tus propios desafíos personalizados en éstos.

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Mensaje por Gaia Mar Mayo 02, 2023 4:07 am

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Fostern

Adquirir el Rango de Fostern significa que el Garou ha pasado de ser un soldado raso a un veterano experimentado.
Estos hombres lobo ya están familiarizados con la sociedad Garou y han aprendido la naturaleza de la guerra en la que toman parte. Los desafíos adecuados para este Rango deberían ser moderadamente difíciles: han de poner a prueba al retador, no abrumarlo.

• “Adquirir” un objeto específico escondido por un Ragabash del Rango apropiado.

• Recibir la bendición de un espíritu menor.

• Convencer al Garou desafiado de que reconozca tu Rango mediante un debate y discurso apasionados.

• Componer una canción, un poema o una historia en honor del Garou desafiado.

• Derrotar a un Ahroun de Rango apropiado en un duelo formal.

• Permanecer de guardia en el Túmulo durante setenta y dos horas sin quedarse dormido.


Adren

Aquéllos que alcanzan el Rango de Adren tienen una mayor responsabilidad dentro de su clan. Ocupan la mayoría de las posiciones de importancia, como Protector, Maestro del Rito y Guardián de la Puerta (entre otras). Los desafíos para este Rango deben ser diseñados para eliminar a quienes no pueden actuar o pensar con rapidez; son, después de todo, los futuros líderes del clan y la Tribu. Muy pocos Garou superan su desafío Adren la primera vez.

• Pedir prestado un Fetiche del desafiado utilizando el lenguaje corporal, los gestos y las comunicación no verbal para pedirlo.

• Finalizar una difícil búsqueda del tesoro en un tiempo determinado.

• Crear un Fetiche original (y útil) desde cero en un tiempo determinado.

• Hacer las paces con un enemigo o negociar una tregua entre dos hombres lobo enemistados.

• Encontrar a un héroe poco conocido de los Garou y hacerle un tributo apropiado.

• Soportar fuertes palizas o burlas de tus compañeros de clan sin entrar en Frenesí.


Athro

Los Athro han llegado muy alto en la jerarquía Garou. Son poderosos guerreros, renombrados guardianes de la sabiduría, sabios líderes, infames embaucadores y famosos jueces. Los hombres lobo que quieran un lugar dentro de este grupo de élite necesitan demostrar una inteligencia y unas habilidades excepcionales, y los escasos Garou que consiguen alcanzar este Rango al primer intento son admirados incluso por sus pares.

• Descubrir todos los aspectos del plan de negocios de una organización con interés potencial y hacerlo sin ser descubierto.

• Recuperar un tesoro perdido de la Tribu o el clan.

• Convencer a un espíritu para actuar de manera totalmente contraria a su naturaleza sin dañarlo.

• Conseguir mediante el diálogo que una banda callejera local (o un grupo similar) cumpla un mes de servicios comunitarios.

• Escribir una canción alabando a un rival y utilizarla para poner fin a tus diferencias con él.

• Rescatar a un Garou capturado por poderosos enemigos tales como Danzantes de la Espiral Negra, equipos de Pentex, vampiros o magos.

Anciano

Los desafíos más difíciles aguardan a aquéllos que buscan el Rango de Anciano. Los Ancianos son el corazón de un clan o Tribu y tienen el destino de la Nación Garou en sus manos. Sus decisiones guían a los Garou. Sus hazañas perduran como ejemplos a seguir por los hombres lobo más jóvenes. Sus errores pueden causar graves daños a Gaia, a los Garou o a la guerra contra el Wyrm. Este tipo de desafíos deberían poner a prueba todas y cada una de las cualidades del hombre lobo.

• Visitar un Túmulo de cada Tribu sin ser advertido, reconocido o desafiado, y traer de vuelta una prueba de cada visita.

• Localizar un Túmulo perdido y convencer a un espíritu Tótem para que lo adopte.

• Redimir, limpiar y dar un nuevo nombre a una poderosa Perdición sin utilizar Dones (excepto Lenguaje Espiritual).

• Encontrar a un Garou perdido en el Harano y recuperarlo.

• Destruir un poderoso artefacto del Wyrm.

• Liderar un grupo contra una gran criatura del Wyrm u otro enemigo y derrotarlo sin perder a ningún camarada.

El Mayor del honores: Leyenda

Existen Garou verdaderamente excepcionales más allá del Rango cinco. Estas leyendas reciben recompensas especiales por su valor y servicio a Gaia, y sus nombres se pronuncian con la misma reverencia con la que hablamos de Hércules, Miyamoto Musashi y Juana de Arco.

Sin embargo, dicho progreso está más allá de la mera adquisición de Renombre. Las Leyendas son parte de un grupo exclusivo y para tener derecho a entrar en él un futuro Garou Anciano debe distinguirse de manera extraordinaria más de una vez. Lograr el Rango de Leyenda tiene nada que ver con las reglas: es puramente una cuestión de criterio personal por tu parte y, si tienes alguna duda sobre si el personaje ha superado las más míticas proezas de incluso el más grande de los Ancianos, es que no lo ha hecho. Sólo cuando no haya absolutamente ninguna duda sobre el estatus legendario del personaje debes considerar dejarlo intentar alcanzar este Rango.

Cuando la reputación de un Anciano se extiende tanto por la Nación Garou que llega a oídos de las Leyendas existentes, uno de ellos acude personalmente al Túmulo del Anciano en cuestión e investiga su valía. Una vez satisfecho en cuanto a los méritos del candidato (o su carencia de ellos), contacta con otras tres Leyendas para presentar el caso. Si los convence de que la valía del candidato es genuina, las cuatro Leyendas se encaminan hacia el Túmulo del candidato y lo desafían. Si el candidato tiene éxito, se somete a una versión especial del Rito de Reconocimiento, ejecutado al unísono por las Leyendas junto con el Maestro del Rito del Túmulo del candidato (como cortesía).



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Mensaje por Gaia Miér Mayo 03, 2023 1:27 am

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Renuncia

A veces, un Garou rechaza el Auspicio bajo el que nació. Muchos consideran que esto es un grave insulto a Gaia pero, a pesar de todo, hay un método para cambiar de Auspicio: el Rito de Renuncia. Esto representa un nuevo nacimiento y la muerte de la antigua vida, por lo que nunca se toma a la ligera. Una vez completado el Rito, el hombre lobo tiene básicamente una vida nueva. Se persuade a los viejos conocidos o a los seres queridos (salvo los compañeros de manada) para que no le hablen con familiaridad; sólo cuando el Garou ha vuelto a alcanzar su viejo Rango puede tratar de restablecer sus antiguas relaciones. El Garou también debe adoptar un nuevo nombre y perder todos sus puntos permanentes de Renombre salvo tres (volviendo así al Rango Cliath). Al final del Rito, puede pedir a un espíritu que le enseñe un nuevo Don de su nuevo Auspicio. El personaje no pierde ningún Don aprendido previamente, pero no puede aprender nuevos Dones de su antiguo Auspicio.

Los renunciantes suelen ser vistos con recelo por negarse a llevar la carga que Gaia les ha encomendado. ¿Por qué un Garou renunciaría a algo tan fundamental como su Auspicio? A veces es obligatorio, como un castigo por un crimen atroz que no acaba en sentencia de muerte.

Muy a menudo, sin embargo, es algo autoimpuesto. Un joven Garou puede sentirse en desacuerdo con el papel que se ha elegido para él, o tal vez simplemente siente una falta de propósito que espera curar con el cambio de dirección.

Traumas emocionales como el dolor por un amor perdido o el desprecio por uno mismo pueden llevar a un Garou a renunciar a todo lo que es. La razón más respetable para esto es cuando un hombre lobo renuncia a su nombre con el fin de centrarse en un solo propósito (como la venganza o una búsqueda difícil). En este caso, si el renunciante logra completar su objetivo, suele recuperar su nombre y su antiguo Rango.

Salud

Ya sean infligidas por una bala, un coche a toda velocidad o las garras de un hombre lobo, las lesiones de un personaje se representan de la misma manera en Hombre Lobo: el Rasgo Salud, el cual comprende siete niveles de Salud.

Aunque los hombres lobo se curan muy rápido, las lesiones abrumadoras pueden incapacitarlos o incluso matarlos. El último nivel marcado indica la Salud actual del personaje.

La tabla de Salud

La tabla de Salud situada en la hoja de personaje te ayuda a controlar el estado físico actual de tu personaje. También marca la penalización impuesta a tu reserva de dados para cada nivel de heridas que sufra. A medida que sufre más heridas, su Salud disminuye hasta que queda incapacitado o muere.

Todo personaje tiene siete niveles de Salud, que van desde Magullado a Incapacitado. Un personaje sin niveles de Salud marcados está totalmente sano, mientras que el nivel después de Incapacitado indica que está muerto. Por cada éxito en la tirada de daño de un oponente, perderá un nivel de Salud de daño. Su resistencia natural le da oportunidad de evitar algunos de esos daños (usar su Resistencia para evitar daño se denomina absorción y se explica en la sección Drama de este capítulo). A diferencia de los seres humanos, los hombres lobo pueden intentar absorber todo tipo de daño. Por cada éxito no absorbido en una tirada de daño, marca un nivel de Salud, desde la parte superior de la casilla a la inferior, aunque la marca que hagas dependerá del tipo de daño infligido.

La tabla de Salud muestra tu penalización de dados actual. A medida que tu personaje recibe más y más daño, se incrementa la dificultad para realizar incluso las tareas más sencillas. La penalización de dados se resta de la reserva en todas las acciones (salvo acciones reflejas como la absorción) hasta que la herida sane. La penalización también reduce el movimiento del personaje.

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Incapacitado: El estadio previo a la muerte. La incapacitación difiere de la simple pérdida de conocimiento. Un personaje incapacitado está gravemente herido y a punto de morir. Si el nivel de Salud Incapacitado de un hombre lobo se marca como daño contundente, cae inconsciente en cualquier Forma que haya tomado y sana al ritmo normal de esa Forma. Permanece inconsciente durante al menos un turno. Los turnos siguientes puede permanecer inconsciente y sanar o tratar de despertarse. Despertarse implica una tirada de Resistencia + Impulso Primario (dificultad 4, más 1 por cada nivel de Salud marcado). Al despertar, el personaje puede actuar de forma normal.

Si el nivel de Salud Incapacitado de un hombre lobo se marca con daño letal, el personaje vuelve a su Forma de Raza y se desmaya. Otro nivel de daño de cualquier tipo lo matará a menos que canalice su Rabia para permanecer activo. Si no sufre una nueva herida, se regenerará muy lentamente, recuperando un nivel de Salud cada ocho horas, hasta que recobre la consciencia y pueda cambiar a una Forma que se regenere más rápido. Esta regeneración al borde de la muerte es la única ocasión en la que un hombre lobo no Metis se regenera en su Forma de Raza y es la fuente de muchos mitos sobre la inmunidad de los hombres lobo a los disparos.

Si el daño que lleva al hombre lobo al estado Incapacitado es agravado, estará muy cerca de la muerte. El personaje no puede regenerarse a menos que canalice su Rabia para permanecer activo. Si no lo hace, muere en cuestión de segundos.

Muerto: Si un hombre lobo está Incapacitado y recibe un nivel de daño letal o agravado más, muere. Un personaje que muere abandona la partida; el jugador debe crear un nuevo personaje si quiere seguir jugando.

Un hombre lobo incapacitado puede morir también por cantidades masivas de daño contundente; un golpe que cause dos o más niveles de daño contundente es suficiente para rematar a un hombre lobo moribundo. Este daño sobrepasa las capacidades de regeneración del Garou.

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Mensaje por Gaia Miér Mayo 03, 2023 1:53 am

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Aplicar Daño

Hombre Lobo considera tres tipos de daño. El daño contundente incluye lesiones temporales debidas a golpes, palos, armas improvisadas y traumatismos con objetos romos en general. Los hombres lobo sufren daño contundente, pero se regeneran tan rápido en la mayoría de las Formas que lo ven más como una molestia que una amenaza. El daño letal representa heridas permanentes que pueden matar de forma directa. Los seres humanos mueren fácilmente a causa del daño letal y éste puede suponer un problema para un hombre lobo descuidado. Por último, el daño agravado incluye el daño severo a los tejidos y suele ser de origen sobrenatural.

Los dientes y las garras de un hombre lobo infligen daño agravado en la mayoría de sus Formas, al igual que el fuego, el ácido y otras fuentes de traumatismos severos. Todos los tipos de lesiones son acumulativos, y el daño combinado determina el nivel de Salud actual de tu personaje. Más adelante se proporcionan las particularidades de cada tipo de daño.

Aunque el daño contundente y el letal reflejan diferentes tipos de heridas, ambas lesiones no suelen suponer impedimento para la regeneración de un Garou. El daño contundente se marca con una barra “/” en la casilla correspondiente en la tabla de Salud, mientras que el daño letal se marca con una “X”. Cada nivel de daño agravado se marca con un asterisco “*”. Como el daño agravado es el más grave, debe marcarse por encima del letal, que a su vez se marca por encima del contundente.

Así que si marcas un nivel de daño letal en el cuadro Magullado y recibes un nivel de Salud agravado más adelante, “mueve hacia abajo” el nivel letal hasta la casilla Lastimado marcándola con una “X”. El nivel agravado se apunta a continuación, simplemente dibujando otra línea en la casilla de Magullado, convirtiéndola en “*”. El daño contundente no es tan grave como el letal, que no es tan grave como el agravado; el daño letal se anota debajo del daño agravado y “empuja” cualquier daño contundente hacia abajo en la tabla, mientras que el nuevo daño contundente se anota el último. Un personaje debe curar completamente su casilla de Salud marcada más baja antes de sanar cualquier otra, por lo que el daño menos grave siempre se cura en primer lugar (ver más adelante).

Daño Contundente

El daño contundente representa lesiones que no es probable que maten al instante y que sanan rápidamente, al menos en comparación con las heridas de bala. La mayoría de movimientos de combate sin armas, como los puñetazos, patadas, placajes y agarres, infligen daño contundente. Incluso los seres humanos se curan del daño contundente a un ritmo razonable, recuperándose de este tipo de lesiones en cuestión de horas. Los Garou, por el contrario, sanan de este tipo de lesiones en segundos pese a que grandes cantidades de daño contundente pueden ser suficientes para noquear a un hombre lobo o incluso matarlo.

Los humanos pueden absorber el daño contundente utilizando su Resistencia de la misma forma que los Garou. Si tu personaje alcanza el estado Incapacitado debido al daño contundente, cae inconsciente pero permanece en la Forma en la que estuviera en ese momento. Cualquier daño contundente adicional “eleva” una herida contundente existente a daño letal. Si este daño adicional hace subir su nivel de Salud Incapacitado a letal, vuelve a su Forma de Raza y puede utilizar Rabia para permanecer activo (ver más adelante). Una vez que llega a Incapacitado con daño letal, otro nivel de daño contundente bastaría para matarlo.

Daño Letal

El daño letal incluye cualquier tipo de lesión que mandaría al hospital a un ser humano, desde heridas de bala a las causadas por arma blanca. Mientras que un hombre lobo puede regenerar heridas letales con la misma facilidad que el daño contundente, otras criaturas no tienen tanta suerte.

A discreción del Narrador, los ataques que de otra manera causarían daño contundente pueden provocar daño letal cuando van dirigidos a una parte vital del cuerpo, como un riñón o un ojo, a pesar de que tener por objetivo estas zonas supone una dificultad de 8 o 9.

Los humanos no pueden absorber el daño letal. Los Garou y otros cambiaformas pueden absorberlo utilizando su Resistencia en cualquiera de sus Formas, excepto en su Forma de Raza. Algunos Fomori pueden ser capaces de absorber daño letal, como pueden hacerlo los vampiros y otros monstruos que acechan en la noche, aunque eso varía dependiendo de las habilidades específicas de la retorcida criatura.

Si tu personaje llega a Incapacitado debido al daño letal, puede canalizar su Rabia para permanecer activo. Si no lo hace, cae inconsciente y revierte a su Forma de Raza.

Permanecerá inconsciente y regenerará ese nivel de Salud tras un período de ocho horas. Si recibe un nivel de daño letal mientras está Incapacitado, muere.

Daño agravado

El daño agravado proviene de ataques que van en contra de la naturaleza de un hombre lobo. Todas las armas de plata, no sólo las balas, causan daño agravado a los hombres lobo, pero no a los seres humanos. El fuego, algunos venenos contaminados por el Wyrm y los dientes y garras de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales causan daño agravado.

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Los humanos no pueden absorber el daño agravado. Los hombres lobo pueden absorberlo utilizando su Resistencia en cualquiera de sus Formas, salvo en su Forma de Raza, con la excepción de los daños causados por la plata. Los Garou no pueden regenerar el daño agravado.

Si tu personaje llega a Incapacitado debido al daño agravado, sólo tiene una oportunidad: puede canalizar su Rabia para permanecer activo. Si no lo consigue, muere.

Curación

Los hombres lobo se curan a un ritmo increíble. Un Garou regenera su peor nivel de Salud contundente o letal cada turno. Los Garou Homínidos o Lupus regeneran un nivel de Salud por día mientras están en su Forma natural si se encuentran en condiciones críticas, pero hacer eso no les permite hacer mucho más que dormir. Si están conscientes y en movimiento en su Forma de Raza, se curan como los humanos. Los Metis han sido bendecidos con la capacidad de regeneración total en todas sus Formas.

Sin embargo, los Garou no pueden regenerar el daño agravado con la misma velocidad. Un personaje cura un nivel de Salud de daño agravado cada día, siempre que permanezca en reposo en una Forma que normalmente se regenere.

Regenerar daño mientras se está realizando una actividad estresante o físicamente intensa (como el combate) es más difícil. El jugador debe tirar la Resistencia del Garou (dificultad Cool cada turno. Esta tirada es refleja, de modo que no implica dividir la reserva de dados o gastar Rabia por acciones múltiples. El éxito significa que el hombre lobo se cura de forma normal. El fallo, que no sana ningún daño.

Un fracaso indica que el hombre lobo no puede regenerarse hasta que haya tenido la oportunidad de descansar.

Permanecer activo

Un hombre lobo herido de gravedad puede canalizar su Rabia para salvar la vida. Es una apuesta arriesgada: si tiene éxito, el hombre lobo entra en un Frenesí salvaje. Sin embargo, a veces es la única manera de que un personaje salve el pellejo.

Para permanecer activo, el jugador tira la Rabia permanente de su personaje (dificultad 8 ). Cada éxito cura un nivel de Salud de cualquier tipo de daño. Sin importar cuánto daño se cure, el personaje entra en un Frenesí Berserker.

Ejemplo: Paso-sin-Sombra se ha topado con cazadores de hombres lobo con equipamiento militar. Mató al cazador que se acercó blandiendo un cuchillo de plata, pero no pudo esquivar una granada que cayó junto a su pie. El explosivo iba relleno de metralla de plata, por lo que ha recibido suficiente daño agravado como para marcar su nivel de Salud Incapacitado. No hay nada que hacer. Tiene que canalizar su Rabia. Su jugador tira la puntuación de Rabia de Paso-sin-Sombra (5 dados) a dificultad 8 y obtiene tres éxitos (llegando a Herido). En su próximo turno entra en un brutal Frenesí. Los cazadores creían que había caído, pero parece que esto les viene grande.

Un personaje sólo puede canalizar su Rabia de esta manera una vez por escena. Si se ve reducido a Incapacitado más de una vez en una sola pelea, sufre las peores consecuencias del daño.

Aunque su Rabia puede eliminar una gran cantidad de daño, sobrecargar la increíble regeneración de un hombre lobo tiene algunos efectos secundarios. Cada vez que logra permanecer activo mediante una tirada con éxito, un hombre lobo gana una Cicatriz de Batalla.

Lesiones en humanos

Los humanos normales reciben daño de las mismas fuentes que los hombres lobo, pero son mucho menos resistentes. Los Garou pueden intentar absorber cualquier daño que no sea causado por plata, pero los seres humanos sólo pueden absorber el daño contundente. Lo que los Garou curan en segundos puede llevarle semanas a un humano.

