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Tribus — Garous

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Mensaje por Gaia Jue Mar 16, 2023 8:15 pm

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Camada de Fenri

El dolor es mi amante. La muerte es mi hermana. Gaia es mi Madre y el gran Fenri es mi Padre. ¡No tienes NADA que yo pueda temer!

Los Camada de Fenris son los más propensos a la guerra. Los Fenrir, como también se los conoce, prefieren una muerte gloriosa a morir pacíficamente de viejos. Lucen sus cicatrices con orgullo, aúllan la gloria de sus victorias y disfrutan del miedo que infunden en los esbirros del Wyrm. Para la Camada, la compasión es un lujo, no una virtud: las mayores virtudes son el valor y la fuerza.

Los Fenrir tienen sus orígenes en Europa, donde una vez llamaron Parientes a las tribus germánicas y a los invasores nórdicos.
Incluso las sagas más brutales y violentas de esas regiones palidecen ante las historias de la Camada. Sus Galliard (o skald) cuentan alegremente una y otra vez siniestras historias de sangrientas muertes contra enemigos imposibles de abatir, de la gloria eterna que se puede encontrar en el campo de batalla. Han relatado historias del Ragnarok y del Apocalipsis durante milenios. Y están preparados.
La sangre por sí sola no hace a un Camada de Fenris. Un Cachorro podría tener la más Pura Raza, pero, si no puede superar el sangriento Rito de Iniciación tribal, no sirve para los Fenrir. Algunos Cachorros ni siquiera sobreviven a esa primera prueba.

Tan duro como es, el Rito de Iniciación refleja la naturaleza siniestra y fatalista de la vida en la Camada. Las batallas contra el Wyrm no serán más fáciles y los Fenrir nunca las rehuyen. Cada hijo del Gran Fenris, sin importar su Auspicio, debe estar preparado para morir gloriosamente por la Madre. Este credo a menudo parece contradictorio para los Cachorros Lupus, que están acostumbrados a que su primer y más apremiante instinto sea la supervivencia. Afortunadamente, suficientes nacidos lobos encuentran su Rabia de forma que la Camada no haya visto descender demasiado su ratio de Lupus con relación a los Homínidos.

Para empeorar las cosas, muchos Fenrir abrazan actitudes muy elitistas no solamente en cuanto a fuerza y valor, sino incluso en cuanto al sexo y la etnia. Esto ha sido una fuente de conflicto interno en la Tribu durante muchos años. Aunque la Camada moderna es menos propensa al racismo y al sexismo abiertos, los viejos prejuicios contra la debilidad tardan en desaparecer y toman muchas formas. Esto no ha hecho ningún favor a la reputación de la Tribu en el resto de la Nación Garou.

Aunque no es fácil de apreciar para aquéllos ajenos a la Tribu, los Fenrir poseen virtudes admirables más allá del coraje. Existen antiguas tradiciones de mujeres que logran lo mismo que los hombres en muchos clanes de la Camada; con frecuencia tienen que trabajar muy duro para ganarse el respeto, pero esta lucha es parte de lo que les otorga su estatus. Los Metis también pueden sobresalir si sus deformidades no les impiden usar su fuerza: uno que sea feo como un demonio y que tenga un terrible defecto del habla aún ganará mucha gloria si puede luchar bajo los exigentes estándares de la Tribu. Muchos miembros de la Camada se preocupan por su Parentela, tomándose muy en serio sus lazos familiares. Esto tiene una doble vertiente para la Parentela, por supuesto: sus parientes Garou los obligan a mantener un nivel brutalmente alto, pero también los defienden con gran pasión.

En todos los niveles, la sociedad de la Tribu idealiza la fuerza por encima de todo. La sabiduría y la astucia son valoradas, pero como complemento del poderío, no como sustituto. Los líderes Fenrir, o Jarls, deben ganar su posición mediante extenuantes pruebas físicas y estar preparados para mantenerla de la misma forma. Los consejos tribales se realizan durante la Luna llena, empezando con una cruel carrera de baquetas en la que se determina quién será digno de participar en los ritos de la Tribu. En los Ritos de Renombre se emplean runas sangrientas escarificadas en la piel del hombre lobo; incluso la mitad de las veces los ritos místicos para tratar con los espíritus implican batallas rituales entre el celebrante del rito y el espíritu. Incluso sus creencias sobre el más allá reflejan el concepto del Valhalla, un gran campo de batalla que aguarda a los héroes.

Y, a pesar de todos sus defectos, un gran número de héroes proviene de la Camada de Fenris. Su credo de fuerza es simple, pero no simplista: enseña a muchos Fenrir a dominar su Rabia, a servir como ejemplos de coraje para el resto de la Nación Garou y a ganar batallas que otros abandonarían o perderían. Son extremadamente leales a aquéllos que se ganan su respeto, y sus duros criterios animan a otros Garou a luchar con mayor ahínco si quieren seguir manteniendo la alianza con los Fenrir. Con el Apocalipsis tan cerca, ninguna Tribu está tan dispuesta a destrozar al Wyrm a cualquier precio.

Apariencia: La potente sangre Fenrir se manifiesta como grandes y grises formas lobunas de hombros anchos y crueles mandíbulas. Hay muy pocos miembros de la Camada cuyo pelaje no esté lleno de cicatrices y tatuajes. Algunos incluso lo marcan a fuego o graban runas ceremoniales en su piel.

Parentela y territorio: La Camada de Fenris reclama sus viejas tierras patrias en Europa, desde Escandinavia hasta Alemania. Han seguido a sus Parientes originales por muchas tierras y adoptado nuevas líneas de sangre dondequiera que la población humana produjera una descendencia fuerte. Prefieren los territorios rurales, particularmente donde el clima es duro, y tienen más conflictos territoriales que cualquier otra Tribu. Sus mayores protectorados están en la Selva Negra de Alemania y los territorios salvajes de Escandinavia.

Tótem Tribal: Fenris, el Gran Lobo, uno de los Tótems de guerra más poderosos. Otros espíritus aliados con la Camada son Aegir, Hrafn el espíritu cuervo, las Nornas y Surtur, espíritus tanto de guerra como de sabiduría.

Creación de Personaje: Los Fenrir prefieren centrarse en los Rasgos de combate y supervivencia. Casi nunca escogen

Contactos: quieren verdaderos amigos, no asociados.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Dones Iniciales: Garras como Cuchillas, Maestro del Fuego, Reflejos Relámpago, Resistir Dolor, Rostro de Fenris.


Tribus —  Garous Camada

Emme




Última edición por Gaia el Dom Abr 23, 2023 6:34 am, editado 6 veces

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Mensaje por Gaia Vie Mar 17, 2023 1:49 am

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Caminante Silencioso

Confía en mi, he visto cosas que no quería saber. Esto, sin embargo, esto si necesitas saberlo.

Inquietos y torturados, los Caminantes Silenciosos vagan de Túmulo en Túmulo, siempre buscando,
siempre escuchando. Son los mensajeros y exploradores de la Nación Garou, siguiendo la pista de cosas ocultas a las otras Tribus e informando a los lugareños. Incluso en las noches actuales de comunicaciones electrónicas, los Caminantes demuestran ser vitales al portar noticias rápidamente sobre amenazas de las que es mejor hablar cara a cara. Tienen reputación de ser taciturnos y distantes, lo que confiere mayor peso a sus palabras. Cuando un Caminante Silencioso tiene algo que decir, normalmente son noticias peligrosas.

Los Caminantes Silenciosos tuvieron sus orígenes en África y Oriente Medio, particularmente Egipto, pero las leyendas dicen que fueron exiliados hace mucho tiempo. Las historias cuentan que fueron malditos por un antiguo mal (un engendro del Wyrm, un anciano vampiro, quizás ambos), una fuerza maligna a la que ellos llaman Sutekh. Ahora ningún Caminante puede descansar dentro de las fronteras de su antigua patria egipcia, y no pueden encontrar a ninguno de sus espíritus Ancestro. Expulsados de su patria, perseguidos por los espíritus de los muertos, cortados sus lazos con sus espíritus Ancestro y destinados a errar hasta el fin de los días, los Caminantes Silenciosos portan un terrible peso sobre sus hombros.

No han rehusado esta carga: aún sirven a la Nación Garou y se encargan de ayudar a los fantasmas que los persiguen, pero cualquier vampiro que se cruce en su camino corre el riesgo de sentir una venganza milenaria. La siniestra reputación de la Tribu despierta sentimientos encontrados en el resto de la Nación Garou. Se espera de los clanes que ofrezcan hospitalidad a un Caminante Silencioso, y los líderes sabios entienden que cualquier errante seguidor de Búho podría tener información vital para ellos. Pero, al mismo tiempo, a los Garou les resulta difícil confiar en lobos que no suelen formar parte de manadas y que no defienden ningún territorio propio. La maldición de la Tribu también preocupa a otros hombres lobo, quienes tienen muchas razones para creer en tales cosas. Si los Caminante siempre están en movimiento para ir dos pasos por delante del desastre, ¿entonces el desastre vendrá a visitarlos allá donde descansen? La mayoría de los clanes dan la bienvenida a los Caminantes Silenciosos por puro pragmatismo, pero es raro que los vagabundos se sientan completamente aceptados en alguna ocasión.

Aunque puedan sentir algún anhelo por un hogar permanente, los Caminantes Silenciosos tienen dificultades para descansar demasiado tiempo en ningún lugar. Rehúsan agravar sus problemas reclamando territorios que no sean suyos por derecho propio y, tras tanto tiempo, sus almas se han vuelto inquietas. Muchos se unen a manadas durante un tiempo para mantener a raya la soledad, pero pocos pueden quedarse en un mismo sitio durante años. Normalmente se quedan y escuchan tanto como pueden (y los Caminantes son oyentes pacientes y perspicaces), y después se marchan.

