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Capitulo 4: Fetiches Parte 4
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Fetiches
Los Elegidos de Gaia pueden utilizar el Rito del Fetiche para vincular espíritus a recipientes creados y consagrados de forma apropiada. Estos objetos maravillosos se conocen como Fetiches. El dueño de un Fetiche puede invocar al espíritu que lo habita para que realice tareas específicas, dependiendo de la naturaleza del recipiente y del espíritu. Dada la multitud de espíritus en la Teluria y la inventiva de los Garou, pueden crearse Fetiches de casi cualquier tipo imaginable.
Los hombres lobo sienten una gran reverencia hacia los Fetiches y los tratan como a aliados distinguidos y honrados en lugar de como a meras herramientas. Tal es la naturaleza del pacto que vincula a los espíritus a un Fetiche: están obligados a servir a los Garou sólo mientras sean respetados a su vez. Es posible vincular a un espíritu en contra de su voluntad, pero estos Fetiches tienden a ser rebeldes y la mayoría de los Garou los considera malditos.
Por supuesto, los sirvientes del Wyrm vinculan Perdiciones a sus propios y terroríficos Fetiches... La mayoría están hechos de materiales naturales (madera, piel, hueso, arcilla), aunque es más una preferencia por parte de la mayoría de espíritus que una norma estricta; los Moradores del Cristal, en particular, tienden a vincular espíritus que prefieren un hogar más moderno y tecnológico. Pocos Fetiches son anodinos; los Garou los adornan con piedras de río talladas, plumas, abalorios y otras marcas para honrar y apaciguar al espíritu de su interior. Para usar un Fetiche, el Garou debe primero sintonizarse con él por medio de una tirada de Gnosis.
La dificultad de esta tirada es el valor de Gnosis de éste. La sintonización establece un vínculo espiritual entre el Fetiche y su usuario, permite al Garou transportarlo a cualquier lugar de la Teluria y le proporciona una comprensión intuitiva de los poderes del mismo. Sólo se necesita un éxito para sintonizar con el Fetiche; un fallo indica que éste ha rechazado al personaje. No se puede intentar otra tirada hasta que el hombre lobo haya alcanzado un acuerdo con el espíritu residente.
La sintonización también “dedica” de forma efectiva un Fetiche a su portador, como si se hubiese realizado sobre él el Rito del Talismán Dedicado. Dado que los Fetiches tienen su propia Gnosis, uno que haya sido sintonizado no se contabiliza para el cómputo máximo de objetos que un hombre lobo puede tener dedicados.
Cada vez que el portador desee utilizar uno de los poderes del Fetiche, el jugador deberá realizar una tirada de Gnosis (la dificultad es igual a la puntuación de Gnosis del Fetiche) para “activar” el poder. De forma alternativa, puede simplemente gastar un punto de Gnosis para activar el poder automáticamente. No se puede gastar Rabia durante el mismo turno en el que se activa un Fetiche. La siguiente es una lista de ejemplos de Fetiches:
Última edición por Gaia el Dom Jul 30, 2023 2:07 am, editado 2 veces
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Fetiches
Ajorca de Nyx nivel 1, Gnosis 6: Este Fetiche, uno de los favoritos de los Ragabash, se parece a un brazalete de plata con glifos grabados que honran a Luna. Cuando se activa, permite al portador mezclarse con las sombras y merodear por la noche sin ser visto. Sólo los ojos traicionan al hombre lobo, pues brillan como Lunas llenas gemelas en la oscuridad. A diferencia del Amuleto: Sombra de Noche, el portador de la ajorca de Nyx no se convierte en una sombra, simplemente enmascara su presencia. Cuando se activa el Fetiche, gana cuatro dados adicionales a las reservas de Sigilo durante la noche. Para crear una ajorca de Nyx se debe vincular un espíritu de noche u oscuridad a la pulsera.
Botín de la Urraca. nivel 1, Gnosis 5: Un botín de la urraca puede ser algo tan simple como una bolsa que se pueda cerrar, una cartera, un saco o un recipiente similar, que puede contener tres veces la capacidad habitual de una bolsa del mismo tamaño. Si se dedica, cuenta como un único objeto aunque esté lleno de otros Fetiches o incluso de objetos no dedicados. En las Formas Crinos, Hispo y Lupus aparece como una franja en el pelaje. Por desgracia, no puede contener objetos complejos de la Tejedora, como pistolas u ordenadores, a menos que estos objetos estén rotos y no tengan utilidad o hayan sido dedicados de forma independiente.