Daño contundente

Los seres humanos curan el daño contundente con bastante rapidez. Sólo requieren tratamiento médico cuando se encuentran Malheridos o peor; las demás lesiones se curan de forma natural por sí solas. El daño contundente más allá de Herido tiene consecuencias: un ser humano puede ver reducida su capacidad visual o auditiva como resultado de una conmoción cerebral o sufrir dolores insoportables a causa de costillas rotas y lesiones internas. La atención médica puede eliminar estos efectos y es necesaria para que un humano se recupere por completo.

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Si un mortal alcanza el estado Incapacitado debido a daño contundente, cae inconsciente pero no muere. En vez de eso, cualquier daño adicional eleva su nivel de Salud menos severo de daño contundente a daño letal. Ese daño se cura como el letal. De esta manera un humano puede ser golpeado hasta la muerte.

Daño letal

El daño letal es exactamente eso. Cualquier herida letal más grave que Lesionado requiere tratamiento médico antes de poder curarse. Si una herida de este tipo no se trata, el ser humano sufre otro nivel de daño letal cada día a medida que las heridas se reabren o se infectan. Un ser humano que llega a Incapacitado debido a daño letal está a las puertas de la muerte; si recibe un nivel de daño más de cualquier tipo, muere.

Un humano que todavía no haya sobrepasado el nivel de Malherido debido a daño letal puede simplemente descansar y recuperar su salud después de ser atendido. Sin embargo, un humano Tullido o Incapacitado necesita atención médica constante durante los intervalos indicados a continuación para que sea posible la curación.

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Un humano normal se cura de un nivel de Salud cada vez. Es decir, debe descansar la cantidad total de tiempo indicada para su peor nivel de Salud antes de poder comenzar a sanar el siguiente. Por ejemplo, un humano que ha resultado Lesionado debido a daño letal debe descansar durante una semana para curar el nivel Lesionado, luego tres días más para curar el nivel Lastimado y un día adicional para curar el nivel Magullado.

El daño agravado se cura como si fuera letal para los seres humanos. La única diferencia significativa es que el daño agravado es más difícil de curar por medios sobrenaturales.
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Mensaje por Gaia Miér Mayo 03, 2023 5:46 am

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Fuentes de lesiones

A pesar de lo rápido que se curan, hay muchas cosas que pueden herir a los hombres lobo. Algunas de las más comunes se enumeran aquí.

Asfixia y ahogamiento

Los hombres lobos son seres vivos y necesitan respirar igual que las personas y los animales. Cuando se sumerge en agua o en algún otro medio en el que no se pueda respirar, un personaje puede contener la respiración durante un período de tiempo determinado por su Resistencia. Cambiar de Forma una vez sumergido no altera este período de tiempo, ya que la capacidad pulmonar del personaje cambia, pero la cantidad de aire en sus pulmones no lo hace.

Una vez que el tiempo se agota, el personaje puede gastar Fuerza de Voluntad para seguir manteniendo la respiración. Cada punto de Fuerza de Voluntad gastado de esta forma le permite mantener la respiración durante 30 segundos más.

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Durante una actividad física extenuante, como el combate, el personaje puede mantener la respiración durante un número de turnos igual al doble de su Resistencia. Cada punto de Fuerza de Voluntad gastado de esta manera le da un turno más de acción.

Una vez que un personaje se queda sin aire, empieza a ahogarse y recibe un nivel de Salud de daño letal cada turno. Un hombre lobo no puede regenerar este daño hasta que pueda respirar de nuevo. Cuando llega a Incapacitado, vuelve a su Forma de Raza y muere en un número de turnos
igual a su Resistencia.

Caídas

La gravedad no tiene favoritismos. Las caídas causan daño, incluso a criaturas tan resistentes como los hombres lobo. El Narrador tira un dado de daño contundente por cada 3 metros o 10 pies que tu personaje caiga antes de golpear contra algo sólido. Este daño puede absorberse de forma normal. Aterrizar sobre objetos afilados puede cambiar el daño a letal a discreción del Narrador.

Un personaje que cae desde más de 30 metros (100 pies) alcanza velocidad terminal. En ese punto, el personaje recibe 10 dados de daño letal al impactar. La armadura sólo proporciona la mitad de su protección normal contra una caída desde una altura así, pues no está diseñada para ayudar a aterrizar con suavidad.

Combate

Nacidos para ser guerreros de Gaia, los Garou entablan muchos más combates que la mayoría de las demás criaturas, siendo el origen de más lesiones que cualquier otra cosa en el juego.

Enfermedades

Los hombres lobo no son inmunes a la mayoría de las enfermedades, pero se recuperan con mayor rapidez que los humanos. Las enfermedades infligen una serie de niveles de Salud de daño al paciente, ya sean contundentes o letales, dependiendo de la gravedad de la enfermedad. Con el descanso y el cuidado adecuados, la enfermedad sigue su curso y los niveles de Salud se curan lentamente.

Las habilidades de curación de un hombre lobo lo protegen de enfermedades relativamente leves, incluyendo el resfriado común y la gripe, enfermedades que normalmente causan daño contundente. Ni siquiera las enfermedades verdaderamente debilitantes o autoinmunes pueden infligir daño duradero, aunque el hombre lobo aún puede ser portador de la enfermedad después de superarla. Para que un hombre lobo padezca una enfermedad, ésta tendría que ser de origen sobrenatural y por lo tanto infligir daño agravado.

Fuego

El fuego es primordial y peligroso, pero también protector. Puede quemar la corrupción o destruirlo todo a su alrededor; en muchos aspectos, es como un Garou. El daño causado por el fuego siempre es agravado e ignora la armadura.

Un hombre lobo puede absorber el daño por fuego de forma normal, pero la dificultad varía dependiendo de la intensidad de éste. La cantidad de daño infligido por el fuego varía en función del tamaño de las llamas. Un personaje sufre esa cantidad de daño por cada turno que esté en contacto con el fuego; sólo deja de recibir daño una vez que sale de la zona y/o extingue las llamas que lo envuelven. El daño por fuego tiene éxito de forma automática a menos que se absorba: un personaje atrapado en una hoguera recibe dos niveles de Salud de daño agravado por turno, no dos dados de daño agravado por turno.

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Si tu personaje llega a Malherido, sufre cicatrices temporales por las llamas. Reduce su Apariencia en uno hasta que se recupere de sus heridas quedando Magullado. Si queda Tullido o Incapacitado por el fuego, las quemaduras cubren la mayor parte de su cuerpo, reduciendo la Apariencia en dos. Las cicatrices pueden ser permanentes si el personaje está Incapacitado y gana una Cicatriz de Batalla por permanecer activo.

Plata

La plata, el metal lunar, es la gran debilidad de los hombres lobo. La mayoría de los humanos saben por las películas de Hollywood o las novelas de terror que un arma de plata puede matar a un hombre lobo. Es difícil forjar un arma de plata, pero un herrero o un armero hábiles pueden lograrlo. Quienes conocen la existencia de los Garou saben tener a mano el armamento de plata. Además de convertir los ataques normales en daño agravado no absorbible, la plata causa otros problemas a los Garou. El simple hecho de tocar plata causa un nivel de daño agravado por turno mientras dure el contacto a menos que el hombre lobo sea un Homínido o un Lupus en su Forma de Raza.

Algunos Garou portan plata, normalmente en forma de armamento como los klaives. Sin embargo, hacer eso tiene un precio. La alergia natural de los Garou a la plata causa una reducción de su Gnosis efectiva. Esta pérdida permanece activa en todas las Formas, incluyendo la de Raza. Si el Garou se deshace del objeto (u objetos) de plata o lo guarda, el efecto desaparece tras un día.

Por cada cinco objetos de plata que porte una manada, todos sus miembros sufren esa reducción. Además, llevar demasiados objetos de plata, especialmente balas, puede causar una pérdida de Honor o Sabiduría para la manada (sin mencionar lo difíciles que son de conseguir).

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No todo aquello que los humanos denominan “plata” contiene suficiente plata real como para ser lo bastante pura espiritualmente y dañar a un hombre lobo. La plata de ley (más del 90% de plata) es lo suficientemente pura para ser espiritualmente activa. A discreción del Narrador, la “plata de joyería” (80% de pureza) pueden ser suficiente para afectar a los hombres lobo. La argentita y la plata córnea son compuestos de plata y desde luego no son espiritualmente puros, ni tampoco lo son los compuestos con “plata” en el nombre, incluyendo nitrato de plata, cloruro de plata o yoduro de plata. Algunos objetos pueden ser bañados en plata en lugar de estar hechos completamente de plata.

Estos objetos causan daño como si fueran armas de plata, pero el baño se estropea tras de un par de golpes.

Radiación y residuos tóxicos

Muchos de los lugares sagrados del Wyrm en la Tierra se encuentran en o cerca de lugares radiactivos y vertederos de residuos tóxicos. Además, algunos esbirros del Wyrm utilizan ataques basados en la radiación. El daño de estas fuentes se trata igual que el daño causado por el fuego, pero tarda el doble de tiempo en curarse.

Temperaturas extremas

Los hombres lobo pueden soportar temperaturas muy por encima de los límites humanos, pero aun así tienen sus limitaciones. El calor extremo (por encima de los 100oC o 200oF) causa daño de la misma forma que el fuego, a discreción del Narrador. A –40o (C o F) o menos resta un dado a todas las reservas de Destreza debido a la congelación. Por cada 6oC (10oF) por debajo de eso, resta otro dado.

Venenos y drogas

Al igual que las enfermedades, pocos son los venenos o drogas que tienen un efecto notable en los Garou. Los hombres lobo que deseen entrar en estado de embriaguez o usar drogas con fines recreativos deberán hacerlo en su Forma de Raza, donde sus sistemas regenerativos son menos eficaces, o despertar al espíritu de la droga mediante el Rito del Despertar Espiritual, lo que aumenta la potencia de la sustancia.

Los siguientes ejemplos abarcan los efectos de diversas drogas sobre los hombres lobo, ya sea en su Forma de Raza o una vez despertada la droga. Es muy difícil que un hombre lobo se vuelva adicto a cualquier sustancia; sus dones curativos impiden que esto ocurra en cualquier circunstancia salvo en las más extremas.

Alcohol: Resta un dado de Destreza e Inteligencia por cada dos bebidas alcohólicas consumidas. Reduce la penalización en uno por cada hora que pase desde que se deja de beber.

Alucinógenos: Todas las reservas de dados se reducen de 1 a 3 dados ya que el personaje no puede concentrarse. Su percepción del mundo está alterada y sus reacciones dependerán de lo que crea que está pasando. Un personaje que tome alucinógenos antes de meditar para recuperar Gnosis puede recuperar hasta dos puntos por hora de meditación en lugar de uno. El efecto dura (8 menos Resistencia) horas.

• Cocaína/anfetaminas/speed: El hombre lobo gana inmediatamente un punto de Rabia temporal. Durante el resto de la escena, el personaje sólo necesita tres éxitos en una tirada de Rabia para entrar en Frenesí.

Heroína/morfina/barbitúricos: Las reservas de dados de Destreza y de todas las Habilidades se reducen en dos durante (10 menos Resistencia) minutos. El personaje entra en un estado de ensoñación que dura (12 menos Resistencia) horas durante las cuales la dificultad de las tiradas de Rabia aumentan en uno.

Marihuana: Resta un dado a las reservas basadas en la Percepción e incrementa en uno la dificultad de todas las tiradas de Rabia. El efecto dura en torno a media hora.

Veneno débil: El personaje recibe entre uno y tres niveles de daño letal por escena. Los venenos pueden causar una cantidad máxima de daño, por lo general entre cinco y diez niveles. Si el personaje no lo regenera (debido a estar en Forma de Raza o ser humano), sustrae un dado de todas las reservas de dados hasta que se cure. Un hombre lobo en una Forma que se regenera se libra de los efectos del veneno en segundos y no sufre ninguna consecuencia negativa.

Veneno fuerte: El personaje recibe entre uno y tres niveles de daño letal por turno. Los venenos pueden causar una cantidad máxima de daño, por lo general entre cinco y diez niveles. Un hombre lobo puede regenerarlo forma normal, pero, hasta que el veneno haya sido eliminado y todo el daño se haya curado, resta un dado a todas las reservas de dados. Las únicas toxinas que tienen un efecto significativo sobre los hombres lobo son las que están mejoradas de forma sobrenatural y como tales infligen daño letal.


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Última edición por Gaia el Vie Mayo 05, 2023 4:47 am, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Miér Mayo 03, 2023 6:01 am

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Cicatrices de Batalla

Los Garou pueden curarse de la mayoría de heridas sin sufrir consecuencias negativas. Un humano al que un lobo le arranque los dedos necesitará cirugía y perderá parte de la funcionalidad en dichos dedos (si es que no los pierde por completo). Un hombre lobo puede hacer que el tejido perdido crezca de nuevo, así como restaurar las conexiones nerviosas. Incluso puede hacer que le crezcan los dedos si no se los pueden unir de nuevo.

Algunas lesiones, especialmente aquéllas provocadas por otros Garou, pueden causar un daño duradero a un hombre lobo. Estas heridas se producen cuando un personaje canaliza su Rabia para permanecer activo al borde de la muerte. Un hombre lobo también puede adquirir una Cicatriz de Batalla como resultado de un ataque particularmente brutal o de la tortura.

Ejemplo: Rojo Verde Azul, un Morador del Cristal Lupus, ha sufrido a manos de un grupo de Ciberperros. Ha tenido tecnología Fetiche experimental implantada en su cuerpo para tratar de mejorarlo. Aunque consiguió escapar y eliminar los dispositivos implantados en su cuerpo, Rojo Verde Azul ha pasado por dos complejas operaciones que precisaron de herramientas quirúrgicas de plata.

El Narrador determina que, a pesar de que nunca ha llegado a Tullido, su cuerpo está cubierto de feas cicatrices que no desaparecerán, otorgándole una Cicatriz de Batalla. El espectro de las Cicatrices de Batalla va desde los efectos estéticos, como la red de cicatrices de Rojo Verde Azul, hasta miembros amputados o daños cerebrales.

Cada Cicatriz de Batalla proporciona una recompensa de Renombre en forma de Gloria temporal, anotada junto a cada cicatriz. La curación de una Cicatriz de Batalla mediante Dones u otros medios causa la pérdida de un punto de Gloria temporal. Algunas Tribus, especialmente los Hijos de Gaia y los Moradores de Cristal, pueden reconocer la Sabiduría que yace en la curación de una Cicatriz de Batalla.


Esta sección incluye una lista de ejemplos de Cicatrices de Batalla junto con la Gloria otorgada por cada una. Al asignar una Cicatriz de Batalla, el Narrador debería ponerse de acuerdo con el jugador para escoger una que tenga sentido. Un personaje que sufre repetidos golpes en la cabeza no va a resultar castrado, pero podría sufrir daño cerebral.

Esta lista no es exhaustiva. El Narrador tiene libertad para desarrollar sus propias interpretaciones de las lesiones causadas por daño masivo. Al asignar las recompensas de Gloria, recuerda que las cicatrices más visibles tienden a proporcionar mayores recompensas.

Castrado: Tu aparato reproductor ha sido dañado. Eres incapaz de engendrar o tener hijos. Los hombres con esta lesión no son necesariamente impotentes, pero los personajes castrados de cualquier sexo ven cómo aumentan en dos la dificultad de seducción y atracción animal. Un punto de Gloria temporal.

Cicatrices superficiales: Enormes y horribles masas de tejido cicatricial cubren el cuerpo de tu personaje, dejando esas zonas sin pelo en cualquiera de sus Formas. Dependiendo de la situación, estas cicatrices pueden reducir la reserva de dados de Apariencia de tu personaje en uno. Un punto de Gloria temporal.

Cicatriz profunda: Prácticamente lo mismo que una cicatriz superficial, excepto que también se ven afectados los músculos y la cicatriz duele cuando cambia la humedad ambiental. Un punto de Gloria temporal.

Colapso pulmonar: Uno de tus pulmones fue perforado durante la batalla. Te resulta difícil respirar y realizar esfuerzos. Pierdes un dado en cualquier tirada de Resistencia que implique esfuerzo y un dado adicional tras cinco turnos de actividad física. Además, sólo puedes mantener la respiración la mitad del tiempo indicado . Un punto de Gloria temporal.

Columna dañada: Tu columna vertebral se ha fracturado y tienes problemas para mantener el equilibrio. Tu Destreza se reduce en uno, restas dos a tu puntuación de Iniciativa y debes gastar Fuerza de Voluntad en cualquier tirada que implique equilibrio, precisión o permanecer inmóvil. Dos puntos de Gloria temporal.

Daño cerebral: Una grave lesión en la cabeza o quizás la falta de oxígeno durante un largo período de tiempo ha reducido tus facultades mentales. Pierdes un punto de un Atributo Mental (a elección del Narrador). Además, debes tirar un dado y restar ese número de puntos de tu Gnosis, Fuerza de Voluntad o Conocimientos (a elección del jugador que pierde estos puntos). Lo más probable es que también sufras amnesia parcial. Dos puntos de Gloria temporal.

Daño estético: Una lesión fácilmente visible que no tiene un efecto debilitante significativo, tal como una oreja amputada, un labio partido o una parte expuesta del cráneo. Parece grotesco para los seres humanos e impresionante para los Garou. Reduce en un punto la Apariencia cuando trates con humanos, a menos que tapes o escondas los daños. Dos puntos de Gloria temporal.

Dedos amputados: Has perdido al menos tres dedos de una mano. Las tiradas de Destreza que implican el uso de dicha mano sufren una penalización de +3 a la dificultad. Tu reserva de dados de daño para ataques de garra con ella se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo). Dos puntos de Gloria temporal.

Extremidad mutilada: Una de tus extremidades ha sido mutilada hasta el punto de la inutilidad. Si has perdido una pierna, te mueves a la mitad de velocidad en todas las Formas. Si has perdido un brazo, tu velocidad en Hispo y Lupus se reduce a tres cuartas partes. No puedes utilizar la extremidad dañada para ningún propósito. Tres puntos de Gloria temporal.

Fractura mal soldada: Uno de los huesos de tu personaje se rompió y no se curó adecuadamente. Si, en el futuro, esa zona de tu cuerpo recibe dos o más niveles de Salud de daño de una vez (a discreción del Narrador, dependiendo de la descripción del ataque), el hueso se vuelve a romper causando un nivel adicional de daño letal. Un punto de Gloria temporal.

Mandíbula rota: Similar a una fractura mal soldada, tu mandíbula quedó destrozada y ahora no está alineada con tu lengua. Todas las dificultades para acciones que impliquen hablar aumentan en 2 y la dificultad de los ataques de mordisco aumenta en uno. Tu personaje habla arrastrando las palabras, algo que debería ser interpretado adecuadamente. Un punto de Gloria temporal.

Tuerto: Perdiste uno de tus ojos y éste no ha vuelto a crecer. La dificultad de todas las tiradas que impliquen percepción de la profundidad o disparar un arma (incluyendo el uso de armas arrojadizas) aumenta en tres. Cualquier tirada de Percepción basada en la vista recibe una penalización de +2 a la dificultad. Dos puntos de Gloria temporal.

Envejecer

Por regla general, los hombres lobo no mueren de muerte natural. Gracias a sus poderes regenerativos, un hombre lobo podría vivir posiblemente hasta los 120 o incluso más antes de que su cuerpo finalmente se rinda, pero muy pocos Ancianos han alcanzado alguna vez esa edad. La mayoría de los hombres lobo muere en la batalla y los que no lo hacen suelen elegir morir cuando su edad afecta a sus capacidades. Después de todo, la Letanía dice: «No permitirás que tu Pueblo te atienda en la enfermedad».“La vejez”, por supuesto, es algo relativo. Algunos Garou siguen siendo miembros útiles para sus clanes actuando como asesores y celebrantes de Ritos mucho después de haber dejado de ser guerreros. Al envejecer, un personaje puede padecer problemas mentales, incluyendo senilidad, Alzheimer o demencia (Atributos Mentales reducidos), fragilidad o enfermedades físicas (Atributos Físicos reducidos) y pérdida de Rabia.

