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El Skin de este foro fue realizado por ROSHIO de Dixinmortal. Prohibida la copia total o parcial del contenido gráfico, códigos e intelectual. Agradecemos al artista Antonio J. Manzanedo por la imagen que adorna el foro.
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Capitulo 4: Dones parte 2
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Dones
Si los Garou estuviesen armados sólo con garras, dientes y Rabia, habrían perdido la guerra por Gaia hace mucho tiempo. El arsenal de los guerreros de la Madre es variado e increíble. De acuerdo a los pactos sagrados hechos en el albor de los tiempos, los espíritus conceden bendiciones y Poderes (conocidos como Dones) a los Garou que sean dignos y sepan cómo pedirlos, y a aquéllos que impresionen a los espíritus. Estos Dones ponen en armonía a los hombres lobo con el poder espiritual que fluye a través de la Teluria y les permite expresarlo de una forma muy parecida a la de los espíritus. Las diferentes Tribus, Auspicios e incluso Razas son herederos de distintos legados místicos, y por ello los Dones que normalmente se les conceden, difieren.
Los Dones se dividen en niveles: los Dones de nivel uno son los más débiles, y se enseñan a los Cachorros y Cliath, mientras que los Dones de nivel cinco están reservados a los más sabios, más honorables y más gloriosos héroes de la Nación Garou. Un personaje inicial puede escoger un Don de nivel uno de cada una de sus listas de Raza, Auspicio y Tribu, comenzando por lo tanto con tres. En el proceso de creación de personaje, el jugador puede usar los puntos gratuitos que sobren para comprar otros Dones de nivel uno.
A medida que el personaje vaya ganando Experiencia, puede adquirir más Dones. Sin embargo, el personaje debe ser de un Rango igual o superior al nivel del Don deseado o no podrá poseerlo: las bendiciones de los espíritus no recaen sobre los hombros de aquéllos que no son dignos de ellas. Durante el juego, un hombre lobo puede aprender los Dones de otras Razas, Auspicios o Tribus, siempre y cuando pueda encontrar un espíritu (o a un Garou) que se los enseñe. Sin embargo, estos Dones cuestan más que los que están asociados normalmente a su propia Tribu, Auspicio y Raza.
Aprender Dones
Con frecuencia, un hombre lobo debe suplicar a un espíritu en concreto que le enseñe su poder o bien pedir a un Anciano que invoque a ese espíritu por él. Tradicionalmente, los Garou viajan primero a un Túmulo con un nivel de poder igual o mayor que el del Don deseado para presentar su petición personalmente; hacerlo de otra forma es desafiar la tradición, arriesgándose con ello a incurrir en la ira del espíritu. Pero, a medida que más Túmulos van cayendo en las garras del Wyrm, muchos Garou son forzados a arreglárselas con los lugares de poder que sean capaces de encontrar, o incluso a invocar espíritus completamente fuera de los Túmulos. Los espíritus despreciados de tal forma suelen exigir una recompensa o servicio antes de consentir compartir sus bendiciones.
Otros Garou, carentes por completo de acceso a un celebrante del Rito capaz de invocar a los espíritus, deben rastrear a los mentores potenciales en la Umbra y realizar su petición allí. Los diversos peligros de este tipo de aventuras incluyen ofender al espíritu en su hogar o confundir a un espíritu hostil con uno amistoso.
Aunque los hombres lobo hablan de “aprender” y “enseñar” Dones, el proceso es más parecido a una bendición que a un período de instrucción. El espíritu infunde parte de su naturaleza en el Garou, imbuyéndolo con una porción de sus talentos místicos. Los jóvenes Wendigo no se esfuerzan por someter el viento a su voluntad bajo la severa mirada de un espíritu hasta que consiguen hacerlo bien: un elemental de aire sopla dentro del alma del hombre lobo hasta que doblegar el viento a su voluntad se vuelve un rasgo esencial de lo que ese Garou es, al igual que para el espíritu.
Debido a la naturaleza mística de esta comunión, aprender Dones suele ser simple y rápido, llevando una hora de media, y no más de una noche ni siquiera en los casos más complejos.
Los hombres lobo también son capaces de enseñarse Dones unos a otros, pero este proceso no es ni tan rápido ni tan fácil. Aprender un Don de otro Garou es un largo proceso de ensayo y error, de intentar conseguir la comunión con otro hombre lobo y emular la forma de su alma.
En el mejor de los casos, el proceso lleva todo un mes lunar. La mayoría de los Ancianos desaconsejan enérgicamente esta práctica, viéndola inaceptablemente arriesgada por múltiples razones. Hacer uso de Dones que no se dominan por completo, como por ejemplo Garras de Plata, no sólo puede ser doloroso, sino también peligroso para el Garou y para el resto de su manada o clan. Más aún, el nivel y la profundidad de intimidad prolongada necesaria para que los hombres lobo se enseñen Dones unos a otros pueden tensar los lazos de la Letanía, y no pocos Metis serían resultado de sesiones de tutelaje que habrían ido demasiado lejos.
Una vez se aprenden, los Dones no pueden olvidarse; se convierten en parte del hombre lobo tanto como su habilidad de hablar o caminar. Algunos Galliard relatan historias de Incarnae o Celestes revocando los Dones de sus sirvientes a Garou que los ofendieron terriblemente; pero otras historias hablan de arrogantes y altivos hombres lobo que abusaron de los Dones del mundo espiritual con total impunidad. En los Días Finales, pocos Garou consideran que sea prudente confiar en que el mundo espiritual imparta justicia a quienes hagan mal uso de sus bendiciones, y prefieren ocuparse del asunto con sus propias garras.
Dones de Raza
Muchos espíritus otorgan Dones de Raza, normalmente para honrar antiguos pactos o como recompensas por hazañas pasadas. Por ejemplo, los cuentos hablan de cómo un anciano Metis ayudó a un topo a esconderse de los depredadores; a cambio, el topo enseñó al Metis cómo enterrarse para esconderse de sus propios enemigos y los espíritus topo han continuado transmitiendo este truco a los Metis desde entonces.
Última edición por Gaia el Dom Jul 30, 2023 2:06 am, editado 3 veces
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Dones de Homínido
Los Dones de los Homínidos implican talentos y habilidades de la humanidad, no sólo como creadores de herramientas y seres culturales, sino también como conquistadores de la naturaleza. La lucha de la humanidad por dominar el mundo natural ha conferido a los humanos un gran control sobre su entorno, pero también los ha alienado del mundo en el que viven, provocando desasosiego en su alma. Dado que los humanos se han convertido en extraños para el mundo de los espíritus, muchos Dones de Raza de los Homínidos son enseñados por Ancestros en vez de por espíritus de la naturaleza.
• Bendición del Mono Artesano (Nivel uno): Aunque muchos de los hijos de Gaia usan herramientas, ninguno las ha dominado tan plenamente como la humanidad. El Homínido concentra este dominio en las herramientas que usa, haciendo que sus espíritus despierten y lo ayuden. Un espíritu Ancestro o un espíritu de un objeto hecho por el hombre enseña este Don.
Sistema: El hombre lobo gasta un turno concentrándose y luego el jugador tira Astucia + Artesanía (dificultad 7 ). Cada éxito reduce en uno la dificultad de la próxima tirada que haga su personaje para usar una herramienta creada por humanos. El propósito es irrelevante: este Don es igual de eficaz para intentar reparar un motor, conducir un coche o disparar un arma.
• Carrera Urbana (Nivel uno): Los humanos son criaturas de la ciudad que levantan sus nidos de acero y cristal hacia el cielo. Este Don permite al Homínido escalar fácilmente los cañones de hormigón y navegar por los enmarañados callejones traseros y azoteas del paisaje urbano. Algunos Lupus se refieren burlonamente a este Don como “Escalar como un Mono”. Un espíritu Ancestro o un espíritu de ciudad enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el personaje puede escalar elementos urbanos a su velocidad de movimiento completa, y la dificultad de todas las tiradas de Atletismo para moverse por las ciudades (corriendo por callejones abarrotados, trepando por los muros de los edificios, saltando de tejado en tejado) se reduce en dos.
• Maestro del Fuego (Nivel uno): Los espíritus de fuego estuvieron entre los primeros en crear pactos con la humanidad, permitiendo a los hombres calentarse, ahuyentar a las bestias salvajes y despejar la tierra. Estos simples actos pusieron las piedras angulares de la civilización, concediendo a los espíritus de la llama mucho prestigio. Los Garou Homínidos recuerdan y continúan invocando estos antiguos pactos para protegerse según se aproximan los fuegos finales del Apocalipsis. Un espíritu Ancestro o un elemental de fuego enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el fuego inflige al Garou daño contundente en vez de agravado.
• Olor a Hombre (Nivel uno): Para las criaturas salvajes, el olor del hombre es la muerte. Para las criaturas de ciudad, es autoridad, confort y comidas fáciles. Un espíritu Ancestro enseña este Don, el cual realza el olor humano de un hombre lobo, infundiéndole poder espiritual.
Sistema: Los animales salvajes no sobrenaturales pierden dos dados de sus reservas cuando interactúen con el Garou, salvo cuando se defiendan o salgan corriendo y, si es posible, estarán más inclinados a huir que a atacar. Los animales domesticados reconocen al hombre lobo como un amigo, e incluso los perros entrenados para el ataque no harán más que menear sus colas ante el personaje a menos que se les ataque primero. Los efectos de este Don están siempre activos.
• Persuasión (Nivel uno): Este Don imbuye las palabras de un Homínido con una credibilidad y convicción intrínsecas, provocando que suenen como verdaderas al oído y que alcancen al corazón. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7 ). Los éxitos bajan la dificultad de todas las tiradas Sociales en uno durante el resto de la escena y permite que las tiradas exitosas tengan un impacto extraordinariamente fuerte (como cambiar viejos ideales políticos, o hacer que un adicto reconsidere seriamente el curso de su vida).
• Atascar Tecnología (Nivel dos): Con un ligero ademán, el hombre lobo desequilibra las energías del Kaos y la Tejedora en el interior de los aparatos tecnológicos, ya sea llenándolos de caos destructivo o amplificando su estasis inherente hasta que se nieguen a hacer nada en absoluto. Los ordenadores se bloquean, las pistolas se encasquillan y hasta los objetos manufacturados más sencillos se niegan a funcionar. Un Gremlin (un tipo de espíritu del Kaos que disfruta rompiendo cosas) enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis, tira (Manipulación + Artesanía) y elige el nivel de complejidad que intenta afectar. Todos los aparatos tecnológicos (es decir, cualquier aparato creado a partir de materiales procesados como metal o plástico) de esa complejidad dentro de 15 metros (50 pies) dejarán de funcionar dos turnos por éxito. Permanecen inalterados, pero inertes: los cuchillos no cortan, la pólvora no prende, los engranajes no giran, etcétera.
La dificultad de la tirada se basa en la siguiente tabla:
Aparato Dificultad
Computadora dificultad: 4
Teléfono dificultad: 5
Automóvil dificultad: 7
Pistola dificultad: 8
Cuchillo dificultad: 9
• Habla del Mundo (Nivel dos): Este Don permite a los guerreros de Gaia leer y hacer uso del espíritu del habla, evitando la necesidad de aprender diferentes idiomas y dialectos. El Garou puede hablar y comprender cualquier lengua humana con la que se encuentre, aunque habla con un obvio acento que lo marca como forastero. Habla del Mundo no conlleva la alfabetización ni es una enciclopedia de información cultural. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Academicismo (dificultad 7 ). El efecto dura una escena.
• Marca del Lobo (Nivel dos): El hombre lobo marca a aquéllos con los que entra en contacto, haciendo que porten la misma aura de depredador que el Garou posee. Esta sutil maldición puede causar estragos en la vida privada o profesional del objetivo, y es una de las favoritas de muchos Homínidos que buscan provocar discordia en las filas del enemigo. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador selecciona un objetivo que haya tenido alguna interacción con el Garou durante la escena (incluso algo tan simple como una conversación ligera en un ascensor cuenta), después tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7 ). El objetivo hereda la Maldición como si tuviese un valor de Rabia igual a la del Garou durante un día por cada éxito.
• Sostener la Mirada (Nivel dos): La Rabia arde en los ojos de un hombre lobo, aterrorizando a mortales y animales, provocando que corran por sus vidas. Usado contra otro hombre lobo, el objetivo se quedará clavado en el sitio en vez de huir. Un espíritu carnero o serpiente enseña este Don.
Sistema: Este Don afecta a un solo objetivo a la vez. El jugador tira Carisma + Intimidación (dificultad 5 + el Rango del objetivo, si es aplicable). La víctima huye durante un turno por éxito, aunque puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir los efectos del Don durante un turno. Si el jugador obtiene cinco o más éxitos, la víctima huye durante el resto de la escena. Los Garou y otros cambiaformas con Rabia no huyen, pero no pueden atacar mientras el Don esté en uso.
• Acobardar a la Bala (Nivel tres): Los espíritus de las herramientas reconocen al hombre como su dueño; como resultado, se muestran reacios a dañar al Homínido. Un espíritu de la Tejedora enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el Garou gana dos dados adicionales de absorción contra todas las herramientas manufacturadas que no estén hechas de plata.
• Calmar a la Bestia Salvaje (Nivel tres): Incluso los más insensibles de los Homínidos pueden simpatizar con la Rabia que mueve a sus compañeros Garou en los días finales. Este Don permite al hombre lobo prestar a un Garou en Frenesí la voluntad para escapar de la Rabia que lo controla. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 8 ). Si tiene éxito, el punto de Fuerza de Voluntad tranquiliza a un Garou en Frenesí en un radio de 9 metros (30 pies), cancelando el Frenesí. Gastando un punto adicional de Fuerza de Voluntad, este Don puede afectar a los no Garou en estado de Frenesí, como otros cambiaformas o vampiros.
• Desasosiego (Nivel tres): Tirando de la cambiante marea emocional del objetivo hasta su punto más bajo, este Don hace que su objetivo se sienta inexplicablemente deprimido y retraído. El sujeto encuentra difícil concentrarse y atenuadas sus emociones. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, ese oponente será incapaz de recuperar Rabia durante el resto de la escena, y todas las dificultades para acciones extendidas se aumentarán en uno. Además, el objetivo se vuelve apático y menos inclinado de forma general a llevar a cabo cualquier acción de dudosa necesidad, como investigar unos ruidos extraños.