Algunas variaciones de este Fetiche incluyen los maletines corporativos de los Moradores del Cristal, la bolsa de gimnasio de los Roehuesos y las bolsas medicinales de los Uktena. También existe una variante de nivel dos (el Morral de la Araña) que es capaz de llevar objetos de la Tejedora.
Para crear un botín de la urraca debe vincularse un espíritu de urraca o marsupial al recipiente.
Flauta de la Armonía. Nivel 1, Gnosis 5: Tallada en nogal americano, esta pequeña flauta está decorada con multitud de plumas de pájaros cantores. Cuando se activa y se toca (lo que requiere una tirada de Interpretación), la flauta emite una melodía encantadora que despierta recuerdos de paz de tiempos pasados, cuando el mundo estaba intacto. Si una criatura agresiva escucha la canción, debe superar una tirada de Rabia o cesar en su lucha. Las criaturas sin Rabia no pueden resistirse a la música de la flauta. Los seres que escuchan el sonido siguen pudiendo defenderse si se les ataca. El efecto de la activación continúa mientras el hombre lobo siga tocando.
Para crear una flauta de la armonía se debe vincular a un espíritu pájaro o a un espíritu de paz, calma o agua a la flauta.
Gafas de espejo nivel 1, Gnosis 7: Cuando se activa, estas gafas de sol de espejo producen una superficie reflectante en su interior, permitiendo a su portador caminar de lado con facilidad. La Celosía se considera dos puntos inferior a la normal. Para crear unas gafas de espejo se debe vincular un elemental de cristal a las gafas de sol.
Pendiente de la verdad Nivel 1, Gnosis 6: Cuando se activa, este pequeño pendiente dorado actúa como un detector de mentiras bastante fiable. Si se le miente al portador, el pendiente vibra suavemente. Todas las tiradas para tratar de engañar al hombre lobo a través del habla o el sonido se llevan a cabo con dificultad +3. El pendiente no previene contra los engaños visuales.
Para crear un pendiente de la verdad se debe vincular a un sirviente de Halcón a un pendiente dorado.
Piel de mono Nivel uno, Gnosis 6: Este Fetiche un tanto espantoso resulta, sin embargo, de gran utilidad para los Garou Metis y Lupus que necesitan ocultar su verdadera naturaleza. Cuando se activa, el Fetiche (que toma la forma de un pedazo de piel de mono o de humano con un glifo tatuado) hace que el hombre lobo no sufra daño especial por la plata en Forma Homínido y también hace que el Garou sea incapaz de regenerarse en esta Forma, como si hubiera nacido Homínido. Una activación dura un día completo. Para crear una piel de mono, debe vincularse un espíritu Ancestro Homínido a la piel.
Buscador de espíritus Nivel 2, Gnosis 5 : Este Fetiche es un cabello humano suspendido de un lingote de hierro. Cuando el portador activa el Fetiche y se concentra en un espíritu específico, el lingote tira en esa dirección. Este Fetiche sólo funciona para rastrear espíritus. Para crear un buscador de espíritus se debe vincular al lingote un espíritu depredador o un espíritu que tenga el Encantamiento Rastrear.
Copa de Alicornio Nivel 2, Gnosis 6 : Se dice que las más antiguas de estas labradas y recargadas copas, legadas de generación en generación por los antiguos clanes europeos, están hechas de cuerno de unicornio, aunque la verdad de esto se desconoce. Esta copa neutraliza cualquier sustancia dañina que se vierta en ella. Con una tirada de Gnosis contra la Inteligencia + Ciencias del envenenador, quien sujete la copa puede incluso reconocer el tipo de veneno por los cambios en el brillo o el color de la misma.
Para crear una copa del alicornio se debe vincular un espíritu de curación, de serpiente o de oso a la copa.