A medida que envejecen, muchos Garou ancianos pierden el lobo de forma permanente. Cada personaje envejece de manera diferente, por lo que los efectos específicos dependen del Narrador, en caso de que alguna vez fuera necesario. Algunos Garou deciden retirarse y pasar el resto de sus días entre humanos o lobos. Otros desaparecen en la Umbra para encontrar su Patria Tribal. Los demás simplemente vagan por los bosques para morir en paz consigo mismos y con Gaia.


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Mensaje por Gaia Miér Mayo 03, 2023 6:08 am

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Estados Mentales

La Rabia que arde en el pecho de un Garou no sólo hace de él un guerrero de Gaia sobrenaturalmente poderoso; recurrir a ella puede mandar a un hombre lobo a las profundidades del Frenesí. Algunos sienten el perturbador toque del Wyrm cuando ceden a la Rabia, pues al hacerlo representan impulsos atávicos de una de las facetas del Wyrm Triádico. Los seres humanos pueden detectar la Rabia de los hombres lobo. Cuando se encuentran cara a cara con un Garou en Forma Crinos, la mayoría se niegan a recordar lo que han visto y huyen aterrorizados o se acurrucan en un estado catatónico.

Frenesí

La imagen del hombre lobo está intrínsecamente ligada a la de una incontrolable y aullante bestia. Todo Garou porta la Rabia en su corazón. A menos que pueda controlar y canalizar esa Rabia, puede perder el control y enloquecer. Cualquier tirada de Rabia puede llevar al Frenesí, incluso si se usa para activar Dones. Todas las tiradas de Rabia representan un intento de despertar la bestia primitiva que impulsa al Garou. Si en una de estas tirada se obtienen cuatro o más éxitos, el personaje entra en Frenesí. El jugador puede gastar inmediatamente un punto de Fuerza de Voluntad para contenerlo, pero su personaje no puede realizar ninguna otra acción ese turno.

Los Garou que tienen puntuaciones de Rabia permanente por debajo de cuatro también pueden entrar en Frenesí, pero sólo bajo circunstancias que activen un disparador psicológico particular: encerrar a un hombre lobo claustrofóbico en un espacio cerrado o uno aracnofóbico que se encuentre cara a mandíbula con uno de los hombres araña Ananasi. Cuando un hombre lobo se encuentra ante ese nivel de estrés, su Rabia temporal puede exceder su puntuación de Rabia permanente. Usa la mayor de las dos puntuaciones para todas las tiradas de Rabia. Los hombres lobo entran en Frenesí de dos formas:

Frenesí Berserker: El hombre lobo sólo ve blancos en movimiento, objetivos que quiere reducir a bultos sanguinolentos de carne destrozada. Un Garou berserker cambia inmediatamente a su Forma Crinos o Hispo (el jugador decide cuál) y arremete contra algo.

El objetivo a quien ataque dependerá de las circunstancias. Si la Rabia permanente del Garou no excede su Gnosis permanente, no se volverá contra sus compañeros de manada a menos que se encuentre bajo el Yugo del Wyrm.

Cualquier otro objetivo será válido, incluyendo a otros cambiaformas que no pertenezcan a su manada. Un Garou cuya Rabia permanente exceda su Gnosis permanente atacará a todo lo que se mueva. Es incapaz de diferenciar los objetivos a menos que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad, en cuyo caso puede seleccionar a su víctima. Si no puede gastar Fuerza de Voluntad, el Narrador elige el objetivo. Los hombres lobo en este estado no recuerdan qué les pasa durante el Frenesí y muchos pierden el conocimiento una vez éste ha concluido.

• Frenesí del Zorro: El hombre lobo hace todo lo posible por escapar. Adopta su Forma Lupus y huye. Sólo ataca si algo se interpone en su camino y sólo lo justo para dejar atrás a su oponente. El personaje corre hasta que encuentra un lugar seguro donde esconderse y permanece allí hasta que el Frenesí haya finalizado.

Las maniobras de combate y las tácticas de manada requieren de un nivel de pensamiento y control que un hombre lobo en estado de Frenesí no tiene, ya se encuentre en Frenesí Berserker o del Zorro. Eso le deja tres opciones: morder, dar garrazos o correr. Puede gastar Rabia para realizar acciones adicionales, pero no puede dividir su reserva de dados, usar Dones o caminar de lado. Un hombre lobo en Frenesí no siente dolor e ignora todas las penalizaciones por daño.

Un hombre lobo sólo puede salir del Frenesí una vez la situación desencadenante haya terminado. Tras escapar, el jugador tira su Fuerza de Voluntad (la dificultad es igual a la Rabia del Garou) para salir del Frenesí. Si la tirada falla, lo puede intentar de nuevo en el siguiente turno sin que aumente la dificultad.

Tirada de Rabia

A discreción del Narrador, cualquiera de las siguientes circunstancias puede provocar una tirada de Rabia.

• Vergüenza o humillación (por ejemplo, fracasar en una tirada importante).
• Cualquier emoción fuerte (lujuria, rabia, envidia).
• Hambre extrema.
• Confinamiento.
• Impotencia.
• Ser insultado por un enemigo superior.
• Grandes cantidades de plata en la zona.
• Ser herido.
• Ver herido a un compañero de manada.

La dificultad de una tirada de Rabia depende de la fase de la Luna. Reduce la dificultad en uno si la fase de la Luna coincide con la fase lunar del Auspicio del personaje. Un Garou en Forma Crinos también resta uno a la dificultad, aunque esto no se acumula con el modificador por la Luna de su Auspicio.

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El Yugo del Wyrm

La Rabia de un hombre lobo no es sólo la manifestación de la furia sobrenatural de Gaia, atrapada en las redes de una loca Tejedora. Es también una puerta que el Wyrm puede usar para controlar a un Garou cuando éste enloquece.

Cuando un jugador saca seis o más éxitos en una tirada de Rabia, el personaje entra en un Frenesí Berserker. Ni toda la Fuerza de Voluntad del mundo le concederá el control por un segundo. El personaje se encuentra bajo el Yugo del Wyrm. Además de atacar a todo lo que vea, siendo el Narrador quien elige los objetivos, el Yugo trae consigo un giro aún más terrible.

Cada Raza de Garou tiene afinidad con una de las cabezas del Wyrm Triádico y es esa faceta la que se activa en los peores casos de Frenesí.

• Homínido: El Devorador-de-Almas considera a los humanos sus hijos predilectos. Este favor retorcido se extiende a los Garou de Raza Homínido. Este aspecto del Wyrm impulsa a sus secuaces a devorar seres humanos, lobos e incluso a otros Garou. Un hombre lobo bajo este Yugo debe tirar Astucia (dificultad 7) cada vez que mate o incapacite a un oponente. Si obtiene un fracaso, tiene que detenerse durante un turno para devorar a su presa.

• Metis: El Wyrm Profanador presta especial atención a los Garou que no pueden procrear. Impulsa a los Garou Metis a practicar innombrables actos sexuales con sus oponentes caídos, independientemente de su sexo. Si un hombre lobo mata o incapacita a un oponente, el jugador debe tirar Astucia (dificultad 7). Si fracasa, el hombre lobo tiene que detenerse durante un turno para saciar su impía lujuria con el cadáver de su oponente.

• Lupus: La Bestia-de-la-Guerra reclama a los salvajes Garou Lupus. Los obliga a destrozar a sus víctimas hasta que éstas no sean más que un amasijo sanguinolento de carne y huesos. El Garou pierde todo sentido de la piedad y existe únicamente para destruir. Cuando un hombre lobo Lupus mata o incapacita a un enemigo estando bajo el Yugo, el jugador debe tirar Astucia (dificultad 7). Si fracasa, el hombre lobo destroza el cadáver de su oponente hasta descuartizarlo por completo.

El Yugo del Wyrm es terrorífico para cualquier hombre lobo. Aunque no es en absoluto glorioso, entrar en Frenesí es un mecanismo de defensa contra el dolor, un brutal pero puro método de supervivencia. Un Frenesí tocado por el Wyrm no es nada de eso. Saca a la luz cuán cerca está el Garou del Wyrm.

Ésa es una horrible verdad que la mayoría de los Garou no son capaces de afrontar. Incapaces de vivir con lo que han hecho, algunos hombres lobo acaban con sus vidas tras tales Frenesíes.

La Maldición

La Rabia tiene otros efectos en un hombre lobo además del Frenesí. Otros animales, especialmente los humanos, pueden sentir el depredador que acecha bajo su piel. Cuando la Fuerza de Voluntad de un ser humano es menor que la Rabia de un hombre lobo, ese humano evitará todo lo posible el contacto con el Garou. Puede que cruce la calle para evitar a ese “bicho raro”, que decida llamar a un taxi en lugar de quedarse allí o incluso que corra asustado. La mayoría de los seres humanos tienen una puntuación de Fuerza de Voluntad entre 2 y 4, por lo que la Maldición no es cosa de risa. Los seres humanos no son las únicas criaturas afectadas por la Maldición: los lobos y otros animales evitan a los Garou siempre que pueden.

Esta Maldición hace que las relaciones normales con los seres humanos y los lobos sean muy difíciles, y que mantener una familia sea casi imposible. La Rabia de un hombre lobo hace que incluso su propia Parentela se sienta incómoda, aunque en menor grado. Sólo otros hombres lobo pueden ofrecer verdadera compañía a un Garou. La Letanía sanciona el resultado lógico de un compañerismo tan cercano.

El Delirio

Durante más de tres mil años, los hombres lobo cazaron a los humanos. A pesar de que la mayoría de ellos no tiene ni idea de que los hombres lobo existen, una parte del inconsciente colectivo recuerda esos milenios de terror. La Forma híbrida Crinos, un avatar de sangrienta muerte, incita una especie de locura en los seres humanos que los Garou llaman el Delirio.

Las personas de voluntad más fuerte pueden lidiar mejor con la visión de un hombre lobo. La mayoría de seres humanos caen presa del pánico y huyen, o se hunden en un miedo catatónico. Incluso los que pueden controlarse olvidarán el encuentro más tarde, ya sea mediante la racionalización de lo que vieron (“¡Era un oso! ¡No me jodas!”) u olvidando el incidente por completo. Esta negación subconsciente es una fuerza sobrenatural que los Garou apodan el Velo y lo ven como una de sus mayores ventajas.

La forma de actuar de un humano al enfrentarse a un hombre lobo en Forma Crinos depende de su puntuación de Fuerza de Voluntad. La tabla adjunta indica cuál será su reacción, hasta qué punto recordará el encuentro y qué porcentaje de la población actuará de esa manera. Unos pocos humanos pueden estar insensibilizados a la peor parte del horror que supone ver a un hombre lobo en Forma Crinos gracias a sus estudios de lo oculto. El Narrador puede decidir que esos seres humanos tiren Astucia + Ocultismo (dificultad 9); cada éxito aumenta su Fuerza de Voluntad efectiva en la tabla en uno. Los miembros de culturas que no sufrieron el Impergium en gran medida, como los nativos americanos y los aborígenes australianos, también pueden recibir una bonificación a discreción del Narrador, aunque sólo si han sido educados sin contacto con otras culturas.

El Delirio sólo afecta a las personas que ven al hombre lobo en persona. Las fotografías, vídeos (en directo o grabados) u otras evidencias similares no desencadenarán ninguna reacción de miedo. Los testigos humanos racionalizarán las pruebas tomadas a distancia como una imagen con Photoshop o un truco publicitario a menos que su Fuerza de Voluntad sea 8 o superior. La Parentela es totalmente inmune al Delirio.

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Última edición por Gaia el Vie Mayo 05, 2023 4:48 am, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Miér Mayo 03, 2023 7:51 am

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Drama

Cuando se desatan pelaje y garras, el caos debería desarrollarse en la historia, no en el juego. Así pues, existen ciertas pautas que ayudan a saber quién está haciendo qué a quién, dónde y por cuánto tiempo. Por supuesto, estas directrices no tienen en cuenta todas las actividades imaginables.

¿Cómo podrían?. Sin embargo, para aquellos momentos en los que los personajes tienen que hacer lo que los jugadores no pueden, los siguientes sistemas ayudan a mantener las cosas funcionando a toda pastilla.

Jugar sin tiradas

Siempre que puedas, deja que tu imaginación determine lo que es y no es posible. En circunstancias triviales, utiliza simplemente tu juicio (y posiblemente la regla del éxito automático) para determinar si una acción tiene éxito o no. No necesitas tirar cada vez que tu Morador del Cristal se siente a navegar por Internet. Pero, cuando esté tratando de eludir un sistema de seguridad informático mientras un Primer Equipo vacía cargadores de balas de plata sobre sus compañeros de manada, entonces harás una tirada... y si resultas ser el jugador de ese Morador del Cristal, será mejor que hagas una buena tirada...

Deja volar la imaginación incluso cuando lanzas los dados. Si eres el jugador que trata de descifrar ese código, describe el golpeteo frenético del corazón de tu personaje y las maldiciones que suelta en voz baja; si eres el Narrador, describe el penetrante olor a pólvora de los disparos y los gritos de guerra victoriosos de los Fomori que se aproximan.

Deja que el drama, y no los sistemas, dirija tu partida. Aunque el azar juegue un papel en tus aventuras, utiliza descripciones imaginativas para mantener en marcha la acción.

Escenas

En términos de juego, una escena es un episodio independiente de actividad dramática. Una discusión, una cacería o un interrogatorio son ejemplos de escenas. Al igual que una historia, cada escena tiene un principio, un nudo y un desenlace. Comienza cuando los personajes se encuentran con una situación o comienzan una actividad, continúa con las cosas que suceden como resultado y finaliza cuando se resuelve la situación o actividad.

Las escenas no tienen una duración determinada: unas pueden durar cinco segundos, otras cinco horas. Generalmente, cada escena tiene un enfoque principal, la situación o tarea en cuestión, de la que dependen los elementos de ésta.

Digamos que Chaser Ray quiere causar cierta impresión entre un puñado de abusones y localiza su fraternidad (principio de la escena); sube las escaleras de acceso montado en su Harley, echa la puerta abajo de una patada, se presenta en su sala de estar y los intimida con una mirada de depredador (la escena continúa); algunos de ellos tratan de acabar con él y les da una buena paliza (de nuevo, la escena continúa); luego le dice al jefe de la fraternidad que deje a las chicas del campus en paz, se da la vuelta y se marcha en su moto (final de la escena). En términos de juego, esa escena corta incluye interpretación, quizás algunas tiradas de dados y una conclusión que da pie a situaciones futuras. Así es como debería funcionar una escena prototípica.

Las escenas se desarrollan mejor cuando son vívidas y dinámicas. Tanto si eres jugador como Narrador, haz hincapié en el drama. Describe lo que está pasando: si estás interpretando a Chaser, diviértete asustando a los chicos de la fraternidad; si eres el Narrador, describe los ladrillos desconchados de la sede de la fraternidad, la desgastada puerta principal de roble, al tipo vomitando en los arbustos de fuera y la canción de Nickelback que suena en los altavoces del interior. Las mejores escenas cuentan con un creativo toma y daca entre jugadores y Narrador. Al acabar la escena, proporciona una transición firme (un chiste inteligente o un momento memorable) que conduzca a la siguiente.

Narración Paralela

Siempre que sea posible, dale a cada personaje algo que hacer. No es divertido que el personaje de alguien se quede al margen (o que sea el tuyo el que lo haga), mientras los demás se pasan la mitad de la tarde disfrutando de la partida. Si una escena en particular gira en torno a uno o dos personajes, que sea breve y entretenida. Y cuando diferentes personajes persigan objetivos distintos, alterna sus escenas para que nadie termine apartado durante mucho tiempo.

Las escenas alternas giran en torno a diferentes acciones que tienen lugar en más
o menos el mismo tiempo. Quizás Jape y Engaña a la Presa se separen para rapiñar suministros mientras Chaser acosa a los chicos de la fraternidad. Si eres el Narrador, pasa de una escena a otra con un “Mientras tanto, volviendo a...” cada pocos minutos; si eres un jugador, divide tus actividades en tareas cortas para que todos tengan la oportunidad de jugar. De esta manera, el grupo mantiene la historia en movimiento y todo el mundo tiene la oportunidad de brillar.

Interludio

Como Narrador, utiliza las escenas para marcar los momentos en los que suceden cosas importantes. Si no pasa nada importante, se considera un interludio: un descanso entre escenas en el que los personajes duermen, conducen, comen o hacen otras cosas que no hacen avanzar la historia.

Al igual que pasa con las escenas, los interludios pueden ser tan cortos o tan largos como sea necesario. Pueden durar tanto una hora como un mes. Cuando ocurre algo importante, la partida vuelve al sistema de escenas y sigue su curso.

Turnos

Cuando cada acción es relevante, una escena se divide en turnos. Cada turno refleja el tiempo necesario para llevar a cabo una tarea. Si ésta requiere de unos minutos (como buscar en el suelo para encontrar el rastro de una posible presa), el turno dura unos pocos minutos; si cada segundo cuenta (como en un combate), entonces el turno dura aproximadamente de tres a cinco segundos.

Dentro de lo razonable, un turno dura el tiempo suficiente para que cada personaje involucrado realice una única acción. Esto, por supuesto, depende de que todos los personajes hagan cosas similares. Si la acción de Chaser implica patearle la boca a un chico de una fraternidad mientras que la acción de Jape implica conducir a la tienda para comprar leche, el grupo tendrá que medir el tiempo tomando como referencia la acción más corta. Dicho esto, el tiempo de los turnos es flexible. Si Chaser quiere patear a un chico de una fraternidad mientras Jape sube corriendo las escaleras, ambos personajes están, en esencia, usando un único turno a pesar de que dar la patada llevaría menos tiempo que la carrera.

Acciones múltiples

Los hombres lobo son rápidos, a menudo más rápidos que todos los demás, lo suficiente como para hacer varias cosas a la vez. En términos de juego, un jugador que quiera que su personaje realice varias cosas en un único turno tiene dos opciones: puede gastar Rabia para obtener acciones adicionales o puede dividir su reserva de dados entre las acciones que desee realizar.

Gastar Rabia

Aprovechando la furia ciega de los hombres lobo, el jugador de un Garou puede gastar puntos de Rabia para obtener acciones adicionales. Por cada punto de Rabia gastado, el personaje es capaz de realizar una acción adicional en ese turno. Por ejemplo, Chaser puede gastar dos puntos de Rabia para golpear a tres personas en el tiempo que alguien normal tarda en dar un puñetazo.

Estas acciones adicionales tienen lugar después de que todos los demás personajes hayan realizado un turno normal. Si varios hombres lobo gastan puntos de Rabia ese turno, entonces las acciones adicionales siguen el orden habitual de Iniciativa de los personajes; si Chaser actúa antes que Jape en esa escena, entonces la acción adicional de Rabia de Chaser tiene lugar antes que la de Jape. Un Garou puede gastar hasta la mitad de su Rabia permanente en un solo turno, pero no puede dividir también sus reservas de dados con el fin de obtener aún más acciones en ese momento. A menos que interfiera alguna circunstancia inusual (penalizaciones por heridas u otros impedimentos), el Garou mantiene su reserva de dados completa para cada acción de Rabia.

Dividir reservas de dados

Cualquier personaje puede dividir su reserva de dados para realizar acciones múltiples en un único turno. Primero, el jugador declara cuántas acciones quiere llevar a cabo ese turno y determina a cuál de ellas le corresponde la menor reserva de dados. Después, reparte esos dados entre todas las acciones que ha declarado, teniendo en cuenta que a cada acción se le debe asignar al menos uno.

Por supuesto, las acciones múltiples funcionan mejor cuando el personaje es competente en todas las acciones que realiza. En el calor del momento sólo eres tan bueno como lo sea tu peor capacidad. Digamos que un chaval de la fraternidad quiere agarrar una botella y rompérsela en la cabeza a Chaser. El Narrador determina que agarrar la botella es Destreza + Atletismo (6 dados) y golpear con ella Destreza + Pelea con Armas (4 dados). El chico sólo tiene cuatro dados para repartir entre sus dos reservas y tiene una probabilidad considerable de fallar una de las tiradas. Si es tan tonto como para tratar de hacer tres cosas en ese turno, sus probabilidades de éxito (a diferencia de las de Chaser) son prácticamente nulas. Como ya hemos dicho, los hombres lobo son rápidos.