No obstante, mientras permanecen en un lugar, los Caminantes son fieramente leales a sus amigos. Puede que no estén completamente cómodos en grandes grupos, pero valoran a los compañeros auténticos que se ganan, especialmente a sus compañeros de manada. Sienten más o menos lo mismo por sus Parientes: algunos Caminantes tienen un amante en cada puerto, pero muchos tienen relaciones breves e intensas con una única pareja que ve al Caminante bastante menos de lo que le gustaría. Así, los Caminantes Homínidos a menudo crecen con escasos y contradictorios recuerdos de su progenitor Garou, que raramente los visita e incluso entonces suele parecer distraído. La Tribu tiene relativamente pocos Metis, ya que es más fácil que los Caminantes tengan relaciones con otros Garou que con los de su misma Tribu y así, muchos Cachorros Metis con sangre de los Caminantes crecen en la Tribu del otro progenitor. El resto normalmente acompaña a sus padres en sus viajes, quienes suelen ocultarlos, para aprovechar la educación y socialización que puedan recibir en los clanes, donde pueden ser revelados, y acostumbrarse a viajar desde temprana edad. Aun así, los Caminantes Lupus tienen significativos problemas a los que enfrentarse: no es fácil para un nacido de lobo aceptar una vida sin manada ni territorio.

Con la carretera frente a ellos y sus fantasmas tras de sí, los Caminantes Silenciosos no pueden evitar mantenerse en movimiento.

Pueden quedarse en un lugar por un tiempo, pero si los retienen contra su voluntad, se desaniman y se vuelven introvertidos, cayendo a menudo en el Harano. Incluso aquéllos que continúan en movimiento suelen encontrar muertes solitarias en algún momento de su viaje: se dice que los heridos o viejos de la Tribu entran en la Umbra en una última búsqueda para encontrar a sus Ancestros, para nunca volver. Si tienen éxito o no, nadie lo puede afirmar.

Apariencia: Sin importar su procedencia, los Caminantes Silenciosos son casi universalmente delgados y se mantienen en forma gracias a sus viajes constantes. Aquéllos con Pura Raza tienen grandes y delgadas formas de lobo que se parecen a los chacales del arte del Antiguo Egipto y Formas Crinos que recuerdan a la deidad egipcia Anubis. Pelajes negros brillantes y ojos amarillos
son también la marca de Pura Raza entre los Caminantes.

Parentela y territorio: Los Caminantes mantienen un contacto escaso con sus Parientes, quienes a menudo también son errantes. No tienen un territorio propio real.

Tótem Tribal: Búho, un sabio cazador que vuela silenciosamente en la noche. Búho tiene una pequeña y sutil prole como estirpe a sus órdenes, criaturas peculiares como los Teneblinos y los diminutos ratones esqueléticos llamados los Dos-Veces-Nacidos.

Creación de Personaje: Los Caminantes Silenciosos tienden a ser delgados y robustos en lugar de grandes y musculosos. Aprenden una amplia variedad de Habilidades en sus viajes. Se desaconseja el Trasfondo Recursos. Ancestros está restringido, debido a la Maldición de Sutekh.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Dones Iniciales: Guía del Cielo, Sentir al Wyrm, Silencio, Velocidad del Pensamiento, Visiones del Duat.


Tribus —  Garous Caminante







Emme




Última edición por Gaia el Dom Abr 23, 2023 6:33 am, editado 3 veces

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Mensaje por Gaia Vie Mar 17, 2023 2:15 am

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Colmillo Plateado

No te pido nada que no deberías querer dar por Gaia ¡Apóyame y puede que la salvemos!

Los Colmillos Plateados son los primeros entre las Tribus, como se esforzarán en puntualizar. Descendientes de grandes héroes y monarcas, la Tribu de Halcón reclama el liderazgo de la Nación Garou.

Trazan su linaje hasta el Lobo Progenitor, una genealogía de la sangre humana más noble y los mejores ancestros lobos. A través de las eras, han estado al frente de la guerra, los más orgullosos y magníficos de los Garou y, si oyes hablar a un Colmillo Plateado, esto es aún verdad. Sin embargo, las otras Tribus tienen sus dudas. Algunos dicen que su obsesión con la sangre pura los ha hecho caer en la endogamia y sus mentes, antaño claras, se han debilitado y nublado con el paso de las generaciones. Reyes débiles que exigen respeto por los actos de sus ancestros, no por los propios. Líderes enloquecidos que se preocupan más por los detalles de las tradiciones cortesanas que por la guerra contra el Wyrm. Demasiados han caído en el Harano como para seguir siendo una Tribu sana.

Ambos puntos de vista tienen algo de verdad. Los Colmillos Plateados descienden de grandes héroes y también han sufrido por preferir una Parentela aristocrática a Parientes sanos e inteligentes. Muchos son tan malos como dicen, pero algunos aún brillan con la luz del heroísmo de antaño. De alguna manera, son los ejemplos perfectos de los Garou que dicen ser: las fortalezas y aflicciones de la Nación Garou se reflejan en su historia. Desde su Primer Cambio, los Colmillos Plateados aprenden que están hechos para gobernar; no es que sea su destino ni su derecho, sino su propósito. Los mejores entre ellos interpretan este mandato como una forma de noblesse oblige: deben gobernar con el ejemplo tanto en la paz como en la guerra. Los peores lo consideran una justificación para la tiranía. Su aristocrática Parentela cría a sus hijos con un sentido de estar “por encima del resto”. Sus Parientes Lupus, por supuesto, carecen de sentido de la nobleza en sí mismo, pero los Colmillos Plateados los protegen empleando todos sus recursos, por lo que muchos de ellos aún disfrutan de una juventud más privilegiada que los Lupus de otras Tribus. Tratan a los Metis de una manera un tanto paradójica: por un lado.

son signos de impureza que ponen en duda su famoso orgullo tribal, pero, por el otro, los Metis de dos padres Colmillos tienen, sin duda, unas de las sangres más puras de toda la Nación Garou. Un Metis nunca podrá ser rey, pero recibirá algo de respeto de sus Ancestros (para vergüenza de sus padres).

La sociedad de los Colmillos Plateados toma prestada algunas tradiciones “regias” que no se ven en otras Tribus. Se organizan primero en casas y después en campos, y sus territorios (o “protectorados”) son gobernados por reyes, tradicionalmente Ahroun. Dividen sus cortes en dos logias: la Logia del Sol trata los asuntos materiales y mundanos y la Logia de la Luna se centra en la espiritualidad y los asuntos que tienen que ver con los lupinos.

Sus consejos son muy enrevesados, girando en torno a barrocos rituales de etiqueta que cualquier otra Tribu a duras penas toleraría. Conforme el Apocalipsis se desata, el papel de los Colmillos Plateados resulta profundamente controvertido. Muchos Garou mantienen la tradición al reconocer aún a los Colmillos como dignos de gobernar. Otros los tratan como figuras a quienes se debe respetar en público e ignorar cuando sea necesario. Y existen los que hablan de librarse de ellos, especialmente los Señores de la Sombra.
Pero aún no han caído por completo. El carisma de sus antepasados aún es fuerte en la Tribu; aquéllos que están dispuestos a dirigirse a las otras Tribus son sorprendentemente efectivos al llamar a la unidad de los clanes frente a la guerra. El tiempo dirá si estos últimos vestigios de nobleza serán suficientes para mantener unida a la Tribu y, por extensión, a toda la Nación Garou, o si los Colmillos Plateados se han deslustrado y perdido su filo para siempre.

Apariencia: Los Colmillos Plateados provienen de la aristocracia humana y sus linajes suelen manifestar fuertes parecidos familiares. Sus formas de lobo tienen pelajes plateados o blancos, grandes mandíbulas y tupidas colas. Les gustan las joyas y el equipo ornamentado a mano como símbolo de su posición.

Parentela y territorio: Los Colmillos Plateados se preocupan mucho por la genealogía de su Parentela, manteniendo extensos registros sobre las líneas de sangre de sus parientes humanos. Su Parentela humana proviene de sangre noble, no rica; evidentemente no hay equivalente entre su Parentela lobuna, pero los Colmillos aún protegen con cuidado a sus primos lobos en reservas tribales. Sus raíces se encuentran en las tierras de lo que ahora es Rusia, y hoy en día reclaman Túmulos en los territorios más deseables de todo el mundo, a menudo requisados a las demás Tribus.

Tótem Tribal: Halcón, que inspira desde las alturas. Los Colmillos Plateados se esfuerzan especialmente en aliarse con espíritus aviares o solares, como los Pájaros de Fuego, las Garras de Horus y los Hijos de Karnak.

Creación de Personaje: Los Colmillos Plateados acentúan la necesidad del liderazgo, y por ello tienden a tener fuertes Atributos Sociales junto con sus correspondientes Habilidades. Muchos personajes Colmillos Plateados gastan sus puntos gratuitos en
Trasfondos que representen los recursos y conexiones heredados; todos deben gastar al menos tres puntos de Trasfondos en Pura Raza para poder pertenecer a la Tribu.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Dones Iniciales: Agarre de Halcón, Inspiración, Llama Ardiente, Ojo de Halcón, Sentir al Wyrm.


Tribus —  Garous Camada

Emme




Última edición por Gaia el Dom Abr 23, 2023 7:05 am, editado 2 veces

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Mensaje por Gaia Sáb Mar 18, 2023 4:49 pm

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Contemplaestrellas

La Rabia es una pesada serpiente que se enrosca a tu alrededor y hunde su veneno en tu corazón. Debes reconocer el peso en tu espalda para poder albergar alguna esperanza de sobrellevarlo.

Pocos comprenden por completo a los Contemplaestrellas. Son la Tribu más pequeña de la Nación, principalmente porque siguen un credo que parece desafiar todo lo que significa ser Garou. Persiguen la meditación, la filosofía, el sueño lúcido; todo tipo de maneras para dominar su yo interior, para dominar su Rabia.
Atrapados entre los lobos y los humanos, la Rabia y la Gnosis, lo material y lo espiritual, los Contemplaestrellas buscan la clave misma de la existencia de los Garou: el equilibrio.