Daga de retribución Nivel dos, Gnosis 5: Este particular Fetiche, una fea daga de hierro, fue concebida como una forma de rastrear posesiones robadas y al ladrón responsable. El hombre lobo se concentra en el objeto perdido mientras sujeta la daga; el arma tira suavemente en la dirección en que se encuentra el objeto hasta que el Garou lo reclama. Si el dueño del Fetiche conoce la cara o el nombre del ladrón, puede usar la daga para localizar también a éste. El Fetiche se trata como un cuchillo en combate (daño Fuerza, dificultad 4); el daño puede ser letal o agravado a discreción del Garou. Para crear una daga de retribución, un hombre lobo debe vincular un espíritu de venganza a la daga.
Ladrón de sueños Nivel dos, Gnosis 5: Un ladrón de sueños o Gema Quimérica es una gema multicolor que puede extraer y proyectar los sueños ajenos. La gema se coloca cerca del objetivo cuando éste duerme y, cuando se activa, permite al usuario ver los sueños del objetivo, reproducidos en las profundidades de la piedra. Para crear una Gema Quimérica se debe vincular un espíritu de sueño o uno de la prole de Cuco a la piedra.
Piel de Camaleón Nivel dos, Gnosis 7: Los Garou que necesitan actuar con discreción y permanecer ocultos suelen utilizar este Fetiche. Generalmente tiene forma de cinturón o diadema y permite que el pelaje del Garou se funda con su entorno. La piel de camaleón es más efectiva en la naturaleza y otros lugares con mucha vegetación silvestre, pero algunos Moradores del Cristal tienen Fetiches que armonizan fácilmente con su entorno urbano de cristal, acero y hormigón. Cuando se activa, este Fetiche funciona como el Don Camuflaje de los Wendigo, salvo que el Poder es efectivo en cualquier entorno con el que se sintonice el Fetiche.
Naturalmente, debe vincularse un espíritu camaleón a este Fetiche para poder crearlo. Probablemente el espíritu camaleón sea más fácil de persuadir si la piel es de otro lagarto que no sea un camaleón o, de hecho, de otro tipo de animal completamente distinto.
Ala de perdiz: Nivel tres Gnosis 7 Este Fetiche está hecho a partir del ala de una perdiz, con sus plumas intactas y blancas como la nieve. Tiene un anillo dorado sujeto a la articulación del ala y cuelga de una larga cadena dorada. Para activar el Fetiche, un hombre lobo debe concentrarse en un recuerdo que desee olvidar y entonces gira tres veces el ala de perdiz en torno a sí mismo en el sentido contrario de las agujas del reloj, dejando que las puntas de las plumas barran un círculo en el suelo a su alrededor. Los recuerdos de otro ser humano o Garou también se pueden barrer de la misma forma, arrastrando las plumas de la cadena en un círculo alrededor de éste. Este Fetiche rara vez se usa sobre un Garou y nunca debería utilizarse sin permiso, pero es muy útil para restaurar a humanos en Delirio a estados más tranquilos. Para crear un ala de perdiz se debe vincular un espíritu de agua o de olvido al ala.
Carillón de santuario Nivel tres, Gnosis 6: Cuando se activa, esta campana tubular en miniatura tintinea al viento. Ningún espíritu se puede materializar en 30 metros (100 pies) a la redonda a menos que se le invite a hacerlo. Este Fetiche normalmente protege Túmulos o los hogares de Parientes embarazadas. Una activación dura un día completo. Para crear un Carillón de santuario se debe vincular un espíritu de protección o un espíritu tortuga a la campana tubular.
Daga Colmillo Nivel tres Gnosis 6: Estas dagas se tallan siempre a partir del diente o el colmillo de una gran bestia. Tras golpear a un oponente, el hombre lobo puede activar el arma, haciendo que “muerda” más profundamente en la herida. Esto duplica el número de éxitos de la tirada de daño, antes de la absorción. El daño es agravado. Para crear una daga colmillo se debe vincular un espíritu serpiente o bien uno de guerra, dolor o muerte a la hoja.
D´Siah Nivel tres Gnosis 6: El d’siah, un cuchillo con una hoja de sílex curvada como un cuarto de Luna, es el arma distintiva de los Caminantes Silenciosos. Su afilado filo exterior se usa para ataques fulminantes, mientras que la punta puede usarse para acuchillar y rasgar en el contraataque. Debido a se que requiere habilidad y entrenamiento para usar correctamente este cuchillo, la dificultad para atacar con él es de 7. Inflige daño igual a Fuerza. El espíritu de guerra vinculado a la hoja, normalmente uno de la prole de Cobra, es algo más sagaz que los espíritus habitualmente vinculados a los klaives: un d’siah hace daño agravado sólo a las criaturas manchadas por el Wyrm (usa las mismas directrices que con el Don Sentir al Wyrm) y a cualquier tipo de espíritu.