Escenas de acción

Para situaciones en las que cada movimiento significa la diferencia entre la vida y la muerte, se pueden emplear escenas de acción. Al dividir una escena normal (por lo general una pelea) en fases distintas, puedes mantener las cosas en movimiento mientras te aseguras de que cada jugador sabe lo que está pasando incluso cuando los personajes se pierden en la niebla de guerra.

Descripción

Al principio, el Narrador describe el escenario como los personajes lo perciben. Lo ideal sería que esto incluyese imágenes, sonidos, olores y otras cosas importantes, pero que no dé a los jugadores información que sus personajes no tengan. Los jugadores pueden hacer preguntas vitales durante esta fase: ¿Qué es lo que veo? ¿Dónde está colocado quién? ¿Puedo sentir algo inusual? Sin embargo, si las respuestas no son obvias para los personajes, el Narrador está totalmente en su derecho de decir: “No tienes ni idea”. Por ejemplo, Jape podría oler al detective de la policía que le ha estado haciendo pasar un mal rato cuando se acerca por detrás en el supermercado; sin embargo, es probable que su jugador no se dé cuenta que hay un equipo SWAT situado en el aparcamiento hasta que sea demasiado tarde.

Si estás usando miniaturas de wargame para representar tu zona de combate (ver Capítulo Ocho), éste es el momento perfecto para colocarlas o moverlas. No obstante, si es posible, evita mostrar cosas que los personajes no podrían saber hasta que esos nuevos elementos realmente aparezcan en el campo de batalla. Después de todo, incluso a los Garou se les puede pillar desprevenidos.

Iniciativa

Una vez que empieza el combate cada jugador hace una tirada de Iniciativa por su personaje. Tira un dado y suma el resultado a la puntuación de Iniciativa (Destreza + Astucia) del personaje. Quien tenga mayor Iniciativa actúa en primer lugar, seguido del segundo con mayor puntuación y así sucesivamente hasta el último. El Narrador también hace una tirada por sus personajes y puede que, para simplificar las cosas, decida hacer que todos ellos actúen con la misma Iniciativa.

Los empates se resuelven usando la puntuación de Iniciativa más alta; si persiste el empate, puedes decidir desempatar a favor de quien tenga la mayor puntuación de Astucia o Destreza (la más alta gana). En términos de historia, ambos personajes actúan al mismo tiempo y los efectos de sus acciones se manifiestan a la vez.

Técnicamente, puedes hacer nuevas tiradas de Iniciativa cada turno. No obstante, para acelerar las cosas puedes decidir que todos hagan una única tirada para ese combate y mantengan el resultado durante toda la escena. El Narrador debe decidir qué opción aplica antes de que dé comienzo la acción. No intentes usar ambas opciones en la misma escena: puede ser algo lioso.

Decisión

Entonces, cada jugador declara lo que su personaje va a hacer durante ese turno. Los personajes con mayor Iniciativa actúan primero, pero sus jugadores declaran sus acciones los últimos para que puedan anticiparse y reaccionar a lo que hagan los personajes más lentos. Si decides gastar Rabia este turno, éste es el momento de declarar que lo vas a hacer.

Resolución

De la Iniciativa más alta a la más baja, cada jugador hace las tiradas necesarias para reflejar las acciones del personaje. Según los dados dicten los resultados, los jugadores y el Narrador describen los efectos dramáticos. ¡Asegúrate de divertirte con esto! Un soso “Pierdes tres niveles de Salud” palidece en comparación con “Sus garras abren un enorme agujero en tu costado, raspando el hueso y haciendo que salpique una lluvia de sangre y carne... ¡Pierdes tres niveles de Salud y sientes lo que es el dolor!”

Realizar acciones

A la hora de realizar una acción, un jugador tiene tres opciones: acciones reflejas (que no consumen tiempo y no requieren tiradas); acciones automáticas (que no requieren una tirada pero cuentan como una acción); y acciones fijas (acciones que consumen tiempo y pueden requerir alguna tirada). El tercer tipo viene descrito en “Sistemas dramáticos”; el resto los podemos encontrar más abajo.

Acciones reflejas

Estas acciones no requieren tiradas y pueden hacerse más o menos de forma instantánea.

Curarse: Los hombres lobo se curan a una velocidad increíble.

• Esperar: El personaje opta por aguardar hasta que alguien actúe primero. Si tiene una Iniciativa mayor, puede desplazarla a cualquier otro momento de ese turno. Si termina el turno, pierde esa acción. Si todo el mundo espera, el turno de acción termina.

Gastar Rabia: Puedes gastar Rabia en cualquier momento del turno con algunas limitaciones.

Revertir a la Forma de Raza: Un Garou puede revertir instantáneamente a su Forma de Raza. Un Garou Homínido asume forma humana, los Lupus se convierten en lobos y los Metis vuelven a la aterradora Forma Crinos. En cualquier caso, no se necesita una tirada.

Acciones automáticas

Se necesitan unos segundos para llevar a cabo estas acciones y, aunque normalmente no requieren de tiradas de dados, sí “consumen” una acción. Si quieres que tu personaje realice una acción automática y después haga algo más en ese turno, debes dividir tu reserva de dados entre estas acciones. Las acciones automáticas más comunes son las siguientes:

Arrancar un coche: A menos que un personaje esté haciéndole un puente un coche, no necesita tirar para arrancar una moto o un automóvil. No obstante, sí se requiere una acción para hacerlo.

Hablar: Suponiendo que use frases u oraciones cortas que duren aproximadamente seis segundos o menos, un personaje puede hablar sin gastar una acción para hacerlo (los Narradores pueden tomarse la libertad de cortar a un jugador si su discurso dura más de seis segundos). Un personaje que trate de hacer una declaración larga o detallada tiene que usar una acción completa para hablar y no puede utilizar también Rabia para obtener una acción adicional en ese turno.

Movimiento: Un personaje que quiere moverse más de uno o dos metros de donde se encuentra actualmente debe realizar una acción para hacerlo. Para esto no suele necesitar una tirada, aunque las circunstancias traicioneras o difíciles (como tratar de correr sobre hielo o en medio de un tiroteo) podrían requerir una tirada de Destreza + Atletismo a discreción del Narrador. Para las diferentes velocidades de movimiento, consulta el recuadro.

Ponerse en pie: Los personajes con dos piernas pueden ponerse en pie con una acción sencilla. Los que tienen cuatro (como los Garou Hispo o Lupus) pueden incorporarse al principio del siguiente turno y hacerlo sin necesidad de una acción completa. Para que un personaje bípedo se levante y además realice una acción, o para que uno de cuatro patas se incorpore en el mismo turno en el que fue derribado, debes dividir la reserva de dados de ese personaje o gastar un punto de Rabia para conseguir otra acción ese turno. Si divides la reserva de dados, debes sacar al menos un éxito en una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 4); de lo contrario, tu personaje se tropieza en el proceso y pierde esa acción.

Preparar un arma: Echar mano de un arma o desenfundarla requiere una acción, pero no suele ser necesaria una tirada a menos que haya complicaciones de por medio (por ejemplo, tomar una pistola de una mesa durante un tiroteo). Los cargadores de las armas automáticas se pueden cambiar dividiendo la reserva de dados, suponiendo que tengas cargadores nuevos a mano. Se necesita concentración total para recargar revólveres y rifles y escopetas no automáticos, y probablemente se tarde de uno a tres turnos en hacerlo a menos que el personaje tenga un cargador rápido (para pistolas) o un rifle o escopeta de un solo tiro (para más detalles, ver recargar en la sección combate).

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Última edición por Gaia el Vie Mayo 05, 2023 4:49 am, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Jue Mayo 04, 2023 7:07 am

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Sistema y Drama





Sistema Dramáticos

A veces incluso los mejores jugadores de rol necesitan reglas para ayudar a sus personajes a hacer cosas que ellos mismos no pueden. ¿Puede tu Morador del Cristal bajar en su Harley por ese tramo de escaleras? ¿Logró escalar tu Wendigo la cara de Cerro del Anciano? ¿Podría realmente tu Roehuesos irse de rositas con esa absurda historia que le contó al agente del FBI? Los sistemas dramáticos ayudan a tu grupo a determinarlo.

Tareas físicas

Casi cualquier personaje físicamente capacitado puede realizar las siguientes acciones. Los Cambios de Forma de los Garou y el combate se pueden encontrar en las secciones posteriores. Las circunstancias peligrosas (lluvia, hielo, que te estén disparando, etc.) pueden aumentar las dificultades dadas en dos o más.

Carrera de fondo

Los lobos (hombres lobo incluidos) pueden recorrer distancias increíbles sin pararse a descansar. En tales “carreras de fondo”, un Garou en Forma Lupus puede trotar a unos 25 kilómetros (16 millas) por hora durante muchas horas seguidas.

Por cada punto de Resistencia en la Forma Lupus de un personaje, éste puede correr durante más o menos una hora campo a través o por carretera (posiblemente la mitad de ese tiempo en condiciones adversas o sobre terreno peligroso, a criterio del Narrador). Para ayudar a que un personaje corra durante más tiempo, el jugador debe tirar Resistencia + Atletismo (dificultad 4) por cada hora adicional de carrera.

Si falla la tirada, el hombre lobo sufre un nivel de Salud de daño letal debido al cansancio y la dificultad de la siguiente tirada aumenta en uno. Si falla dos tiradas seguidas, tendrá que gastar un punto de Rabia o Fuerza de Voluntad para poder continuar y la dificultad aumenta en dos en la siguiente tirada.

En cuanto al daño, no puede curarse hasta que el hombre lobo pare de correr y decida descansar. Los lobos reales no suelen detenerse cuando un miembro de la manada cae durante una carrera de larga distancia; los hombres lobo suelen seguir la misma tendencia, aunque el número menguante de Garou (y la naturaleza compasiva de muchos) a menudo mitigan este implacable proceso de eliminación.

Conducción temeraria

Los hombres lobo que se desplazan sobre ruedas deberían asignar algunos puntos a la Habilidad Conducir. Cuando empiezan las persecuciones en coche, las acrobacias salvajes y las condiciones adversas, es hora de hacer una tirada de ese Rasgo. Utilizando Destreza o Astucia (según decida el Narrador) + Conducir, el jugador intenta superar los obstáculos y mantener su vehículo bajo control.

El Narrador determina la dificultad teniendo en cuenta la naturaleza de la maniobra y las circunstancias (carretera resbaladiza, tiroteo, coche en llamas, etc.) presentes.

Algunos vehículos son más fáciles de manejar que otros. La tabla siguiente muestra una relación de vehículos, su velocidad aproximada y el índice de maniobrabilidad de cada uno. Este índice limita el número de dados que puedes lanzar en tu tirada de Destreza (o Astucia) + Conducir con ese vehículo. Si, por ejemplo, Chaser intenta saltar con su Harley por encima de una barricada policial, el máximo de su reserva de dados sería 8; si intenta hacer lo mismo con un camión, sería 3.

La velocidad puede ser mortal. Cada tipo de vehículo tiene una velocidad segura máxima y por cada 16 kilómetros (10 millas) por hora por encima de ese límite, la dificultad de la hazaña aumenta en uno. Por ejemplo, la dificultad de Chaser con la Harley sería dos niveles superior si tratase de saltar a 120 km/h. No obstante, incluso si consigue saltar, la inercia es la inercia. Es mejor que un personaje que conduzca como Vin Diesel puesto de metanfetaminas conserve la esperanza de tener suficiente espacio para parar.

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Escalada

Suponiendo que haya posibles asideros, un personaje puede trepar árboles, acantilados, paredes, etc. Para ello se requiere una o más tiradas de Destreza + Atletismo. La dificultad de la tirada depende de la superficie y las condiciones de la subida:

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Por cada éxito, el personaje escala entre 1,5 y 1,8 m (5 a 6 pies). Para trepar a una altura considerable necesitas muchos éxitos y puede que una tirada extendida. Un fallo en la tirada interrumpe el ascenso durante ese turno y un fracaso puede resultar... desafortunado (ver Caídas en la sección Estados físicos).

Percibir

Los agudos sentidos de depredador de un hombre lobo funcionan mejor en sus diversas Formas no humanas. Dicho esto, los Garou tienden a utilizar sus sentidos de manera instintiva, incluso en su aspecto humano. Cualquier hombre lobo digno de ese nombre puede oler, oír y, con frecuencia, sentir cosas que una persona normal podría pasar por alto.

Los que son realmente perceptivos podrían ser capaces de detectar la emoción dominante en una sala o encontrar indicios significativos que revelen ilusiones o cosas ocultas.

El jugador de un hombre lobo puede emplear una acción y declarar “huelo el aire/echo un vistazo a la zona/pego la oreja/ busco pistas/etc.” en un esfuerzo por darse cuenta de algo que podría no ser evidente a primera vista. En circunstancias normales, tira Percepción + Alerta para detectar pistas por medio de los sentidos. Incluso en Forma Homínido, un personaje hombre lobo podría tener una dificultad menor para esas tiradas que otros personajes sin capacidades especiales (esto queda a discreción del Narrador, aunque sugerimos bajar esa dificultad en uno en los supuestos no contemplados por la tabla siguiente).

Como regla opcional, un Garou cuya puntuación en Impulso Primario sea mayor que su Alerta puede utilizar ese rasgo en su lugar tirando Percepción + Impulso Primario.

En esencia, la naturaleza animal del personaje se da cuenta de cosas que su “lado humano” podría pasar por alto. Esta opción funciona bien en situaciones en las que el personaje está tratando con animales, cazando, se encuentra en plena naturaleza o tratando de comprender jerarquías sociales si las dinámicas de éstas no son obvias en primera instancia. Es especialmente adecuado para los Garou de Raza Lupus, cuyos sentidos primarios están más agudizados desde un principio.

Utiliza las siguientes dificultades como pautas para los casos en que una tirada sensorial se dé en la partida. En situaciones en las que otro personaje trate de forma activa de pasar desapercibido, haz una tirada enfrentada adecuada teniendo en cuenta cualquier Poder sobrenatural (Dones, Disciplinas, etc.) que esté implicado. Haz que los personajes que intenten ocultar su posición social ante un hombre lobo tiren Manipulación + Empatía o Etiqueta contra una dificultad igual a la reserva de dados de Percepción + Impulso Primario del Garou (seis dados, por ejemplo, suponen una dificultad de 6).

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Una opción adicional concede al Narrador el derecho de hacer las tiradas de percepción de un personaje. En situaciones donde un hombre lobo pueda o no darse cuenta de algo importante, esta opción resulta muy adecuada; después de todo, un jugador que falle una tirada sabrá que se le ha escapado algo y puede reaccionar en consonancia. Por supuesto, no debe abusarse de esta opción: si eres el Narrador... ¡Juega limpio!

Persecución

Cuando ese ejecutivo de Pentex se lanza hacia su coche, comienza la persecución. En los casos en que un participante es claramente más rápido que el otro (como evidencia una puntuación mucho más alta en Destreza o Atletismo, un Don apropiado o la Forma Lupus contra un humano normal), no necesitas tirar. Pero, para situaciones donde una persecución podría suponer un desafío (velocidad similar o terreno que favorezca a la presa), este sistema puede ayudarte a decidir si el objetivo tiene suerte... o si se convierte en el almuerzo.

El personaje perseguido empieza con algo de ventaja: un determinado número de éxitos que el perseguidor debe superar. Por lo general, el Narrador determina ese número, aunque en su lugar se puede usar una tirada de Destreza + Atletismo. En cualquier caso, deja que las circunstancias determinen los éxitos a superar o la dificultad de la tirada.

¿Se mezcló entre la multitud antes de que nadie se diera cuenta de que se había ido? Cuatro o cinco éxitos o una dificultad de 4 o 5; ¿simplemente huyó a campo abierto? De uno a tres éxitos o una dificultad de 8 o 9.

Una vez comienza la persecución, el perseguidor debe igualar la ventaja inicial con su propia tirada de Resistencia + Atletismo (la dificultad es probablemente 6, aunque las circunstancias pueden aumentarla o disminuirla). Una vez que iguala o supera la ventaja, alcanza a la presa. A partir de ahí, ambos jugadores siguen tirando Resistencia + Atletismo. Si el perseguidor obtiene más éxitos en dos tiradas seguidas (no turnos, tiradas), atrapa a su presa; si el perseguido consigue más éxitos en las siguientes dos tiradas, escapa.

Proezas de Fuerza

A diferencia de otros Atributos, Fuerza no suele requerir una tirada cuando un personaje acomete una acción basada en ella. En su lugar, el cuadro siguiente determina lo que un personaje normalmente puede llevar a cabo con una puntuación de Fuerza determinada.

Si tu personaje quiere hacer algo que entra dentro del rango de su Atributo Fuerza, no suele necesitar una tirada. Ciertas proezas, como levantar y lanzar una mesa durante una pelea de bar, podrían suponer excepciones; en ese caso, utiliza Fuerza + Atletismo o tal vez Pelea con Armas.

Sin embargo, para actuar fuera de su rango de Fuerza, es necesario hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, no una de Fuerza. En general, la dificultad de esa tirada es 9, aunque el Narrador puede aumentarla o disminuirla dependiendo de las circunstancias. Por cada éxito, la Fuerza de tu personaje se eleva un punto, hasta un máximo de cinco, durante ese turno y tal vez el siguiente; básicamente durante el tiempo necesario para lograr esa proeza.

Fracasar en la tirada de Fuerza de Voluntad de una proeza de Fuerza puede resultar doloroso. A discreción del Narrador, dichos fracasos pueden infligir un nivel de daño letal por cada punto de Fuerza que el personaje haya intentado alcanzar sin éxito. Por ejemplo, Jape puede intentar lanzar la moto de un policía, una proeza de Fuerza 6. Al estar en Forma Homínido (Fuerza 3) trata de forzarse hasta que un fracaso le inflige tres niveles de Salud de daño letal debido a la sobrecarga muscular.
Este daño no se puede absorber y simplemente debe curarse; afortunadamente, los hombres lobo se curan rápido.

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Reparar

Las armas se encasquillan, los coches se averían y las computadoras nunca parecen funcionar cuando lo necesitas. Así que, cuando llevar ese juguete de la Tejedora al servicio técnico no es una opción (o cuando tu personaje está familiarizado con esa tecnología), el siguiente sistema puede ayudarte a solucionar el problema.

Cuando tu personaje trate de averiguar qué es lo que falla, haz una tirada de Inteligencia + Artesanía o de Inteligencia + Informática si es un problema informático. Suponiendo que tengas éxito, haz otra tirada usando los mismos Rasgos para arreglarlo. La dificultad de esta tirada depende del problema; el número de éxitos requeridos (en una tirada extendida) indica cuánto dura el proceso de reparación.

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Suponiendo que tengas las herramientas y las piezas adecuadas, y que la reparación no requiera horas de trabajo, este sistema se puede utilizar en combate; una buena opción cuando tu coche no arranca y las Perdiciones de vertidos tóxicos se acercan cada vez más.

Saltar

Desde saltar una vaya hasta un temerario salto de azotea a azotea, los personajes de acción tienden hacerlo mucho. Los saltos verticales requieren una simple tirada de Fuerza, mientras que hacerlo cogiendo carrerilla añade Atletismo a esa reserva de dados. La dificultad típica de un salto es 3, pero las condiciones peligrosas, las superficies irregulares o las distancias extremas, pueden aumentar esa dificultad si así lo decide el Narrador.

La siguiente tabla muestra cuán lejos puede (por éxito) saltar un hombre lobo en cada Forma. Recuerda que el Don Salto de Liebre dobla la capacidad de salto de tu personaje después de la tirada de salto.

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Seguimiento

Acechar una presa es algo inherente a los hombres lobo. Incluso en las junglas urbanas llenas de multitudes y callejones, un cazador puede rastrear a su presa o, si tu hombre lobo es la presa, dejar atrás a un rastreador. Es más fácil seguir a alguien a pie que en coche; aun así, un conductor o navegante experto también puede seguir a alguien tras el volante o haciendo de copiloto.