El equilibrio, o la Senda Media, es esencial para el credo de la Tribu. Muchas de las prácticas de los Contemplaestrellas tienen sus raíces en la filosofía humana, pero la Tribu trabaja deliberadamente para alinear éstas con los estados mentales místicos aprendidos de sus almas de lobo. Su objetivo final es un conocimiento que sobrepase la Rabia: iluminación que hable al corazón del Homínido, el Lupus y el Metis con igual fuerza.

Los Contemplaestrellas se extendieron por Asia tras el final del Impergium y, aunque nunca han sido suficientemente numerosos para ser verdaderamente fuertes en ningún lugar, las tierras que rodean los Himalayas siempre han sido su corazón espiritual. No se han hecho un nombre como guerreros durante estos milenios, principalmente debido a que su perpetua búsqueda de un camino mejor a la Rabia les ha impedido participar en muchas de las luchas territoriales de las demás Tribus.

Algunos los desdeñan activa e incorrectamente como pacifistas y autocontemplativos, pero los Contemplaestrellas aún luchan contra el Wyrm, tanto en el plano físico como en su interior.
Internamente, los Contemplaestrellas buscan por encima de todo que sus líderes sean sabios. Los desafíos de Rango a menudo constan de complicados acertijos, pruebas de paciencia y peculiares búsquedas de visión. Frecuentemente no existe una respuesta correcta a estas preguntas: es el acto de la contemplación lo que importa y darse cuenta de que siempre habrá preguntas que no tienen una respuesta adecuada. Cuando Garou de otras Tribus les dan órdenes, los Contemplaestrellas son más propensos a obedecer que, a desafiar, incluso si son malas decisiones. Pero su obediencia puede adquirir formas inesperadas. El Contemplaestrellas sagaz es aquél que fluye como el agua a través de una cadena de mando y le da forma para adaptarla a una necesidad mayor.

Cuando los Contemplaestrellas van a la guerra, se concentran de nuevo en la adaptabilidad, la serenidad y la demoledora fuerza del agua. Un Contemplaestrellas golpea como una ola, derramándose alrededor de las defensas de su enemigo. La Tribu ha desarrollado un estilo de lucha que enfatiza su similar mutabilidad. Su arte marcial, el kailindo, deriva del estudio de los vientos y los espíritus. Un kailindorani hábil es capaz, de hecho, de cambiar de forma más rápidamente que cualquier otro Garou, volviéndose más pequeño para evitar un golpe o creciendo a una Forma más grande para añadir peso a un ataque.
Aun así, estos ideales elevados no pueden mantenerse siempre. Los Contemplaestrellas aspiran a comportarse como seres iluminados, pero siguen siendo Garou. Emulan al agua, pero el inextinguible fuego de la Rabia arde en sus corazones.
Más de un Contemplaestrellas se ha quebrado bajo la imposible presión de la vida como hombre lobo: incluso un junco puede doblarse tanto que llegue a quebrarse.

Conforme el Fin de los Tiempos se aproxima de forma inminente, los Contemplaestrellas son una Tribu en extinción. La guerra constante contra el Wyrm se ha cobrado su parte y han sido lentos a la hora de procrear para seguir manteniendo su número. Hay pocas manadas de lobos con las que criar y si nacen pocos Metis en la Tribu que evita los deseos, también hay pocos Homínidos.
El mundo muta constantemente convirtiéndose en un laberinto de ilusiones cada vez más peligroso. Deben marchar a la guerra antes de haber alcanzado la perfección, antes de estar preparados. Pero los Contemplaestrellas siempre han sabido que nunca se puede estar preparado. La guerra es ahora. Así que alzan sus voces a los cuatro vientos y se mueven como un río.

Apariencia: Los Contemplaestrellas con fuerte Pura Raza tienden a tener formas lupinas esbeltas y delgadas. Sus pelajes son de una variedad de grises y algunos negros, con pequeñas rayas o manchas en algunos individuos.

Parentela y territorio: Los Contemplaestrellas aparecieron originalmente en la India y el Himalaya, pero allí sólo unos pocos de sus territorios secretos han escapado de ser descubiertos y destruidos. Son la Tribu más distanciada de sus propios Parientes, en parte debido a que evitan los lazos sentimentales fuertes e incluso los placeres materiales de los flirteos casuales.
La Tribu anima a seleccionar lobos como pareja para mantener el lado lupino de su naturaleza en equilibrio.

Tótem Tribal: Quimera, la criatura formada por partes de varios animales, presente en la mitología griega y también en las singulares bestias mitológicas asiáticas como el pi xiu.
Los Contemplaestrellas también reconocen a otros espíritus polifacéticos de sueño y sabiduría, como Woneyah Kohne (los Cuervos del Sueño) y Menegwho el Lobo de Retales.

Creación de Personaje: Los Contemplaestrellas animan al desarrollo de los Atributos Mentales. El Trasfondo Mentor es común. El ascetismo de la Tribu significa que los Contemplaestrellas con Fetiches o Recursos son raros; también evitan los lazos emocionales de los Aliados siempre que pueden.

Fuerza de Voluntad Inicial: 4.

Dones Iniciales: Canalizar, Determinación Férrea, Equilibrio, Roce del Derribo, Sentir al Wyrm.



Tribus —  Garous Contemplaestrellas

Emme




Última edición por Gaia el Dom Abr 23, 2023 9:33 pm, editado 2 veces

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Mensaje por Gaia Sáb Mar 18, 2023 4:50 pm

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Fianna

¡La sangre de héroes es fuego en nuestro interior!
¡Los fantasmas de nuestros Ancestros se hincharon de orgullo al vernos mantenernos fuertes y leales! ¡El Wyrm mismo tiembla cuando aullamos! ¡AAAUUUUUUUU!


Pesar y gozo, amor y guerra, vida y muerte: la vida es una serie de contradicciones y los Fianna abrazan todas ellas. Los de la Tribu de Venado son Garou apasionados que gozan de los placeres de la carne tanto como se deleitan con una canción bien interpretada o una batalla bien luchada. No obstante, su filosofía está muy lejos de un simple “vive en el presente”.

Los Fianna son prominentes bardos y guardianes del saber, fascinados con la historia de todas las Tribus, así como con la suya propia. Sus Galliard tienen un lugar de honor reservado dentro de la Tribu, pero se espera que cada Auspicio aprenda las lecciones del pasado.

Los orígenes de los Fianna se encuentran en Europa Occidental, donde encontraron una afinidad especial con los pueblos celtas. Probablemente acentúen más esta identidad cultural que la mayoría de las otras Tribus; sus miembros no suelen casarse fuera de linajes celtas y prefieren adornar sus armas y Fetiches con nudos celtas de los “viejos tiempos”. Mantienen gran cantidad de viejas rivalidades con otros Garou europeos que desafiaron sus fronteras, así como con los Uktena y los Wendigo, quienes fueron sus enemigos durante la emigración europea a las Américas.

Los Fianna tratan de ser generosos y olvidar lo que concierne a estas rivalidades, recordando pero sin tenerlo muy en cuenta, una actitud que sus rivales raramente comparten.
Las fuertes pasiones y una vena poderosamente social recorren la sangre de esta Tribu. Su alegría es poderosa, sus amores intensos y su desesperación profunda y propensa a crecer hasta llevarlos al Harano. Los Fianna introvertidos son raros y no ganan muchas simpatías; sus compañeros de Tribu tienden a hostigarlos para que “se suelten” y disfruten más de las ruidosas reuniones. Los Metis lo tienen más difícil. La tradición Fianna mantiene que un cuerpo deformado refleja un espíritu deformado, por lo que tratan a sus Cachorros Metis con gran severidad; los Metis nunca llegan a tener posiciones de autoridad real en la Tribu. Es tristemente irónico que los Fianna, con toda su ardiente pasión y amor por lo romántico, sean particularmente propensos a pecar con otros Garou y engendrar a estos desafortunados niños.

La apasionada y cambiante naturaleza de los Fianna se manifiesta incluso en aquéllos nacidos como lobos. Los Fianna Lupus se entregan a las artes con rapidez, aunque por supuesto prefieren las canciones y aullidos por encima de todo. Algunos (tanto dentro como fuera de la Tribu) sospechan que este rasgo común representa una dosis de sangre feérica: en muchas viejas historias de los Fianna luchan codo con codo con los señores Sidhe de Faerie, teniendo trágicos romances con los Antiguos.

De alguna manera, los Fianna se consideran los guardianes de la cultura Garou. Glorifican la guerra que cada Garou está destinado a luchar, cantan cuentos de romances que acentúan la importancia de apoyar a tu propia Parentela y mantienen las historias de antiguas victorias y derrotas. Saltan a la batalla con entusiasmo, esperando inspirar a sus primos para que hagan lo mismo. Pero, aunque no los observen los ojos de otra Tribu, los Fianna luchan tan ferozmente como cualquier otro Garou.
Aun así, gracias a viejas rivalidades y al mal genio, los Fianna pueden ser una presencia divisoria tan fácilmente como una influencia unificadora. Es difícil para ellos resistirse a una burla particularmente bien realizada o estrechar la mano a un rival que ha hablado mal o maltratado a sus Parientes. Algunos Garou no los toman en serio; otros no son capaces de tomarse a broma el temperamento de los Fianna tan fácilmente. Es bueno para la Tribu que hayan puesto su pico de oro en práctica tanto como lo han hecho. Ciertamente, pase lo que pase, la presencia de un Fianna suele hacer que las cosas sean animadas e interesantes.

Apariencia: La Pura Raza de los Fianna se manifiesta como un pelaje rojo o negro brillante y a menudo con una Forma Lupus sorprendentemente grande. Los Fianna a menudo utilizan Dones para hacer que sus ojos reluzcan con un brillo verde y enseñan a sus Cachorros a aullar con una bella elocuencia.