Además, tras un golpe con éxito, el Caminante puede activar el d’siah para que drene un punto de Gnosis de su oponente (o un punto de Esencia si se trata de un espíritu). Dado que esto requiere una tirada de Gnosis, el hombre lobo no puede usar esta habilidad del cuchillo el mismo turno que gasta Rabia para realizar acciones adicionales.
La gran fortaleza del d’siah apunta a los mayores enemigos de los Caminantes: los vampiros egipcios y sus serpentinos secuaces. El espíritu cobra de la hoja arremete violentamente contra sus corruptos reflejos, infligiendo Fuerza +3 de daño agravado.
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Fetiches
Látigo de Sol. Nivel tres, Gnosis 7: Este exótico Fetiche adopta la forma de un látigo con unas pequeñas pepitas de oro engarzadas a lo largo del mismo, compensado con una gran pepita en la punta. El glifo tribal del creador (u ocasionalmente su blasón familiar) se repuja en la base del mango. Cuando se activa, el arma brilla ligeramente y estalla con luz solar o llamas al entrar en contacto con un vampiro. El látigo hace Fuerza +4 de daño agravado contra vampiros y Fuerza +1 de daño letal contra todo lo demás. En cualquier caso, la dificultad para golpear es de 7. Para crear un látigo del Sol se debe vincular un espíritu de llama o de luz solar al látigo.
Mascara de la Bestia: Nivel tres, Gnosis 8 Este Fetiche adopta la forma de una máscara esculpida que representa un animal. Al ponérsela y activarla, el hombre lobo asume la forma del animal representado en ella. El personaje obtiene todas las características del animal (vuelo, agallas, sentidos agudizados, etc.) pero no puede usar sus poderes regenerativos ni cambiar a otra Forma hasta que se quite la máscara. Para crear una máscara de la bestia se debe vincular a la máscara un espíritu animal apropiado.
Piel de perdición: Nivel tres, Gnosis 7 Este pequeño trozo de una Perdición está cuidadosamente envuelto en tela y se porta como un amuleto. Cuando se activa, hace que todos los espíritus malevolentes reaccionen al portador como si fuese un alma afín, como si fuese un lobo con piel de Perdición. Si el portador emprende cualquier acción contra sus “compañeras” Perdiciones, el disfraz desaparece inmediatamente. Estos Fetiches no pueden engañar a los Incarna o espíritus más poderosos. Para crear una piel de Perdición se debe vincular un espíritu loro o sinsonte a la piel.
Silbato de Viento Nivel tres, Gnosis 5: Un único y largo soplido de este silbato invocará un viento helado y cargado de nieve. Cubrirá las huellas del hombre lobo que use el silbato y de su manada si es el caso. También helará los huesos de cualquier perseguidor. Este efecto resta un dado en cada tirada mientras continúen persiguiendo al dueño del silbato de viento. Los efectos duran una hora. Para crear un Silbato de Viento se debe vincular a un elemental de viento a un silbato labrado a partir del hueso de un animal que muriese de frío durante los meses de invierno.
Velo de Febe nivel 3, Gnosis 7 Este Fetiche es un pequeño colgante dorado con forma de media Luna. Estos Fetiches suelen llevarse alrededor del cuello bien sujetos con una fuerte correa de cuero. Por la noche, cuando se activa el colgante, el portador se desvanece por completo durante un minuto por éxito. Ni las criaturas mundanas ni los espíritus o la tecnología pueden sentirlo de ninguna forma salvo por el tacto. El velo se mantiene hasta que el tiempo se acabe o el colgante sea retirado. Para crear este Fetiche se debe vincular una Lúnula, un espíritu camaleón, un espíritu de ilusión o un espíritu de sombra al colgante.
Aplicación digital personal para la umbra. nivel 4, Gnosis 8: Los Moradores del Cristal tienen, en ocasiones, una compulsión para crear objetos que podrían ser descritas como “simpáticos”, y muchos argumentarían que la ADPU [PUDA en inglés] encaja más o menos en esa categoría. Eso es porque la mayoría de la gente no ha sido objetivo del devastador despliegue de fuerzas que la ADPU puede poner en marcha.