Seguir a un objetivo consta de tres pasos: deslizarte tras él, mantenerlo a la vista y asegurarte de que no te descubre durante el proceso. Para tener éxito en el primer paso, tira Percepción + Investigación o Callejeo en entornos urbanos, o Percepción + Supervivencia o Impulso Primario en zonas rurales o entornos naturales. La dificultad depende del sujeto al que se sigue y de la situación o el terreno implicados. Seguir a un carterista entre la multitud puede tener dificultad 8, mientras que rastrear a un urbanita por el bosque tendría dificultad 4.

Cada éxito mantiene la presa a la vista durante un turno. Ahí es donde empieza el segundo paso. El Narrador determina cuántos éxitos necesita el rastreador para poder seguir a su objetivo hasta su destino. Un viaje largo o circunstancias difíciles pueden requerir 10 o más éxitos. Si el rastreador falla dos tiradas consecutivas, pierde de vista a la presa, pero puede tratar de localizarla de nuevo; si falla la siguiente tirada, la pierde definitivamente. Si fracasa en la tirada, alguna otra circunstancia (un mendigo persistente, un pantano cenagoso, etc.) lo retrasa el tiempo suficiente para perder de vista la presa.

El tercer paso consiste en permanecer fuera de la vista. En términos de juego, el jugador que realiza el seguimiento tira Destreza + Sigilo (o Conducir, si la persecución se desarrolla en coche) cada vez que realiza su tirada de Percepción. La dificultad depende de la cobertura que pueda emplear y bien puede ser la misma dificultad que utiliza para mantener a su presa a la vista (8 para multitudes, 4 para los bosques y así sucesivamente).

Suponiendo que la presa no se percate de que la siguen, el jugador que lo hace tira de forma normal; si se da cuenta de que la están siguiendo, la tirada pasa a ser enfrentada. El jugador del personaje acechado (por lo general el Narrador) tira su Percepción + la Habilidad apropiada descrita anteriormente. La dificultad es la misma que la de su perseguidor. Si el objetivo obtiene cinco éxitos antes de llegar a su destino, se apercibe de su “sombra” y puede reaccionar en consecuencia. Esa reacción podría implicar un nuevo destino, preparar una emboscada o impedir, de algún modo, que el perseguidor alcance lo que el acechado cree que quiere.

Un grupo de personajes que hayan trabajado juntos con anterioridad (por ejemplo una manada) pueden colaborar y seguir a un solo objetivo. Sin embargo, para hacerlo necesitan tener señales o indicaciones convenidas de antemano; de lo contrario, todas las dificultades aumentan en uno. Los equipos de acechadores pueden mantener a un objetivo confundido; cada vez que los acechadores se intercambian, la presa necesitará acumular cinco éxitos de nuevo o seguirá siendo acechada.

Sigilo

Acercarse a la presa o evitar a los cazadores es algo natural para los lobos. Sus parientes Garou, sin embargo, deben perfeccionar las Habilidades adecuadas; en términos de juego, Destreza y Sigilo. Para caer sobre alguien (o evitarlo por completo), tira la Destreza + Sigilo de tu personaje (la dificultad es igual a la Percepción + Alerta del objetivo). Las circunstancias (hojas que crujen, suelos chirriantes, oscuridad turbulenta, etc.) pueden aumentar o disminuir la dificultad.

Si el personaje trata de cubrir mucho terreno sin ser detectado, el Narrador puede asignar un determinado número de éxitos a obtener para completar la tarea. Cualquier fallo durante estas tiradas revela la presencia del personaje que se escabulle.

Antes de tratar de pasar a hurtadillas junto a alguien, el personaje puede estimar la dificultad de esa hazaña. En términos de juego, una tirada de Percepción + Sigilo (dificultad 7) le proporcionará una buena indicación de las posibilidades y dificultades de ese acercamiento.

Tareas Sociales

Lo ideal es interpretar las tareas sociales (aquéllas relacionadas con impresionar a la gente) siempre que sea posible. Aun así, nuestros personajes suelen ser mejores en ciertas cosas que nosotros en la vida real. Así que, cuando tu Ragabash charlatán trate de hacer perder la compostura a un calmado Príncipe vampiro, los siguientes sistemas pueden ayudarte a hacerlo con estilo.

Atracción Aimal

Los depredadores son sexy. Los hombres lobo son bestias carnales. La sexualidad prohibida es una parte esencial de la leyenda lupina y algunos Garou disfrutan interpretando al Lobo Feroz para conseguir lo que quieren. Éticamente, ese comportamiento se considera terreno pantanoso. Aun así, el atractivo del Abismo tras los ojos de un hombre lobo puede ser imposible de resistir cuando ese depredador activa su encanto.

Los hay que consideran el uso de esta potente atracción como algo sujeto a debate. Ciertamente, se nutre de la sensación de sobrecogimiento que las criaturas más débiles sienten cuando se enfrentan a bestias más poderosas. Pero, a pesar de que este talento crea una potente (aunque temporal) química entre un hombre lobo y su “presa”, no se puede obligar a nadie a hacer algo que realmente no quiera hacer. Ese “querer” puede ir en contra de la “naturaleza más elevada” del objetivo, quizás empujándolo a una aventura de la que se arrepentirá por la mañana; pero, si está realmente decidido a no perder el control, no pasará nada.

En términos de juego, un jugador cuyo hombre lobo invoque atracción animal tira Carisma + Impulso Primario.

La dificultad es la Fuerza de Voluntad de la presa y debe sacar suficientes éxitos para superar la Fuerza de Voluntad de ese personaje. Si tiene éxito, su presa puede verse abrumada por su naturaleza animal de ambos... lo que podría conducir, o no, al sexo. La orientación sexual juega un papel importante, así como las convicciones profundas.

Dicho esto, la atracción animal suele implicar pasiones básicas. Mucha gente se siente aterrorizada por tales impulsos, sobre todo por los suyos propios. Si el jugador del hombre lobo falla su tirada, la presa se da cuenta de que es esencialmente carne fresca y evitará sus avances con todas sus fuerzas. Si el jugador fracasa en la tirada, la presa se asusta y cae en la locura del Delirio. Un personaje que provoque el Delirio a su presa no puede tratar de seducirla después. Ya lo conoce como el monstruo que es.

Aunque un vampiro puede quedar impresionado por el encanto bestial, un espejo de sus propios poderes de dominación, los muertos vivientes son inmunes a la atracción animal. Otros seres sobrenaturales, como los magos o las hadas, son más difíciles de impresionar que los mortales; en términos de juego, la dificultad aumentaría en dos para invocarla sobre una presa tan poderosa. La atracción animal no funciona en absoluto sobre otros Garou o cambiaformas; ya están en contacto con ese lado de sí mismos. Además, seducir a un compañero Garou es una violación capital de la Letanía, con o sin atracción animal.



Emme



Última edición por Gaia el Vie Mayo 05, 2023 4:51 am, editado 1 vez

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Gaia
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Mensaje por Gaia Vie Mayo 05, 2023 1:12 am

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Sistema y Drama





Charlatanería

Cuando quieres desconcertar a alguien con un montón de sandeces éste es el sistema que tienes que usar. Normalmente, un jugador que quiera confundir a su objetivo a base de verborrea tira Manipulación + Subterfugio, aunque Carisma o Apariencia podrían funcionar igual de bien o incluso mejor, dependiendo del enfoque. En cualquier caso, la dificultad de la tirada es igual a la Astucia + Callejeo del objetivo. Una tirada con éxito confunde totalmente a dicho objetivo, que luego hace, dentro de lo razonable, lo que sea que el embaucador quiera que haga en los próximos turnos hasta que recupere la sensatez.

Para resistir las tretas del embaucador, el objetivo puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad y anular esa tirada. Una tirada fallida permite que el objetivo consiga colar una respuesta que pueda dejar al charlatán fuera de juego. Un fracaso en la tirada enoja al objetivo; a partir de ahí, nuestro embaucador no se saldrá con la suya tan fácilmente.

La charlatanería, una especialidad de los Garou Ragabash, puede ser hilarante, aterradora o simplemente extraña. Si el embaucador trata de mantener confuso a su objetivo durante un rato, el Narrador puede pedir varias tiradas... y que Gaia ayude al hombre lobo si su jugador falla alguna bajo tales circunstancias. A la gente no le gusta que la engañen y un personaje que de repente se da cuenta de un intento de charlatanería no se lo tomará bien.

Credibilidad “¡Tienes que creerme!”. Cuando esas palabras salen de la boca de tu Garou (esté o no diciendo la verdad), puedes tirar Manipulación + Subterfugio para ver cuán creíble es. Por norma general, la dificultad de esa tirada se basa en la Inteligencia o Percepción (la que sea más alta) + Subterfugio del objetivo. No obstante, las circunstancias pueden hacer que aumente o disminuya esa dificultad: un Garou honorable o en el que se puede confiar tendrá una dificultad menor, mientras que uno conocido por sus engaños se enfrentará a una dificultad superior. Si tu personaje está diciendo realmente la verdad, el Narrador puede bajar la dificultad entre uno y tres. Sin embargo, será mejor que no falles esta tirada. Si lo haces, nadie creerá a tu personaje, incluso si esta vez está diciendo la verdad.

Duelo de miradas

Los animales resuelven la mayoría de sus disputas con miradas intimidatorias. Los hombres lobo a menudo reivindican su supremacía de la misma manera. En un encaramiento, dos personajes se miran el uno al otro. El primero en apartar la mirada pierde... al menos por el momento.

En términos de juego, cada participante tira Carisma + Intimidación o su puntuación de Rabia (la reserva de dados que sea mayor). La dificultad es igual a la Fuerza de Voluntad del oponente. El objetivo es acumular suficientes éxitos para igualar o superar la Astucia + 5 del adversario; por ejemplo, un Garou que se encara con un oponente que tiene Astucia 4 tendría que obtener al menos nueve éxitos para ganar. Incluso obteniendo suficientes éxitos, su oponente puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada turno para seguir sosteniendo la mirada del contrario.

No obstante, tarde o temprano uno caerá y el otro vencerá. Un personaje cuya reserva de dados de Rabia sea mayor que su reserva de Carisma + Intimidación debe usar la primera: un rival peligroso teniendo en cuenta que un hombre lobo que saque más de tres éxitos en una única tirada entra en Frenesí y ataca. Llegados a este punto sería buena idea tener cerca a los compañeros de manada para detener la pelea.

Si dos hombres lobo de distinto Rango se enfrentan en un duelo de miradas, la dificultad para el Garou de menor Rango se incrementa en uno por cada dos Rangos de diferencia con el de Rango superior. Si Fantasma (un Colmillo Plateado de Rango 1) desafía a Charlie (un Roehuesos de Rango 3), la dificultad del duelo de miradas de Fantasma es un punto más alta de lo que sería si en su lugar desafiase a un hombre lobo de Rango 1. Independientemente de su Rango, el perdedor de un duelo de miradas también pierde un punto de Gloria temporal; un Garou que pierda un desafío contra un hombre lobo claramente inferior (por ejemplo, un Señor de la Sombra de Rango 4 que pierda ante un Roehuesos de Rango 1) bien puede perder dos o tres puntos. Interpretación La danza, la música, la actuación y otras clases de artes dramáticas suelen necesitar una tirada de Atributo Social + Interpretación o Expresión. El Atributo depende de lo que está haciendo tu personaje y de cómo lo está haciendo. ¿Está impresionando a la gente con la fuerza de su personalidad? Tira Carisma. ¿Empleando encanto social? Usa Manipulación. ¿Belleza en bruto? Entonces Apariencia irá bien.

Ciertas interpretaciones (digamos, bailar “break dance” o el arte de vanguardia del Butō [ Danza contemporánea japonesa]) pueden precisar Atributos Físicos en vez de Sociales. Las artes que necesitan velocidad o flexibilidad requieren Destreza, mientras que las que precisan aguante usan Resistencia. Ten en cuenta también que ciertas interpretaciones culturales, rituales o atléticas requieren de conocimiento especializado o de relaciones apropiadas.

Sin importar lo elegante que pueda ser, una chica blanca intentando imitar una danza de guerra Lakota molestará al público.

Interrogatorio

Para soltar la lengua y las tripas por igual, el jugador de un hombre lobo tiene tres opciones como técnicas de interrogatorio carentes de violencia real: una tirada de Manipulación + Subterfugio para engañar al sujeto y que revele información, una tirada de Manipulación + Intimidación para intimidarlo y hacer que diga la verdad o, suponiendo que la Fuerza de Voluntad del hombre lobo sea más alta que su Rabia, una simple tirada de Rabia para acobardar a la víctima. Cualquiera que sea la forma que elija, cuanto más éxitos obtenga el hombre lobo, tanto más revelará la víctima.

La dificultad de este tipo de tiradas es la Fuerza de Voluntad del informante en potencia. Un éxito consigue una respuesta vaga y a regañadientes, mientras que cinco éxitos quiebran la voluntad de la víctima y hacen que cuente todo lo que sabe. Fallar una tirada significa que tus tácticas no funcionaron; intentarlo de nuevo supone añadir uno a la dificultad de la tarea. Con un fracaso, el objetivo se niega a ceder: o bien no piensa hablar, o miente descaradamente. Dado que la información falsa a menudo es peor que ninguna información en absoluto, es el Narrador, y no el
jugador, quien debe efectuar la tirada de interrogatorio. De esa manera, la verdad permanece oculta al jugador hasta que los acontecimientos demuestran cuán eficaces fueron en realidad sus esfuerzos.

Intimidación

Hasta el más apacible Hijo de Gaia puede ser un aterrador hijo de puta. Aunque los Garou pierden dados de Manipulación cuando cambian a diferentes Formas, esta pérdida no se aplica cuando el hombre lobo tratar de intimidar a alguien. De hecho, en realidad podría ganar dados, en cualquier Forma, si hace algo suficientemente impresionante... como levantar a un hombre adulto y lanzarlo al otro lado de la habitación.

Como regla opcional, un hombre lobo puede intimidar automáticamente a humanos normales con una mirada y un gruñido, incluso en Forma Homínido, si su reserva de dados de Rabia supera la Fuerza de Voluntad de su objetivo.

El objetivo capta un atisbo de la Bestia interior y, a pesar de que podría resistir sus efectos superando una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Rabia del hombre lobo) está, sin embargo, asustado. Los magos, vampiros, etc., están hechos de otra pasta: pueden quedar impresionados, pero no intimidados. Por supuesto, los Garou en Forma Crinos “intimidan” de forma automática a los seres humanos. Incluso si el Delirio no los priva de su cordura, se puede decir sin miedo a equivocarse que una persona que se enfrenta a un furioso lobo de guerra se sentirá intimidada.

Oratoria

A menudo, los personajes son más elocuentes que los jugadores que los interpretan. Para reflejar las habilidades oratorias de un personaje, puedes simplemente describir la naturaleza de su discurso y luego tirar Carisma + Expresión, Liderazgo o Interpretación, dependiendo de lo que trate de decir y cómo trate de decirlo.

La dificultad de esta tirada depende del orador, la audiencia y las circunstancias. Un Colmillo Plateado bien parecido tendría más fácil impresionar a su audiencia que un Roehuesos harapiento... a menos, por supuesto, que se dirija a un puñado de Roehuesos. Entre los Garou, el Rango del orador también juega un papel: un Roehuesos de Rango 4 probablemente imponga más respeto que un Cachorro de Rango 1 de cualquier Tribu, incluso entre los Colmillos Plateados.

El número de éxitos indica el acierto del orador. Un éxito obtiene la atención y el favor del público, mientras que cinco éxitos harán que la gente te siga a casi cualquier parte. Una tirada de oratoria fallida desmonta tu discurso, mientras que un fracaso provoca una evidente hostilidad. Los discursos largos pueden requerir una tirada extendida, siendo necesarios cinco o más éxitos para convencer por completo a la audiencia. Un discurso espectacular (cinco éxitos o más) puede otorgar un punto o dos de Gloria temporal, mientras que un discurso fallido puede costar un punto o más de Sabiduría temporal.

Seducción

Un hombre lobo que trate de establecer una relación romántica (sexual o de otro tipo) con alguien puede usar la seducción para llamar su atención. Mediante bromas ingeniosas y un comportamiento atractivo (real o no), lleva a su “presa” a una posición que ambos desean. La seducción generalmente apela a las preferencias sexuales; a un hombre heterosexual le será particularmente difícil seducir a una mujer homosexual. Sin embargo, en ciertas situaciones, el seductor podría apuntar a otros deseos: vanidad, intelecto, aventura, etc. En cualquier caso, el jugador debe describir lo que está tratando de lograr y sus tácticas determinarán las posibilidades de éxito.

En muchos casos, un intento de seducción puede simplemente interpretarse. Sin embargo, para los jugadores o las situaciones de juego socialmente incómodas, el siguiente sistema bastará:

Primer contacto: El jugador tira Apariencia + Subterfugio con el fin de acercarse lo suficiente para intentar la seducción. La dificultad habitual es la Astucia + 3 del objetivo, aunque podría ser más baja si el sujeto está buscando pasar un buen rato y mayor si no está ni remotamente interesado. Una frase realmente buena por parte del jugador podría disminuir la dificultad, mientras que una observación muy estúpida podría elevarla a 10 o fastidiar el intento por completo.

Flirteo: Suponiendo un interés inicial, la seducción da paso al coqueteo. En términos de juego, tira Astucia + Subterfugio con una dificultad de la Inteligencia del objetivo + 3. Una vez más, el ingenio disminuye la dificultad, mientras que una torpeza la eleva. Cada éxito en esta tirada otorga un dado extra a la reserva en la siguiente etapa.

Conversación: El baile de galanterías continúa. Una tirada de Carisma + Empatía, con una dificultad igual a la Percepción del objetivo + 3, permite al seductor presentar al menos una ilusión de intereses comunes. Si todo va bien, el baile continúa.

Recompensa: El seductor consigue lo que quiere. Si decide dejar colgada a su “presa” o consumar su relación depende del objetivo del seductor. De cualquier manera, la escena probablemente dé paso a un fundido en negro mientras el depredador hace otra muesca en su lista personal a lo James Bond.

Tareas mentales

Aunque la mayoría de las tareas mentales pueden resolverse mediante interpretación, los siguientes sistemas sirven de ayuda cuando los personajes tienen recursos que los jugadores no.

Buscar

Cuando estás buscando la cena o algunas pistas en ese contenedor, una tirada de Percepción + Investigación determina tus logros. La dificultad d e esa tirada depende de lo que buscas y de si lo estás buscando en el lugar correcto.

Al buscar en un área, el jugador debe describir lo que su personaje hace para encontrar el objeto deseado. Si la descripción es lo suficientemente buena, el Narrador puede simplemente darle lo que quiere sin hacerle tirar. Los agudos sentidos de un hombre lobo a menudo hacen las búsquedas más fáciles (ver Percibir, más adelante), otorgando al jugador una bonificación a la reserva de dados si supera una tirada de Percepción + Investigación. Por supuesto, ninguna tirada te ayudará a encontrar algo cuando estás buscando en el lugar equivocado. Para simplificar las cosas, el Narrador puede sencillamente decir: “El tiempo pasa, pero no encuentras nada”, y luego pasar a la siguiente escena.

Cazar

Visto a menudo como el arte fundamental de los hombres lobo, cazar garantiza alimento a los Garou que prefieren atrapar su carne en lugar de comprarla. En términos de juego, la caza es una acción extendida: el jugador tira Percepción + Impulso Primario (en Forma Lupus) o Supervivencia (en Forma Homínido), la dificultad depende de la estación y el terreno. Después de todo, cazar en un bosque del Pacífico Noroeste durante el otoño es mucho más fácil que encontrar algo comestible en el Sáhara en pleno verano.

Cada tirada representa una hora de caza. Si el personaje acecha en una zona sin éxito durante cuatro horas, debe trasladarse a otra zona de caza. Por cada dos éxitos, el personaje encuentra suficiente alimento para una comida.

Cazar para alimentar a otros personajes es, por supuesto, más difícil, ya que se necesita un mayor número de éxitos. Los lobos suelen cazar en manadas. Cuando una manada de Garou está al acecho, el que tiene la mayor reserva de dados hace la tirada, añadiendo un dado a su reserva por cada hombre lobo implicado. Básicamente, los lobos aúnan sus habilidades para encontrar a la presa y luego abatirla.

Para obtener mejores resultados, interpreta la búsqueda, la persecución, la matanza y sus sangrientas y deliciosas consecuencias (ver también Sigilo y Hostigar).