• Remodelar Objeto (Nivel tres): El Garou puede remodelar materia que una vez estuvo viva (aunque no no-muerta) y convertirla en otra cosa al instante. Los árboles podrían convertirse en refugios, la cornamenta de un ciervo en lanzas, las pieles de los animales en armaduras y las flores en dulces perfumes. El objeto tendrá cierto parecido con aquél a partir del cual fue creado (por ejemplo, la lanza antes mencionada estará hecha de cuerno, no de madera). Una Araña de Urdimbre enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Artesanía contra una dificultad definida por el alcance y la complejidad de la transformación (convertir una rama rota de un árbol en una lanza tendría una dificultad 5, un árbol caído en una canoa sería 8 ) y gasta un punto de Gnosis. La transformación persiste durante una escena por éxito. Gastar un punto adicional de Gnosis permite a un arma creada así infligir daño agravado durante el resto de la escena en la que fue creada.
• Alterar Cuerpo (Nivel cuatro): Los Garou criados en el cambiante laberinto de la sociedad humana están bien preparados para las interminables adaptaciones que Gaia exige a sus protectores. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El Garou puede usar su Cambio de Forma para alterar sus Atributos Físicos: un punto de Destreza puede cambiarse a Fuerza o Resistencia, etcétera. El jugador tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 9 ). Por cada dos éxitos puede cambiarse un punto de Atributo Físico durante el resto de la escena.
• Capullo (Nivel cuatro): El hombre lobo se envuelve en un fino, opaco y quitinoso sarcófago, quedando inmovilizado pero volviéndose también casi inmune al daño. El capullo le proporciona inmunidad al fuego, la inanición, el gas, las altas presiones, el frío y peligros ambientales similares. Un espíritu insecto o de la Tejedora enseña este Don.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis. Mientras el hombre lobo permanezca en el capullo, cualquier ataque contra él debe hacer un daño al menos igual a su Resistencia + Rituales; el capullo lo mantiene a salvo de cualquier daño inferior a esa cantidad, pero queda destruido si es agujereado. El capullo dura un día, pero su duración puede alargarse gastando más Gnosis para renovarla. El Garou puede emerger de él en cualquier momento que lo desee.
• Enterrar al Lobo (Nivel cuatro): La guerra contra el Wyrm no es siempre un asunto de fulminantes garras y justa furia, a veces se requieren engaños. Un hombre lobo puede “refrenar” temporalmente su lobo interior y parecer un humano normal. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad es su propia Fuerza de Voluntad). Los éxitos causan que el personaje parezca humano a todo escrutinio sobrenatural. Este Don también anula la Maldición, le hace imposible gastar Rabia, y lo encierra en Forma Homínido mientras sus efectos persistan. El número de éxitos determina la duración del Don; para “liberar al lobo” antes de que transcurra ese tiempo, se requiere un turno completo de concentración y otro punto de Gnosis.
Éxitos Duración:
Un éxito: Una escena.
Dos éxitos: Doce horas.
Tres éxitos: Un día.
Cuatro éxitos: Una semana.
Cinco éxitos: Un ciclo lunar.
• Guarda Espiritual (Nivel cuatro): Este Don permite a un hombre lobo protegerse de los espíritus realizando un rápido Rito de protección. El hombre lobo traza un pictograma invisible en el aire que asusta y pone nerviosos a todos los espíritus cercanos, y que viaja con el Garou mientras el efecto persista. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Rituales (dificultad 7 ). Los espíritus en un radio de 30 metros (100 pies) del personaje restan un dado de sus reservas por cada éxito. Cualquier espíritu que se acerque a 15 metros (50 pies) del personaje (excepto un espíritu de Túmulo o el Tótem de la manada del personaje) pierde un punto de Esencia por turno por cada éxito obtenido por el personaje. Este Don dura una escena.
• Apartar el Velo (Nivel cinco): Este potente Don inmuniza a un humano frente al Delirio durante una escena. Sin embargo, el humano olvidará gran parte de lo que sabe si queda expuesto al Delirio más adelante. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Empatía. Sólo se necesita un éxito.
• Asimilación (Nivel cinco): Un hombre lobo con este Don se mezcla con facilidad en cualquier cultura, no importa lo extraña o poco familiar que pudiera encontrarla normalmente. Podría mezclarse con los nómadas beduinos como si fuese uno de ellos, o podría comprar en un mercado chino sin que nadie se diese cuenta de que está fuera de lugar. Este Don no oculta las diferencias raciales, pero permite al hombre lobo imitar los comportamientos y gestos de los nativos. También concede la habilidad de hablar y comprender el idioma de la cultura, aunque este conocimiento se desvanece cuando el Don termina. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía. Si tiene éxito, el personaje interactúa con los miembros de otra cultura como si fuese uno de ellos. La dificultad depende de cómo de extraña sea la cultura. Otro clan Garou sería 5, mientras que una colmena de los Danzantes de la Espiral Negra o un país extranjero podría ser de hasta 9. El personaje no sufre penalizaciones Sociales cuando interactúa con los miembros de esa cultura, aunque tampoco disfrutará de beneficios especiales. Este Don dura una escena, más un día por punto de Fuerza de Voluntad gastado al activarlo.
• Más Allá de lo Humano (Nivel cinco): El Garou es más que humano. Es un humano con mayor fuerza, agilidad y salud. Un humano más devoto, con una espiritualidad certera y cargada de significado. Un humano con instintos animales y reflejos eléctricos. Un humano con una recta furia con la que enfrentarse al Apocalipsis. Es un hombre, pero superior. Todos los Garou causan esa impresión hasta cierto punto, pero este Don altera esa percepción, tornando al Garou de una figura a evitar a otra a la que admirar o adorar. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: Una vez aprendido, los efectos de este Don son permanentes. Los humanos que traten con el hombre lobo instintivamente lo identificarán como más deseable, importante e interesante que quienes lo rodean, independientemente de las capacidades del personaje en esos asuntos. La Maldición todavía se aplica, pero en vez de ser temido instintivamente como un depredador, el hombre lobo se convierte en una figura intimidatoria de gran presencia. Finalmente, el personaje puede aumentar sus Atributos Sociales gastando Rabia o Gnosis. Cada punto gastado aumenta un Atributo Social en un punto durante el resto de la escena. Los Atributos Sociales pueden aumentarse por encima de 5 de esta manera.
Última edición por Gaia el Vie Abr 28, 2023 4:08 am, editado 2 veces
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Dones Metis
El mundo espiritual nunca ha dudado en proveer de sus bendiciones a los Metis: a los ojos de los espíritus, un Metis es un Garou tan verdadero como cualquier otro.
Los Dones Metis tienden a ser una ecléctica colección de pactos y Poderes. Constantemente despreciados por sus hermanos y privados de sus privilegios, los Metis aprenden a hacer amigos donde pueden y a aceptar a los aliados que puedan conseguir.
• Cabeza de Rata (Nivel uno): Los Metis nacen en un mundo al que metafóricamente no pertenecen; a los espíritus rata les parecía natural enseñarles a colarse en esos lugares también en un sentido literal. Este Don hace que la estructura ósea del Metis sea muy flexible, permitiéndole escurrirse a través de cualquier agujero por el que pueda meter la cabeza.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Destreza + Atletismo (dificultad 7 ). Durante el resto de la escena, el Metis puede retorcerse y pasar a través de cualquier hueco donde pueda meter la cabeza, moviéndose tan rápido como al caminar.
• Crear Elemento (Nivel uno): El Metis puede crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos clásicos de Occidente: fuego, aire, tierra, o agua. Podría crear una roca para lanzar, llenar una bañera sin grifo, encender fuegos sin cerillas o producir aire en una habitación hermética. No puede crear formas especializadas de ningún elemento. Los metales preciosos (especialmente la plata), los gases letales y el ácido están fuera de su alcance. Los elementales enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. Cada éxito permite al personaje crear aproximadamente 0,3 metros (un pie) cúbicos del elemento deseado, hasta un peso máximo de 45 kilos (100 libras), en cualquier sitio que pueda ver en un radio de 18 metros (60 pies). El elemento permanece en existencia hasta que se usa (se respira, en el caso del aire, o se agota, en el caso de un fuego sin combustible que lo mantenga). Las llamas creadas por este Don infligen un nivel de Salud por éxito, hasta un máximo de tres niveles de daño.
• Ira Primaria (Nivel uno): El Metis se sacrifica para alimentar la Rabia en su corazón, consumiendo su propia sangre y músculos en el proceso. Los espíritus de antiguos Metis enseñan este Don; pocos miembros de las otras Razas han soportado suficiente vergüenza y sufrimiento como para aprenderlo.
Sistema: El personaje puede infligirse un único nivel de daño agravado una vez por escena, y a cambio gana tres puntos de Rabia (incluso si hacerlo hace que supere de su valor de Rabia permanente).
• Muda (Nivel uno): El Metis puede mudar una capa de pelo y piel para escurrirse del agarre de un oponente o escapar de ataduras con facilidad. Un espíritu lagarto o serpiente enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Impulso Primario (dificultad 7 ). Si la tirada tiene éxito, el personaje pierde un mechón de pelo o piel (revelando piel nueva sana), lo que le permitirá escapar de forcejeos o ataduras como cuerdas o cadenas.
• Sentir al Wyrm (Nivel uno): El hombre lobo puede sentir manifestaciones del Wyrm cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou a menudo describen las emanaciones espirituales del Wyrm como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción al Wyrm, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir al Wyrm requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la Influencia del Wyrm: sentir a un único Fomor en la habitación contigua tendría dificultad 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación hace una hora tendría dificultad 7. Los vampiros son percibidos como manchados por el Wyrm, salvo aquéllos con valores de Humanidad 7 o más.
• Dominio de la Forma (Nivel dos): Este Don fortalece la chispa del Kaos que reside en todo Garou, concediendo al personaje un mayor control sobre sus habilidades de Cambio de Forma. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: Cuando se Cambia de Forma, todas las dificultades se reducen en 1. Además, cuando se realicen transformaciones parciales, el jugador ya no necesitará gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y la dificultad de la tirada es 7. Los efectos de este Don son permanentes.
• Excavar (Nivel dos): Este Don concede la habilidad de excavar la tierra creando un túnel de aproximadamente el tamaño del cavador que otros podrían atravesar. Para usar este Don, el hombre lobo debe estar en una Forma que posea garras. Los espíritus topo enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Atletismo contra una dificultad que depende de la materia a excavar (4 para lodo suelto, 9 para roca sólida). Algunos metales (como las aleaciones de acero y titanio) y otras estructuras reforzadas no cederán ante el hombre lobo sin importar con qué fuerza cave. El personaje puede excavar un metro (una yarda) por turno por cada éxito. Tras la tirada inicial, el personaje no necesita tirar de nuevo para continuar a la misma velocidad.
• Maldición de Odio (Nivel dos): El Metis se aferra al odio de su alma y lo extiende a sus palabras, azotando los espíritus de aquéllos a quienes se dirige. Un espíritu de odio enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Expresión (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito, su oponente pierde dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos puntos de Rabia. Este Don sólo puede usarse contra un oponente una vez por escena.
• Sentir Plata (Nivel dos): A aquéllos nacidos verdaderamente Garou, Luna les ha concedido la habilidad de sentir la mayor debilidad de un hombre lobo. Una Lúnula enseña este Don, el cual permite al Metis detectar la presencia de plata.
Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7 ). Si tiene éxito, puede detectar la presencia de plata en un radio de 100 metros o yardas. Tres éxitos le permiten señalar la localización de la plata.
• Camaleón (Nivel tres): Como el reptil al que alude el Don, el Garou se puede mezclar con su entorno natural. A diferencia del lagarto, el hombre lobo cambia fluidamente según se transforma el escenario, permitiéndole así moverse e incluso atacar. Un espíritu camaleón o pulpo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para activar el Don. Cualquiera que trate de ver al hombre lobo, incluso en terreno abierto, debe hacer una tirada de Percepción (la dificultad es la Astucia + Sigilo del hombre lobo) para detectarlo. Una vez que el Garou ataque, la dificultad baja en 3. Este Don sólo afecta a la vista; no enmascara el sonido o el olor del Garou.
• Caparazón (Nivel tres): Caparazón coloca una barrera emocional e instintiva alrededor del Metis, dejando fuera la hostilidad del mundo y suprimiendo sus propios y poderosos impulsos destructivos. Un espíritu tortuga enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad la Rabia del propio personaje). El éxito aísla al Metis durante una escena tras una barrera mística y psicológica, inmunizándolo ante magias de manipulación mental de todo tipo durante el resto de la escena. Sin embargo, no puede obtener ningún éxito en las tiradas de Empatía, Impulso Primario o Rabia, ni gastar puntos de Rabia.
• Lenguaje Mental (Nivel tres): Este Don permite la comunicación mental, incluso a grandes distancias. El usuario debe conocer al objetivo personalmente (aunque la amistad no es necesaria) o tener algo que le pertenezca, como un mechón de su cabello. Los espíritus pájaro y los espíritus de intelecto enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 8 ) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad; el efecto dura una escena. El personaje puede mantener una conversación mental con un objetivo a una distancia máxima de 16 kilómetros (10 millas) por éxito. Leer la mente no es posible, pero el hombre lobo puede usar Habilidades Sociales como Intimidación.
• Ojos de Gato (Nivel tres): El hombre lobo puede ver claramente en completa oscuridad. Sus ojos brillan con un centelleante verde mientras este Poder está activado. Un espíritu gato enseña este Don.
Sistema: El personaje no sufre penalizaciones por la oscuridad. Este Poder puede usarse a voluntad; no requiere tirada o gasto alguno.
• Don del Puercoespín (Nivel cuatro): El hombre lobo se somete a una llamativa transformación: su pelaje se alarga, volviéndose espinoso y afilado como las púas de un puercoespín. El hombre lobo debe estar en Forma Crinos, Hispo o Lupus para usar este Don. Puercoespín enseña este Don, y tiene una fuerte debilidad por los Metis.