Efectivamente, la ADPU es una plataforma digital con un espíritu abeja vinculado a ella. En el pasado, este Fetiche tomaba la forma de una PDA o un portátil; las versiones modernas del Fetiche son, por lo general, smartphones o tabletas digitales. Este espíritu abeja crea una estructura de archivos en forma de colmena en un espacio umbral alrededor del aparato, la cual puede almacenar y organizar varios Ritos que no han sido completados y “ejecutarlos” más tarde. El Morador de Cristal simplemente tiene que usar la ADPU para “grabar” el Rito de alguna manera, como con una cámara.
Cuando acaba, éste no surte ningún efecto, pero (si tiene éxito) se almacena en la ADPU y puede tener efecto después de hacer “clic” en la pantalla táctil en cualquier momento posterior. Cada activación puede ejecutar un Rito pero, si la tirada falla, éste se pierde. Si la tirada del Rito depende de factores externos, entonces todas las tiradas se hacen cuando aquél es ejecutado en vez de cuando se realiza por primera vez para almacenarlo. Los siguientes Ritos funcionan con ADPU: Rito de Purificación, Rito de Contrición, Rito de Vinculación, Rito de la Piedra de Búsqueda, Rito del Talismán Dedicado, Rito de Transformación, Rito del Despertar Espiritual, Rito de Invocación, Voz del Chacal y Desgarro del Velo.
Todos los Ritos almacenados en la ADPU requieren algo de energía espiritual para ser preservados, la cual proviene del Morador de Cristal que lo utiliza y se materializa en un punto temporal de Gnosis. Esta Gnosis no se recupera de la forma habitual, sino que es devuelta en el momento en el que el Rito se ejecuta satisfactoriamente. Si la ejecución falla y el Rito se pierde, la Gnosis se va con él, pero puede recuperarse de la forma habitual.
Además de todo esto, la ADPU también funciona como un dispositivo digital normal.
Capa Emplumada. Nivel 4, Gnosis 8: Al ser un Fetiche muy difícil de fabricar, dado que se necesitan miles de plumas de diferentes colores, pueden necesitarse años para crear una capa emplumada, pero el resultado final es espectacular no sólo en función sino también en forma.
Hecha adecuadamente, la capa muestra un resplandeciente despliegue de colores y patrones, y se dice que mirar una durante tres días sin distraerse hace posible ver el camino mismo de la vida en los patrones de las plumas. Esto puede o no ser cierto, pero lo que sí es seguro es el efecto espectacular que el Fetiche otorga: quien la viste puede volar.
Al activarlo, el portador puede alzarse sobre el suelo y viajar horizontalmente a una velocidad equivalente a su velocidad de carrera de manera indefinida. No obstante, el vuelo no es perfecto. El portador no puede viajar horizontalmente y verticalmente a la vez, y el viaje vertical es considerablemente más lento, al avanzar a velocidad de paso. Por último, esta experiencia causa un gran estrés al cuerpo. Por cada diez minutos de vuelo, el jugador debe tirar Resistencia + Atletismo (dificultad 5 ). Si la tirada falla, el dolor por el estrés se vuelve demasiado intenso y el portador necesita aterrizar y descansar.
La capa emplumada es una capa larga que permanece enrollada alrededor del cuerpo, incluso durante el vuelo, y está vinculada a un espíritu pájaro.
Cordón intacto nivel 4, Gnosis 6: Este Fetiche parece ser un largo cordón de cáñamo anudado y trenzado en elaborados patrones. La longitud varía, pero normalmente bastará para hacer colgantes, cinturones, etc., para una manada entera.
Cuando el líder de la manada lo desee, puede gastar un punto de Gnosis y compartir una de sus capacidades, como un Don o una Habilidad, con cualquier miembro de la manada. Sólo puede compartirlo con tantos miembros de la manada como Gnosis tenga en ese momento.
Uno de los usos de este Fetiche es compartir capacidades; otro es ayudar a miembros de la manada dándoles la Rabia o Gnosis del líder. Los efectos duran una escena. Para crear un cordón intacto se debe vincular un espíritu de unidad (como el espíritu de una bandada de pájaros) al cordón.