Documentación

Incluso si sabes que King Breweries tiene vínculos perversos, es necesario investigar para rastrear la información esencial. Y aunque los Garou impetuosos no suelen ser proclives a rebuscar en los libros, sus compañeros de manada más estudiosos pueden utilizar los datos rigurosos para escoger los próximos objetivos de la manada.

Para conseguir información, primero describe lo que tu personaje hace para rastrear los datos necesarios. Una tirada determina el éxito: Inteligencia + la Habilidad adecuada (por lo general, Investigación, Academicismo o Informática). La dificultad depende de cómo de evidente o secreta sea la información. Aquélla fácilmente disponible (aunque dudosa) podría tener dificultad 2, mientras que los temas encubiertos y la información detallada pueden tener dificultad 8, 9 o incluso 10.

¿Cuán completa es la información? Eso depende del número de éxitos obtenidos. Un éxito proporciona respuestas básicas a preguntas generales. Tres éxitos dan como resultado pistas mucho más detalladas y una base para una investigación posterior. Cinco éxitos a menudo revelan todo lo que necesitas saber, mientras que más de cinco éxitos proporcionan enlaces a otros datos potencialmente útiles de los que no tenías conocimiento hasta ese momento.

La investigación requiere tiempo, recursos y concentrarte hasta que te duela la cabeza. Hasta que hayas terminado, no tienes idea de cuánto tiempo tardarás en encontrar lo que estás buscando. En términos de juego, el jugador le dice al Narrador cuánto tiempo y esfuerzo planea invertir en rastrear sus fuentes, y éste decide cuántas tiradas deben hacerse. La investigación básica consiste en una o dos horas y se refleja en una única tirada; las tiradas adicionales representan más horas, posiblemente incluso un día o más en el caso de información difícil de encontrar. Un personaje puede estudiar durante aproximadamente una hora por cada punto de Resistencia que tenga en Forma Homínido (investigar en otras Formas tiende a ser contraproducente).

Pasado ese tiempo, debe gastar otro punto de Fuerza de Voluntad por hora para continuar y la dificultad aumenta en uno por cada tirada que supere hasta que se quede sin Fuerza de Voluntad o se dé por vencido finalmente. La información realmente oculta, del tipo que no se puede encontrar en una biblioteca o buscando en la web, podría precisar de más indagación: extorsionar a informantes, colarse en bases de datos o acceder a archivos a los que el público en general no puede acceder.
Tales búsquedas pueden convertirse en historias en sí mismas, posiblemente empleando otros sistemas de esta sección. Montar una investigación muy detallada puede requerir más de los cinco éxitos habituales, quizás diez o más para informes precisos. Después de todo, no puedes descubrir la estructura corporativa de Pentex sin romper unos pocos brazos, arrancar algunos corazones y piratear unos cuantos códigos de acceso.

Ya que no hay manera de saber cómo de precisa será la información, el Narrador debería hacer algunas tiradas de investigación en lugar del jugador. Las tiradas fallidas proporcionan callejones sin salida o información inexacta, mientras que los fracasos envían al investigador por el camino equivocado. De cualquier manera, el Narrador debe proporcionar al jugador cierto grado de información. Sólo el tiempo y la experiencia demostrarán lo buena o mala que es.

Falsificación

Hoy en día, todo parece necesitar los permisos, tarjetas y documentos apropiados. Para falsificar tales documentos por lo general tienes que saber lo que estás haciendo antes de empezar, tener los materiales adecuados a tu disposición y revisar tu trabajo antes de ponerlo a prueba. Dado el predominio de bandas magnéticas, diseños holográficos y añadidos microscópicos, es realmente difícil falsificar cualquier cosa, excepto los objetos más básicos.

En términos de juego, falsificar requiere dos tiradas: una tirada de Inteligencia + Callejeo para falsificar los detalles adecuados y otra de Destreza + Callejeo para crear copias útiles. La dificultad de las tiradas depende del objeto a falsificar, la familiaridad del falsificador con el conocimiento adecuado y los materiales que esté utilizando para hacer la falsificación. Falsificar la letra de alguien que conoces es sencillo, mientras que crear pasaportes falsos de un gobierno extranjero es un desafío en el mejor de los casos. Una falsificación decente podría requerir algunos puntos en Leyes, Lingüística y, posiblemente, Informática si los documentos incluyen hologramas o bandas magnéticas. Los documentos sofisticados no se pueden falsificar sin el equipo adecuado. Los días en que podías falsificar a mano un billete de cien dólares han terminado.

Al crear copias, el jugador sólo puede utilizar tantos dados en su tirada de Destreza + Callejeo como éxitos consiguiera en la tirada inicial. Por ejemplo, Jape sólo podría utilizar tres dados si sacó tres éxitos en la tirada de Inteligencia + Callejeo. Cada éxito refleja un mayor nivel de calidad: un éxito crea una copia descuidada, pero pasable, mientras que tres éxitos producen un documento que engañaría a la mayoría de observadores casuales y cinco una falsificación deslumbrante. Un fallo refleja una falsificación evidente, mientras que obtener un fracaso crea una falsificación que parece buena hasta que alguien importante la examina.

Hackear

En el siglo xxi, la mayoría de la gente sabe cómo utilizar una computadora. Colarse en una es otra cosa. La seguridad sofisticada es algo que se da por hecho en casi cualquier sistema, así que es mejor que un aspirante a hacker sea bueno en su trabajo. Piratear sistemas informáticos suele implicar un proceso de tres pasos:

Estimación: Tira Percepción + Informática (normalmente se necesitan de uno a cinco éxitos) para identificar la seguridad y buscar una manera de saltártela.

Alteración: Tira Inteligencia + Informática (casi siempre una tirada extendida) para establecer los cambios deseados en el sistema.

Escape: Tira Astucia + Informática (de nuevo, de uno a cinco éxitos) para salir del sistema sin ser descubierto. Para llevar a buen término el hackeo de cualquier sistema excepto los más simples se necesitan entre diez y veinte éxitos en una tirada extendida. Las dificultades varían dependiendo del sistema; romper el código de encriptación de un software comercial puede que requiera uno o dos éxitos a dificultad 4, mientras que husmear buscando información en una instalación segura del Gobierno tendría dificultad 9 o 10, con al menos diez éxitos sin fallo alguno.

Una tirada fallida por lo general supone ser descubierto; en sistemas sencillos, eso simplemente podría significar un mensaje de error, mientras que los de gama alta rastrean al intruso hasta su casa, entregando posiblemente un regalo envenenado en el proceso. Un fracaso puede infectar tu ordenador con un virus, apagarlo, revelar tu identidad o provocar otras consecuencias desagradables.
Determinados Dones, Ritos o espíritus de carácter informático pueden hacer el pirateo más fácil, más difícil o, en el caso de entidades furiosas al otro lado del cable, bastante más peligroso. Piratear requiere obviamente un ordenador con la suficiente potencia, a menudo equipado de antemano con determinados programas. Tratar de trastocar cualquier sistema excepto los más fáciles es básicamente imposible sin una potencia de procesamiento decente y una buena cantidad de experiencia (en términos de juego, Informática 3 o superior). Películas aparte, los ordenadores necesitan alguna conexión con el sistema que se está hackeando: los comandos no viajan simplemente por un espacio sin conexión a menos que haya poderes mágicos o espirituales involucrados. Los Moradores del Cristal son los claros maestros de estas artes, pero cualquier Garou con el equipamiento y el conocimiento apropiados puede intentar que un sistema baile al son que toca.

Interpretación de sueños y presagios Según las creencias animistas de los Garou, la vida está llena de acertijos cargados de significado. Descifrar sus contenidos por lo general requiere una tirada de Inteligencia o Percepción + Enigmas. La dificultad para tales tiradas depende de la longitud, complejidad y oscuridad del medio de transmisión; leer símbolos oníricos de un libro de texto freudiano es fácil (dificultad 3 o 4), mientras que desentrañar los oscuros indicios de una extraña búsqueda de visión podría ser un reto incluso para el Theurge más experimentado (dificultad 8 a 10).

Pueden ser necesarias tiradas extendidas para descifrar las visiones verdaderamente enrevesadas, sobre todo si implican metafísica derrite-cerebros o símbolos indescifrables.

Un sueño o una búsqueda de visión largos suelen requerir una tirada extendida (de cinco a diez éxitos, tal vez más) antes de que su contenido empiece a cobrar sentido. Esto suponiendo que, para empezar, tengan alguno; incluso para los Garou, un sueño a menudo es sólo un sueño. Averiguar su significado podría implicar tiradas del Narrador, no del jugador, con el fin de ocultar su auténtica verdad.

Rastrear

Los temibles instintos de caza que poseen todos los hombres lobo los convierten en hábiles rastreadores. Al percibir o seguir un rastro físico, usa Percepción + Impulso Primario para detectar las pistas necesarias. Rastrear a menudo requiere cinco o más éxitos en una tirada extendida y ayuda al cazador a perseguir a su presa desde lejos (para cazar a corta distancia, ver Sigilo, más arriba).

Cada tirada con éxito permite al cazador seguir una pista sin problemas durante unos cinco minutos. En caso de fallo, es posible tratar de encontrar el rastro de nuevo (añadiendo uno a la dificultad de la siguiente tirada), mientras que un fracaso le hace perder el rastro por completo.

Si la dificultad aumenta por encima de 10, el rastro se enfría definitivamente. La dificultad base de una tirada de rastreo es 7, pero puede verse modificada por varios factores: el clima, el terreno, las distracciones que puedan causar confusión (agua corriente, una gran cantidad de olores a la vez, observadores hostiles y así sucesivamente) y la habilidad del personaje que está siendo perseguido.
Seguir a un Primer Equipo de Pentex por la Senda de los Apalaches sería un juego de Cachorros, mientras que acechar a un vampiro sospechoso a través de una muchedumbre en Fin de Año supondría un desafío incluso para el mejor cazador.

Retos de ingenio

La competición de acertijos, un método tradicional para la resolución de conflictos sin derramamiento de sangre, enfrenta el ingenio de un personaje contra la capacidad de otro para entender un enigma. Dichas contiendas suelen consistir en un intercambio de adivinanzas (cada jugador hace una pregunta y debe contestar otra a su vez) hasta que un contendiente se queda sin palabras. Si tienes buena cabeza para los enigmas, puedes interpretar una contienda de acertijos; si no, el siguiente sistema bastará.

El personaje que enuncia el enigma tira su Astucia + Enigmas; el que trata de resolverlo tira su Inteligencia + Enigmas. El que intenta resolver el enigma debe superar el número de éxitos conseguidos por el que lo enunció. La dificultad para cada jugador comienza siendo 6, aunque una contienda prolongada podría aumentar esa dificultad en uno cada vez que los jugadores intercambian enigmas (6 para el primer intercambio, 7 para el siguiente y así sucesivamente).

Los espíritus a menudo plantean enigmas a los chamanes y a los Garou como una forma probada de demostrar su valía. Los Garou también se plantean acertijos unos a otros. Si uno de bajo Rango desafía uno de Rango mayor, suma uno a la dificultad de la tirada por cada dos Rangos de diferencia.
Un Garou que gane tales contiendas puede recibir uno o dos puntos de Sabiduría temporal, mientras que el perdedor pierde la misma cantidad.



Emme



Última edición por Gaia el Vie Mayo 05, 2023 5:03 am, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Vie Mayo 05, 2023 1:13 am

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Cambiar de Forma: Las 5 formas





Bajo la piel yacen muchas bestias. Para los Garou, esas bestias se exteriorizan como las cinco Formas de los hombres lobo: la apariencia humana, el hombre-bestia primigenio, el lobo de guerra, la forma terrible y el lobo auténtico. Cualquier Garou, independientemente de su Raza, puede asumir estas cinco Formas. En términos de juego, sólo se necesita superar con éxito una tirada de Resistencia + Impulso Primario para hacer que la física y la biología desaparezcan de escena.

Transformarse de una Forma a otra requiere un éxito por cada Forma por la que pase tu personaje en el proceso.
Pasar de Homínido a Crinos, por ejemplo, requiere dos éxitos (uno para Glabro y otro para Crinos), mientras que pasar de humano a lobo requiere cuatro éxitos. La dificultad de Cambiar partiendo de una Forma concreta se refleja en la de la tirada: Cambiar desde Homínido a cualquier otra Forma tiene dificultad 6, mientras que cambiar desde Hispo tiene dificultad 7. Puedes gastar un punto de Rabia para Cambiar inmediatamente y, además, cualquier Garou puede volver a su Forma de Raza al instante. En ninguno de estos dos casos necesitas hacer una tirada: tu hombre lobo se sumerge en los rincones más profundos de su naturaleza para transformarse.

A menos que hayan sido protegidas con el Rito del Talismán Dedicado (ver Ritos), la ropa suele hacerse trizas y las posesiones perderse en el transcurso de la transformación. Un hombre lobo en Forma Glabro o Crinos puede sin duda conservar algunas chucherías sosteniéndolas en las manos mientras se transforma, pero las joyas, carteras, etc. tienen la mala costumbre de quedarse atrás.

Con un control suficiente sobre el Cambio de Forma, un Garou puede incluso transformar sólo una parte de su cuerpo: hacer crecer garras de Crinos en Forma Homínido o convertir las patas delanteras en manos. La transformación parcial requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y superar una tirada de Destreza + Impulso Primario (dificultad 9).

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Hominido-el-humano

Descripción de la Forma: En esencia un ser humano, la Forma Homínido permite a los Garou moverse por el mundo de los hombres y pasar más o menos desapercibidos. Los Garou Metis y Lupus conservan sus capacidades regenerativas y su vulnerabilidad a la plata en esta Forma, mientras que los Homínidos no lo hacen; para ellos, la plata resulta incómoda y las heridas se curan con sorprendente rapidez, pero los efectos claramente asombrosos permanecen ausentes. Aparte de posibles cicatrices o arte corporal, un hombre lobo en Forma Homínido parece una persona normal.

Aun así, este fino disfraz todavía traiciona a la Bestia predatoria que hay bajo él si te atreves a mirar lo suficientemente cerca.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas El-glabro-casi-humano

Descripción de la Forma: En esta atávica Forma bestial, el hombre lobo parece una persona inusualmente alta, salvaje y musculosa. Básicamente, un Garou que Cambia a Glabro crece entre 15 y 30 cm (entre seis pulgadas y un pie) por encima de su altura normal y duplica (o triplica) su peso. La ropa se tensa y se raja, pero no se desgarra... todavía. Sus dientes y uñas crecen y se afilan, y si bien no son especialmente poderosos, contribuyen a la presencia intimidante del hombre lobo. El cabello crece; las cejas se espesan; la postura del hombre lobo se encorva con intención depredadora. Un hombre lobo en Forma Glabro puede hablar, pero no muy bien. Incluso las palabras suaves suenan guturales y ásperas.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas El-lobo-de-guerra

Descripción de la Forma: Esta encarnación viviente de la Rabia combina los elementos más terribles del hombre y el lobo. Elevándose unos 2,70 m de altura (nueve pies), el babeante monstruo Crinos cuenta con una cabeza lobuna, gigantescos colmillos y terribles garras; brazos largos y poderosos; piel y huesos gruesos; pelaje espeso y una gran cola de lobo para el equilibrio y el lenguaje corporal. Su horrible boca apenas puede pronunciar palabras humanas, pero puede aullar con una elocuencia ensordecedora.

Aunque un hombre lobo en Forma Crinos puede hablar la Lengua Garou, su Rabia creciente reduce la mayoría de sus sentimientos a... ¡matar, Matar y MATAR!

El pelaje de los hombres lobo suele imitar las rayas o manchas moteadas de los lobos normales, combinado con el color del pelo (y a veces incluso el estilo) de la Forma Homínido del Garou. La identidad tribal es más evidente en la Forma Crinos, donde los rasgos, el color del pelaje y el lenguaje corporal a menudo revelan las diferencias entre un Roehuesos, un Colmillo Plateado, una Furia Negra y un Wendigo. Muchos Garou se adornan con joyas sagradas y otras marcas que simbolizan su orgullo tribal. Las penalizaciones a las reservas de dados de Manipulación y Apariencia no afectan a las relaciones con espíritus u otros Garou, sólo a los seres humanos y otras entidades similares (vampiros, magos, changelings, etc.). La Forma Crinos no es una Forma para el trato informal. Incluso los Metis, que nacen en esta Forma, se erizan con furia asesina cuando se manifiesta este lobo de guerra.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Hispo-el-terrible

Descripción de la Forma: Un hombre lobo en Forma Hispo, la pesadilla primigenia del hombre antiguo, recuerda a los titánicos lobos terribles que corrían salvajes durante el Impergium. Sólo un poco más pequeña que la Forma Garou Crinos, la Forma Hispo dispone de enormes dientes para hacer daño adicional al morder. Si bien puede erguirse brevemente sobre dos patas, esta Forma básicamente es la de una bestia cuadrúpeda. A pesar de que carece de manos y no puede hablar, salvo unas pocas palabras en Lengua Garou, el lobo primigenio tiene agudos sentidos y una velocidad sorprendente. En términos de juego, un Garou en Forma Hispo reduce todas las dificultades basadas en la Percepción en uno, añade otro dado al daño habitual por mordisco y requiere que el personaje gaste un punto de Fuerza de Voluntad para decir una o dos palabras vagamente comprensibles en lenguaje humano.

La identidad tribal todavía puede ser obvia en esta Forma, aunque sólo se note en los rasgos faciales, la postura y los patrones de color del pelaje del hombre lobo.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Lupus-el-lobo

Descripción de la Forma: La Forma Lupus, a todas luces un lobo grande pero normal, disfruta de sentidos agudizados, gran velocidad y resistencia y la capacidad de deslizarse por la naturaleza pasando más o menos desapercibido. Algunos Garou (especialmente entre la Tribu de los Roehuesos) se parecen más a perros que a lobos en esta Forma, un rasgo que otros hombres lobo desprecian, a pesar de que es muy útil cuando se mezclan con el mundo de los hombres.

En términos de juego, un Garou en Forma Lupus puede morder y causar daño agravado, pero inflige sólo daño letal con sus garras. Los hombres lobo de Raza Lupus en su Forma de Raza infligen únicamente daño letal con cualquiera de ambos ataques y no pueden emplear sus poderes curativos místicos. Sin embargo, la dificultad de las tiradas basadas en Percepción se reduce en dos y pueden correr al doble de la velocidad humana normal del personaje. A pesar de que puede hablar una forma distorsionada de la Lengua Garou, esta Forma se comunica casi totalmente a través del lenguaje corporal y las vocalizaciones típicas de los lobos.

La identidad tribal del hombre lobo puede evidenciarse en los rasgos faciales del lobo, la postura y el pelaje; sin embargo, todos los demás adornos desaparecen a menos que sea el propio lobo quien lleve los abalorios, piercings o tatuajes.



Emme



Última edición por Gaia el Vie Mayo 05, 2023 5:10 am, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Vie Mayo 05, 2023 3:38 am

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Combate





Los hombres lobos matan cosas, y puesto que la mayoría de las cosas realmente no disfrutan siendo asesinadas, por lo general hay una pelea de por medio antes de la desaparición casi inevitable de la presa. Los siguientes sistemas te ayudarán a resolver los rápidos y brutales resultados cuando los protectores y depredadores de Gaia entren en combate.

Debido a que las reglas del juego son abstractas, los Narradores deberían primar el feroz drama por encima de las contiendas de interminables tiradas de dados. Describe el choque de los cuerpos y el escozor del humo de las pistolas.

Pese a lo importantes que pueden ser las reglas, preferimos la flexibilidad al cálculo numérico. Las tablas no deben anteponerse a una historia realmente buena. La siguiente sección divide la violencia en dos categorías:

El combate a distancia se refiere a las matanzas realizadas con armas de fuego, flechas, objetos arrojadizos, etc.
Los personajes necesitan una línea de visión relativamente clara a fin de combatir a distancia. Si no puedes verlo, normalmente no puedes acertarle.