Sistema: El personaje gasta un punto de Gnosis para afilar su pelaje. Cualquiera al que el Metis plaque, agarre o inmovilice recibe daño agravado (Fuerza +1 ) de estas recién descubiertas púas. Es más, aquéllos que lo golpeen con la piel desnuda y consigan menos de cinco éxitos en la tirada de ataque recibirán su propia Fuerza en daño agravado (esto no niega el daño hecho al Metis). Este Don dura una escena o hasta que el hombre lobo desee que su pelaje vuelva a la normalidad.
• Látigo de Rabia (Nivel cuatro): El Metis emplea toda la vergüenza, el odio y la furia que oprimen su corazón y las desata destruyendo a los demás. Los huesos se parten, los órganos se desgarran, y las cavidades se llenan con sangre según la Rabia del Metis destroza a su objetivo. Un espíritu de furia enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira su puntuación de Rabia. Un objetivo a 91 metros (100 yardas) o menos recibe un nivel de daño agravado no absorbible por cada éxito. Este Don sólo puede usarse sin peligro una vez por escena. Cualquier uso adicional inflige el daño completo del Don tanto al Metis como a su objetivo.
• Marchitar Miembro (Nivel cuatro): Con un gruñido y una torva mirada, el hombre lobo malogra un miembro del oponente: los huesos se retuercen, los músculos se marchitan, la carne se deseca. Las criaturas con capacidades regenerativas se recuperarán después de una escena; los demás quedarán lisiados permanentemente. Los espíritus venenosos enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Resistencia de la víctima + 4 ). Se suma dos a la dificultad de todas las tiradas de Destreza de la víctima. Si una pierna resulta tullida, sólo se podrá mover a la mitad de su velocidad normal.
• Mordisco de Cascabel (Nivel cuatro): Los colmillos del Metis se alargan y puede inyectar un veneno mortal con su mordisco. Los espíritus araña y serpiente enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia cuando trata de morder a un oponente. Si el mordisco tiene éxito, se duplica cualquier daño restante después de la absorción.
• Don del Tótem (Nivel cinco): Los Metis son Garou desde su nacimiento, y sus lazos con el espíritu que guía a su Tribu son profundos. El Metis puede suplicar poder a su Tótem tribal, con efectos que varían de una Tribu a otra. Rata podría mandar un enjambre de roedores a atacar a los enemigos del hombre lobo, mientras que Abuelo Trueno podría mandar relámpagos para apartar de un golpe obstáculos y oponentes. El potencial de este Don depende del favor del Tótem, y puede extenderse hasta lo milagroso. Sólo el Tótem tribal enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Rituales (dificultad 7 ). A mayor número de éxitos, más dramática es la ayuda concedida. Un éxito podría causar una distracción menor, mientras que 10 éxitos podrían provocar erupciones volcánicas o tornados que arrasarían países.
• Forma Proteica (Nivel cinco): Al nacer deformes, los Metis toman su deformidad y la convierten en una fuente de poder. Puede retorcer su carne en gran cantidad de formas, haciendo brotar rasgos antinaturales, desde miembros y bocas adicionales hasta tentáculos. Un Quimerlino enseña este Don.
Sistema: La habilidad del personaje para transformarse parcialmente se modifica permanentemente, permitiéndole hacer casi cualquier grotesca modificación que el jugador pueda imaginar. Estas modificaciones deben otorgar de forma lógica uno de los siguientes beneficios: +2 dados en una categoría concreta de tiradas de ataque (miembros adicionales con garras para ataques de garrazo, tentáculos para agarres, etc.), +2 al daño en una categoría concreta de tiradas de ataque (un pico de calamar en el pecho para daño adicional en los agarres, brazos revestidos de dientes de tiburón para aumentar los ataques de garrazo, etc.) o +5 metros por turno de movimiento (piernas adicionales, alas vestigiales, etc.).
• Locura (Nivel cinco): Los Metis luchan durante toda su vida por encontrar un lugar digno y respetable dentro de un campo de minas de horror y maltratos. Este Don les permite desatar sus demonios interiores sobre los demás, infligiendo demencia y locura. La naturaleza del trastorno varía de un individuo a otro, pero siempre es severa, haciendo imposible que la víctima actúe de forma normal. Las Lúnulas y espíritus de engaño y locura enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Intimidación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). El objetivo comienza a sufrir un Trastorno de forma inmediata . La locura dura un número de días igual a los éxitos obtenidos. Durante ese tiempo, el Metis puede aumentar o disminuir la severidad de la locura, concediendo a la víctima lucidez y luego llevándola a la psicosis. Incluso después de que el Don haya terminado, las secuelas pueden perseguir a la víctima durante el resto de su vida.
Última edición por Gaia el Vie Abr 28, 2023 4:20 am, editado 3 veces
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Dones de Lupus
Los Dones Lupus reflejan los poderosos lazos de la Raza con el mundo natural y las zonas salvajes. Normalmente, estos Dones realzan las habilidades naturales del hombre lobo, permitiéndole realizar proezas que otras Razas encontrarían imposibles.
• Arsenal del Depredador (Nivel uno): Uno de los aspectos más perturbadores de la Forma Homínido es la ausencia de armas adecuadas. Este Don soluciona ese problema (mientras que conserva gran parte de la habilidad de la Forma Homínido para mezclarse en el mundo humano), concediendo al Garou garras y dientes listos para el combate sin dejar dicha Forma. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El hombre lobo se concentra durante un turno para obtener acceso a los ataques de mordisco y garrazo en Forma Homínido durante el resto de la escena o hasta que descarte la transformación. Estos ataques infligen daño letal en vez de agravado y pueden ocultarse de forma sencilla simplemente manteniendo la boca cerrada, llevando mangas largas o guardando las manos en los bolsillos. Puede incluso hablar de forma normal sin revelarlo mientras tenga cuidado de no abrir demasiado la boca o sonreír mostrando sus dientes, aunque su voz sonará áspera y un poco distorsionada (intentar discernir si hay algo extraño en un Garou que tome estas precauciones requiere una tirada de Percepción + Alerta, dificultad 9 ).
• Mente de Presa (Nivel uno): Según Gaia va muriendo y su orden natural es pervertido, los depredadores se convierten en presas con una frecuencia creciente; ésta es una triste verdad que los Lupus conocen demasiado bien. Este Don ayuda a que el Garou evada a sus enemigos para poder luchar otro día, enseñándole lugares donde esconderse, rutas de escape e incluso posibilidades de contraatacar. Un espíritu liebre o ciervo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Impulso Primario; dificultad 7 en la naturaleza, 9 en ambientes urbanos. Cada éxito añade un dado a todas las reservas para escapar, ganar distancia, esconderse o evadir la persecución durante el resto de la escena.
• Salto de Liebre (Nivel uno): El hombre lobo puede saltar distancias imposibles. Naturalmente, los espíritus liebre enseñan este Don, aunque los espíritus gato, rana, canguro e incluso pulga también lo hacen de forma ocasional.
Sistema: El jugador realiza una tirada refleja de Fuerza + Atletismo (dificultad 7 ) para activar este Don. Si tiene éxito, la distancia de salto de su personaje se dobla durante el resto de la escena o se triplica durante un único turno con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
• Sentidos Agudizados (Nivel uno): Este Don afina los sentidos del hombre lobo en grado sumo. Disfrutará de la agudeza olfativa y auditiva de un lobo siempre que esté en las Formas Homínido y Glabro, junto a una visión nocturna superior. En Crinos, Hispo y Lupus, sus sentidos se vuelven preternaturalmente potentes, permitiendo proezas sensoriales que rozan la precognición. Sin embargo, los ruidos fuertes repentinos, las luces brillantes o los olores abrumadores pueden desorientarlo. Los espíritus lobo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para activar este Don durante una escena. En Formas Homínido y Glabro, las dificultades de Percepción descienden en dos para el hombre lobo y puede tirar Percepción + Impulso Primario para realizar hazañas sensoriales asombrosas como rastrear siguiendo un olor. En Crinos, Hispo y Lupus, las dificultades de Percepción disminuyen en tres (esto no es acumulativo con las bonificaciones ordinarias a la Percepción en la Forma Lupus) y el hombre lobo gana un dado adicional para las reservas de Impulso Primario.
• Sentir Presa (Nivel uno): Este Don permite al hombre lobo localizar suficientes presas como para alimentar a su manada. En un ambiente urbano, esto tiende a guiar al Lupus a cazar en parques, alcantarillas, refugios de animales o incluso zoos, llevándolo sin falta hasta las presas. Los humanos y los carnívoros demasiado grandes o peligrosos no cuentan como presas para un lobo solitario. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario. La dificultad es 5 en ambientes naturales y 7 en ambientes urbanos. Superar la tirada indica la localización de suficientes presas como para alimentar a una manada grande durante un día.
• Axis Mundi (Nivel dos): El Lupus alcanza a sentir la presencia de Gaia con su espíritu, centrándose en su relación con la Madre. Mientras viaje por el Reino de Gaia, siempre sabe en qué dirección viaja o su orientación. Los espíritus de las aves migratorias enseñan este Don.
Sistema: Los efectos de este Don son permanentes.
• Nombrar al Espíritu (Nivel dos): El hombre lobo adquiere una comprensión instintiva de los habitantes de la Umbra. Puede sentir el tipo y niveles de Rasgos aproximados (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Los espíritus búho y cuervo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8 ).
• Ojo de Águila (Nivel dos): Este Don permite al hombre lobo ver a distancias increíblemente lejanas, aunque es inestimable, y este Don está muy demandado entre los guardianes del Túmulo. Un espíritu águila enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Alerta (dificultad 7 ). El número de éxitos es el número de kilómetros que se añaden al rango visual del Garou.
• Olor de la Vista (Nivel dos): El hombre lobo puede sustituir completamente su visión con su sentido del olfato. Puede atacar criaturas invisibles con normalidad u orientarse en la más absoluta oscuridad. Los espíritus lobo enseñan este Don.
Sistema: El hombre lobo sustituye totalmente su visión por su sentido del olfato, permitiéndole distinguir identidades y localizaciones a la perfección (el color y los pequeños detalles, como las letras en una página, quedan fuera de su alcance). Puede requerirse una tirada de Percepción + Impulso Primario para detectar cosas que activamente oculten su olor.
• Cola de Mono (Nivel tres): El Lupus puede alargar su cola y usarla como un apéndice prensil a voluntad. Aunque no sustituye a una mano, puede alcanzar objetos, enroscarse en ramas e incluso permite al Garou colgar cabeza abajo. Un espíritu mono enseña este Don.
Sistema: El Garou puede emplear su cola prensil a voluntad en cualquier Forma que posea cola. Manipular la cola con éxito requiere una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía dependiendo de la tarea).
• Fuerza de Gaia (Nivel tres): La Diosa bendice al Lupus con la plenitud de su poderío cuando lleva la más natural de sus pieles. Mientras esté en Forma Lupus, el Garou disfruta del poderío completo de un Crinos. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. La Fuerza base de su Forma Lupus aumenta en cuatro, en vez de en el punto habitual, durante el resto de la escena.
• Pies de Gato (Nivel tres): El hombre lobo adquiere la agilidad de un gato, haciéndolo inmune a caídas inferiores a 30 metros (100 pies). También tiene un equilibrio perfecto incluso en las superficies más resbaladizas, y las dificultades de todas las acciones de combate que impliquen cargar y forcejear se reducen en dos. Los espíritus gato enseñan este Don.
Sistema: Esta habilidad se vuelve innata para quienes aprenden el Don.
• Sentir lo Antinatural (Nivel tres): El hombre lobo puede sentir cualquier presencia sobrenatural y determinar su tipo y fuerza aproximadas. Las presencias sobrenaturales pueden incluir la magia, espíritus, manchas del Wyrm, fantasmas, vampiros, hadas y cualquier otra manifestación antinatural, aunque no los identificará específicamente como tales. Un hombre lobo puede percibir a una persona embrujada con la misma facilidad que a un fantasma. Cualquier siervo de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 6 ). Cuanto más éxitos consiga, más información obtiene. Sin embargo, el registro sensorial es vago y objeto de interpretación. Por ejemplo, un vampiro podría oler a sangre coagulada, miedo, carne putrefacta o cualquier cosa que el Narrador encuentre apropiada.
• Silenciar a la Tejedora (Nivel tres): El Lupus lanza un aullido devastador, destruyendo todas las máquinas electrónicas cercanas: computadoras, portátiles, teléfonos inteligentes, tablets, etc. Las máquinas más simples, como teléfonos fijos, coches y armas de fuego, no resultan afectadas. Un espíritu de tormenta enseña este Don.
Sistema: El Lupus se pasa un turno aullando. El jugador gasta entonces un punto de Rabia y tira Manipulación + Impulso Primario. Los aparatos electrónicos delicados quedan destruidos en un radio de (20 x éxitos) metros (o yardas) en un estallido de chispas.
• Grito de Gaia (Nivel cuatro): El Garou emite un horrible y devastador grito imbuido con la Rabia y el dolor de Gaia. La fuerza del grito golpea a los enemigos y los derriba. Los espíritus de tormenta enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Rabia. Cualquiera que esté dentro de un radio de 15 metros (50 pies), a excepción de la manada del hombre lobo, es lanzado al suelo y sufre un nivel de Salud no absorbible de daño contundente por éxito cuando la onda de choque arrasa el área.
• Roer (Nivel cuatro): Las mandíbulas del hombre lobo se fortalecen hasta el punto en que sus dientes pueden atravesar casi cualquier cosa. Sus colmillos infligen más daño en combate, y sólo la muerte romperá su presa si clava sus dientes en un oponente. Los espíritus hiena y lobo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Resistencia + 4 contra una dificultad variable (3 para madera, 6 para esposas de acero, 9 para un acople entre trenes). El tiempo que lleva roer algo depende del número de éxitos. Adicionalmente, el Don concede al mordisco del personaje dos dados adicionales de daño durante el resto de la escena.