Parentela y territorio: Aunque siempre prefieren territorios que les recuerden a la “vieja patria”, como verdes colinas y bosques frondosos, se puede encontrar a los Fianna casi en cualquier lugar donde su Parentela de ascendencia predominantemente celta se haya asentado. Fuera de las Islas Británicas, son muy comunes en Australia y Nueva Zelanda, Canadá y los Estados Unidos (particularmente en los Apalaches). Los Fianna son muy protectores con su Parentela: la mayor parte de sus sangrientos combates con otras Tribus estallan por problemas relacionados con ellos. La mayoría de sus Parientes lobos viven en Norteamérica, excepto algunos escondidos en las reservas y parques protegidos de Europa.
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Tótem Tribal: Venado, que sirve de ejemplo del amor a la vida de los Fianna. La prole de Venado está compuesta principalmente por espíritus animales como Conejo, Impala, Ciervo Blanco, Cierva y algunos Naturae como Arroyo, Alba y Grano. Creación de Personaje: Los Fianna son una Tribu social y entre ellos son comunes unos fuertes Rasgos Sociales. Animan a la mayoría de sus miembros a que tengan al menos algo de conocimiento en Interpretación.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Dones Iniciales: Dos Lenguas, Luz Feérica, Persuasión, Resistir Toxina, Salto de Liebre.





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Emme




Última edición por Gaia el Dom Abr 23, 2023 9:43 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Sáb Mar 18, 2023 8:39 pm

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Furias Negras

¿Te atreves a condenarnos por formar parte de una hermanadad de mujeres? ¿Por escoger ayudar a las mujeres en primer lugar? Si, las mujeres no deberían necesitar nuestra ayuda.
Gaia no debería necesitar a Sus Furias. Sin embargo, es así.
Ahora, quítate de en medio de una puta vez antes de que te demuestre el verdadero dolor.


Las Furias Negras son la encarnación viviente de la ira de una mujer. Son las hijas de Luna en su aspecto de Artemisa, la Cazadora. Sus leyendas tienen sus orígenes en Grecia y Asia Menor, donde fueron designadas como defensoras del Kaos. Dondequiera que haya historias de mujeres que toman las armas por honor, venganza o lazos familiares, mora el espíritu de las Furias.

Las Furias son casi exclusivamente mujeres. Cualquier cachorro humano o lobo de una Furia que sea un hombre lobo varón es enviado en adopción a otra Tribu; Pegaso, su Tótem tribal, no aceptará a estos Garou. La única excepción son los Metis varones: Pegaso acepta a estos hijos desfigurados, quizás como un acto de piedad, quizás con el deseo de que las Furias Negras recuerden sus propios errores. Para compensar esta pérdida de miembros de Tribus potenciales, las Furias reclutan activamente a cualquier Garou mujer descontenta que sufra bajo el estandarte de otra Tribu.

La Tribu sostiene que las mujeres son dignas de respeto, honor e incluso algunas veces veneración. Aunque ninguna Furia Negra permitirá que un hombre sea su amo o tirano, la Tribu no está unida en su misandria. Ciertamente, algunas Furias nunca olvidarán ni perdonarán, pero otras están dispuestas a aceptar a hombres como compañeros, ayudantes, amantes o iguales, aunque nunca más que iguales. Las Furias Lupus tienen una menor conexión con las dificultades de las mujeres humanas, ya que las lobas no sufren una discriminación real, pero están profundamente ligadas al Kaos y aprenden a tener una gran empatía hacia sus hermanas humanas y Homínidas.

El odio reclama el corazón de muchas Furias, pero no es una virtud tribal. Las verdaderas virtudes tribales son el honor, el orgullo, el misticismo del Kaos y la voluntad de exigir el cambio. Una Furia aspira a mantener su palabra, a permanecer en pie en lugar de arrodillarse, a proteger y regocijarse en los lugares salvajes y a luchar hasta su último aliento para hacer del mundo un lugar mejor.

Los rituales de las Furias Negras enfatizan la tradición y la hermandad entre mujeres. Mantienen consejos tribales privados de forma frecuente. Los kuklokhoros son consejos informales donde a menudo las Furias ocultan su naturaleza Garou e invitan a asistir a mujeres humanas para que aprendan los detalles de la espiritualidad femenina. Los ulaka magelis son consejos más privados, sólo para las propias Furias Negras. Estos encuentros suelen incluir rituales más duros física, mental y emocionalmente, que exponen el corazón sangrante de las mujeres lobo por sus juramentos hacia Gaia.

Como otras Tribus, las Furias Negras se reúnen internamente en campos de mentalidades Afines. Las Furias llaman a estos campos kukloi, o “círculos”. Cada kuklos responde en gran medida sólo ante sí mismo, aunque todos deben ser responsables ante los Cálices Interno y Externo, los altos concilios de la Tribu. El Cáliz Externo es el más público: las Ancianas que se sientan en este son iniciadas públicamente con una gran ceremonia y sus nombres son conocidos por toda la Tribu. El Cáliz Interno es más un misterio (o un culto mistérico), siendo sus miembros y sus dirigentes desconocidas para el común de la Tribu.

La tradición antigua y la actitud moderna chocan frecuentemente dentro de la Tribu, aunque no siempre están enfrentadas. Las Furias Negras son conscientes de los muchos males que afligen a las mujeres en el mundo. Tanto Ancianas como Cachorros participan en la lucha contra la esclavitud moderna, el tráfico sexual, los abusos y otras ofensas que son demasiado persistentes. Aún persiste un salto generacional en la Tribu: muchas de las Ancianas son brujas que, si los rumores son correctos, tienen al menos un centenar de años y se mantienen tercamente en sus modos de ver las cosas. Algunas Cachorros no saben nada de los lugares salvajes y quieren centrar sus esfuerzos en las costras en donde crecieron y donde sus hermanas aún sufren. Pero todas las Furias están unidas en su Rabia.

Apariencia: Las Furias de fuerte Pura Raza tienen un pelaje particularmente oscuro en Crinos, Hispo y Lupus, a menudo con mechones blancos, grises o plateados. Pura Raza es más rara en las Furias Metis, ya que sus padres son inevitablemente de otras Tribus.

Parentela y territorio: Las Furias reclaman con todas sus fuerzas muchos de los últimos y más aislados lugares vírgenes del Kaos. Su espiritualidad está ligada profundamente a estas cuevas sagradas e islas, pero la necesidad las conduce también a tomar territorios en lugares más poblados por el hombre. Las Furias Negras no tienen demasiadas preferencias étnicas con respecto a sus Parientes. Suelen “adoptar” la Parentela de otras líneas de sangre de otras Tribus, concretamente mujeres que hayan sido tratadas miserablemente por sus familiares. Valoran a los Parientes varones, aun cuando sea improbable que los Parientes varones participen en cualquiera de sus tradiciones espirituales internas.

Tótem Tribal: Pegaso. El gran caballo alado espiritual tiene un fuerte resentimiento contra los varones, lo que implica que hay cierta verdad en el mito de Belerofonte. Algunas Furias usan “las bridas de Belerofonte” como una metáfora poética de la mano del Hombre tratando de dominar las cosas más sagradas del Kaos. Otros Tótems valorados por las Furias incluyen a Pantera, las Musas y las Medusae.

Creación de Personaje: Las Furias Negras tienen una orgullosa tradición marcial y alientan el entrenamiento en Pelea o Pelea con Armas. Supervivencia, Ocultismo y Rituales también son comunes entre aquéllas a quienes se confían los lugares salvajes.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Dones Iniciales: Aliento del Kaos, Piel de Hombre, Re-surgimiento del Kaos, Sentidos Agudizados, Sentir al Wyrm.






Tribus —  Garous Negras

Emme




Última edición por Gaia el Dom Abr 23, 2023 9:49 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Sáb Mar 18, 2023 8:50 pm

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Hijos de Gaia

Somos Garou. Extraemos las toxinas de la sangre de nuestra Madre, extirpamos sus tumores, matamos a los parásitos que se alimentan de su carne. Pero una vez terminada la cirugía, hay que volver a cerrar las heridas.

Los Hijos de Gaia resultan contradictorios. Son guerreros de Gaia y aun así no quieren nada más que paz. Ningún Garou trabaja tan duro ni ruega tan humildemente por la cooperación entre las Tribus como ellos. Ninguno se lamenta más cuando los fuerzan a derramar la sangre de un compañero hombre lobo. Más que ninguna otra Tribu, valoran la compasión por todas las criaturas de Gaia, incluso aquéllas que los desprecian. Muchos Garou confunden esta compasión con debilidad sólo para descubrir que el odio a la guerra no les quita la habilidad ni la voluntad para luchar, y luchar bien.

La Tribu tiene sus orígenes en los días del Impergium, cuando protestaban por la práctica de sacrificar humanos para reducir la población y por las luchas por territorio. Cuando la Nación Garou llegó a un acuerdo para acabar con el Impergium, los pacifistas que habían dirigido el esfuerzo formalizaron un pacto con Unicornio y se convirtieron en los Hijos de Gaia.
Son la única Tribu nacida de un acto de paz y se enorgullecen mucho de este origen. El propósito principal de los Hijos de Gaia es el de todos los Garou: luchar contra el Wyrm allá donde more y críe. Pero su propósito secundario es mediar en las disputas y realizar alianzas entre clanes y manadas, fortaleciendo la Nación al completo. Es un trabajo difícil, que se complica aún más por el desprecio al que se enfrentan por parte de las Tribus más marciales. Pero, como argumentan, es algo crítico.

Los Hijos de Gaia son una Tribu relativamente numerosa. Sus rivales aseguran que es porque les asusta el combate, pero no es verdad. Son tan numerosos porque adoptan a otros Garou, a cualquiera que lo pida. Son especialmente respetuosos con los Metis, tratándolos como iguales. No tienen tanta ventaja en cuanto al número de Lupus, aunque varios nacidos lobos que crecieron sin entender el concepto de “guerra” encuentran el ideal de los Hijos como el más natural.