El combate cuerpo a cuerpo es la especialidad de los Garou, ya sea con armas o con la ferocidad de los colmillos y las garras desnudas. En cualquier caso, el combate se lleva a cabo en turnos de acción, como se detalló anteriormente. Todos los jugadores tiran su Iniciativa para ver cuándo actúa quién y, a continuación, llevan a cabo esas acciones turno a turno. La parte final de cada turno de combate se divide en fase de ataque (cuando Compruebas si los ataques aciertan o no a los objetivos) y fase de daño (cuando determinas las heridas de los combatientes).

Por lo general, los turnos de combate duran unos tres segundos de tiempo de juego; sin embargo, cuando los hombres lobo se desmadran... ¡pueden pasar muchas cosas en esos tres segundos!

Ataque

Cuando la sangre llega al río, la reserva de dados que empleas depende de lo que tu personaje esté haciendo ese turno:

• Para ataques con armas de fuego, tira Destreza + Armas de Fuego.

• Para ataques con armas arrojadizas, utiliza Destreza + Atletismo.

• Para ataques con armas de combate cuerpo a cuerpo, emplea Destreza + Pelea con Armas.

• Para la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo que utilizan los colmillos, garras, el peso corporal, etc., tira Destreza + Pelea (algunos ataques emplean Destreza + Atletismo en su lugar, pero llegaremos a eso próximamente).

Para las dificultades específicas involucradas, ver Maniobras de combate y las tablas relacionadas más adelante.

Defensa

Un personaje que no quiere ser golpeado por un ataque tiene tres opciones:

Esquivar pone al personaje fuera de peligro... con suerte. Esa acción requiere tener éxito en una tirada de Destreza + Atletismo. La dificultad depende de la distancia que el personaje que esquiva necesita recorrer y de la naturaleza del ataque que está tratando de evitar. Esquivar un ataque cuerpo a cuerpo es fácil (dificultad 5), mientras que esquivar disparos de armas de fuego a quemarropa es mucho más difícil (dificultad 9 o 10). Cada éxito en esta tirada resta un éxito de la tirada del atacante; por lo tanto, para evitar el golpe, el personaje que esquiva necesita sacar al menos tantos éxitos como los que sacó el atacante.

• Al bloquear se utiliza una parte del cuerpo para desviar un golpe inmediato. La tirada es Destreza + Pelea y no puede emplearse para detener disparos de armas de fuego, aunque puede utilizarse contra cualquier asalto cuerpo a cuerpo (cualquiera que trate de bloquear una ráfaga de Uzi con sus puños merece que le disparen). Que un personaje pueda bloquear o no una flecha es decisión del Narrador; puedes intentarlo, pero, a menos que seas Tony Jaa, podría no funcionar. Una vez más, la dificultad depende del ataque, pero a menudo varía entre 5 (un puño) y 8 (una katana).

Al igual que al esquivar, cada éxito que consigue el defensor elimina un éxito del intento del atacante.

• Una parada es esencialmente un bloqueo pero usando un arma en lugar del propio cuerpo. La tirada es Destreza + Pelea con Armas, pero todos los demás detalles son los mismos que al esquivar y bloquear.

Resolución

Una vez que los ataques han impactado, los jugadores determinan la magnitud del daño que los combatientes han infligido y recibido. Para calcular la cantidad de daño que se ha causado, el jugador atacante tira su reserva de dados contra una dificultad de 6. Cada éxito inflige un nivel de Salud de daño.

Los ataques en los que se obtienen muchos éxitos infligen más daño. Por cada éxito por encima del primero que el jugador obtenga en su tirada de ataque, añade un dado más a su reserva de dados de daño (tres éxitos añadirían dos dados más, etc.). De esta manera, los combatientes expertos o afortunados pueden hacer picadillo a sus oponentes. Afortunadamente, los hombres lobo se curan con una rapidez impresionante.

Daño

Como se ha señalado anteriormente en Aplicar Daño, los ataques infligen uno de los tres tipos de daño:

• El daño contundente es el causado por traumatismos: puños, bates, patas de mesa, etc. Hasta los seres humanos normales sanan este tipo de daño con bastante rapidez y rara vez hace algo más que enfurecer a un Garou. En una hoja de personaje, el daño contundente se marca con una sola barra (“/”) en lugar de una “X”.

• El daño letal es cortesía de armas afiladas, armas de fuego, bates con clavos, garrotes con alambre de púas, motosierras, etc. La mayoría de los seres vivos tienen dificultades para curar el daño letal, pero los hombres lobo regeneran estas lesiones en muy poco tiempo. Marca este tipo de daño en tu hoja de personaje con una “X”.

• El daño agravado refleja lesiones graves. Incluso los hombres lobo sufren seriamente a causa de este tipo de daño, que generalmente proviene de ataques sobrenaturales: garras y dientes de Garou, colmillos de vampiro, residuos tóxicos y algunas formas de fuego. La plata también inflige daño agravado a los hombres lobo, un hecho cuya notoriedad es una amenaza constante para los Garou. El daño agravado tarda mucho tiempo en sanar y, aunque puede absorberse (excepto en la Forma de Raza, ver más adelante), no puede regenerarse, sólo curarse mediante ciertos Dones como Roce Materno. Anota el daño agravado con un “*” en tu hoja de personaje.

Absorber Daño

Los seres vivos tienden a ser bastante resistentes, por lo que los personajes que reciben daño pueden tratar de “absorberlo” antes de restar niveles de Salud debido a esas lesiones. Para absorber daño, tira la Resistencia de tu personaje a una dificultad determinada por el daño:

• El daño contundente puede ser absorbido por cualquier personaje a dificultad 6.

• El daño letal puede ser absorbido por los Garou y muchas otras criaturas sobrenaturales a dificultad 6. Los seres humanos normalmente no pueden absorber daño letal, aunque los que son excepcionalmente resistentes pueden ser capaces de intentar absorberlo (a discreción del Narrador) a dificultad 8.

• El daño agravado que no sea causado por la plata puede ser absorbido por los Garou a dificultad 6 en cualquier Forma, excepto en su Forma de Raza. El daño de la plata no puede absorberse en ninguna Forma, excepto en la de Raza, y los Garou Metis no pueden absorberlo nunca. Para los Garou Homínidos y Lupus, la plata escuece en la piel desnuda cuando están en su Forma de Raza, pero sólo inflige daño si se ha forjado como arma, en cuyo caso las cuchillas o balas infligen daño letal y las armas romas contundente.

Los que no son Garou, por supuesto, no pueden absorber en absoluto daño agravado a menos que tengan algún tipo de resistencia sobrenatural a este tipo de lesiones.

Complicaciones del Combate

Diversas circunstancias pueden alterar las condiciones del combate: llevar armadura, ser noqueado, luchar a ciegas, etc. En términos de juego, la mayor parte de los casos, se enumeren o no aquí, pueden manejarse aumentando o disminuyendo las dificultades o las reservas de dados, pero rara vez ambas. Algunas de las complicaciones más comunes incluyen:

Armadura

Algunos combatientes usan equipo de protección pesado.
Otros tienen pelaje grueso, piel viscosa u otras defensas artificiales o innatas. En términos de juego, todo funciona de la misma manera: la armadura añade dados adicionales a la tirada de absorción de un personaje. Ciertos tipos de armadura también restringen el movimiento y por lo tanto causan una penalización a las dificultades relacionadas con la Destreza del portador.

La siguiente tabla presenta algunos tipos comunes de armadura, con sus correspondientes dados de absorción y penalizaciones de Destreza. Para la mayoría de personajes no Garou, los dados de armadura, y sólo los dados de armadura, pueden absorber daño letal y posiblemente, a discreción del Narrador, también daño agravado. La armadura puede ayudar también a un Garou a absorber ciertos tipos de daño por plata. Tiene sentido, después de todo, que un chaleco antibalas pueda mitigar los impactos de las garras de un hombre lobo o de una bala de plata; no podría, sin embargo, detener el fuego o la radiación.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas ARMADURA



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Última edición por Gaia el Vie Mayo 05, 2023 5:12 am, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Vie Mayo 05, 2023 4:09 am

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Combate





Aturdido, cegado, derribado o inmovilizado

Aturdido: Si, después de la tirada de absorción, un personaje sufre una cantidad de daño igual o superior a su puntuación de Resistencia, queda aturdido hasta el final del siguiente turno. El personaje aturdido no puede hacer nada excepto quizás trastabillar debido a su estado, y la dificultad de las tiradas de ataque que reciba en ese tiempo se reduce en dos.

Cegado: Un personaje que ha sido cegado por una herida o la oscuridad no puede esquivar, parar o bloquear ataques. Se suma dos a la dificultad de todas las demás acciones. Teniendo en cuenta los agudos sentidos de la mayoría de los hombres lobo, un jugador Garou podría emplear una acción para percibir los alrededores de su personaje con el fin de reducir esa penalización, o bien utilizar un Don para compensar la ceguera. Como de costumbre, el Narrador tiene la última palabra.

Derribado: Un personaje que ha sido derribado debe emplear una acción en volver a levantarse; si no es capaz de hacerlo, puede considerarse que está parcialmente inmovilizado.

Inmovilizado: Si un personaje se ve retenido, paralizado o incapaz de moverse de alguna otra manera, cualquiera que lo ataque ve su dificultad reducida en dos si el objetivo es capaz de moverse un poco, y puede golpearlo automáticamente si no puede moverse en absoluto.

Cambiar acción

Una vez que declaras una acción, ésta normalmente es firme. Sin embargo, en circunstancias drásticas (una granada arrojada a los pies de un personaje, un compañero de manada en peligro de muerte, etc.) puedes cambiar la acción declarada de tu personaje. En tales casos, añade uno a la dificultad de esa nueva tarea al reaccionar tu personaje para enfrentarse al nuevo reto.

Armas a distancia

Arcos, pistolas, armas arrojadizas y otras armas de asalto a larga distancia añaden nuevas complicaciones al proceso habitual de tiradas de combate:

Alcance

La distancia limita la precisión. Para todas las armas de la tabla de armas a distancia se determina un alcance concreto.
Éste indica el alcance medio efectivo de dichas armas; dentro del mismo, la dificultad es 6. Se puede disparar un arma hasta un máximo del doble del alcance dado, pero a dificultad 8 (incluso más alta, a discreción del Narrador). Sin embargo, a una distancia de dos metros (o yardas) o menos, los personajes disparan a quemarropa y la dificultad se reduce a 4.

Apuntar

Cuando un personaje se toma cierto tiempo para preparar un disparo, lo ejecuta con más precisión que uno que simplemente salta por los aires al estilo John Woo, disparando a lo loco a todo lo que se mueva. En términos de juego, ese personaje debe permanecer más o menos quieto (sin moverse más rápido que a paso lento) y mantener a su objetivo en el punto de mira.

Por cada turno que pase apuntando, el jugador añade un dado a la reserva de dados apropiada del personaje, hasta un máximo igual al valor de Percepción del personaje. Una mira telescópica añade también dos dados. Sin embargo, esta bonificación sólo se aplica a un único disparo. Debe apuntarse de nuevo cada vez con el fin de obtener la bonificación y el efecto completos.

Para apuntar correctamente, un personaje debe tener al menos un punto en Armas de Fuego (para apuntar con éstas) o en Arquería (para usar arcos).

Apuntar a una localización especifica

Si quieres intentar volarle la cabeza a ese ejecutivo de Pentex desde lejos, añade +2 a la dificultad normal de disparo de tu personaje. Los efectos específicos de un disparo así dependen del Narrador, pero deberían ser espectaculares.

Arcos

Las armas de fuego, por lo que respecta a muchos Garou, son traicioneros juguetes de la Tejedora. Los arcos, por el contrario, cuentan con un gran, si bien hipócrita, lugar de honor en la armería Garou. Para usar uno, un personaje necesita la Habilidad Arquería (una Habilidad secundaria); el jugador tira Destreza + Arquería para disparar. Los distintos arcos tienen diferentes niveles de dificultad que figuran en la tabla de armas a distancia. Un personaje sin Arquería puede intentar usar un arco, pero en cada tirada añade una penalización de +1 a la dificultad. Las armas de fuego reemplazaron a los arcos por varias razones. Una de las más evidentes se manifiesta cuando el aspirante a arquero fracasa en una tirada; en ese caso la cuerda del arco se rompe y debe reemplazarse para poder volver a utilizarlo (Astucia + Arquería o Artesanía con +1 a la dificultad suponiendo que tengas una cuerda de arco de reserva... de lo contrario, bueno, estás realmente jodido). También se necesita más tiempo para disparar un arco que un arma de fuego; en términos de juego, un arquero debe sacar y colocar la flecha (una acción automática) para poder disparar, mientras que se necesitan dos turnos para preparar y disparar una ballesta.

Como aspecto positivo, las flechas, en comparación con las armas de fuego, son prácticamente silenciosas. Es más, puedes disparar una flecha de madera directamente al corazón de un vampiro. Estos disparos espectaculares requieren al menos cinco éxitos para acertar en el corazón y también deben infligir al menos tres niveles de Salud después de la absorción de daño a fin de perforar el pecho del bastardo no-muerto.

Armas Arrojadizas

De tomahawks a shuriken, de lanzas a piedras, de botellas de cerveza a bumeranes, las armas arrojadizas ocupan un ilustre lugar en las peleas de todas las culturas. Para lanzar algo que cause daño a un adversario, tira la Destreza + Atletismo de tu personaje. La dificultad suele ser 6, aunque los objetivos especialmente cercanos podrían hacer que ésta disminuyese  en uno. Los blancos distantes o los objetos aparatosos (mesas, motocicletas, armas que no han sido diseñadas para ser lanzadas) pueden elevar esa dificultad en uno o dos.

El daño, la dificultad exacta, la capacidad de ocultación, etc. que se corresponden a las diferentes armas se pueden encontrar en la tabla de armas a distancia bajo la etiqueta de armas arrojadizas. El alcance de un arma arrojadiza por lo general depende de la fuerza del lanzador, las cualidades aerodinámicas y la masa del objeto. El Narrador es libre de ajustar dificultad y alcance de acuerdo a las circunstancias. Después de todo, ni siquiera el hombre lobo más fuerte puede lanzar un Buick muy lejos... ¡pero una pelota de béisbol es otra historia!

Cobertura y movimiento

Ni siquiera los hombres lobo quieren recibir un disparo. Cuando los disparos inundan el ambiente, cualquier combatiente en su sano juicio se pone a cubierto o corre para escapar del peligro. El problema con la cobertura es que no puedes disparar a lo que no puedes ver. Para apuntar y disparar, también tienes que exponerte un poco a los disparos del enemigo.

La cobertura se suma a la dificultad de alcanzar a un objetivo; cuanto mayor es la cobertura de un personaje, más difícil es acertarle. A la inversa, también es más difícil disparar desde ciertas posiciones o disparar con precisión mientras te mueves; en cualquier caso, el personaje que dispara también sufre una penalización.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas COBERTURA

Fuego automático

El impío poder de las armas de fuego modernas permite a un personaje vaciar un cargador de munición en un solo turno... suponiendo, por supuesto, que dicha arma sea capaz de disparar tantas balas a la vez. Disparar un arma de fuego a una velocidad completamente automática añade 10 dados a la tirada de ataque, pero también aumenta la dificultad del disparo en dos (¡esas armas se sacuden como locas!). Para vaciar un cargador, tu personaje necesita para empezar, al menos, la mitad de un cargador de munición; una vez efectuados los disparos, el cargador queda vacío.

Un tirador puede cubrir un área con una ráfaga balas. En términos de juego, esto funciona de la misma manera que el fuego automático, exceptuando que los éxitos se distribuyen uniformemente entre todos los objetivos implicados. Si el número de éxitos obtenidos es menor que el número de objetivos, el Narrador decide quién ha sido alcanzado y quién ha evitado esa ráfaga.

Ráfaga

Muchas armas automáticas pueden disparar ráfagas de tres balas. Al igual que pasa con el fuego automático, estas ráfagas añaden dados adicionales a tu tirada de ataque, concretamente tres dados extra para una ráfaga de tres, a costa de una dificultad más alta (en este caso, +1 a la dificultad normal). Obviamente, esto gasta tres balas por ráfaga. Consulta la tabla de armas a distancia para ver qué armas pueden efectuar estos disparos.

Recargar

Suponiendo que tu personaje tenga un cargador de repuesto a mano, un arma automática puede recargarse durante el combate empleando una sola acción. Aún puede dispararse el arma en el mismo turno: el jugador simplemente reduce en dos dados su reserva de dados de ataque.

Los revólveres pueden ser complicados de recargar. Un personaje con un cargador rápido puede meter del tirón un nuevo “cargador” en su arma, como se explicaba antes. Si no tiene uno preparado, tiene que emplear un turno completo en recargarlo manualmente. No es posible realizar otras acciones en ese turno, ni siquiera gastando Rabia, ya que el arma y las balas no pueden moverse más rápido. En circunstancias normales, un personaje con una puntuación en Armas de Fuego de 1 o más puede recargar un arma sin hacer una tirada, aunque ciertas complicaciones (estar gravemente herido, en un coche en movimiento, etc.) podrían requerir una tirada de Destreza + Armas de Fuego. Sin embargo, recargar un cargador o cargador rápido con balas nuevas requiere una tirada de Destreza + Armas de Fuego (dificultad 6) y un turno completo; de nuevo, las acciones de Rabia adicionales no pueden acelerar este tiempo de recarga.

Combate cuerpo a cuero

¡A los Garou les encantan las peleas sucias cuerpo a cuerpo! Y debido a que hay tantas opciones más allá de la táctica obvia de darle puñetazos en la cara hasta que se venga abajo, la siguiente sección presenta una amplia variedad de maniobras de combate, algunas que casi cualquiera puede usar y otras exigen ciertos requisitos, como Pelea Sucia, linaje Garou o una manada que te eche una mano.

Las cuatro secciones cuentan con notas sobre los elementos necesarios para cada maniobra: daño, tiradas, etc. Si una maniobra requiere dos acciones en lugar de una, el atacante debe dividir su reserva de dados o gastar un punto de Rabia para terminar el trabajo. Sea como fuere, el ataque se lleva a cabo en un turno a menos que se especifique lo contrario.

Maniobras generales de combate

Cualquier personaje con el físico adecuado puede realizar estas maniobras. Sin embargo, algunos movimientos están limitados a ciertas Formas: ¡es difícil dar un garrazo a alguien si no tienes garras! En su mayoría, estos ataques infligen daño contundente. Las excepciones se indican en cada descripción.

Ataques por el flanco y por la espalda: Al atacar a un oponente por el flanco, el agresor reduce la dificultad de su acción en uno; al atacar por la espalda, la reduce en dos.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas MANIOBRAS

Barrido: Usando una pierna (Pelea) o un arma (Pelea con Armas), el atacante golpea las piernas de su oponente y lo desequilibra. Un barrido con éxito tumba al enemigo en el suelo durante ese turno; no le hará daño, pero puede dejarlo indefenso ante nuevos ataques.
Los hombres lobo en Forma Crinos también pueden usar sus largos brazos para barrer las piernas de un enemigo. Del mismo modo, un Garou en Hispo o Lupus puede hacer tropezar a un oponente bípedo enredando sus piernas. Cualquiera de estos ataques tiene la misma dificultad y efectos.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas BARRIDO

Desarmar: El atacante usa su arma para arrancarle a su oponente el arma de la mano. Para tener éxito, el atacante tira Destreza + Pelea con Armas con un +1 a su dificultad habitual; si sus éxitos superan la puntuación de Fuerza de su oponente, a éste se le cae el arma. Si no saca suficientes éxitos para desarmar a su oponente, aún inflige daño de manera normal. Si fracasa en esa tirada, pierde su propia arma.