• Terror del Lobo Terrible (Nivel cuatro): Los lobos acechan en las pesadillas ancestrales de la humanidad y también en las de aquellos monstruos que una vez fueron humanos. El hombre lobo emite un fiero gruñido que desata un terror ancestral en los oponentes y los hunde en el Delirio. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y tira Manipulación + Impulso Primario (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del oponente o, si afecta a un grupo, la Fuerza de Voluntad más alta de entre todos ellos). Si tiene éxito, el hombre lobo invoca el efecto completo del Delirio en cualquier humano, ser que anteriormente fue humano o criatura parcialmente humana que pueda verlo, incluyendo a quienes normalmente no se ven afectados por el Delirio, como magos o vampiros. Sólo otros hombres lobo y Fera son inmunes. Puede usarse en cualquier Forma, aunque en Homínido y Glabro se aumenta la dificultad de la tirada de Impulso Primario en uno.
• Vida de Bestia (Nivel cuatro): El hombre lobo puede comunicarse con otros animales salvajes y atraerlos o incluso darles órdenes. Los animales domésticos pueden hablar con el Garou, pero se han entregado a las costumbres de los humanos y no proporcionarán ayuda más allá de dar información. Cualquier espíritu animal puede enseñar este Don, aunque los Lupus prefieren aprenderlo de espíritus león o lobo.
Sistema: El personaje gana permanentemente la habilidad de comunicarse con todos los animales, sin importar la Forma que tenga en ese momento. Para atraer a los animales, el jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 7 ). Todos los animales a 16 kilómetros (10 millas) por éxito responderán a la llamada, y obedecerán cualquier orden del Garou. Se considera costumbre hacer una ofrenda al espíritu de cualquier animal al que se le ordene sacrificarse con este Don; si no lo hiciera se arriesgaría a enfadar al mundo espiritual.
• Canción de la Gran Bestia (Nivel cinco): El Garou adentra se en las profundidades de las zonas salvajes y emite un largo aullido lleno de pesar. Una de las Grandes Bestias de antaño responde a la llamada, apareciendo en el Reino cerca del hombre lobo, un ser poderoso y salvaje que holló la tierra en eras pasadas. Entre tales criaturas se cuentan el willawau (un búho gigante), el tigre dientes de sable, los grandes tiburones megalodón que nadaron en los océanos hace eones y el poderoso mamut, que llega en manadas. ¿Quién sabe qué más podría invocar la Canción? Las Grandes Bestias poseen un poder en el mundo físico que rivaliza con el de poderosos espíritus de la Umbra. Una vez se presenta la antigua criatura, el Garou puede hacerle una petición, pero la Gran Bestia la cumplirá a su modo, de acuerdo a su naturaleza. Usar este Don es arriesgado, pero los resultados pueden ser verdaderamente espectaculares. Pocos espíritus conocen este Don. Se dice que los solitarios Mokolé saben qué espíritus pueden enseñar la Canción de la Gran Bestia... si alguno ha sobrevivido a la Guerra de la Rabia y está dispuesto a hablar con los Garou, por supuesto.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 8 ). Sacar más éxitos mejora la disposición de la Gran Bestia. Los Rasgos se dejan a discreción del Narrador, pero siempre deberían ser impresionantes.
• Don Elemental (Nivel cinco): Gaia misma interviene para dar ayuda, ofreciendo parte de sí misma al personaje. El hombre lobo gana el poder de dar órdenes a cuanto lo rodea, dirigiendo las fuerzas elementales del mundo. Los elementales enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (dificultad 8 ). Si tiene éxito, el Garou llama a un elemental que le concede la habilidad de controlar un gran volumen de aire, tierra, fuego o agua, aproximadamente 6 x 6 metros (20 x 20 pies) por éxito. El efecto dura una escena, o hasta que el elemental se vaya o sea destruido. Los elementales invocados con este Don son aproximadamente tan poderosos como un Vagabundo de los Nexos.
Última edición por Gaia el Vie Abr 28, 2023 4:35 am, editado 3 veces
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Dones de Auspicio — Ragabash
Estos Dones son secretos otorgados a los hijos de Gaia por Luna. Ésta pidió a sus muchos siervos que enseñaran a los Garou sus múltiples trucos, armándolos con habilidades mágicas con las que proteger a Gaia.
Los Dones de Luna para los Ragabash desafían la tradición y la sabiduría convencional. Muy adecuadas para embaucadores, exploradores y saboteadores, las eclécticas bendiciones de la Luna nueva son más que efectivas.
• Abrir Sello (Nivel uno): El hombre lobo puede abrir casi cualquier tipo de artefacto cercano cerrado con o sin llave. Un espíritu mapache enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad igual a la puntuación de Celosía local). Si el objeto está sellado mágicamente, el jugador debe gastar un punto de Gnosis antes de hacer el intento.
• Ojo Nublado (Nivel uno): La forma del hombre lobo se convierte en un borrón trémulo e impreciso, como si quien mira padeciese graves cataratas, incluso bajo el sol del mediodía. No obstante, el Ragabash no es realmente invisible y, si lo descubren, la protección de este Don falla hasta que se distraiga al observador. Un espíritu camaleón o armiño enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8 ). Cada éxito aumenta la dificultad de todas las tiradas de Percepción hechas para detectarlo en uno durante el resto de la escena.
• Olor a Agua Corriente (Nivel uno): El hombre lobo puede enmascarar su olor por completo, haciéndolo virtualmente imposible de rastrear. Un espíritu zorro enseña este Don.
Sistema: La dificultad de todas las tiradas para rastrear al Garou aumenta en dos. Los efectos de este Don son permanentes, aunque el Ragabash puede suprimirlos temporalmente a voluntad (algo que puede ser necesario para integrarse en las manadas de lobos).
• Risa Contagiosa (Nivel uno): La risa es la herramienta con la que los embaucadores de Gaia promueven la iluminación y el cuchillo que corta el velo de la Rabia. Cuando el Ragabash se ríe, quienes lo rodean se ven forzados a secundarlo, olvidando sus disputas. Un espíritu coyote o hiena enseña este Don.
Sistema: El Ragabash debe hacer algún comentario burlón sobre la situación en la que se encuentre y luego reírse de ello. El jugador tira entonces Manipulación + Expresión (dificultad igual al valor de Rabia más alto de entre todos los que estén escuchando). Superar la tirada provoca que quienes escuchen el comentario del Ragabash y su risa dejen de aferrarse a su ira, y olviden lo que los había disgustado en primer lugar (aunque su temperamento volverá si se les recuerda lo que el Luna Nueva les hizo olvidar).
• Rostro del Mentiroso (Nivel uno): El Ragabash se envuelve en una actitud tan deshonesta que no se puede creer nada de lo que dice, ni siquiera la clara verdad sin adornos. El hombre lobo puede hacer una afirmación veraz y ningún humano que lo escuche le creerá. Un espíritu ornitorrinco enseña este Don.
Sistema: Después de que el personaje diga algo veraz, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7 ). Este Don funciona automáticamente en humanos, haciéndoles creer que el Ragabash está mintiendo. Los oyentes sobrenaturales cuya Fuerza de Voluntad sea menor que los éxitos del Ragabash también rechazarán creer sus palabras.
• Bendita Ignorancia (Nivel dos): El Garou puede volverse completamente invisible a todos los sentidos, espíritus o sistemas de monitorización quedándose quieto. Un espíritu camaleón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Sigilo (dificultad 5 ). Cada éxito resta un éxito de la tirada de Percepción + Alerta de aquéllos que busquen al personaje. Si nadie está buscando activamente al hombre lobo, un éxito basta para ocultarse a la perfección.
• Canción de la Araña (Nivel dos): El Ragabash puede robar mensajes de la red de la Tejedora, arrancándolos del aire o escuchando a escondidas según recorren las líneas telefónicas. El Ragabash debe ser consciente de que está teniendo lugar una conversación para escucharla (aunque no necesita saber quién está al otro lado de la línea). Para conversaciones a través de teléfonos fijos, el Ragabash debe poner la oreja en un poste telefónico o el cable; para escuchar conversaciones por móvil (o incluso interceptar mensajes de texto) necesita ser capaz ver uno de los teléfonos usados. Los espíritus araña y cuervo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Escucha la conversación (o recibe traducciones mentales de los mensajes de texto) mientras mantenga la oreja en la línea o el teléfono del usuario a la vista.
• Pulso de la Presa (Nivel dos): Si el hombre lobo sabe algo sobre su presa (incluso un mote, sus iniciales, o una descripción básica) puede buscarla tan rápido como pueda viajar. Este infalible sentido de la orientación funciona en cualquier lugar y es tan útil para rastrear espíritus a través de la Umbra Profunda como ejecutivos de Pentex por Baltimore. Un espíritu lobo o perro enseña este Don.
Sistema: No se requiere una tirada a menos que el objetivo esté ocultándose activamente, en cuyo caso el Jugador tiraría Percepción + Enigmas contra una dificultad que sería la suma de la Astucia + Sigilo del objetivo. Si el objetivo es un espíritu, la dificultad es la Gnosis de éste.
• Tomar lo Olvidado (Nivel dos): Un Ragabash con este Don puede robar algo de un objetivo y hacer que su víctima se olvide de que alguna vez poseyó el objeto robado. Un espíritu ratón enseña este Don.
Sistema: Después de robar con éxito el objeto, el jugador debe sacar tres éxitos en una tirada de Astucia + Latrocinio (a una dificultad igual a la Inteligencia + Callejeo de la víctima).
• Abrir Puente Lunar (Nivel tres): El hombre lobo tiene la habilidad de abrir un Puente Lunar, con o sin el permiso del Tótem de ese Túmulo. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Ver el Rito del Puente Abierto para más información sobre abrir Puentes Lunares. La distancia máxima que se puede cubrir es de 1600 kilómetros (1000 millas).
• Arte del Mentiroso (Nivel tres): El Ragabash puede contar la más escandalosa de las mentiras y que sea aceptada como verdad, al menos durante un tiempo. Un espíritu zorro enseña este Don.
Sistema: El personaje dice primero su mentira, luego el jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la Astucia + Subterfugio del objetivo o la puntuación más alta entre el grupo de oyentes). Un éxito convence a un individuo, mientras que se necesitan tres éxitos para engañar a una multitud. Dado que la tirada se hace después de decir la mentira, este Don siempre conlleva cierto riesgo.
• Cola de Mono (Nivel tres): Como el Don de Lupus. — El Lupus puede alargar su cola y usarla como un apéndice prensil a voluntad. Aunque no sustituye a una mano, puede alcanzar objetos, enroscarse en ramas e incluso permite al Garou colgar cabeza abajo. Un espíritu mono enseña este Don.
Sistema: El Garou puede emplear su cola prensil a voluntad en cualquier Forma que posea cola. Manipular la cola con éxito requiere una tirada de Destreza + Atletismo (la dificultad varía dependiendo de la tarea).
• Explorador (Nivel tres): El hombre lobo puede encontrar los senderos más inverosímiles tanto en la más prístina naturaleza como en la jungla urbana, localizando las rutas más rápidas y cortas entre dos lugares. Un espíritu cuervo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Supervivencia (para las zonas naturales) o Callejeo (para entornos urbanos) contra dificultad 7. El número de éxitos se corresponde con la calidad del camino que abre y con la disminución del tiempo de viaje. Cada éxito reduce el tiempo invertido aproximadamente en un diez por ciento, hasta un máximo de la mitad del tiempo de viaje original. La dificultad de cualquier tirada para rastrear al hombre lobo aumenta en dos cuando este Don esté activo; esta disminución se acumula a otros efectos similares, como Olor a Agua Corriente.
• Gremlins (Nivel tres): El Ragabash puede provocar que los aparatos tecnológicos fallen con un simple toque. Realmente, este Don provoca que su propia energía espiritual interna actúe en contra de su función. Si el Garou puede asustar al espíritu lo suficiente, éste huirá del aparato, haciendo que deje de funcionar permanentemente. Un Gremlin enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación; la dificultad está determinada por la complejidad del objeto. Cuantos más éxitos obtenga el Garou, mayor daño sufrirá el aparato. Tres éxitos desactivan el objeto permanentemente (el espíritu ha huido). Una buena interpretación podría garantizar de uno a tres dados adicionales, a discreción del Narrador.
Aparato Dificultad
Computadora dificultad: 4
Teléfono dificultad: 6
Coche dificultad: 7
Pistola dificultad: 8
Cuchillo dificultad: 9
• Bendición de Luna (Nivel cuatro): Cuando Luna es visible en el cielo nocturno, la plata deja de actuar como una azote para el Garou. Es más, cuando la Luna crece hasta estar llena, la plata puede volverse contra quienes la esgrimirían contra el hijo de Gaia. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: Cuando la Luna aparece en el cielo en una fase visible, la plata causa daño letal o contundente al personaje en lugar de agravado (los tipos de daño dependen de la forma del ataque: un bastón con empuñadura de plata haría daño contundente, mientras que las balas de plata harían daño letal). Además, se considera que todas las tiradas de ataque realizadas contra el hombre lobo con armas de plata durante ese período obtienen un 1 adicional además del resultado de todos los dados que realmente se tiran, o dos 1 durante la Luna llena. La vulnerabilidad del Garou a la plata persiste durante el día, en las noches de Luna nueva y cuando la Luna está por debajo del horizonte.
• Cuerpo de Cachorro (Nivel cuatro): El Garou desata una devastadora maldición sobre el cuerpo de un oponente, provocando que se debilite o paralice. Muchos consideran el uso de este Don sobre un enemigo una declaración de eterna enemistad. Los espíritu de dolor y enfermedad enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis en una tirada enfrentada a la Gnosis o Resistencia del objetivo, lo que sea mayor. La dificultad del Garou es la Fuerza de Voluntad del oponente, mientras que la dificultad de la víctima es la Gnosis del Ragabash. Cada éxito conseguido por el Ragabash le permite eliminar un punto de cualquier Atributo Físico de la víctima. El efecto es permanente, aunque la víctima puede recuperar esos Atributos con Experiencia. Este Don sólo puede ser utilizado una única vez contra un oponente concreto.
• Esquiva Umbral (Nivel cuatro): El Ragabash descubre que la mejor forma de lidiar con un enemigo es enviarlo muy lejos... quizá a un lugar donde se dará cuenta de lo estúpida que es su actitud. Puede abrir un agujero en la Celosía mientras esquiva un ataque enemigo, mandándolo a la tierra de los espíritus. Un espíritu araña trampera enseña este Don.