Klaive nivel 4, Gnosis 6: Los klaives, armas distintivas de la Nación Garou, son dagas Fetiche con un particular diseño, hechas para ser usadas con igual facilidad en Forma Homínido, Glabro o Crinos. Los klaives son armas excepcionales hechas de la más pura plata, atesoradas y legadas de un héroe a otro. Un hombre lobo que porte un klaive pierde un punto de su puntuación efectiva de Gnosis debido a la plata. Normalmente, se vincula un espíritu de guerra al klaive, lo que permite infligir daño agravado incluso a los enemigos no Garou.
Empuñar un klaive contra otro hombre lobo se considera una acción grave, ya que los duelos con klaive casi siempre son a muerte. No obstante, este tipo de duelos siempre han sido peligrosamente comunes y esta práctica no da muestras de moderarse ni siquiera en los Días Finales. Los Ancianos se quejan de que muchos de estos artefactos sagrados están en manos de jóvenes imprudentes prestos a usarlos en tareas mundanas o para derramar sangre de Parientes; los hombres lobo jóvenes argumentan que muchos klaives se mantienen ocultos para los rituales y las grandes misiones, cuando se les podría dar mejor uso contra los Danzantes de la Espiral Negra y otros enemigos. La dificultad para atacar con un klaive es de 6 e inflige Fuerza +2 de daño agravado. Los hombres lobo no pueden absorber este daño a menos que estén en su Forma de Raza.
Labrys de Ismene nivel 4, Gnosis 7: Una labrys de Ismene es una inmensa hacha de guerra de doble hoja dedicada a Ismene, la Gorgona de la batalla. Es un arma distintiva de las Furias Negras y está diseñada para blandirse a dos manos, pero puede ser usada de forma efectiva con una mano por cualquiera con Fuerza 6 o superior. Los ataques realizados con la labrys tienen dificultad 7 y hacen daño agravado de Fuerza +4. Activar este Fetiche concede acceso al Don Espíritu de la Refriega durante el resto de la escena. Ningún Garou varón podrá activar el Fetiche, sea cual sea su Tribu. Para crear una labrys de Ismene se debe vincular un espíritu de guerra a la labrys.
Martillo de Hierro Nivel 4, Gnosis 5: Estos martillos de una mano, versiones menores del poderoso Martillo del Jarl, son poderosos Fetiches de guerra por derecho propio y las armas predilectas de la Camada de Fenris. Forjado con una aleación de hierro y plata, un martillo de hierro inflige un daño agravado de Fuerza +2; un Garou puede absorber estas heridas, ya que el hierro sobrepasa la plata contenida. Un hombre lobo puede arrojar el martillo de hierro a 10 metros o yardas por cada punto de Fuerza; el martillo vuelve a la mano de su legítimo dueño tras cada lanzamiento. Para crear un martillo de hierro debe vincularse un espíritu de guerra a un poderoso martillo forjado con una aleación de hierro y plata.
Rompecabeza de mono. nivel 4, Gnosis 6 Este talismán ambarino contiene un único cabello humano. Cuando se activa, hace que todos los humanos que vean al hombre lobo piensen que es un humano normal, sea cual sea la Forma que haya adoptado. Sin embargo, el Fetiche no enmascara sus acciones: arrancarle la garganta a alguien simplemente se convierte en el acto de un lunático caníbal en vez del de un hombre lobo. Los efectos de este Fetiche duran un día. Para crear un rompecabezas del mono se debe vincular al talismán un fantasma, un espíritu de ilusión o un espíritu burlón.
Silbato Espiritual nivel 4, Gnosis 8: Cuando se activa y se sopla, este silbato de marfil emite un chillido lastimero que causa gran dolor a todos los espíritus que se encuentren en el campo visual del hombre lobo, que deben tirar Gnosis y superar la tirada de activación del Fetiche o se verán forzados a huir del grito. El poder del Fetiche es direccional: los espíritus que se encuentren detrás del hombre lobo no tienen que tirar Gnosis. Para crear un silbato espiritual se debe vincular un espíritu de autillo, un espíritu de locura o un espíritu de discordia al silbato de marfil.