Un atacante valiente o desesperado puede tratar de desarmar a un oponente armado con las manos desnudas. En este caso, la tirada es de Destreza + Pelea, la dificultad es 8 y se resta un dado de su reserva de dados de ataque habitual.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas DESARMAR

Garrazo: Al desgarrar a su objetivo con sus afiladas garras, un hombre lobo inflige daño agravado a su oponente cuando está en Forma Crinos e Hispo, y daño contundente en Forma Glabro o Lupus.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas GARRAZO

Mordisco: El ataque más básico utilizado por criaturas con dientes, morder, implica... bueno, morder. Los Garou y los vampiros infligen daño agravado con sus mordiscos, mientras que muchas otras criaturas hacen daño letal. A discreción del Narrador, los Garou en Forma Glabro pueden morder a un objetivo a dificultad 8, infligiendo Fuerza –1 de daño letal.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas MORDISCO

Patada: Al patear con una pierna o las dos, el personaje deja a su oponente aturdido por los golpes. Tal como se presenta aquí, la patada es bastante sencilla; para reflejar complicadas patadas de artes marciales, el Narrador puede aumentar la dificultad, el daño o ambos para emular la complejidad y el efecto.
Las patadas normalmente infligen daño contundente. Sin embargo, un hombre lobo en Forma Crinos puede infligir daño letal al asestar una patada a un humano normal gracias a su enorme masa y energía.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas PATADA

Placaje: Corriendo hacia su oponente, el atacante se estrella con toda su fuerza contra él. Sin embargo, los placajes son arriesgados: utilizarse a uno mismo como ariete puede ser contraproducente. Un placaje requiere al menos dos metros (o yardas) de distancia para alcanzar el impulso necesario. Cada combatiente debe superar una tirada de Destreza + Atletismo (dificultad 6 para el atacante, dificultad 6 + éxitos del atacante para el objetivo) o de lo contrario dará con sus huesos en el suelo.

Alguien que pretenda placar y obtenga un fracaso, tropieza y se cae (recibiendo un dado de daño por cada metro o yarda que corriese), se choca contra algo (recibiendo ese daño más su puntuación de Fuerza en daño) o se estrella contra su objetivo y rebota (sufriendo la Resistencia de su rival en daño, pero dejando al objetivo ileso).

En la mayoría de los casos, placar inflige daño contundente. Ciertas situaciones, como chocar contra un muro de ladrillo, tener armadura o piel con púas, o aplastar a un débil ser humano bajo el peso de un hombre lobo a la carga, pueden hacer que el daño sea letal.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Placaje

Presa: Agarrando a un oponente, el atacante intenta o bien apartar sus golpes (un forcejeo) o bien inmovilizarlo (un agarre). En cualquier caso el asalto comienza con una tirada con éxito de Fuerza + Pelea. Si el atacante quiere hacer daño a su enemigo, el jugador puede tirar su Fuerza para infligir daño, comenzando en el próximo turno y hasta que el oponente se libere (el enemigo puede tratar de absorber el daño como de costumbre). Si el atacante desea inmovilizar a su oponente, éste queda atrapado en el agarre hasta su próxima acción.

Para escapar de una presa, el oponente tiene dos opciones: puede liberarse al superar a su atacante en una tirada enfrentada de Fuerza + Pelea; o puede invertir el agarre haciendo lo mismo y sacando después dos éxitos más de los que sacó su atacante. A discreción del Narrador, un personaje ágil puede utilizar Destreza en vez de Fuerza para estas acciones.

Los ataques de presa suelen infligir daño contundente. Un personaje que utilice púas, pinchos o garras en un ataque de este tipo puede desgarrar a su víctima y causar daño letal o posiblemente (como los Garou) agravado.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas PRESA

Puñetazo: Los puñetazos, como las patadas, pueden ser simples o complejos. Los puñetazos especiales (un gancho, un haymaker, un golpe con el canto de la mano) pueden infligir daño adicional con una dificultad mayor.
Los puñetazos generalmente infligen daño contundente, pero los golpes a los centros nerviosos, a los riñones y los puñetazos propinados por hombres lobo de 360 kilos (800 libras), pueden romper huesos y órganos causando daño letal.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas PU-ETAZO

Pelea Sucia

Brutales, deshonrosas y generalmente eficaces, las siguientes maniobras proceden de los callejones, las peleas de bar, las clases de prevención de violaciones y otros lugares donde cualquier cosa que deja a tu oponente fuera de combate se considera justa.
En términos de juego, un personaje debe tener Pelea 3 o superior, una formación específica (como clases de defensa personal) en la que podría haber aprendido esos trucos, o ambas cosas.

Cegar: Al arañar o arrojar tierra a los ojos del enemigo, rociar su cara con productos químicos o usar algún método similar, el atacante trata de dejar ciego a su oponente. Si tiene éxito, el enemigo queda cegado durante un turno por éxito y pierde dos dados de sus reservas de dados hasta que se recupere.

Este ataque no suele infligir un daño duradero. Sin embargo, a discreción del Narrador, un golpe verdaderamente brutal (sacar los ojos de un garrazo, arrojar ácido, etc.) puede infligir un nivel de Salud o dos de daño letal, además de la ceguera. Cinco o más éxitos pueden destruir los ojos por completo y, aunque un hombre lobo puede curarse dichas lesiones, la mayoría de las criaturas no pueden.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas CEGAR

Culatazo: Al sacudir a su objetivo en la cara o el cráneo con un arma u otro objeto delgado y pesado, el atacante añade un poco de énfasis adicional a su argumento... y posiblemente también le rompa el cráneo al objetivo. Obviamente, esta maniobra requiere un arma o instrumento similar (palanca, porra, candelabro, etc.) e inflige daño letal. Un personaje al que se le propine con éxito un culatazo puede quedar aturdido durante un turno si falla una tirada de Resistencia (dificultad 8 ) y durante dos turnos si fracasa en esa tirada.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas CULATAZO

Golpe bajo: Justo eso. Dondequiera que golpee el atacante (tabique nasal, pelotas, riñones, etc.), va a doler. Un montón.
Asumiendo que el atacante hace una tirada de ataque con éxito, su objetivo termina aturdido durante un turno por cada nivel de Salud causado después de la tirada de absorción. Puede tratar de ignorarlo con una tirada de Resistencia (dificultad 8 ), pero si no lo logra se queda retorciéndose o paralizado por el dolor. Normalmente, este golpe implica daño contundente. Sin embargo, un golpe bajo realizado con garras, dientes, cuchillas o fuerza aplastante es letal.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas GOLPE-BAJO

Pisar la cabeza: Apoyando la cara de su oponente contra un bordillo u otra superficie sólida, el atacante golpea con el pie la parte posterior de la cabeza del enemigo. Este movimiento, una de las tácticas favoritas de los luchadores callejeros Roehuesos y Camada de Fenris, puede romper dientes, destrozar mandíbulas, partir columnas o aplastar cráneos... ¡especialmente cuando lo hace un hombre lobo! Pisar la cabeza contra un bordillo requiere que el objetivo esté aturdido o inmovilizado, además de un turno para poner su cabeza en posición. Después de eso, el atacante lo pisotea y la física se encarga del resto. El atacante tira su Fuerza para el ataque. Este asalto inflige daño letal y puede dejar al oponente incapaz de morder (a discreción del Narrador) hasta que la lesión se cure.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Pisar-la-cabeza

Proyección: Al levantar a un oponente por encima de su cabeza, el agresor utiliza la fuerza bruta y el impulso para infligir un dolor intenso.
Esta maniobra requiere en primer lugar realizar con éxito un ataque de presa; si el enemigo no puede liberarse en ese turno, el atacante puede utilizar su siguiente acción para estamparlo contra la superficie más cercana y dolorosa. Por lo general, este ataque inflige daño contundente; sin embargo, si la superficie resulta estar afilada, claveteada o increíblemente caliente, dicho daño puede ser letal.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Proyecci-n

Maniobras especiales

Los hombres lobo son luchadores natos. Aun así, ciertas maniobras deben ser enseñadas por guerreros cualificados. Muchas de las siguientes tácticas también exigen flexibilidad fuera de lo común; la gente normal carece de la gracia natural o del armamento esencial para este tipo de tácticas. En términos de juego, un personaje Garou puede comenzar la partida conociendo una maniobra de esta lista; para aprender más, necesitará pasar tiempo con un mentor adecuado (otro hombre lobo que conozca el truco) y luego practicar lo que ha aprendido.

Acción evasiva: Los animales destacan en escapar del peligro. Al saltar, girar, fintar y esquivar de cualquier otra forma los ataques, un hombre lobo puede preparar a su oponente para un golpe sorpresa. En términos de juego, esta maniobra funciona como una esquiva, aunque el personaje que evade no puede abortar la acción que declarase anteriormente para utilizar esta táctica. Cada éxito conseguido por el evasor resta un éxito de la tirada del atacante. Si obtiene más éxitos que el atacante, puede golpearlo en el siguiente turno con un –1 a dificultad, suponiendo que actúe antes que él.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Acci-n-evasiva

Descuartizar: Al agarrar a un enemigo por una extremidad o dos, un hombre lobo puede usar su increíble fuerza para descuartizarlo miembro a miembro. Aunque es aún más efectivo cuando lo utiliza una manada de lobos, este ataque puede usarse para intimidar, torturar o crear una grotesca dramatización.

Cada personaje involucrado en un intento de descuartizamiento debe superar una tirada de Destreza + Pelea. La dificultad empieza en 6 y disminuye en uno por cada Garou involucrado en el ataque. Suponiendo que se tenga éxito, los monstruos pueden utilizar su siguiente acción para dar un buen tirón.

Este daño es letal si los hombres lobo están utilizando fuerza bruta, y agravado si emplean sus dientes. Obviamente, los Garou pueden optar por no tirar; esto tiende a ser un método más eficaz de coacción. Si los hombres lobo deciden alargar el suplicio, puede ser que tiren despacio, causando daño contundente en lugar de daño letal o agravado. Y si el hombre lobo no está de humor para jugar, puede simplemente decidir arrancar cosas. Si algún Garou inflige más de tres niveles de Salud (después de absorber daño) con este ataque, la extremidad en cuestión está rota o... mmm, amputada.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Descuartizar

Desgarrar en salto: Al pasar junto a su oponente, el atacante arremete con sus garras o un arma causando con suerte algún daño en el proceso. Suponiendo que tenga éxito, el agresor acaba fuera del alcance de ataque de su enemigo. En términos de juego, el jugador escoge dónde quiere que aterrice su personaje. El Narrador calcula cuántos éxitos necesitará en una tirada de Destreza + Atletismo para poder llegar allí de manera segura (la dificultad es 3; las distancias pueden encontrarse bajo el epígrafe Saltar dentro de la sección de tareas físicas). Si el jugador consigue suficientes éxitos para alcanzar a su objetivo, puede tratar de golpearlo con una tirada adicional de Destreza + Pelea. Si falla la tirada de salto, acaba al alcance de su enemigo.

Un hombre lobo en Forma Homínido o Glabro puede intentar este truco con un arma, infligiendo daño letal o quizás contundente con una tirada exitosa de Destreza + Pelea con Armas. No obstante, es más efectivo en Forma Crinos, cuando las garras del hombre lobo causan daño agravado con toda la fuerza de un lobo de guerra.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Desgarrar-en-salto

Desjarretar: Al morder en la pierna a su enemigo, el agresor le arranca los tendones. Esto lisia a los enemigos de dos patas y obstaculiza gravemente a los de cuatro. En términos de juego, un ataque con éxito a los tendones derriba a un objetivo bípedo y hace que le resulte difícil volver a levantarse (Destreza + Atletismo, dificultad 8 ), y mucho menos moverse (1/4 del movimiento normal) hasta que la lesión se cure. Los adversarios de múltiples patas reducen a la mitad su movimiento habitual y pueden ser derribados a menos que superen una tirada de Destreza + Atletismo para mantenerse en pie (dificultad 7 ).

Cuando es infligido por los colmillos o garras de un hombre lobo, el daño causado por este ataque es agravado. Los personajes humanoides pueden tratar de desjarretar a un enemigo con una espada o un hacha utilizando Destreza + Pelea con Armas (dificultad 9) e infligiendo daño letal.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Desjarretar

Mofarse: ¡La favorita de los Ragabash! El atacante se burla, amenaza y tienta a su oponente, tratando de distraerlo o hacerle cometer una estupidez. Por cada dos éxitos que saque el agresor en una tirada de Manipulación + Intimidación (para los no Garou) o Expresión (para otros hombres lobo), el objetivo pierde un dado en su siguiente acción.

Un Garou puede entrar en Frenesí a base de mofas. Si el atacante consigue un éxito o más, el defensor debe hacer una tirada de Rabia; si una manada entera lo está provocando (ver más adelante), la dificultad de Frenesí se reduce en uno.

Esta táctica puede ser utilizada por toda una manada (ver Tácticas de manada), en cuyo caso sus efectos se suman, ya que cada lobo se mofa por turnos. Una presa provocada de esta manera podría acabar incapaz de actuar en absoluto en poco tiempo. Un objetivo cuya reserva de dados se reduzca a cero no puede hacer nada más que esquivar, gritar y probablemente morir.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Mofarse

Presa de mandíbula: Esta táctica lupina común puede forzar a un contrincante inteligente a rendirse sin herirlo. El hombre lobo atacante rodea la garganta de su rival con los dientes, pero no le muerde... todavía.

Este ataque sólo puede realizarse si el atacante está en condiciones de utilizar su masa a su favor. Suele emplearse una vez que el rival ha sido volteado o ha caído al suelo. El lobo atacante envuelve entonces la garganta del rival con su mandíbula y debe superar una tirada de mordisco con un +1 adicional a su dificultad. Si el rival decide contraatacar, ambos jugadores hacen una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo; si el atacante gana, obliga al otro lobo a quedarse en el suelo y lo domina; si el atacante pierde, no logra inmovilizar a su objetivo, pero inflige el daño normal del mordisco. Muchos animales se rinden instintivamente en este punto. Si el defensor decide no darse por vencido, su jugador puede tirar Fuerza + Pelea en el siguiente turno en una tirada enfrentada contra la Fuerza + Pelea del atacante. La dificultad del defensor es la Pelea del atacante +4, mientras que la dificultad del atacante es la Pelea del defensor +2.

Si no lo logra, continúa dominado; si iguala sus éxitos, se libera, pero sufre un daño igual a los éxitos del atacante ese turno (puede tratar de absorber este daño). Si saca más éxitos que él, se libera, probablemente para mostrar a su rival lo equivocado de sus formas.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Presa-de-mandibula

Tácticas de Manada

Los hombres lobo, como los auténticos lobos, son más eficientes en manada. Más allá de la obvia devastación que puede causar un grupo de monstruosos cambiaformas, ciertas maniobras de combate hacen pleno uso de la unión entre compañeros de manada. Las siguientes tácticas requieren cierta familiaridad, representada por el vínculo espiritual proporcionado por un Tótem común, para que los hombres lobo en cuestión puedan realizarlas. A discreción del Narrador, un grupo de Garou que hayan entrenado juntos podría utilizar algunas de estas maniobras también, aunque con un +1 adicional a la dificultad.

Como grupo, la manada puede conocer una maniobra común por cada punto de Gnosis que posea el compañero de manada con la puntuación de Gnosis más baja. Esta conciencia sobrenatural les permite compartir un asombroso nivel de coordinación. Las siguientes descripciones sólo rascan la superficie de lo que una manada imaginativa puede llegar a hacer y cada una necesita un número mínimo de compañeros de manada para llevarla a cabo. Elaborar nuevas tácticas puede merecer un punto de Gloria o Sabiduría, y sin duda hará de tu manada una entidad más formidable.

Para otras posibles tácticas basadas en la manada, consulta Ataques por el flanco y por la espalda, Barrido, Mofarse y Descuartizar, más arriba, así como Carrera de fondo, Percibir y Sigilo en la sección de Tareas físicas, y Cazar, Buscar y Rastrear en la sección de Tareas mentales.

Hostigar: Los lobos suelen perseguir a sus presas, separando los grupos y haciendo entonces que una víctima potencial caiga rendida. Los Garou hacen lo mismo, sobre todo cuando un enemigo es demasiado peligroso para atacarlo directamente.

Para hostigar a un objetivo al menos cuatro hombres lobo deben asediarlo: uno frente a la presa, otro detrás de ella y dos o más en los flancos. El Garou en la posición más retrasada impulsa al objetivo hacia los demás, y entonces se detiene mientras el que está delante abandona repentinamente su cobertura, chasqueando los dientes y gruñendo.

Los compañeros de manada intercambian sus posiciones, sin llegar a acercarse hasta que la presa cae sometida. Cuando la presa o los hombres lobo se alcen y luchen, si lo hacen, el combate procede con normalidad. El sistema de juego para hostigar a una presa funciona así: el Garou situado más atrás hace una tirada de Destreza + Atletismo, dificultad 5; la presa hace la misma tirada con la misma dificultad. Si el hombre lobo consigue más éxitos, persigue a la presa hacia otro compañero de manada, “entregándolo” para otra ronda de hostigamiento.

Si la presa obtiene más éxitos que el hombre lobo, consigue cierta ventaja. El jugador Garou puede tratar de hostigarla de nuevo, pero esta vez cada éxito que la presa haya conseguido por encima de los suyos propios añade +1 a su dificultad. Debe superar los éxitos de su presa a esta nueva y mayor dificultad con el fin de perseguirla hasta el siguiente compañero de manada (por ejemplo, un hombre lobo cuyo intento inicial fuese superado por tres éxitos debe superar a su presa con dificultad 8 durante el siguiente intento, mientras que su presa aún tira a dificultad 5). Si la presa tiene éxito, escapa y la manada debe perseguirla de nuevo.

Por cada “pase” con éxito, la presa añade +1 a su dificultad; así, tira a dificultad 6 cuando encare al segundo hombre lobo, a dificultad 7 cuando encare al tercero y así sucesivamente hasta que es sometida y, o bien se vuelve para pelear, o bien se rinde o se derrumba agotada. Por cada “pase” con éxito tras el primero, la presa pierde un dado de sus reservas de dados. Los humanos normales también pierden un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que son “pasados” entre los hombres lobo, mientras que las criaturas humanoides (vampiros, changelings, magos, etc.) pierden un punto de Fuerza de Voluntad cada dos intercambios con éxito.

Los Garou suelen hostigar a sus presas en una de sus Formas lupinas; las Formas Homínido y Glabro no son lo bastante aterradoras, mientras que la Crinos tiende a hacer que el “juego” acabe enseguida. Muchas Tribus, especialmente los Señores de la Sombra, Garras Rojas y Camada de Fenris, utilizan el hostigamiento para secuestrar e iniciar a sus nuevos Cachorros antes o durante el Primer Cambio. ¡Bienvenido a los Garou, chico, será mejor que te acostumbres!

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Hostigar

Retorcer la piel: Mientras un compañero de manada despoja a la presa de capas protectoras, otro se lanza a atacar la zona recién expuesta. La protección en cuestión no tiene por qué ser piel; podría ser una armadura, un equipo de protección u otra cosa. Sea como fuere, el objetivo se vuelve más vulnerable gracias a un asalto en equipo.

El primer atacante tira Destreza + Pelea, dificultad 7, para arrancar la protección; por cada dos éxitos en esta tirada, el defensor pierde un dado de absorción en esa parte del cuerpo. El siguiente compañero de manada puede entonces atacar esa zona; aunque añade dos a su dificultad, ese segundo hombre lobo golpea el punto débil sin tener que superar la protección que estaría allí si su compañero de manada no la hubiera eliminado en primer lugar. Hasta que pueda regenerar o sustituir su protección, la presa permanece en un estado bastante lamentable... sobre todo porque los hombres lobo pueden arrancar más capas con nuevos ataques.

Capitulo 6: Sistemas y Dramas Retorcer-la-piel

Salvajismo: A veces llamado “tirarse al bulto” por los Roehuesos, este asalto consiste en un montón de hombres lobo saltando sobre un oponente caído y haciéndolo pedazos. Un Garou derriba al enemigo y el resto carga, mordiendo y rasgando con dientes y garras. El valiente primer atacante debe ejecutar con éxito una maniobra de barrido o placaje; una vez que la presa toca el suelo, los compañeros de manada surgen para atacar (ver Cegado, Derribado, Inmovilizado o Aturdido). Si la presa se las arregla para sobrevivir al ataque inicial, puede tratar de levantarse de nuevo. Este intento requiere una tirada con éxito de Fuerza + Atletismo, a dificultad 4 +1 por cada Garou involucrado en el ataque (hasta un máximo de 10).

Como muchos enemigos de los Roehuesos han descubierto, tirarse al bulto tiende a terminar con la mayoría de enemigos en un momento.

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Emme



Última edición por Gaia el Vie Mayo 05, 2023 5:14 am, editado 1 vez

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