Sistema: Cuando trate de esquivar un ataque cuerpo a cuerpo, el jugador gasta un punto de Gnosis y aumenta la dificultad de la esquiva en uno o al valor de la Celosía local, lo que sea mayor. Si logra esquivar el ataque por completo, el atacante es enviado a la Penumbra (o al mundo físico si este Don se usa en la Penumbra).
• Garras Ladronas de la Urraca (Nivel cinco): El Ragabash puede robar los Poderes de otros y usarlos. Estos Poderes pueden ser Dones (ya sean Garou o de los Fera), Encantamientos de los espíritus, Disciplinas vampíricas, Magia de Esferas o cualquier otro Poder (a discreción del Narrador, las Facultades de los Imbuidos pueden ser una excepción). Naturalmente, un espíritu urraca enseña este Don.
Sistema: El jugador debe obtener tres éxitos en una tirada de Astucia + Latrocinio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si tiene éxito, el Ragabash roba el Poder objetivo, privando al dueño de su uso. Los Poderes se roban de forma fragmentaria, por lo que un Ragabash que robe un Poder vampírico para fundirse con la tierra (Protean •••) no gana también la habilidad de ver en la oscuridad o de que le crezcan garras (Protean • y ••). El Garou puede mantener el Poder todos los turnos que desee mientras que pague un punto de Gnosis cada turno. La Gnosis del hombre lobo sustituye cualquier Rasgo exclusivo de la víctima que haga funcionar el Poder, como la reserva de Sangre de un vampiro o el Areté de un mago. El Ragabash debe saber algo sobre los Poderes de su objetivo, ya sea por haberlos observado o por rumores, y debe declarar un Poder como objetivo en términos que le resulten comprensibles (“¡Deseo robar la habilidad del mago para gobernar el fuego!”). Este Don no otorga conocimiento alguno sobre el Poder robado, por lo que los fracasos tienden a ser dramáticos y memorables.
• Miles de Formas (Nivel cinco): Un hombre lobo que posea este Don puede transformarse en cualquier animal cuyo tamaño esté entre el de un pájaro pequeño y el de un bisonte. El Garou adquiere todas las capacidades especiales (vuelo, branquias, veneno, habilidades sensoriales, etc.) del animal al que imita. No puede tomar la forma de bestias del Wyrm (¡tampoco es que deseara hacerlo!), pero con un esfuerzo adicional puede adoptar la forma de bestias míticas (como grifos o unicornios), mientras la bestia esté dentro de las limitaciones de tamaño habituales. Los espíritus del Kaos enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Trato con Animales (dificultad 6 ). Un éxito permite al personaje asumir la forma de cualquier animal normal. Durante el resto de la escena, puede hacer tiradas de transformación adicionales sin gastar más Gnosis siempre que sólo tome la forma de animales normales. Para permitir al personaje tomar una forma mítica, el jugador debe gastar un punto adicional de Gnosis y superar una dificultad de 9.
• Portador del Fuego (Nivel seis): El Ragabash ejecuta el truco definitivo, robando un Poder sobrenatural y transformándolo en un Don, que a su vez puede ser otorgado a otros como si el Luna Nueva fuese un espíritu mentor. Por desgracia, el Ragabash debe haber sobrevivido primero a que se use el Poder contra él. Coyote u otro Incarna embaucador enseñan este Don.
Sistema: Después de haber sido objetivo de un Poder, el Ragabash puede gastar un punto de Gnosis permanente para interiorizarlo en forma de Don. El Ragabash no puede usarlo él mismo, de hecho renuncia a todas las defensas contra ese Poder si alguna vez se usa contra él en el futuro; existirá, sin embargo, como un tesoro que legar a la Nación Garou. Cualquier Poder puede convertirse en un Don de esta manera; incluso la vil magia del Wyrm puede ser robada y convertida en una defensa de Gaia. El Narrador determina el nivel apropiado del nuevo Don y qué tipo de espíritu sería capaz de enseñarlo a los Garou. En el caso de los magos, este poder roba Recetas concretas en vez de Esferas enteras.
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Última edición por Gaia el Sáb Abr 29, 2023 6:34 am, editado 12 veces
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Dones de Auspicio — Theurge
Los Dones de Luna para los hijos del cuarto de Luna conceden comprensión sobre la Umbra y sus habitantes, así como poder sobre los espíritus y las mentes de los demás.
• Cordón Umbral (Nivel uno): La Umbra es un mundo cambiante donde la lógica no siempre se aplica y perderse es fácil. Mediante este Don, los Theurge se aseguran de poder regresar al punto por el que entraron a la Umbra. Éste crea un “cordón umbilical” plateado que conecta al Garou con el punto donde cruzó por última vez la Celosía. Sólo el hombre lobo que crea la atadura es capaz de verla. Un espíritu araña enseña este Don.
Sistema: No se necesita una tirada para crear el hilo. Sin embargo, tras cada día completo que el personaje pase en la Umbra se debe gastar un punto de Gnosis para mantener el cordón; si no, se corroe desde el punto d entrada hacia el Garou.
• Lenguaje Espiritual (Nivel uno): Este Don concede comprensión del lenguaje del mundo espiritual, permitiendo al Garou entender claramente y hablar con cualquier espíritu que encuentre. Este Don no influye de ninguna forma en la actitud de los espíritus hacia el hombre lobo, ni asegura que tengan deseo alguno de comunicarse con él. Cualquier espíritu puede enseñar este Don.
Sistema: Los efectos de este Don son permanentes.
• Roce Materno (Nivel uno): El Theurge canaliza poder espiritual a través de sus manos, sanando las heridas de cualquier otra criatura viva. Este Don no puede curar al propio hombre lobo, ni tampoco a espíritus o a no muertos. Un espíritu oso o unicornio enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Empatía (la dificultad es el nivel de Rabia actual del objetivo o 5 para quienes no poseen Rabia). Cada éxito cura un nivel de daño letal, contundente o agravado. El sanador puede incluso curar Cicatrices de Batalla de esta forma si el Don se aplica durante la misma escena en la que se recibe la Cicatriz y se gasta un punto adicional de Gnosis.
• Sentir al Wyrm (Nivel uno): Cómo el Don Metis — El hombre lobo puede sentir manifestaciones del Wyrm cercanas. Este Don implica un sentido místico, no una imagen visual u olfativa, aunque los Garou a menudo describen las emanaciones espirituales del Wyrm como pestilentes. Este Don no detecta necesariamente devoción al Wyrm, meramente el contacto con su esencia espiritual que puede aferrarse incluso a las almas intachables. Sentir al Wyrm requiere concentración activa; la capacidad espiritual que concede no funciona de forma pasiva. Cualquier espíritu de Gaia puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de la Influencia del Wyrm: sentir a un único Fomor en la habitación contigua tendría dificultad 6, mientras que detectar el hedor de una Perdición que estuvo en la habitación hace una hora tendría dificultad 7. Los vampiros son percibidos como manchados por el Wyrm, salvo aquéllos con valores de Humanidad 7 o más.
• Trampa para Espíritus (Nivel uno): El Theurge lanza una red mística invisible que enreda a los espíritus hostiles, confundiéndolos mediante un mezcla de fuerza mística y ley de Gaia, quebrantada desde antiguo, pero todavía potente. Un espíritu búho enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 8 ) para lanzar un ataque dirigido contra un espíritu que esté a menos de 9 metros (30 pies), del que éste puede defenderse de forma normal. En lugar de infligir daño, este ataque reduce la Fuerza de Voluntad efectiva del espíritu en dos para todas las acciones de combate durante el resto de la escena. Las aplicaciones adicionales de este Don no se acumulan.
• Comandar Espíritu (Nivel dos): El Theurge puede dar órdenes a los espíritus que encuentra y esperar obediencia. Este Don no concede la habilidad de invocar espíritus, sólo de forzarlos a obedecer. Como siempre que se trata con espíritus, las palabras claras son esenciales, ya que algún espíritu inteligente siempre intentará retorcer el espíritu de las órdenes obedeciéndolas al pie de la letra. Cualquier avatar de Incarna puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (la dificultad es la Gnosis del espíritu). El personaje puede darle órdenes sucesivas una vez que esté bajo su control; cada orden adicional requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad adicional. Al espíritu no se le puede ordenar que deje un lugar u objeto (o, en el caso de Fomori, una persona) al que esté vinculado.
• Mandala de Batalla (Nivel dos): Un sello místico arde en el suelo alrededor del Theurge, visible sólo para aquéllos con puntuaciones de Gnosis. Este círculo drena la Esencia de los espíritus atrapados en su red. Un espíritu araña u hormiga león enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 7 ). El mandala de batalla abarca un radio de 15 metros por éxito (o de 50 pies por éxito) en torno al Garou; los espíritus (que no sean el Tótem de manada del Garou) que se encuentren dentro del mandala pierden un punto de Esencia por turno. El mandala se disipa al final de la escena o cuando el hombre lobo salga fuera de sus límites, lo que suceda antes.
• Nombrar al Espíritu (Nivel dos): Cómo el Don Lupus — El hombre lobo adquiere una comprensión instintiva de los habitantes de la Umbra. Puede sentir el tipo y niveles de Rasgos aproximados (Rabia, Gnosis, Fuerza de Voluntad) de los espíritus. Los espíritus búho y cuervo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Ocultismo (dificultad 8 ).
• Visión del Más Allá (Nivel dos): Éste es un Don de profecía. El hombre lobo se convierte en un oráculo, propenso a sueños y visiones que le dan pistas sobre oportunidades futuras, retos y amenazas por llegar. Estas visiones están siempre veladas con simbolismos: una guerra inminente contra los vampiros locales puede ser presagiada por visiones de rascacielos rezumando sangre de sus pisos superiores, mientras que una muerte en el clan podría anunciarse mediante sueños de un coro de pesarosos aullidos hacia una luna pálida como un fantasma. Los espíritus búho enseñan este Don.
Sistema: Las visiones están enteramente bajo el control del Narrador y se manejan mejor a través de la interpretación, aunque un jugador que se haya quedado verdaderamente sin palabras puede pedir una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7 ) para tratar de interpretar una visión particularmente desconcertante.
• Caminante de la Telaraña (Nivel tres): El Garou puede viajar por la Urdimbre a través de la Umbra sin dificultad física y sin atraer la atención hostil de los espíritus de la Tejedora de la zona. Cualquier espíritu de la Tejedora puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Ciencias (dificultad 7). Los éxitos permiten al Garou (y su manada, mientras se mantenga cerca de éste) viajar a través de la Umbra por la Urdimbre como si fuese un Puente Lunar. Que las hebras vayan donde el Garou quiere viajar es otro tema.
• Camuflaje Umbral (Nivel tres): Aunque perfectamente visible para todos los demás, este Don vuelve al hombre lobo indetectable para los espíritus. Un espíritu de viento enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y durante el resto de la escena es completamente invisible para los sentidos espirituales. Puede moverse con normalidad pero no puede realizar ninguna acción de ataque sin interrumpir el efecto de este Don.
• Exorcismo (Nivel tres): Éste es el Don para expulsar espíritus de lugares, objetos o incluso personas, tanto si la posesión es forzada como si es voluntaria. Cualquier avatar de Incarna puede enseñar este Don.
Sistema: El hombre lobo debe concentrarse durante tres turnos ininterrumpidos. Si el espíritu no desea irse, el jugador debe tirar Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del espíritu). Si éste estaba vinculado a su alojamiento, el exorcista debe obtener más éxitos que los que consiguiese quien lo ancló cuando unió al espíritu a su localización. Este Don puede usarse para “curar” Fomori, aunque hacerlo inflige diez niveles de daño agravado a un ritmo de un nivel por turno según la Perdición va siendo arrancada de su hogar carnal. Esto garantiza la muerte del huésped a menos que un poderoso sanador se las arregle para preservar su vida durante el exorcismo.
• Pulso de lo Invisible (Nivel tres): Los espíritus llenan el mundo, y nadie conoce este hecho mejor que los Theurge.Este Don concede una consciencia constante del mundoespiritual. Incluso en el mundo físico, el Theurge puede interactuar con los espíritus de la Penumbra a voluntad. Aunque la mayor parte de la actividad espiritual no merezca su atención, el Theurge será automáticamente consciente de cualquier cambio dramático o agitación cercana. Cualquier espíritu puede enseñar este Don.
Sistema: Si la Gnosis permanente del Garou iguala o excede la Celosía local, puede ver en la Umbra de manera automática. Si no, el jugador debe tirar Gnosis para ver a través de la Celosía (la dificultad es el valor de Celosía). Este tipo de consciencia dura el resto de la escena o hasta que el personaje entre en un área con una Celosía más fuerte.
• Aferrar el Más Allá (Nivel cuatro): El hombre lobo puede introducir y extraer cosas de la Umbra sin tener que dedicárselas Este Don afecta a objetos, personas y animales, tanto si consienten como si no. Un espíritu zarigüeya o canguro enseña este Don.
Sistema: El personaje debe sujetar el objeto o persona que desee llevar consigo hacia o desde el mundo espiritual y gastar cierta cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad: uno para objetos pequeños (un cuchillo o un teléfono), dos para objetos mayores (una mochila o una pistola) y tres para objetos de tamaño humano (incluyendo personas). El jugador hace la tirada habitual de Gnosis para atravesar la Celosía y caminar de lado; si tiene éxito, tanto él como el objeto o persona deseados pasan a la Umbra. Un sujeto reticente puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad; cada éxito resta uno de los del Garou. Si se les deja en la Umbra durante demasiado tiempo, los seres vivos se transforman en espíritus por completo.
• Drenar Espíritu (Nivel cuatro): El Garou puede drenar poder de un espíritu para alimentar su propia resolución. Un espíritu rata enseña este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada enfrentada de Gnosis contra el espíritu. Si el jugador tiene éxito, el espíritu pierde un punto de Esencia por cada éxito durante el resto de la escena. Por cada dos puntos drenados, el Garou gana un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Pierde cualquier punto que exceda su máximo al final de la escena.