Gran Klaive nivel 5, Gnosis 7: Estas poderosas hojas son los klaives de héroes legendarios. Portar una de estas impresionantes espadas de plata cuesta a un Garou dos puntos de su puntuación efectiva de Gnosis. Generalmente, un espíritu de guerra está vinculado al Gran Klaive, permitiéndole causar daño agravado a quienes no sean Garou. Los Grandes Klaives son muy raros y normalmente están ligados a linajes Garou específicos, especialmente entre los Colmillos Plateados, Fianna y Señores de la Sombra. Aparte del habitual espíritu de guerra, también suele estar vinculado al Gran Klaive un segundo espíritu (como un espíritu fuego que podría añadir dados adicionales a la absorción contra el fuego mientras el klaive esté activado o un espíritu Ancestro que podría conceder puntos adicionales en una Habilidad como Ocultismo o Supervivencia). Al espíritu secundario rara vez le importa compartir el Fetiche con otro, ya que los Grandes Klaives son la cúspide del honor a ojos de los guerreros de Gaia. La dificultad para atacar con un Gran Klaive es 7 e inflige un daño de Fuerza +3. Los hombres lobo no pueden absorber este daño salvo en su forma de Raza. Los hombres lobo que poseen un Gran Klaive, especialmente los jóvenes, atraen la atención de los poderosos. Los Ancianos a menudo cuestionan la audacia de un joven que se atreve a llevar un arma tan sagrada, mientras que sus compañeros pueden codiciar el poder y la atención que conllevan.
Martillo del Jarl Nivel 5, Gnosis 6 [No disponible]: Estos poderosos martillos a dos manos son el culmen de la artesanía de la Camada. Como los Martillos de Hierro menores, están forjados en una aleación de hierro y plata y templados en la sangre de enemigos recién asesinados; sin embargo, la Camada une espíritus de guerra y plata por igual en su interior. Cada martillo inflige un daño agravado de Fuerza +3; el daño cuenta como daño de plata y por lo tanto los Garou no pueden absorberlo. Solamente los hombres lobo pueden lanzar un arma semejante con precisión, y sólo a una distancia de 5 metros o yardas por cada punto de Fuerza. Cuando un golpe con un Martillo del Jarl mata a un objetivo, el martillo resuena con un poderoso trueno, anunciando a amigos y enemigos por igual que otro enemigo de la Camada de Fenris ha caído. Hay siete de estos martillos; algunos los blanden poderosos Jarl, mientras que al menos uno se ha perdido. Cada uno tiene nombre propio y un poder secundario:
• Triturador-de-Forjas llamea cuando se activa e inflige un nivel de Salud adicional de daño por fuego con cada golpe.
• Diente-Moledor puede reducir cualquier piedra a polvo, destruyendo 30 litros de volumen (un pie cúbico) de piedra u hormigón con cada golpe.
• Cazador-de-Lanzas vuela tres veces más lejos que sus hermanos cuando se lanza y el lanzador nunca sufre penalizaciones por alcance.
• Devorador-de-Trolls pulveriza el hueso y aplasta la armadura; los oponentes pierden un dado en todas las reservas de absorción para resistir su daño.
• Brazo-Brillante resplandece con la luz del Sol y la Luna por igual; los oponentes que dependan de la vista para localizar a sus enemigos pierden dos dados de sus reservas cuando ataquen al portador.
• Garra-de-la-Arpía es fuerte contra la magia de los enemigos, concediendo a su portador tres dados adicionales a cualquier tirada de Fuerza de Voluntad para resistir Poderes de manipulación mental.
• Águila-del-Dolor deja heridas que palpitan con agonía; aquéllos heridos por el martillo sufren el doble de las penalizaciones habituales por heridas.
Piedras Rúnicas nivel 5, Gnosis 7: Runas adivinatorias, cartas de tarot, bolas de cristal, huesos de adivinación... este Fetiche tiene casi tantos nombres como formas. Cuando se activa, las runas muestran al lanzador una visión de lo que está por venir. El número de éxitos en la tirada determina el grado de veracidad de la visión y el Narrador debería calcular la dificultad basándose la complejidad de la lectura. Las visiones relacionadas con el Apocalipsis tienden a ser extremadamente complejas y difíciles de interpretar. Para crear un Fetiche adivinatorio se debe vincular un espíritu de tiempo, sueño, enigmas o sabiduría a las herramientas.
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