Los hijos de Unicornio están menos preocupados por el Rango estricto y la jerarquía. Aunque aún están reforzados por el instinto de lobo, prefieren una organización de manada y de clan más libre. Cada clan tiene dos Ancianos que deben sobresalir en la mediación: la Voz de la Diosa (siempre hembra) y el Brazo de la Diosa (siempre varón). Los Hijos se involucran constantemente en la política humana más aún que las otras Tribus. Se enfrentan a las mismas limitaciones que todos los hombres lobo cuando la sutileza es necesaria, pero utilizan toda la influencia que pueden, particularmente a través de su Parentela, para promover metas de compasión, paz y tolerancia. El credo de la Tribu dice que la guerra por Gaia no puede ganarse sin leales corazones humanos.

A pesar de todo, es una batalla difícil e increíblemente frustrante. Cuando llega el momento de la guerra, más de un Hijo de Gaia da rienda suelta a una Rabia que es atemorizante en su fuerza.

Con el Apocalipsis tan cerca, los Hijos de Gaia se enfrentan a muchas crisis de fe internas. La humanidad parece haber llegado muy lejos, y entonces vuelve a caer en viejos patrones de odio y sed de sangre. Hay muy pocos Garou para proteger el mundo y se vuelven muy rápidamente unos contra otros. Muchos miembros de la Tribu han caído en el Harano al ver que la enormidad de su tarea parece ser abrumadora. Algunos Hijos incluso argumentan que el secreto del Velo les impide educar correctamente a los humanos, que encontrarían a los aliados que necesitan si simplemente pudieran mostrarles a los humanos qué está pasando. Estas discusiones causan desavenencias incluso dentro de la Tribu.

Dicho todo esto, la tarea parece imposible. Pero si cediesen, gruñen los Ancianos, no serían los Hijos de Gaia. No serían Garou.

Apariencia: Una fuerte Pura Raza en los Hijos de Gaia suele manifestarse como unas manchas blancas sobre un pelaje gris o marrón. Los Hijos más renombrados tienen un semblante calmado y sereno que puede ser intimidante por sí mismo.

Parentela y territorio: Los Hijos de Gaia son particularmente inclusivos en lo que se refiere a escoger pareja. Su Parentela normalmente muestra una gran pasión por las causas progresistas que encajan con los objetivos de la Tribu. Sin embargo, los Hijos no han tenido una presencia dominante en sus tierras natales ancestrales (la Medialuna Fértil, particularmente el área del antiguo Canaán) desde hace mucho, mucho tiempo. Reclaman territorios por todo el mundo, particularmente en Norteamérica.

Tótem Tribal: Unicornio. El Tótem tribal de los Hijos de Gaia es un poderoso espíritu de pureza, compasivo en la paz, pero también feroz en la guerra. Prefieren hacer pactos con Tótems como Paloma y Narval, así como con gentiles espíritus de claros de bosques y luz de estrellas.

Creación de Personaje: Muchos Hijos de Gaia ponen su interés en los Rasgos Sociales, al menos en cierta medida, para hacerse oír. No descuidan las habilidades de combate, pero las Habilidades como Callejeo, Empatía, Etiqueta, Interpretación y Liderazgo son muy valoradas.

Fuerza de Voluntad Inicial: 4.

Dones Iniciales: Atascar Arma, Compasión, Olor del Hermano, Resistir Dolor, Roce Materno.







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Emme




Última edición por Gaia el Dom Abr 23, 2023 9:56 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Sáb Mar 18, 2023 9:09 pm

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Moradores del Cristal

Mira, una ciudad es como cualquier otra tela de araña. Hay hilos pegajosos y también hay hilos limpios. Si te quedas en los hilos limpios no te cogerán, y además tendrás un buen asidero si necesitas cortar algo.

Los Moradores del Cristal son hombres lobo distintos a cualquier otro. En su mayoría han abandonado sus tradiciones ancestrales en favor de una puntera y siempre cambiante mezcla de tecnología y chamanismo. Prefieren la vida urbana a la salvaje y defienden las costras como centros de una vibrante ecología en sí mismas. Los Moradores del Cristal argumentan que, incluso si esa ecología está a menudo enferma o herida, puede sanarse. Las otras Tribus los llaman urrah, o manchados, pero los hijos de Cucaracha no abandonarán las ventajas de los logros modernos sólo por reparar su reputación.

El nombre “Moradores del Cristal” hace referencia a los enormes rascacielos del mundo moderno. Antes de que hubiera ciudades de cristal, la Tribu era conocida como los Jinetes de Hierro, habiendo abrazado los trenes y las máquinas de la era industrial. En tiempos anteriores, fueron los Guardianes de la Ciudad, asociándose con la vida urbana a lo largo de las eras antigua, medieval y renacentista. Y, antes de que hubiera ciudades, fueron los Protectores del Hombre, una Tribu que se congregaba donde lo hacían los humanos y observaba qué harían a continuación sus primos. Otras Tribus dicen que esto demuestra que no sienten orgullo por su identidad, pero la identidad de los Moradores del Cristal subyace en la adaptación.

La fascinación de los Moradores del Cristal por los logros humanos está integrada en sus costumbres tribales. Toman prestadas estructuras políticas de los gobiernos humanos y del mundo empresarial, atan espíritus a aparatos tecnológicos para crear Tecno-fetiches, crean obras de arte que incorporan tendencias y técnicas de moda e incluso preservan su saber tribal en discos duros chamanísticamente cifrados en lugar de mantenerlo en la tradición oral. Estas prácticas les proporcionan una ventaja muy necesaria: después de todo, la mayoría de las fuerzas del Wyrm, incluyendo a los Danzantes de la Espiral Negra, no se han adaptado igual de bien.

Pero centrarse en la humanidad y sus obras también los ha debilitado en ciertos aspectos. Les quedan pocos linajes lupinos y algunos de sus Ca- chorros Lupus encuentran sus dogmas tribales demasiado confusos y buscan refugio en otras Tribus. Tratan bien a sus Metis, pero el elevado número de Metis en la Tribu pone de manifiesto una tendencia demasiado humana de tomar malas decisiones románticas. Tienen más enemigos que la mayoría de las Tribus: hay muchos vampiros en las ciudades y no les gusta tener hombres lobo urbanos en sus territorios. Los Theurge Moradores del Cristal a menudo se sobre especializan: son maestros en el arte de tratar con espíritus de electricidad y la Tejedora, pero tienen más dificultades con espíritus de Gaia o del Kaos. Si los Garou como especie tienen problemas para equilibrar sus naturalezas humanas y lupinas, los Moradores del Cristal son un ejemplo particularmente claro de ello.

Algunos dicen que la Tribu corre peligro de olvidar que son Garou. Puede ser verdad para algunos, pero el resto son enemigos muy peligrosos para el Wyrm.
Establecen Túmulos urbanos que dotan a sus territorios de una fuente de poder espiritual centralizado y organizado.

Han hecho del sabotaje un arte y se divierten atacando compañías u organizaciones que depredan demasiado a menudo las creaciones de Gaia. Han seguido suficientes fuentes de datos y rastros de papeleo como para tener una imagen más completa de Pentex y de sus actividades que cualquier otra Tribu. Saben cómo funciona el sistema, cómo tirar de los hilos y cuándo es el momento adecuado para golpear al Wyrm con explosivos, balas de plata y munición antipersonal y aún recuerdan cómo utilizar sus colmillos y garras.

Apariencia: Los Moradores del Cristal son quienes tienen mayores facilidades a la hora de mezclarse con los humanos, pero incluso ellos tienen una presencia depredadora que de cuando en cuando se filtra a los que les rodean. No tienen Pura Raza y su forma de lobo a menudo es moteada, multicolor o está manchada.

Parentela y territorio: Los Moradores del Cristal tienden a tratar a sus Parientes casi como “recursos humanos”, con todas las subcontrataciones y delegaciones que esto implica. Se aparean casi exclusivamente con humanos que les parecen atractivos, excepto por un puñado de manadas de lobos protegidos que habitan en espacios naturales de su propiedad. Naturalmente, la práctica totalidad de sus territorios son urbanos, normalmente ligados a algún tipo de fuente de poder humano, ya sea empresarial, científico o incluso criminal.

Tótem Tribal: Cucaracha puede que no sea bonita, pero es un avatar de adaptación y supervivencia. Los Moradores del Cristal honran a Cucaracha y a su prole de entidades tecnológicas y adaptativas como los Gremlins, Aves de las Costras y las extrañas Mula’Krante financieras o “arañas del dinero”.

Creación de Personaje: Los Moradores del Cristal prefieren las capacidades modernas, como Armas de Fuego, Conducir e Informática. Se desaconseja el Trasfondo Mentor: los Moradores del Cristal no creen demasiado en las viejas costumbres. Sus Trasfondos restringidos son Ancestros (su falta de interés en el pasado ha erosionado los lazos espirituales con su sabiduría) y Pura Raza (que dejaron de cultivar hace siglos). La mayoría tiene al menos un punto o dos de Recursos.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Dones Iniciales: Controlar Máquina Simple, Diagnóstico, Disparo de Exhibición, Enchufar y Usar, Persuasión.




Tribus —  Garous Moradores

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Última edición por Gaia el Dom Abr 23, 2023 10:01 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Lun Mar 20, 2023 9:20 pm

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Roehuesos

¿Vez esta mierda? Aquí es donde la guerra siempre ha demostrado su peor cara. Aquí es donde el Wyrm mata y retuerce y jode a la gente porque sabe que a nadie le importa. Somo los bastardos que han estado en este campo de batalla desde siempre. Recuerda eso.

Muchos desdeñan a los Roehuesos como una prueba viviente de lo bajo que han caído los Garou. Harapientos y desafortunados, cazando en territorios que ninguna otra Tribu quiere y apareándose con Parentela que ninguna otra Tribu reclama, los hijos de Rata son como basureros mestizos que recogen todos los desechos que pueden. Los Roehuesos lo ven de manera diferente.
Son la Tribu más numerosa de la Nación Garou. No son la imagen del fracaso: son la imagen del éxito porque están jugando en el juego de la supervivencia.