• Empañar el Espejo (Nivel cuatro): Este Don permite al Theurge nublar las mentes de otros seres, haciéndoles imposible encontrar la Umbra o entrar en ella caminando de lado. Aunque antiguamente se usaba como forma de castigo para los Cachorros arrogantes, en los días cercanos al Apocalipsis este Don se utiliza más habitualmente como arma contra los Danzantes de la Espiral Negra. Un espíritu de la Tejedora enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis por cada individuo al que desee afectar. La Celosía aumenta en cinco para esos objetivos durante el resto de la escena. Se puede afectar hasta a cinco individuos a la vez. Aunque habitualmente se usa contra otros Garou, este Don es efectivo contra cualquier ser capaz de entrar en la Umbra caminando de lado, incluyendo a otros Fera y a algunos magos.
• Guarda Espiritual (Nivel cuatro): Cómo el Don Homínido — Este Don permite a un hombre lobo protegerse de los espíritus realizando un rápido Rito de protección. El hombre lobo traza un pictograma invisible en el aire que asusta y pone nerviosos a todos los espíritus cercanos, y que viaja con el Garou mientras el efecto persista. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Rituales (dificultad 7 ). Los espíritus en un radio de 30 metros (100 pies) del personaje restan un dado de sus reservas por cada éxito. Cualquier espíritu que se acerque a 15 metros (50 pies) del personaje (excepto un espíritu de Túmulo o el Tótem de la manada del personaje) pierde un punto de Esencia por turno por cada éxito obtenido por el personaje. Este Don dura una escena.
• Argumento Definitivo de Lógica (Nivel cinco): Aquéllos que hablan con el Theurge se van convencidos de algún hecho que de otra forma no hubiesen creído. Si tiene éxito, el Garou puede hacer que el objetivo crea implícitamente en un aspecto de la existencia (verdadero o falso): que la Tierra es el centro del universo, que existe el mundo espiritual o que las ciudades son afrentas antinaturales contra la naturaleza, por ejemplo. Un espíritu coyote enseña este Don.
Sistema: El jugador necesita tres éxitos en una tirada de Manipulación + Interpretación (la dificultad es igual a la Astucia + Enigmas del objetivo).
• Espíritu Maleable (Nivel cinco): El hombre lobo puede cambiar la forma o propósito de un espíritu. Un Quimerlino enseña este Don.
Sistema: El jugador debe superar al espíritu en una tirada enfrentada de Gnosis. La dificultad está basada en qué es lo que intenta conseguir el Garou, mientras que la del espíritu es la Gnosis del Garou.
Cambio: Características (Fuerza de Voluntad, Rabia, Gnosis; un punto cambiado por éxito)
Dificultad: 6
Cambio: Disposición (Amistoso, neutral, hostil)
Dificultad: 7
Cambio: Tipo (Naturae, Elemental, Perdición, etc)
Dificultad: 9
• Lobotomía Salvaje (Nivel cinco): Desencadenando un arrebato de energía pura del Kaos, el hombre lobo puede hacer que la mente de un oponente degenere a la de un animal, destruyendo de forma efectiva su inteligencia. Un espíritu del Kaos enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad + 3 del oponente, máximo 10) y gasta cierta cantidad de puntos de Gnosis. Si tiene éxito, el Garou puede destruir el Atributo Inteligencia del objetivo de forma permanente; el objetivo pierde un punto de Inteligencia por cada dos puntos de Gnosis gastados, aunque no puede perder más Inteligencia que el número de éxitos obtenidos en la tirada. La Inteligencia perdida es reemplazada por un comportamiento bestial y salvaje.
• Como al Comienzo (Nivel seis): El Theurge puede deshacer por un corto período el trabajo que a la Tejedora le ha tomado eones llevar a cabo. Este Don rasga completamente la Celosía, uniendo los mundos de la carne y el espíritu como lo estuvieron antaño. Además, esta región sanada actúa como una almenara para los espíritus de Gaia, llamando a una marea de espíritus de la naturaleza y otros aliados para ayudar al Theurge. Un avatar de la propia Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (la dificultad es la Celosía del lugar). La Celosía queda rasgada en esa zona. Cuando más delgada sea la Celosía, tanto más amplia es la rotura: desde unas pocas habitaciones en un rascacielos a un kilómetro del entorno en lo profundo de la Selva Amazónica. Espíritus amistosos a elección del Narrador salen en ayuda del Theurge: cuantos más éxitos, mayor es su número o poder. La Celosía queda reducida permanentemente en 1 en el área donde se haya utilizado este Don; los beneficios de éste no se acumulan con el uso sucesivo.
Última edición por Gaia el Lun Ago 07, 2023 5:16 am, editado 2 veces
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Dones de Auspicio — Philodox
Luna otorga a sus hijos Media Luna Poderes para el equilibrio, el juicio y la aplicación de la ley. Los jueces y mediadores de la Nación Garou usan su magia para discernir la verdad, liderar en tiempos de paz y mediar entre sus compañeros.
• Colmillos del Juicio (Nivel uno): Es responsabilidad del Philodox no sólo juzgar sino también castigar a aquéllos que han abandonado el lugar que les corresponde. Un espíritu Ancestro enseña este Don, el cual hace que las garras y colmillos del hombre lobo ardan con el justo poder de la ley.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el próximo día completo, todos los ataques que el Garou haga con sus armas naturales causan dos dados adicionales de daño a todos los seres que hayan abandonado su propósito original en favor del servicio al Wyrm (como los Danzantes de la Espiral Negra, Fomori y espíritus de la naturaleza corrompidos; las Perdiciones, que vinieron al mundo como agentes del Wyrm son, lamentablemente, excepciones al castigo de este Don).
• Olor de la Auténtica Forma (Nivel uno): El Philodox es capaz de oler la verdad de aquéllos que se encuentra, olisqueando literalmente la verdadera forma de un individuo. Un espíritu buitre enseña este Don.
Sistema: El Garou puede identificar por el olor a la Parentela o a otro hombre lobo de forma automática. En todos los demás casos, el jugador debe tirar Percepción + Impulso Primario (dificultad 6 ). Un éxito identificará a un humano normal o un animal; dos éxitos detectarán a un vampiro, changeling, demonio, momia o Fera; se necesitan cuatro éxitos para descubrir a un mago, Ghoul o Fomor. A efectos de este Don, los Imbuidos se consideran humanos normales. Los olores poco familiares no se reconocen de manera automática: un Philodox que nunca ha encontrado a un Rokea podría no reconocer inmediatamente el olor que detecta como de “hombre tiburón”.
• Persuasión (Nivel uno): Como el Don Homínido — Este Don imbuye las palabras de un Homínido con una credibilidad y convicción intrínsecas, provocando que suenen como verdaderas al oído y que alcancen al corazón. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7 ). Los éxitos bajan la dificultad de todas las tiradas Sociales en uno durante el resto de la escena y permite que las tiradas exitosas tengan un impacto extraordinariamente fuerte (como cambiar viejos ideales políticos, o hacer que un adicto reconsidere seriamente el curso de su vida).
• Resistir Dolor (Nivel uno): Fortaleciéndose con resolución y voluntad, el hombre lobo calma el dolor de sus heridas. Un espíritu oso o tejón enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; el personaje ignora todas las penalizaciones por heridas durante el resto de la escena.
• Verdad de Gaia (Nivel uno): Como jueces de la Letanía, los Philodox pueden distinguir fácilmente lo verdadero de lo falso. Un Gaflino de Halcón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (la dificultad es igual a la Manipulación + Subterfugio del objetivo). Este Don revela sólo cuáles de las palabras que se han dicho son ciertas y cuáles son falsas. No revela la verdad oculta tras una mentira a menos que quien esté hablando la pronuncie. Si quien habla no está seguro de si sus palabras son verdad o mentira, el Don no las identifica ni como ciertas, ni como falsas.
• Fuerza de la Resolución (Nivel dos): Los Philodox usan este Don para fortalecerse frente al Apocalipsis, convirtiendo la ardiente pasión y la abrasadora Rabia en una determinación fría como el acero. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: Una vez por escena, el jugador puede tirar Resistencia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos éxitos, el Philodox recupera un punto de Fuerza de Voluntad, hasta su propio máximo.
• Liderar la Reunión (Nivel dos): El Philodox atrae todas las miradas hacia él con una gran exclamación, una palmada, el golpe de su klaive contra el escudo o cualquier otro gesto. Hasta que haya dicho lo que tenga que decir, nadie se irá o le interrumpirá. Un espíritu león enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Apariencia + Liderazgo (dificultad igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad más alta entre aquéllos cuya atención busca). Si la tirada tiene éxito, toda la audiencia queda en silencio y escucha. Cualquier individuo que desee interrumpir al Philodox o marcharse antes de que termine de hablar debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad para poder hacerlo.
• Llamada al Deber (Nivel dos): Los nombres tienen un gran poder en el mundo espiritual, y los Philodox pueden explotar esta característica para invocar y dar órdenes a cualquier espíritu cuyo nombre conozcan. Sólo se puede dar una orden y el espíritu se marcha inmediatamente después de cumplirla. Alternativamente, todos los espíritus de la zona pueden ser llamados en tiempos de gran necesidad. Un avatar de un Incarna enseña este Don.
Sistema: El Garou debe conocer el nombre del espíritu que desea invocar. El jugador tira Carisma + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del espíritu). La segunda modalidad de este Don simplemente requiere que el jugador gaste dos puntos de Gnosis para invocar a todos los espíritus de Gaia en un radio de 1,6 kilómetros (una milla). Si el personaje ha abusado de este Don en el pasado (según estime el Narrador), los espíritus pueden desoír la llamada, ya que este tipo de invocaciones se basan más en el llamamiento al deber que en la obligación. Los espíritus más poderosos (Incarnae y superiores) generalmente son capaces de ignorar este Don si así lo deciden.
• Rey de las Bestias (Nivel dos): La autoridad del Philodox se extiende incluso al reino de las bestias, por lo que puede exigir la lealtad a cualquier animal. Si tiene éxito, el animal sigue sus órdenes al pie de la letra de manera incondicional. Un espíritu león o halcón enseña este Don.
Sistema: El Philodox designa como objetivo a un animal en un radio de 30 metros (100 pies). El jugador tira Carisma + Trato con Animales (dificultad 7). El Poder dura hasta que el Garou libere al animal de su obligación para con él; el Don sólo ejerce su influencia sobre un animal a la vez.
• Brazo Débil (Nivel tres): Al observar el estilo de lucha de un oponente, el Philodox puede evaluar rápidamente sus fortalezas y debilidades. Los espíritus serpiente y los espíritus de viento enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Pelea (dificultad 8 ). Cada éxito concede un dado de bonificación para añadir a sus tiradas de ataque o de daño contra ese oponente. Por ejemplo, un Philodox que consiguiera cuatro éxitos podría añadir dos dados a su tirada de ataque y otros dos a su reserva de daño, o cuatro a sus tiradas de daño, o tres a su ataque y uno a su daño; cualquier combinación que le venga bien. Sin embargo, la distribución de los dados no puede cambiarse una vez se ha activado el Don. Éste puede usarse contra un enemigo en concreto una vez por escena y sus beneficios se pierden al final de la misma. Se necesita un turno completo de concentración para usar este Don.
• Lenguaje Mental (Nivel tres): Cómo el Don de Metis — Este Don permite la comunicación mental, incluso a grandes distancias. El usuario debe conocer al objetivo personalmente (aunque la amistad no es necesaria) o tener algo que le pertenezca, como un mechón de su cabello. Los espíritus pájaro y los espíritus de intelecto enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad 8 ) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad; el efecto dura una escena. El personaje puede mantener una conversación mental con un objetivo a una distancia máxima de 16 kilómetros (10 millas) por éxito. Leer la mente no es posible, pero el hombre lobo puede usar Habilidades Sociales como Intimidación.
• Olor del Perjuro (Nivel tres): Los juramentos santificados ante un Philodox son un asunto serio, por lo que este Don concede a los jueces de la Nación Garou la habilidad de saber cuándo un juramento ha sido roto y rastrear a quién lo ha quebrantado para castigarlo personalmente. Un espíritu perro enseña este Don.
Sistema: El Philodox puede gastar un punto de Gnosis para santificar cualquier juramento o promesa de la que sea testigo en persona, sin importar lo formal o informal que sea. Si en cualquier momento del futuro uno de los individuos que realizó el juramento lo rompe, el Philodox se percata inmediatamente de ello y todas las tiradas del hombre lobo para rastrear al perjuro mediante su olor bajan a dificultad 4. El beneficio de este Don dura hasta que el Philodox esté de nuevo en su presencia.
• Sabiduría de las Antiguas Costumbres (Nivel tres): Todos los hombres lobo tienen una conexión innata con sus Ancestros, un subconsciente espiritual y racial accesible a través de una intensa meditación. El Philodox puede acceder a esos recuerdos profundos para rememorar saber antiguo. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El personaje debe meditar durante un corto período de tiempo, concentrándose en el pasado. El jugador tira entonces Gnosis (dificultad 9, –1 por cada punto de Ancestros que tenga el Garou). El número de éxitos determina cuán detallada y exacta será la respuesta que reciba.
• Sentir el Equilibrio (Nivel tres): Como árbitros de la Nación Garou los Philodox han desarrollado una sintonía con las fuerzas cósmicas que equilibran la Teluria. El hombre lobo puede sentir una sobreabundancia de las energías del Wyrm, el Kaos o la Tejedora en un lugar. Un espíritu gato enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Percepción + Enigmas (dificultad 8 ) para detectar el equilibrio espiritual de una zona, si lo hubiese. Las manifestaciones del Wyrm se perciben como densas y aceitosas, las de la Tejedora como frías e inflexibles, y las del Kaos son cálidas y trémulas. Para usar este Don, el Philodox debe estar en calma y no tener distracciones.
• Adoptar la Verdadera Forma (Nivel cuatro): El Philodox puede forzar a un ser a volver a su auténtica forma. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Impulso Primario (dificultad 7). Si tiene éxito, las Razas Cambiantes (incluyendo los Garou) se ven obligadas a volver a su Forma de Raza durante un turno por éxito. Otras criaturas que hayan cambiado de forma (como los vampiros disfrazados de lobos) que sean objetivo de este Poder también se ven forzadas a volver a sus verdaderas formas.
• Dar la Vuelta (Nivel cuatro): El hombre lobo irradia autoridad y poder, lo que le permite ejercer su dominación sobre los demás. Los humanos se inclinan o arrodillan, mientras que los Garou se tumban y exponen sus gargantas. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador comienza una tirada enfrentada y extendida de Fuerza de Voluntad. Cada turno se comparan los resultados con los de cada uno de sus oponentes; cuando el jugador ha conseguido tres o más éxitos que un oponente, éste deja de tirar y se somete. Si uno de los oponentes acumula tres éxitos más que el personaje, la tirada concluye. Durante el resto de la escena, ningún individuo que se haya sometido emprenderá acción alguna sin el consentimiento del personaje, salvo que su vida dependa de ello.
• Olor del Más Allá (Nivel cuatro): Tras una breve concentración el hombre lobo puede proyectar sus sentidos a cualquier lugar con el que esté familiarizado (incluso a una localización en la Umbra), sin importar lo lejos que pueda estar. Debido a que este Don lo enseña un espíritu pájaro, sus sentidos perciben la escena desde arriba.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas (dificultad 8 ). Si la localización está en la Umbra, la dificultad es 8 o la Celosía local, lo que sea mayor. Esta visión remota continúa mientras el hombre lobo lo desee, pero el personaje sufre una penalización de –3 a los intentos para reaccionar a los estímulos de su entorno físico mientras sus sentidos estén desplazados.
• Geas (Nivel cinco): Este Don ata a un individuo o un grupo a un sagrado juramento. Aunque un Geas no puede forzar a un individuo a actuar contra su naturaleza (como dejarse matar), tampoco le permite actuar contra la tarea que el Philodox le ha impuesto. El avatar de un Incarna enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del oponente, o la más alta del grupo). La obsesión por terminar la tarea impuesta mediante un Geas dura hasta que ésta sea llevada a cabo o el objetivo reciba daño hasta el punto de quedar incapacitado para realizar la misión.
• Muro de Granito (Nivel cinco): El Philodox tiene una relación más fuerte con los elementales de la tierra que otros hombres lobo; del mismo modo que la tierra sustenta a quienes se apoyan en ella, el Philodox sustenta la Letanía en la que se apoya a su gente. Mientras esté en contacto con tierra o roca, el Philodox puede invocar un muro que lo proteja. Este muro se mueve con el Garou, defendiéndolo desde todos los ángulos. Los elementales de tierra enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Las dimensiones del muro son tres metros o yardas de altura, dos de longitud y uno de grosor, y si el Garou lo desea, puede extenderse para rodear a un número de aliados hasta un límite igual a la Gnosis del hombre lobo, mientras se puedan apiñar. Tiene una reserva de absorción de 10 dados, y deben infligírsele 15 niveles de Salud para poder penetrarlo por cualquier punto. El muro dura una escena o hasta que sea devuelto a la tierra por el Garou.
• Romper Ataduras (Nivel seis): Este Don destroza todos los lazos, ya sean físicos o mentales, desde unas robustas cadenas de hierro a la esclavitud causada por la embrujada Sangre de un vampiro. El Garou puede usarlo para beneficiar a cualquier ser, incluido él mismo. Cualquier Incarna que disfrute de la libertad de ir y venir como desee enseña este Don.
Sistema El Garou es automáticamente inmune a cualquier coerción sobrenatural y puede romper ataduras como si tuviese Fuerza 15. También puede quebrar con esa misma Fuerza los lazos físicos de otros o deshacer los lazos mentales de los demás con una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 11 – la Fuerza de Voluntad del objetivo).
Última edición por Gaia el Sáb Abr 29, 2023 6:57 am, editado 1 vez
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Dones de Auspicio — Galliard
Los Danzantes Lunares arden con pasión y canciones, y por ello Luna les concede Dones que les permiten tejer sueño, fantasía y emoción en un tapiz que sirva a los mejores intereses de Gaia.
• Persuasión (Nivel uno): Cómo el don de Homínido. — Este Don imbuye las palabras de un Homínido con una credibilidad y convicción intrínsecas, provocando que suenen como verdaderas al oído y que alcancen al corazón. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7 ). Los éxitos bajan la dificultad de todas las tiradas Sociales en uno durante el resto de la escena y permite que las tiradas exitosas tengan un impacto extraordinariamente fuerte (como cambiar viejos ideales políticos, o hacer que un adicto reconsidere seriamente el curso de su vida).
• Habla Mental (Nivel uno): Invocando el poder de soñar despierto, el Garou puede comunicarse silenciosamente con los personajes que elija. Un Quimerlino enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser consciente y tira Manipulación + Interpretación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima) si algún participante se resiste. Todos aquéllos que han sido incluidos en el sueño lúcido pueden interactuar de forma normal a través del Don Habla Mental, aunque no pueden infligir daño. Sus cuerpos reales siguen activos, aunque sus reservas disminuyen en dos dados. Habla Mental termina cuando todos los participantes así lo deseen o en el turno en el que el Galliard falle una tirada contra un miembro que se oponga. Todos los seres afectados deben estar dentro de la línea de visión. El Garou puede incluir a toda su manada en sueño lúcido gastando un solo punto de Fuerza de Voluntad, si así lo desea.
• Lenguaje de las Bestias (Nivel uno): El hombre lobo puede entender instintivamente y comunicarse con cualquier animal natural, desde peces a mamíferos. Sólo necesita hablar de forma normal para ser entendido por los animales, junto con un toque del lenguaje corporal apropiado; no es necesario ladrar como un perro. Este Don no cambia las reacciones básicas de los animales o su disposición; la mayoría todavía temen a los depredadores como los hombres lobo. Cualquier espíritu animal puede enseñar este Don.
Sistema: Los efectos de este Don son permanentes.
• Llamada de lo Salvaje (Nivel uno): El hombre lobo puede lanzar su aullido más allá del alcance normal de audición e imbuirlo con una gran emoción, estimulando los corazones de sus compañeros Garou y poniendo la piel de gallina a todos los demás. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía; el número de éxitos determina la distancia a la que puede escucharse la Llamada (dobla el rango normal con cada éxito) y cuán conmovedora es para quienes la escuchan. Este Don debería usarse en conjunción con uno de los aullidos Garou. El Narrador determina los efectos apropiados concernientes a su propósito, quizá recompensándolo con
un dado adicional para deleitar a los participantes por cada dos éxitos, o concediendo un punto de Rabia a todos los oyentes por un aullido de batalla excepcional.
• Recuerdo Perfecto (Nivel uno): El hombre lobo es capaz de recordar y evocar cualquier recuerdo con perfecta claridad. Un espíritu elefante enseña este Don.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Gnosis para recordar a la perfección cualquier detalle, sin importar lo pequeño que sea, de cualquier momento de la vida del personaje.
• Sentidos Agudizados (Nivel uno): Este Don afina los sentidos del hombre lobo en grado sumo. Disfrutará de la agudeza olfativa y auditiva de un lobo siempre que esté en las Formas Homínido y Glabro, junto a una visión nocturna superior. En Crinos, Hispo y Lupus, sus sentidos se vuelven preternaturalmente potentes, permitiendo proezas sensoriales que rozan la precognición. Sin embargo, los ruidos fuertes repentinos, las luces brillantes o los olores abrumadores pueden desorientarlo. Los espíritus lobo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para activar este Don durante una escena. En Formas Homínido y Glabro, las dificultades de Percepción descienden en dos para el hombre lobo y puede tirar Percepción + Impulso Primario para realizar hazañas sensoriales asombrosas como rastrear siguiendo un olor. En Crinos, Hispo y Lupus, las dificultades de Percepción disminuyen en tres (esto no es acumulativo con las bonificaciones ordinarias a la Percepción en la Forma Lupus) y el hombre lobo gana un dado adicional para las reservas de Impulso Primario.
• Aullidos en la Noche (Nivel dos): El hombre lobo lanza un aullido a pleno pulmón que estremece el cielo nocturno, evocando un terror primordial en los enemigos de Gaia. Las criaturas del Wyrm que oyen el aullido se sentirán inquietas e incapaces de descansar mientras sus enemigos estén merodeando. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Carisma + Impulso Primario (dificultad 7). Las criaturas del Wyrm que escuchen el aullido se despertarán sobresaltadas si estaban dormidas y serán incapaces de dormir durante las próximas (éxitos x 3) horas.
• Distracciones (Nivel dos): El hombre lobo puede emitir ladriditos, gañidos y aullidos para desviar la atención de su objetivo. Un espíritu coyote enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima). Cada éxito resta un dado de la reserva del objetivo durante los próximos tres turnos.
• Habla Onírica (Nivel dos): El Galliard puede caminar por los sueños de los demás y por lo tanto afectar su curso. El hombre lobo no necesita estar cerca de su objetivo, pero debe conocer o haber visto al soñador. Un Quimerlino enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Empatía (dificultad 8 ). Si el soñador se despierta mientras el Galliard todavía está en su sueño, el hombre lobo es arrojado fuera del mundo de los sueños y pierde un punto de Gnosis.
• Liderar la Reunión (Nivel dos): Cómo el Don Philodox — El Philodox atrae todas las miradas hacia él con una gran exclamación, una palmada, el golpe de su klaive contra el escudo o cualquier otro gesto. Hasta que haya dicho lo que tenga que decir, nadie se irá o le interrumpirá. Un espíritu león enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Apariencia + Liderazgo (dificultad igual a la puntuación de Fuerza de Voluntad más alta entre aquéllos cuya atención busca). Si la tirada tiene éxito, toda la audiencia queda en silencio y escucha. Cualquier individuo que desee interrumpir al Philodox o marcharse antes de que termine de hablar debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad para poder hacerlo.
• Llamada del Wyrm (Nivel dos): Este peligroso Don atrae a las criaturas del Wyrm, haciéndolas caer en trampas y emboscadas o sacándolas de sus escondites. Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador hace una tirada enfrentada de Manipulación + Interpretación contra la Fuerza de Voluntad de la criatura (la dificultad de ambas tiradas es 7). Si la criatura del Wyrm pierde, debe acudir a la Llamada.
• Canción de los Héroes (Nivel tres): Recitando una historia de antiguo heroísmo Garou, el Galliard conjura el espíritu de los héroes caídos e infunde a quienes lo escuchan una porción de su poder. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: Requiere recitar toda una historia épica de heroísmo, lo cual llevará al menos varios minutos. Al final de la historia, el jugador gasta dos puntos de Gnosis y tira Carisma + Interpretación (dificultad 8 ). Cada dos éxitos en esta tirada añaden un punto a una única Habilidad a todos los Garou y Parentela que estén escuchando, de forma muy parecida al Trasfondo Ancestros. Esta bonificación dura hasta que sale el Sol.
• Canción de la Rabia (Nivel tres): Este Don desata la Bestia en los demás, forzando a hombres lobo, vampiros y otras criaturas similares al Frenesí, y convierte a los humanos en berserkers. Un espíritu glotón enseña este Don.
Sistema: El Garou tira Manipulación + Liderazgo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima entra en un estado de rabia violenta (o Frenesí, si es propenso por naturaleza) durante un turno por éxito.
• Canción de la Sirena (Nivel tres): La canción o el aullido del Garou puede embelesar a cualquiera que lo escuche. Un espíritu pájaro cantor enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo) y gasta un punto de Gnosis. Sus compañeros de manada resisten el Don automáticamente; quienes alcancen a escucharlo y cuya Fuerza de Voluntad sea sobrepasada se ven afectados. Los objetivos encantados no pueden realizar ninguna acción durante un número de turnos igual al número de éxitos de la tirada, a menos que gasten un punto de Fuerza de Voluntad cada turno que deseen tener libertad de acción.
• Ojo de la Cobra (Nivel tres): Con una mirada ultraterrena, el hombre lobo puede atraer a cualquiera a una distancia de cuerpo a cuerpo. Un espíritu serpiente enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Apariencia + Enigmas (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). El Garou necesita tres éxitos para traer al objetivo a su lado; menos éxitos harán al menos que la víctima se mueva en la dirección correcta. Una vez allí, el objetivo puede hacer lo que desee, pero hasta entonces debe esforzarse por llegar hasta el Galliard.
• Caminante de Puentes (Nivel cuatro): El Galliard puede crear Puentes Lunares menores a través de los cuales sólo él puede viajar. Este viaje requiere sólo un uno por ciento del tiempo que se tardaría de la forma habitual, permitiendo al hombre lobo desaparecer de delante de un enemigo y reaparecer detrás de él al instante. Estos Puentes Lunares no están protegidos por Lúnulas y pueden atraer el interés de los espíritus. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis para crear el Puente Lunar. Éste dura sólo un viaje a menos que el jugador gaste tres puntos adicionales de Fuerza de Voluntad, en cuyo caso durará hasta la siguiente Luna llena. La distancia máxima que puede recorrerse mediante el Puente es 1,6 kilómetros por punto de Gnosis del Garou (o su Gnosis en millas).
• Regalo de los Sueños (Nivel cuatro): El Galliard crea un sueño y después lo exhala hacia un individuo dormido. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Expresión (dificultad 6 ) para crear el sueño; más éxitos permiten sueños más vívidos e impactantes. Para asegurarse de que el individuo experimenta este sueño, el Galliard debe exhalarlo en la boca del objetivo mientras éste duerme. El jugador gasta un punto de Gnosis para completar el Don. Los sueños creados mediante este Don suelen ser inusualmente vívidos y dramáticos, a menudo dejando incluso a los que fueron escépticos durante toda su vida convencidos de que tienen un profundo significado.
• Sombras junto a la Hoguera (Nivel cuatro): El Galliard invoca sombras y sueños para disponer el escenario para una actuación en la que actúan otros hombres lobo. El Galliard relata la historia y los actores son arrastrados al interior de la narración, quieran o no. Este Don suele usarse en los consejos, ya que permite a muchos participar en la narración de leyendas. También se utiliza como objeto de lección para los caprichosos y los tercos. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: Para empujar a un actor reticente al juego de sombras, el jugador gasta un punto de Gnosis por objetivo y tira Manipulación + Interpretación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Los efectos duran hasta que la historia termine (una escena) o hasta que el actor reciba un ataque. No es necesario hacer gasto o tirada alguna por los participantes voluntarios.