Los orígenes reales de la Tribu probablemente estén en algún lugar en o a través de la franja de tierra que va desde el Norte África hasta la India, pero los Roehuesos dejaron de buscar el rastro hace mucho tiempo. Se extendieron para seguir a la humanidad y siempre se han juntado con los miserables y los oprimidos. Su historia oral está llena de relatos revolucionarios sobre los oprimidos desafiando y derrocando a sus opresores. Los héroes populares de los Roehuesos son criaturas que siguen el patrón de Robin Hood y de John Henry, sólo que más bestialmente violentos cuando se trata de la retribución y la justicia social.

La reputación de la Tribu como mestizos se fundamenta en sus tradiciones aparentemente aleatorias. Sus clanes suelen ser sorprendentemente democráticos. Sus Fetiches y Ritos salen de Gaia sabe dónde. Obtienen la bendición de Tótems estrafalarios como leyendas urbanas modernas o extrañas amalgamas de la cultura pop. Pactan singulares alianzas con otras criaturas sobrenaturales que acechan en los estratos más bajos de la sociedad humana, quizás incluso con Sanguijuelas u hombres rata, si las historias son ciertas. Medran en las ciudades, ocupando los decadentes yermos suburbanos, e incluso prosperan en deteriorados puebluchos rurales. El credo de los Roehuesos es “cualquier cosa que funcione”. Pero funciona, o al menos lo ha hecho hasta ahora. Los hijos de Rata tienen acceso a todo tipo de interesantes secretos que provienen de escuchar a gente que los demás Garou desdeñan como parte del rebaño. Han dominado una gran variedad de perversas tácticas de guerrilla adecuadas para sus peligrosos ambientes. Saben
dónde encontrar comida e incluso cómo conjurarla de la propia basura. La mayor debilidad de los Roehuesos es que las otras Tribus tienden a mantenerse a distancia de ellos, así que tienen pocos aliados auténticos. Pero incluso esta debilidad ha contribuido a reforzar su autosuficiencia, por pura necesidad.

Otra desafortunada debilidad es el gradual debilitamiento de su sangre de lobo. Los Roehuesos tienen algunos Parientes Lupus, pero no muchos, y han mantenido sus números principalmente con parejas humanas. Tienen también una elevada población de Metis, lo que hace que algunos los acusen de mostrar poco respeto hacia la Letanía.

Hay un viso de verdad en ello (muchos han cedido frecuentemente a sus deseos prohibidos) pero los Roehuesos también son propensos a la adopción. Muchos Metis fueron abandonados por sus padres en otras Tribus, pero se convirtieron en buenos soldados de Rata.

Sin embargo, el pragmatismo de los Roehuesos no está por encima del Renombre. El Honor, la Sabiduría y la Gloria aún les importan y, a pesar de lo que muchas otras Tribus piensan, no todos son Ragabash. Cierto es que su carácter de “coge todo lo que puedas” destaca por encima incluso de estos altos ideales. Un Philodox Roehuesos no teme dar un giro poco ortodoxo a la ley.

Asimismo, un sagaz Theurge puede ser confundido con un sucio vagabundo, murmurando para sí mismo acerca de las voces de la basura y la desesperación. Incluso aunque puedan construir santuarios a famosos caídos o mantener ritos sagrados ligados a eventos deportivos humanos como la Super Bowl o el Mundial de Fútbol, los Roehuesos guardan celosamente algunas tradiciones muy antiguas en sus corazones. Honran la hospitalidad y la generosidad como una medida de los Garou: el Roehuesos que tiene muy poco pero lo da libremente es tan estimado como cualquier rey nórdico que concede regalos. Tratan a su Tribu como una familia; sus Ancianos consideran “madre” y “padre” como la manera más prestigiosa de dirigirse a ellos. En la superficie, sus tradiciones reflejan la mezcolanza natural de la cultura moderna; en lo más profundo, representan los vínculos que han permitido a los humanos y a los Garou sobrevivir tanto tiempo como lo han hecho.

Apariencia: La apariencia de lobo de los Roehuesos a menudo es desgreñada, desigual y multicolor; de lejos se puede confundir a alguno de ellos con un perro, aunque incluso un Roehuesos que se asemeje a un dingo parecería un animal que nunca ha sido domesticado. Sus bendiciones como Garou los hacen sorprendentemente saludables en comparación con los humanos más pobres: la mayoría tiene dientes fuertes (aunque torcidos) y nervudos músculos bajo la mugre.

Parentela y territorio: Los hijos de Rata se mezclan con la gente más dura, tenaz y canalla que haya criado la sociedad. Los Parientes Lupus son raros y tienden a encontrarse en territorios rurales empobrecidos. Los Roehuesos también se quedan con territorios que difícilmente tendrán que disputar, lugares que nadie más quiere pero que pueden defender con facilidad. La decadencia urbana les proporciona muchos desguaces, edificios abandonados, pasos subterráneos, ruinas calcinadas y otros terrenos que cualquiera en su sano juicio evitaría. Los Roehuesos rurales prefieren los valles aislados o picos montañosos, pantanos y carreteras abandonadas. Pero la Tribu también se siente responsable de la protección de instituciones establecidas para la mejora del ciudadano medio: museos, refugios para personas sin hogar, bibliotecas públicas y similares.

Tótem Tribal: Rata. Los Roehuesos veneran a su Tótem tribal como una figura materna, reina de una nidada de harapientos supervivientes. También tienen pactos con espíritus zarrapastrosos como espíritus de mapaches, Perros Perdidos y
espíritus de chatarra y óxido.

Creación de Personaje: Los Roehuesos sienten predilección por Rasgos que representen adaptabilidad, como Resistencia, Manipulación y Astucia, y Habilidades como Supervivencia. Los Trasfondos Ancestros y Pura Raza están restringidos; se recomienda no escoger Recursos.

Fuerza de Voluntad Inicial: 4.

Dones Iniciales: Basura es Tesoro, Cocinar, Fuerza Desesperada, Olor a Miel Dulce, Resistir Toxina.





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Mensaje por Gaia Lun Mar 20, 2023 9:26 pm

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Señores de la Sombras

Claro que tengo un plan. Alguien tiene que pensar por aquí. Ahora ¿stás interesado en ganar esta pelea, o estabas buscando una carga gloriosa contra un muro de balas de plata?

Los fuertes dominan; los débiles se someten. Éste es el núcleo de la filosofía de los Señores de la Sombra.
Intensamente políticos y fríamente pragmáticos, los Señores de la Sombra practican una rígida jerarquía interna y promueven un sistema de valores igual de despiadado para la Nación Garou. Su mera presencia causa divisiones. Otras Tribus ven sus manipuladoras tácticas como una razón para la desconfianza o mantienen que cualquiera tan implacable está marcado por la corrupción. Algunos aseguran que deberían ser expulsados de la Nación por completo, pero los Señores de la Sombra son demasiado valiosos. Sus métodos son a menudo poco honorables y muchas veces crueles, pero consiguen resultados.

La vida entre los Señores es opresiva e inspiradora a partes iguales. Enseñan a los Cachorros a temer a sus mayores tanto como a venerarlos. Pero la Tribu es también una meritocracia: quienes tienen la ambición y las habilidades necesarias para triunfar llegarán más lejos que quienes se apoyan en un equivocado sentido del derecho. Los Lupus de la Tribu a menudo empiezan asimilando este dominio instintivo antes de empezar a cultivar sus capacidades más humanas para el engaño y la política. Los Metis empiezan la mano con cartas malas, pero están en una posición única para aprender los trucos de manipulación de la Tribu tan pronto como empiezan a hablar.

Su fuerza tribal es producir campeones muy fuertes y astutos; sus Ancianos y líderes han ganado su posición puliendo constantemente sus habilidades. Su debilidad tribal es la feroz competencia entre hermanos. Aquéllos por debajo de ti codician tu posición; aquéllos por encima de ti no quieren que aspires a la suya. Sus luchas constantes por la dominación les han supuesto varios reveses en su constante lucha por el poder.

Esta despiadada filosofía tribal ha sido el corazón de la Tribu desde su fundación en Europa del Este. Durante el Impergium no mostraron piedad al seleccionar a quienes estaban a su cargo y, cuando éste acabó, aún creyeron que los humanos necesitaban temer la oscuridad. Con el paso de los años, los Señores de la Sombra han realizado todo tipo de alianzas sólo para traicionar a sus compatriotas cuando existía la oportunidad y la excusa. Muchas de estas alianzas fueron incluso con otras criaturas de la noche como los vampiros. Por supuesto, no es bueno ser visto con una Sanguijuela, incluso si planeas traicionarla cuando llegue el momento (porque por supuesto eso te traicionará a ti al final) así que no los verás hacerlo.

No si pueden evitarlo. Aun siendo tan ambiciosos y crueles, la mayoría de los Señores de la Sombra son leales a la causa de Gaia. Trabajan para socavar y destronar a los líderes débiles, pero un líder fuerte y astuto obtiene la lealtad de la Tribu de Abuelo Trueno. Enfrentan a unos Garou contra otros, poniendo a prueba la lealtad de ambos. Si alguien en el clan está cerca de ceder ante el Wyrm, lo más probable es que un Señor de la Sombra sea el primero en verlo y utilice la información de la manera más ventajosa posible. Según afirman, sólo los débiles y los corruptos tienen algo que temer de sus investigaciones. El hecho de que sean ellos quienes definan qué es “débil” y “corrupto” hace poco por disipar su preocupación.

Un Philodox de Abuelo Trueno raramente es misericordioso. Sin embargo, en estos tiempos finales los Señores de la Sombra ven la debilidad por doquier. Los Colmillos Plateados están seniles cuando más se los necesita. Las Tribus están divididas y luchan entre ellas cuando deberían unirse contra el Wyrm. La autoridad de la sangre real ha fallado; las llamadas a la reconciliación también.
Quizás lo único que pueda unir a la Nación Garou sea el miedo. Si eso es lo que se necesita, si los Garou necesitan una garra de hierro que los una, los Señores de la Sombra sin duda aprovecharán la oportunidad cuando la ocasión se presente.

Apariencia: Los Señores de la Sombra con Pura Raza elevada suelen tener un aspecto lúgubre en todas sus Formas. En Forma Lupus, son notablemente pequeños y fornidos, y de un pelaje grueso y oscuro que refleja su nombre tribal.

Parentela y territorio: Las más antiguas familias de su Parentela provienen de Europa del Este, pero los Señores de la Sombra proceden de cualquier humano que demuestre su inteligencia, poder y excelencia. No miman a sus Parientes; no se mezclan con gente (o lobos) que lo necesiten. Son bastante oportunistas en lo que respecta al territorio, pero prefieren Túmulos de belleza austera como los salvajes terrenos de un romance gótico.

Tótem Tribal: Abuelo Trueno, un poderoso espíritu de tormenta que exige una jerarquía clara. Los espíritus más famosos de su prole son los Cuervos de la Tormenta, que están inextricablemente ligados a los Señores de la Sombra. Abuelo Trueno ha dominado también a otros espíritus que algunos encontrarían difíciles de controlar, como los espíritus de noche y dolor.

Creación de Personaje: Los Señores de la Sombra creen en estar equilibrados, aunque tienden a poner un énfasis especial en los Atributos Mentales y en Manipulación. Tienen preferencia por una amplia variedad de Habilidades, particularmente las que tengan que ver con las mentiras y la persuasión. Se desaconsejan los Trasfondos Aliados y Mentor; los Señores de la Sombra generalmente refieren mantener a sus asociados a mano.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Dones Iniciales: Aprovechar la Ventaja, Atrapar Susurros, Aura de Confianza, Defecto Fatal, Tejer Sombras.





Tribus —  Garous Se-ores

Emme




Última edición por Gaia el Dom Abr 23, 2023 10:18 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Gaia Lun Mar 20, 2023 9:35 pm

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Uktena

No nos dieron ojos, oídos y una mente para permanecer ciegos, sordos e ignorantes. No te gusta lo que ves, pero precisamente por eso debemos mirar.

En los días anteriores a la llegada de los europeos a las Américas, los Uktena actuaban como el sabio Hermano Mayor de las tres Tribus de los Puros. Allí donde los Wendigo se centraban en la guerra y la caza y los Croatanos eran más sociables, los Uktena reunían conocimientos místicos para sí mismos. Se asentaron por toda América, favoreciendo más las tierras del sur en las que los ríos que tanto les gustan eran abundantes.

Cuando la llegada de los europeos lo cambió todo y sus Parientes se redujeron en número, los Uktena decidieron adaptarse. Comenzaron a interactuar con humanos de muchas otras culturas, favoreciendo a aquéllos que mantenían antiguas tradiciones animistas o a aquéllos que habían sufrido una opresión similar a la de los Puros. Muchos Uktena llevan la sangre de antiguos esclavos, de gente que fue expulsada de sus tierras o de inmigrantes que antaño estuvieron encerrados en sucios guetos. Pero, aunque los Uktena han adquirido nuevas esperanzas con su abrazo de nuevas culturas (exceptuando, por supuesto, la de los europeos), un río de oscura amargura todavía recorre sus corazones. Se alían con el resto de las Tribus, pero guardan sus secretos para sí mismos. No han olvidado ninguno de los insultos y heridas que han sufrido. Y no confían tanto como hacen ver. Aún utilizan la expresión “Llegados-con-el-Wyrm” para describir a los europeos, incluso si no lo hacen frente a sus primos. Cuando es necesario cooperar, lo harán, pero si hay una oportunidad de zanjar una venganza particularmente dolorosa de manera sutil, puede que les resulte difícil resistirse.

A pesar de las viejas heridas entre los Uktena y la mayor parte de las otras Tribus, son valiosos miembros de la Nación Garou. Han pasado milenios en comunión con los espíritus para aprender oscuros secretos, comerciando silenciosamente con miembros solitarios de otras comunidades sobrenaturales (como los Corax, Nuwisha y Qualmi) y creado ritos desconocidos incluso para los Wendigo. Los Uktena han dominado más misterios ocultos que cualquier otra Tribu, lo que les proporciona una notable ventaja en lo que concierne al lado místico de la guerra. Sin embargo, no todos los secretos que han aprendido son seguros.

Los Uktena no tienen miedo de tratar con cosas más oscuras y retorcidas que los espíritus de Gaia. Han pasado mucho tiempo tratando con auténticos horrores. En sus exploraciones, los antiguos Uktena descubrieron muchas poderosas Perdiciones que yacían dormidas bajo la superficie de la tierra. Realizaron poderosos ritos para mantener a esos monstruosos espíritus del Wyrm atados, y durante generaciones los Uktena han continuado la tradición de los “Vigilantes de Perdiciones” para vigilar esos impíos lugares. Durante eras, la Tribu ha aprendido más sobre el mal del Wyrm de lo que cualquier Garou de Gaia quizás debería saber.

Pero ese conocimiento es muy útil. Los Uktena son maestros descubriendo la mancha del Wyrm, no importa lo sutilmente escondida que esté. Conocen las debilidades de Perdiciones que pocos eruditos pueden siquiera nombrar. Los Theurge de la Tribu son virtualmente incomparables e incluso sus Luna Nueva y Luna Llena tienen una gran capacidad para entender los rincones ocultos de la Umbra. La curiosidad es una virtud elogiada dentro de la Tribu: el Cachorro con mayor potencial es el más hambriento de conocimientos. Se alienta a los miembros Lupus a hacer todas las preguntas que quieran, y como resultado aprenden a un ritmo acelerado. Sus Metis normalmente son juzgados según duros criterios, aunque en ocasiones superan a sus hermanos Homínidos y Lupus en la maestría de lo oculto.

Nunca han conocido un mundo sin misticismo. Estos son tiempos oscuros, y el conocimiento acerca del mal de los Uktena ofrece una ventana constante a la tentación. Garou
de todas las Tribus pueden sucumbir frente al Wyrm, y cuando un Uktena cede a los susurros de las voces bajo tierra, se convierte en uno de los más astutos y peligrosos de todos los caídos. Otras Tribus que sospechan del alcance del conocimiento de los Uktena no pueden evitar temer que puedan debilitarse como grupo. Pero mientras los Uktena tengan fuerza y un propósito, continuarán golpeando al Wyrm usando métodos y estrategias que pocos podrían dominar. Lo conocen bien. Después de todo, saben de su encanto y su fuerza, pero también sus trucos, sus tabúes y sus debilidades.

Apariencia: La Pura Raza en los Uktena suele manifestarse como un pelaje negro rojizo y muchos tienen un parecido directo con los lobos rojos. La Tribu es una peculiar mezcla de nativos americanos y varias etnias de desposeídos, y muchos de sus miembros tienen gusto por abalorios ocultistas de una amplia variedad de tradiciones.

Parentela y territorio: Los Uktena se han mezclado con pueblos nativos a través de toda América y han adoptado a muchos otros grupos étnicos oprimidos. Prefieren los territorios recónditos, a menudo lugares que tienen una mala reputación en el folclore local. Muchos de estos lugares se han ganado esa reputación gracias a los antiguos horrores atados bajo tierra y protegidos solamente por la vigilancia de los Uktena.

Tótem Tribal: Uktena es un espíritu fluvial de los nativos americanos con el aspecto de una serpiente cornuda con algunos rasgos de puma. Como muchos espíritus de agua, algunas veces puede ser tempestuoso, pero otras también puede traer la vida. Uktena tiene muchos espíritus acuáticos y de serpiente en su prole, incluyendo las Serpientes Emplumadas, las Serpientes Marinas y los dragones serpentinos de Asia.

Creación de Personaje: Los Uktena valoran los elevados Atributos Mentales para percibir mejor y dominar sus muchas ventajas espirituales. Ocultismo es común en la Tribu, y los Uktena tienden a aprender ritos y adquirir Fetiches siempre que pueden.


Fuerza de Voluntad Inicial
: 3.

Dones Iniciales: Espíritu del Lagarto, Lenguaje Espiritual, Sentir al Wyrm, Sentir Magia, Sudario.





Tribus —  Garous Uktena

Emme


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Mensaje por Gaia Dom Abr 23, 2023 10:25 pm

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Garras Rojas

Moriría antes que ver un mundo sin lobos. Mataría con gusto para prevenirlo.

Los Garou cantan viejas canciones de los tiempos en los que los humanos se refugiaban alrededor de las hogueras y temían los colmillos en la noche. La mayoría aúlla que el Impergium fue algo lamentable, pero no los Garras Rojas. Estos fieros hombres lobo afirman que el único error fue ponerle fin, que Gaia nunca habría estado en tanto peligro sin la peste que es la humanidad corriendo sin control. Los Garras Rojas reniegan de su lado humano casi por completo: aparte de algún Metis, toda la Tribu proviene de lobos. Su ira, su pesar y su odio nacen de observar cómo sus parientes lobos disminuyen y los humanos se extienden; emociones dolorosas que los definen.

Por supuesto, los Garras Rojas aún son hombres lobo, no simples lobos: son capaces de utilizar herramientas, el lenguaje y todas las sofisticadas tradiciones de los Garou. Por mucho que odien a la humanidad, no discuten la necesidad de utilizar ocasionalmente cosas humanas, y sólo el más loco de ellos caminaría desnudo por una ciudad si su cacería lo llevara hasta allí.

Pero prefieren seguir a sus corazones de lobo y emular a los humanos sólo si es absolutamente necesario. Internamente se organizan como lobos, tratando a sus manadas como familias con alfas en el papel de padre y madre. Se prueban constantemente unos a otros para mantener sana la manada: los más fuertes son quienes deben dirigir. Acentúan los principios de la Letanía que claramente se derivan del lado lupino de la naturaleza Garou (como «dejarás la primera parte de la presa para el de mayor posición»).