• Juegos Mentales (Nivel cinco): Las emociones se convierten en una paleta con la que el Galliard puede pintar cualquier imagen que le apetezca. Puede cambiar las emociones del objetivo según desee, del amor al odio y viceversa. Un espíritu coyote enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Los éxitos permiten al Garou manejar las emociones de cualquier individuo durante el resto de la escena. Estas emociones no duran más allá del final de la duración del Don a menos que los sucesos las refuercen de forma natural (como el Galliard actuando de forma amistosa hacia un individuo al que haya forzado a tratarlo cálidamente).
• Tejido de la Mente (Nivel cinco): Los más grandes Galliard pueden traer a la vida los productos de su imaginación, creando criaturas a partir de la esencia de los sueños. Los Quimerlinos enseñan este Don.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada extendida de Inteligencia + Interpretación (dificultad 8 ). Puede crear cualquier forma de vida que pueda imaginar, asignándole un punto de Rasgos por cada éxito conseguido en la tirada. El hombre lobo puede tomarse el tiempo que quiera para darle forma a la criatura, acumulando éxitos turno a turno, pero una vez se detenga, el ser onírico toma forma y requiere el gasto de un punto de Gnosis por escena para seguir manifestándose.
• Romper Ataduras (Nivel seis): Este Don destroza todos los lazos, ya sean físicos o mentales, desde unas robustas cadenas de hierro a la esclavitud causada por la embrujada Sangre de un vampiro. El Garou puede usarlo para beneficiar a cualquier ser, incluido él mismo. Cualquier Incarna que disfrute de la libertad de ir y venir como desee enseña este Don.
Sistema: El Garou es automáticamente inmune a cualquier coerción sobrenatural y puede romper ataduras como si tuviese Fuerza 15. También puede quebrar con esa misma Fuerza los lazos físicos de otros o deshacer los lazos mentales de los demás con una tirada de Manipulación + Liderazgo (dificultad 11 – la Fuerza de Voluntad del objetivo).
Última edición por Gaia el Sáb Abr 29, 2023 6:59 am, editado 2 veces
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Dones de Auspicio — Ahorun
Aunque todos los Garou son guerreros de Gaia, los Ahroun son los luchadores entre los luchadores. Ardiendo con el Don de la Rabia de Luna, los Ahroun canalizan su recta furia en terribles armas o en un astuto liderazgo en el campo de batalla.
• Garras como Aguijones (Nivel uno): En tiempos antiguos, los guerreros Ahroun hicieron causa común con el espíritu Reina Abeja. Igual que su propia colmena de hijos acudieron a protegerla, así lo hicieron los Garou luchando en defensa de Gaia, y la Reina decretó que debían ser equipados apropiadamente para la lucha. Un espíritu abeja enseña este Don, el cual permite al Ahroun transformar sus garras en aguijones con ganchos y púas en reconocimiento de aquella alianza.
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia. El próximo ataque de garras con éxito que haga el personaje entierra sus garras en la víctima, donde se quedan clavadas después de separarse de la punta de los dedos del hombre lobo. Hasta que la víctima dedique tiempo a extraérselas (lo que lleva un turno completo), sufre +2 a la dificultad en todas las acciones. El Garou tarda un turno completo en regenerar sus garras.
• Garras como Cuchillas (Nivel uno): Pasando sus garras sobre piedra, acero u otra superficie dura, el hombre lobo las afila hasta que están afiladas como cuchillas. Un espíritu gato u oso enseña este Don.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Rabia y el Ahroun emplea un turno completo afilando sus garras. Todos los ataques de garra infligen dos dados adicionales de daño y tienen un –1 a la dificultad durante el resto de la escena.
• Inspiración (Nivel uno): Otros hombres lobo miran hacia al Ahroun en busca de liderazgo en la batalla y este Don los ayuda a estar a la altura de esa confianza. El hombre lobo emplea este Don para prestar su resolución y recta furia a aquéllos que comparten su causa. Un espíritu león o lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos sus camaradas (pero no el usuario del Don) reciben un punto de Fuerza de Voluntad, que desaparece si no se usa antes del final de la escena.
• Roce del Derribo (Nivel uno): Este Don permite al Garou tumbar a su enemigo con un toque. Cualquier espíritu aéreo puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Resistencia + Atletismo del oponente). Un solo éxito ya manda a la víctima al suelo. Este Don puede emplearse incluso con el más ligero roce sin coste alguno, o puede aplicarse en un ataque gastando un punto de Fuerza de Voluntad o Rabia. Este tipo de ataques infligen daño completo además de derribar al oponente.
• Tácticas de Manada (Nivel uno): Mientras que el rol del Ahroun como el líder total de los Garou es cuestionable, no hay ninguna duda de que debería tomar el control de la manada en la batalla. Al tomar el mando y coordinar las acciones de la manada, el Ahroun dota a todos sus compañeros de manada de una gran competencia en el calor de la batalla. Un espíritu lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad antes de iniciar una táctica de manada y divide una reserva de dados igual a su puntuación de Liderazgo entre todos aquéllos que estén realizando la maniobra. Los dados deberían dividirse lo más equitativamente posible, aunque el jugador puede elegir dónde distribuir los dados restantes (o en el caso de que los dados que concede el Liderazgo del Ahroun sean menos que los miembros de la manada).
• Escudo de Rabia (Nivel dos): Tal es la Rabia que arde en el corazón del Ahroun que quienes tengan una furia menor se estremecerán ante ella. Un espíritu glotón enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Durante el resto de la escena, las puntuaciones de Rabia de todos los espíritus se consideran dos puntos más bajas que sus valores reales a efectos de tiradas de daño contra el Ahroun.
•Espíritu de la Refriega (Nivel dos): Un espíritu gato concede al Ahroun el Don de una velocidad cegadora y los reflejos del rayo, permitiéndole atacar antes que cualquier enemigo.
Sistema: Una vez que el Ahroun aprende este Don, sus efectos son permanentes. Añade 10 a todas sus tiradas de Iniciativa y, si lo desea, puede gastar un punto de Gnosis para añadir otros 10 a una tirada de Iniciativa (sin embargo, este tipo de gasto impide gastar puntos de Rabia para acciones adicionales).
• Miedo Verdadero (Nivel dos): El hombre lobo muestra todo su terrorífico poder enseñando sus dientes desnudos o sus garras, aullando o simplemente acechando ominosamente a un enemigo. El terror lo golpea y queda paralizado. Los espíritus de miedo enseñan este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo). Cada éxito acobarda a un enemigo durante un turno; la víctima no puede atacar durante ese tiempo, pero puede defenderse y por lo demás actuar de forma normal (aunque probablemente sus acciones estarán guiadas por un terror sobrecogedor).
• Sentir Plata (Nivel dos): Cómo el Don Metis — A aquéllos nacidos verdaderamente Garou, Luna les ha concedido la habilidad de sentir la mayor debilidad de un hombre lobo. Una Lúnula enseña este Don, el cual permite al Metis detectar la presencia de plata.
Sistema: El jugador tira Percepción + Impulso Primario (dificultad 7 ). Si tiene éxito, puede detectar la presencia de plata en un radio de 100 metros o yardas. Tres éxitos le permiten señalar la localización de la plata.
• Corazón de Furia (Nivel tres): El Garou se endurece contra la ira, suprimiendo su Rabia y creando un muro mental que contenga la marea de justa furia que amenaza con ahogarlo. Sin embargo, la ira siempre vuelve y es mejor que el Garou esté listo para pagar su deuda. Un espíritu jabalí enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad igual a la Rabia permanente del personaje). Cada dos éxitos añade +1 a la dificultad del Frenesí del personaje durante la escena. Cuando la escena termine, las heridas y desaires pasados se apresuran a volver para acechar al hombre lobo, llenando de nuevo su corazón y su alma. Deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad o hacer inmediatamente una tirada de Frenesí a la dificultad habitual.
• Curación de Combate (Nivel tres): Este Don permite al hombre lobo curar sus heridas sin descanso o vacilación (incluso en el calor del combate) al tiempo que las garras y las balas rasgan su carne. Mientras que otros Garou tienen problemas para restañar sus heridas mientras lo atacan, el Ahroun nunca para de luchar. Los espíritus elementales enseñan este Don, aunque generalmente primero hay que superarlos en combate.
Sistema: El Ahroun ya no necesita detenerse o tirar Resistencia para sanarse durante el combate, y automáticamente regenera un nivel de Salud no agravado por turno. Este beneficio es permanente.
• Garras de Plata (Nivel tres): Luna manda a sus hijos a enseñar este poderoso pero doloroso Don a aquellos guerreros que se ganan su favor. Cuando es invocado, transforma las garras del hombre lobo en plata.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad 7) para activar este Don. Las garras de plata infligen daño agravado a todos los objetivos y, naturalmente, ni los Garou ni la mayoría de los Fera pueden absorberlo. El Ahroun sufre una abrasadora agonía mientras se manifiestan estas garras de plata. Cada turno gana un punto de Rabia automáticamente y la dificultad de todas las acciones que no sean de combate aumenta en uno por la distracción. En cada turno en el que sus puntos de Rabia excedan su Fuerza de Voluntad, deberá hacer una tirada de Frenesí. El Don dura una escena, a menos que el Garou gaste un turno para acabarlo antes de forma voluntaria.
• Garras de Viento (Nivel tres): Las garras y colmillos del Ahroun pasan a través de las endebles protecciones de sus enemigos como si fuesen sólo aire y esperanzas. Un elemental de aire enseña este Don.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, todos los ataques del Ahroun ignoran completamente la armadura (mundana o mágica) que el enemigo pueda llevar puesta; el objetivo debe renunciar a todos los dados de absorción de dicha protección.
• Alterar Cuerpo (Nivel cuatro): Los Garou criados en el cambiante laberinto de la sociedad humana están bien preparados para las interminables adaptaciones que Gaia exige a sus protectores. Un espíritu Ancestro enseña este Don.
Sistema: El Garou puede usar su Cambio de Forma para alterar sus Atributos Físicos: un punto de Destreza puede cambiarse a Fuerza o Resistencia, etcétera. El jugador tira Resistencia + Impulso Primario (dificultad 9 ). Por cada dos éxitos puede cambiarse un punto de Atributo Físico durante el resto de la escena.
• Avivar la Caldera de la Furia (Nivel cuatro): Este Don permite al Garou administrar su Rabia, haciendo que continúe ardiendo mientras los enemigos de Gaia aún hayan de ser derrotados. Un espíritu glotón enseña este Don.
Sistema: Los efectos de este Don son permanentes. El hombre lobo recupera un punto de Rabia en cualquier turno en el que reciba daño. Esta Rabia no causa una tirada de Frenesí, aunque la de otras fuentes generarán las tiradas habituales. Además, el jugador puede gastar un punto de Rabia por turno sin perder ninguna Rabia temporal. Sin embargo, si se gastan múltiples puntos de Rabia en cualquier turno, han de marcarse todos ellos.
• Luz de Luna Llena (Nivel cuatro): La Luna llena es la fase guerrera de Luna, cuando ella busca a sus enemigos. El Ahroun puede invocar su determinación para encontrar a sus enemigos, iluminando a todo aquel que se le oponga. Las Lúnulas enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, cualquiera que se encuentre en un radio de 1,6 kilómetros (una milla) que actúe en contra del Ahroun o su manada emite un suave resplandor, como si estuviese iluminado por la luz de la Luna. Este Don puede usarse para frustrar Poderes de sigilo o incluso invisibilidad, pero sólo si el objetivo está activamente intentando dañar, competir con o frustrar los planes del Ahroun o su manada.
• Mandíbula Apretada (Nivel cuatro): El hombre lobo muerde con tanta fuerza que sus mandíbulas no se aflojarán hasta que él decida hacerlo; incluso tras la muerte, permanecen cerradas. Un espíritu lobo o hiena enseña este Don.
Sistema: Después de hacer un ataque de mordisco exitoso, el jugador puede gastar un punto de Rabia para invocar este Don. Por cada turno consecutivo que decida mantener el agarre, hace una tirada de ataque de mordisco (dificultad 3 ). Aunque los enemigos pueden hacer tiradas enfrentadas de Fuerza para romper el agarre (sufriendo un nivel adicional de Salud en el proceso de intentar liberarse), el Garou puede añadir la mitad de su Fuerza de Voluntad a su reserva de dados (redondeando hacia arriba).
• Beso de Helios (Nivel cinco): El Ahroun puede invocar el poder del Sol para adquirir inmunidad a las llamas. Además, puede incendiar cualquier parte de su cuerpo y mantenerla ardiendo según desee. Los Garou con este Don son tan dados a prender su pelaje en honor al Sol durante los rituales como a incendiar sus garras o colmillos en la batalla. Un elemental de fuego o un espíritu del Sol enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, el personaje no recibe daño de ninguna fuente natural de calor o fuego. Las de origen artificial (napalm, estufas de gas, etc.) o sobrenatural no pueden causarle más de un nivel de daño contundente por turno. El personaje inflige dos dados adicionales de daño agravado con sus ataques ardientes.
• Fortaleza de Voluntad (Nivel cinco): La voluntad del hombre lobo que posee este Don es firme como una roca. También puede compartir esta fuerza terrorífica con otros, liderándolos a través de las puertas de Malfeas sin un momento de miedo o vacilación. Un espíritu lobo o el avatar de un Incarna enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Liderazgo (dificultad 8 ). Cada éxito concede a todos los aliados Garou en un radio de 30 metros (100 pies) y a sus compañeros de manada en cualquier sitio en un radio de 160 kilómetros (100 millas) un punto adicional de Fuerza de Voluntad. Los puntos adicionales duran el resto de la escena y pueden aumentar la Fuerza de Voluntad de un aliado por encima de su máximo (e incluso por encima de 10). Este Don sólo puede usarse una vez por escena.
• Guerrero Imparable (Nivel seis): El hombre lobo que posee este potente Don puede menospreciar incluso las llamas y las garras de los de su propia clase. Un Incarna guerrero enseña este Don.
Sistema: El Garou se vuelve permanentemente capaz de curar todo el daño agravado como si fuese daño letal, salvo las heridas infligidas por la plata.
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