La perspectiva casi totalmente Lupus de los Garras es, en ciertos aspectos, beneficiosa para la Nación Garou. En todas las demás Tribus, los nacidos de lobo son una menguante minoría.

Cada Garra Roja conoce la transición entre la inmediata mente animal y la complicada inteligencia medio espiritual de los Garou.
Incluso sus pocos Metis son criados en los saberes de los Lupus y mantienen antiguos Ritos que no han conocido la influencia de la tradición humana. Los Garras son un recuerdo de la pretensión de que los Garou fueran humanos y lobos a partes iguales, antes de que el equilibrio se perdiera tiempo atrás.

Pero están enfermos. Son una Tribu pequeña, pues rehúsan tomar parejas humanas o adoptar Cachorros Homínidos. Su odio por la humanidad pesa en ellos inmensamente, lo que causa disensiones con las otras Tribus que temen, con razón, por sus Parientes humanos. Pero no todos los Garras sienten el mismo odio. Algunos exigen la completa extinción de la humanidad, pero otros aconsejan volver a las viejas costumbres en las que humanos y lobos eran más o menos igual de numerosos. Algunos son salvajemente crueles con sus presas de dos patas; otros actúan con una compasión rápida, rehusando rebajarse al nivel de sus enemigos cazando por deporte.

Muchos Garou temen que sea cuestión de tiempo que los Garras Rojas caigan en manos del Wyrm. Algunos argumentan que ya ha sucedido, que los rumores de ritos asesinos realizados con humanos cautivos son una verdad apenas disimulada. Incluso algunos elegidos de Grifo se preguntan si han ido demasiado lejos.

Pero para la mayoría ellos la respuesta es tan simple y directa como cualquiera de las verdades conocidas por los lobos: son Garou.

Les han dado la Rabia para luchar en una guerra. Simplemente están posicionados contra un enemigo mucho más numeroso de lo que cualquier otra Tribu quiere admitir.

Apariencia: Los Garras Rojas de Pura Raza tienden a ser grandes lobos con garras anormalmente afiladas y pelaje marrón rojizo. Sin tener en cuenta la Pura Raza, todo Garra Roja tiene un mechón rojo sangre o rojo fuego en alguna parte de su pelaje. Raramente toman Forma Homínida, pero cuando lo hacen suelen tener una apariencia descuidada y tormentosos ojos con un brillo depredador y cierta torpeza que proviene de la falta de costumbre de mantener el equilibrio y de sus sentidos comparativamente limitados.

Parentela y territorio: Protegen con fiereza a sus Parientes lobos y, de hecho, a cualquier lobo. Prefieren territorios que estén tan lejos de los humanos como sea posible, pero a menudo deben asentarse en tierras cercanas a ellos. Hacen todo lo posible para hacer estos territorios poco deseables, y las parcelas de terreno inhóspitas originan leyendas urbanas sobre la gente que dicen que ha desaparecido allí; o las adornan con huesos de los intrusos.

Tótem Tribal: Grifo, un Tótem de ira animal y habilidades cinegéticas. Los Garras Rojas también pactan con antiguos espíritus como Dientes de Sable y Mamut y con espíritus míticos como Simurgh y Esfinge. El Tótem caído de los Aulladores Blancos, León, forma ahora parte de la prole de Grifo.

Creación de Personaje: No existen Garras Rojas Homínidos. Los Garras Rojas prefieren los Rasgos Físicos y una Percepción alta; dan preferencia a Habilidades como Impulso Primario, Intimidación, Pelea, Supervivencia y Trato con Animales. Se desaconsejan los Trasfondos Aliados y Contactos; Recursos está restringido. Su Parentela sólo son lobos.

Fuerza de Voluntad Inicial: 3.

Dones Iniciales
: Asesino Oculto, Lenguaje de las Bestias, Lobo a las Puertas, Ojo del Cazador, Olor a Agua Corriente.




Tribus —  Garous Garras-rojas

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Última edición por Gaia el Lun Abr 24, 2023 5:31 am, editado 2 veces

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Mensaje por Gaia Dom Abr 23, 2023 10:26 pm

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Wendigo

Sólo porque hayamos sobrevivido a la traición de tus ancestros no significa que hayamos olvidado o perdonado. Tienes suerte de que haya mayores enemigos.

Asediados por el Wyrm y traicionados por el resto de las Tribus, los Wendigo han aprendido mucho sobre el odio durante siglos.
Los europeos vinieron a robar, asesinar y conquistar, y las Tribus que vinieron a América junto a ellos no fueron mejores. Aunque las viejas guerras por territorio han acabado, los Wendigo han olvidado poco y perdonado aún menos. Su ira es caliente como sangre en la nieve; y su odio frío e inflexible como hielo glacial.

Los Wendigo toman su nombre de su Tótem, un espíritu invernal caníbal que les ha enseñado gran parte de su fría furia. Lo emulan de muchos modos. Cazan tan silenciosamente como la nieve al caer, cayendo velozmente sobre sus presas con la fuerza del viento del Norte. Pero también ven el invierno como símbolo de pureza: Visión clara como el hielo, corazón sin mancha como la nieve virgen. Creen que los hombres lobo europeos fueron tocados por el Wyrm hace mucho y que su corrupción aún mora en su  interior. Con los Croatanos muertos hace mucho y los Uktena lo suficientemente desesperados como para yacer con los visitantes y hundirse en secretos que mejor estarían olvidados, los Wendigo afirman que son la única Tribu verdaderamente Pura que queda.

Sus ritos y tradiciones espirituales reflejan su preocupación por la pureza. Los Wendigo tratan meticulosamente de eliminar toda traza de posible corrupción con sus rituales. Sus consejos se ocultan bien lejos de los ojos de extraños y los Wendigo no temen matar incluso a otros Garou para defender sus secretos. La purificación espiritual es una práctica común, especialmente antes o después de una cacería o de ir a la guerra.

Cuando cazan, los Wendigo son terroríficos incluso para los estándares de los hombres lobo. No se preocupan por la crueldad o la compasión, sino que matan implacablemente y sin remordimientos. Son fantasmas en el viento que traen una muerte súbita y sangrienta. Incluso los Garras Rojas respetan sus habilidades... y, por supuesto, entienden sus pérdidas.

Las Tribus de extranjeros saben poco de la organización interna de los Wendigo. Ciertamente, son muy tradicionales. Han mantenido la Letanía intacta durante eras, incluso haciendo hincapié en la importancia de evitar la carne humana a pesar de la influencia de su Tótem caníbal. Se espera que sus líderes sean ejemplos de los ideales de pureza tribales. Tanto los Homínidos como los Lupus son respetados pero, por desgracia, los Metis tienen más dificultades en la Tribu. Son símbolos vivientes de un fracaso en su intento de permanecer puros y tienen que trabajar duro para probar que la transgresión de sus padres no ha dejado una corrupción inherente en sus almas.

Aparte de sus obvias fuertes alianzas con los Garras y sus hermanos Uktena, los Wendigo mantienen tenues relaciones con las demás Tribus. Pueden trabajar con cualquier Tribu si la necesidad apremia, pero la situación debe ser extrema para que cualquier Wendigo se alíe con un Fenrir, un Fianna o un Señor de la Sombra. A las otras Tribus de “intrusos” generalmente las mantienen a distancia, con la posible excepción de los Caminantes Silenciosos, Contemplaestrellas y Furias Negras. A día de hoy ninguna Tribu, ni siquiera los Uktena, está verdaderamente cerca de los Wendigo. Las cicatrices del Hermano Menor son profundas.

En el presente, los Wendigo están a la defensiva. Los territorios que les quedan son sus principales preocupaciones, pero saben que las cosas no son tan sencillas. Si permanecen en sus fortalezas ya empobrecidas, las otras Tribus caerán; es una simple cuestión de tiempo, dados sus defectos. Y, cuando suceda, los Wendigo también serán vencidos. Así que los más jóvenes y bravos vagan más allá de sus territorios, entrando en ciudades y visitando otros Túmulos para ver cómo marcha la guerra contra el Wyrm y dónde puede ser necesario mostrarle al Enemigo por qué debe temer al viento invernal. Sin embargo, dondequiera que vayan, recuerdan al resto de las Tribus que actúan por necesidad en lugar de por amistad. Aún recuerdan cómo los ofendieron. Aún albergan una Rabia helada.

Apariencia: Los Wendigo no tienen una mezcla racial tan grande como la de otras Tribus: casi exclusivamente provienen de los pueblos nativos de Norteamérica, particularmente en el norte. Los Wendigo de Pura Raza son lobos grises fuertes y bien proporcionados con pelajes en varios tonos de gris.

Parentela y territorio: La Parentela humana de los Wendigo son exclusivamente nativos norteamericanos, particularmente aquéllos asentados en reservas o comunidades tribales alejadas de las grandes urbes. Los Parientes Wendigo normalmente entienden más de las viejas tradiciones que otros miembros de la Parentela, habiéndoseles confiado una sorprendente cantidad de conocimientos tribales. La Tribu tiene una cantidad relativamente grande de Parientes lobos en sus bastiones territoriales (Canadá, Alaska y los estados de las llanuras de Estados Unidos), aunque rehúsan mezclarse con lobos criados en cautividad.

Tótem Tribal: Wendigo, el espíritu caníbal del invierno. También forjan pactos con espíritus menores de hielo y de tormentas y con espíritus que comparten el hambre del Gran Wendigo, como Carcayú y Mosquito.

Creación de Personaje: Los Wendigo son un grupo duro y guerrero; los Atributos Físicos son prominentes en la Tribu. Prefieren Habilidades que sean útiles para la guerra y la caza y hay muy pocos Wendigo que no tengan al menos un punto en Supervivencia. Se recomienda no escoger los Trasfondos Contactos y Recursos.

Fuerza de Voluntad Inicial: 4.
Dones Iniciales: Camuflaje, Eco de Hielo, Llamar a la Brisa, Resistir Dolor, Ritmo del Tambor del Corazón.




Tribus —  Garous Sin-t-tulo

Emme


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